• Slay the Spire: Revitalizando 2 Géneros

    La muerte permanente en los videojuegos es una mecánica que siempre me ha parecido un atraso, repetir el mismo progreso de nuevo solo va a motivarme a completar una tarea un número limitado de veces, concretamente, hasta que llega el momento en el que valoro mi tiempo demasiado como para darme cabezazos contra un muro de este tipo. Eso, sumado a la aleatoriedad de suministros y escenarios en cada resurrección, que evita que puedas planear una estrategia y te obliga a confiar en tus “hard skills“ y esperar que el ciclo RNG sea benevolente contigo, hizo que llegara a una inevitable conclusión: los “rogue-likes“ no son para mi.

    O al menos eso pensaba hasta que probé Slay the Spire, resulta difícil no sentirse repelido por este juego al verlo por primera vez: roguelike, deckbuilder y con un apartado artístico que nos deja francamente indiferentes; y aún así, hace una barbaridad de cosas que hacen que esa dificultad de acceso que aparenta nada más comenzar, sea todo lo contrario una vez lo pruebas.

    La construcción de barajas de juego para enfrentarte a otros jugadores o a una IA, requiere normalmente de un proceso de estudio y valoración, qué tipo de estilo quiero utilizar, si agresivo o defensivo, si me gustaría acumular energía para intentar derrotar a mi adversario de un solo golpe, o incluso a veces construir todo un mazo alrededor de una carta muy poderosa. Esta es la principal razón por la que a la hora de crear un juego de cartas de forma independiente, debes valorar si realmente conseguirás crear tal implicación en el público. Contando con juegos de este estilo con una gran base de jugadores, como pueden ser Magic y Hearthstone, resulta muy difícil que la gente quiera invertir tantas horas en un juego sobre el que no tiene opiniones de gente con la que contrastarlo, y, siendo honestos, da pereza entrar a un tipo de juego así.



    Pero Slay the Spire lo abarca de una forma totalmente diferente, partes con una serie de cartas predefinidas, y tras cada combate eliges una de entre tres disponibles, aumentando así tu mazo y creando una estrategia sobre la marcha, no hay planificación, no hay horas de grindeo para desbloquear un carta que sea mejor que otra, las mejores cartas las podrás obtener al llegar a algún boss final o comprandolas en la tienda con el dinero de esa run, por lo que cada partida tienes un “deck” diferente.

    No solo en el apartado de “deckbuilding” reduce la barrera de entrada, si no que también reduce la frustración o el mal humor que puede salir de una partida larga de la que no has obtenido ninguna recompensa, ofreciendo, en este caso, desbloqueo de nuevos personajes, los cuales tienen un mazo y unas habilidades totalmente diferentes entre ellos, y puntos de experiencia que nos hará subir de nivel y desbloquear nuevas cartas y objetos.

    Cuando planteas un juego con permadeath puedes ofrecer diferentes “recompensas” que hagan que esa muerte no se haga una pérdida de tiempo para el jugador:

    Logros: muchos juegos ofrecen logros al llegar a x punto en el juego antes de morir, por lo que conseguirlos es un incentivo a seguir intentando llegar a una fase concreta o conseguir x puntuación. Si bien son muy gratificantes de conseguir, no aportan nada a partidas posteriores y no se aplican a todas las partidas.
    Bonificaciones de cara a próximos intentos: potenciar el inicio de partida para que las primeras fases se hagan más rápido u otorgar nuevos atajos al jugador que requieran de más habilidad, pero le dejen llegar antes a una pantalla más avanzada, pueden facilitar mucho la rejugabilidad del juego.

    Desbloqueo de elementos cosméticos y nuevos personajes jugables: si por cada hito de dificultad que consigamos, nos dan una recompensa que pueda amenizar los siguientes intentos, sin duda, tener nuevos aspectos del personaje o disponer de otros con mecánicas diferentes, nos permite.

    Slay the Spire te ofrece las tres, y no es algo tan común como parece, hay muchos juegos que se contentan con una tabla de puntuaciones online, un ranking que te permita picarte y conseguir subir unos puestos, otros se contentan con esperar que tu deseo de completar todo el recorrido sea suficiente para seguir, porque confían mucho en su juego y sus mecánicas como para que sirvan para engancharte. Esto nos deja con otra recompensa que no entra dentro del grupo anterior, pero que también tiene valor para muchos:

    Recompensa de carácter visual o “épica”: esta es difícil de explicar, pero viene a ser la satisfacción de haber acabado con un boss muy duro tras una batalla épica y ver cómo se desploma en el suelo o, si no lo conseguimos, saber cual es su fase final, ese impacto nos invita a seguir queriendo llegar a estas situaciones y reintentarlo en los jefes que nos vayamos encontrando después.

    Esto me hizo plantearme ¿Es más loable ofrecer una versión pura, que se base al 100% en su carisma y mecánicas para que sigas jugando que, por otro lado, otra que cuente con complementos para animarte a afrontar esta repetición?
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