• ESTÉTICA, DISEÑO Y EL JEFE FINAL DE SEKIRO

    Creo que no hemos repetido suficiente que todo lo relacionado con pagodas, espadas, samuráis, tradición, metales y armaduras es absolutamente hermoso y entra por los ojos. Funciona e imprime un gusto más particular en los combates que se han robado toda la atención. Sekiro alcanza sus picos más altos cuando simplifica sus diseños y cuando mide muy bien la mística. Cuando da el mayor goce de los enfrentamientos con enemigos de espadas y armas: el goce con las lanzas Ashina, con Gyobu Oniwa, con Emma, con el padre búho, o incluso con las monjas. Ahí es donde los enemigos no hacen extraños, solo ahí, brilla como la luz de sol.

    Y aun así nada me ha impresionado tanto como el placer que resulta pelear con el jefe final, del final principal, EL SANTO DE LA ESPADA ISSHIN que resume totalmente la filosofía del juego en sus golpes de largo, corte, medio alcance y los imparables. Impecable la estética manejada, la épica conseguida, el diseño visual, las luces, los rayos y la escogencia del escenario. Puede que el dolor de terminar una travesía de un juego con esa dificultad haya sacado otras conclusiones para no haber comentado lo potente que resulta ese enfrentamiento y las escenas posteriores. No bromeo, es probablemente uno de los mejores segmentos finales que haya visto y seguro quedara en la memoria.

    El santo de la espada de ischin tiene 4 fases, en las que se incluye a Genichiro. Luego vienen tres posteriores que escalan en dificultad y en el impacto de la postura. Cada una de las fases establece condiciones diferentes de agresividad y forma de responder a los ataques y va agregando y cambiando sobre la marcha. Lo que antes estaba, ahora está acompañado de más trucos. Al santo y Genichiro no les interesa que creas que esto puede predecirse de alguna forma, solo que estés a tiempo para tus reflejos y que leas todo lo que pueda pasar para mantenerse bailando, en el ataque, esquive y defensa ocasional. Digo ocasional porque en la dificultad que jugué, el santo te acaba la barra de postura en dos o tres golpes de la lanza, incluyendo si has hecho el parry perfecto. Sigue atacándolo, para defenderte luego a tiempo, chin, chan, huye y baja la barra de postura, chin, chan. Huye y baja la barra de postura. Chin-chan. Aprendiendo cómo actuar ante cada movimiento.

    En difícil con dos golpes te baja toda la barra de vida completa. Como la calabaza recarga ¾ es muy probable que el siguiente golpe te la deje acabada esperando un golpe final ligero, por lo cual, si tienes la calabaza a full solo puedes cometer 11 errores. Esta segunda fase me parece rotunda debido a que, al escarbar la tierra, sacar su lanza y montarla en el hombro imprime una belleza aún más espectacular, iniciando la tormenta. La lanza además responde en diseño jugable por que logra alejar al enemigo y aumenta su alcance, pero si logras entrar en su área para atacarlo responderá más intensamente con la espada. Es un diseño brutal. En esa pose, con ese vestido derruido como si fuera un fantasma que se mueve con el viento crea una ilusión imponente que falsifica sus movimientos de ataque, que los confunde. Luego tiene más defensa, se ha convertido en un enemigo más mortal.

    El santo es el resumen del juego, es todo un muro de aprendizaje, ejemplifica ese sentimiento de maestro oriental que peleó muchas guerras y que por ser viejo expresa su talento y mística conectado con los dioses. No es nada común pelear con algo tan simple y potente, con su casco, que le da forma de demonio sin ver bien sus ojos, con su delgadez y con su altura. Es un diseño francamente brillante, en un pastizaje blanco que se desintegra y contrasta como un lienzo con el cielo oscuro, la tormenta y los rayos. Han hecho una escena para la memoria.

    Isshin muere a punta de llenar su barra de postura, de esperar también a la propia postura del jugador, porque para quien observa gameplays y quiere aprender, una de las más fundamentales estrategias que tienes que hacer en Sekiro es huir de los ataques para reiniciar la posición desde donde te atacan mejor, el arte de saber el espacio para meter la estocada y de medirse en la cantidad de estocadas cuando el enemigo deja de afligirse. Cada tramo es un diseño, cada ataque es una idea mecánica.

    Y luego el final tampoco ha recibido los honores que merece, imagino por evitar spoilers. Es un final cíclico y misterioso, medido con la presentación y la melancolía justa, alcanzando la inspiración para elucubrar más y para construir el mérito y el honor de esta odisea japonesa que me llevo paulatinamente al agotamiento. No es tanto un juego con una narrativa tradicional, sino que más bien esos versos finales, esas ideas, esas tomas y ese merecido despedir de nuestro dueño evoca más a una poesía de guerra, con un villano sensacional. El final de Sekiro, es a todas luces, brillante. Tan reparador como para curar una que otra cicatriz que deja ese agotamiento. Gracias por leer.
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    • kong, 27/05/2019
      Es un combate increíble y la guinda a un juego precioso. ¡Gran texto!
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