• Sekiro y la exigencia

    Sekiro: Shadows Die Twice es un juego que genera fricción. Genial, intrincado, profundo y frenético, lo nuevo de From Software se despega de muchas de las trabas auto impuestas de la saga Souls para ofrecer una experiencia por momentos fresca y de vez en cuando algo caduca. La cantidad de recursos que maneja su protagonista (uno canónico, por fin, para evitarnos el sufrimiento de los horribles editores de personajes a los que nos han acostumbrado) para resolver situaciones crece exponencialmente durante la partida, y su brazo prostético es mucho más que una excusa para eliminar armaduras, armas, estadísticas y magias, haciendo de paso un sistema más exigente y concreto, que sabe ir al grano y empezar a pedir desde el minuto uno para que nosotros nos adaptemos a él.
    Sekiro es un juego exigente y rígido en tanto que te pide afrontar las cosas de una manera concreta y jugar bien, y ahí empieza esa fricción. No me imagino a nadie pasándose la Dama Mariposa (uno de los primeros jefes en Sekiro) con los medios que te da el juego a esas alturas sin aprender a jugar o sin entender lo que esa pelea te propone. A pesar de que el daño que hacen sus jefes finales e intermedios es desmedido, el timing es bastante laxo, así que aunque aquí tengamos el componente de los reflejos más vivo que nunca, hablamos, como de costumbre cuando se trata de From Software, de un juego de gestión. De gestión del espacio, de los efectos que causan en ti los ataques enemigos, de la cantidad de curas que tenemos e incluso de una barra de postura que trabaja de manera inversa a la estamina de sus hermanos mayores, rellenándose cuanto más bloqueamos y atacamos para ser, más que un pequeño sistema adyacente al combate, su principal factor diferenciador y uno de sus grandes aciertos.
    La exigencia de su sistema de combate, como decía, es la rigidez: Es fácil quedarse atorado en un enemigo por no entender qué te pide, y más cuando el juego no dispone de un amplio margen de mejora de nuestro personaje como en otros títulos de Miyazaki. Aquí dar una vuelta e invertir tiempo en subir de nivel no te ayuda de manera decisiva, no hay manera de sentirte cómodo siendo una esponja de golpes, no hay maneras gratuitas de protegerse de la dificultad. Esto es más evidente en combates contra seres gigantescos e impredecibles, animales y seres abisales, donde el juego enseña todas sus costuras, entre otras muchas, la cámara, que sigue fallando como de costumbre, o el hecho de que algunos ataques te rastren demasiado y penalizan las esquivas.
    Ahora hay más botones para evitar los golpes enemigos, pero pulsar el incorrecto suele ser sinónimo de recibir daño independientemente de que nuestra idea fuese correcta sobre el papel: Un barrido puede penalizar una esquiva lateral indiferentemente de cuanto rodees a tu rival por que éste “pivota” ese ataque hasta alcanzarte, enseñándote que la única manera de evitar el daño de manera adecuada es el salto, y de la misma manera el juego te enseña a contrarrestar los ataques en carga y los agarres, a base de aprender y no de pensar.
    Es una dificultad pura pero algo artificial, por momentos, y señala evidencias en un juego algo menos preciso en ideas que otros títulos de From Software. Cuando Sekiro es un juego de reflejos tremendamente exigente y se aprovecha de los recursos que tiene su protagonista, todo empieza a romperse lentamente y te enseña su peor cara: Todos los enemigos tienen una manera cheesy de afrontarlos y el juego no hace nada para evitarlo ni intenta ayudarte a jugar mejor, por lo que entiendo que no han sido conscientes de hasta cuando puede ayudarse uno de las distancias de visión, los estados alterados, el escenario y en general de las costuras de sus sistemas de inteligencia artificial. Penaliza tremendamente el error, pero favorece las mecánicas menos trabajadas y satisfactorias, como los petardos. Algunos de sus momentos más rígidos y menos inspirados, contra sus Decapitados, te hacen desconectar del juego totalmente y merecen mención aparte. Sekiro habitualmente te pide jugar de una manera, pero si decides esforzarte sólo un poco en no hacerlo tienes montones de opciones para superarlo de maneras tontas, forzando al máximo sus torpezas y eliminando de paso su discurso sobre la superación y la perseverancia.
    Cuanto más pretende ser un juego de acción más le pesan esos zapatos de cemento y el juego se siente viejo.
    Sigue siendo un Souls, pero sin la personalización, la narrativa, o el cooperativo.

    Recuerdas el típico pantano venenoso. Los enemigos que te matan si te ven. Los que se olvidan de ti si te pasas unos metros de su “zona de trabajo”.

    Otro borracho, van cuatro. Otro toro. Otro ogro encadenado. ¿Otro decapitado? Me cago en la leche.
    De repente ya no me apetece tanto jugar.
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    5 Comentarios
    • supertinit, 07/04/2019
      Yo traje del gow.Sekiro me da mucha rabia,podría haber sido de mis videojuegos favoritos como lo es Rising. Pero son muchas cosas que dices " En que estaban pensando" .

      Mismamente hace media hora,por una quest un combate contra 2 , uno ágil y otro con látigocampana( el sistema falla en combates multiples por no pulir el sistema de fijación y la direcciónrigida de los golpes, cosas fáciles de solucionar) en una zona pequeña ( para que te líe la cámara) y con obstáculos entre medias ( más cámara pipa) para que al final guarrees aprovechando que no hay agua.Todo por no solucionar defectos o, sabiéndolo, evitar situaciones así.

      Y antes es cierto boss que si te acercas sólo ves los testículos, y antes el decapitado del bosque repitiendo la jugada de sitio pequeño y cámara loca.....

      Y luego aparte el reciclaje y la dificultad, que muchas veces se basa en obligarte a repetir cosas que ya has hecho.
    • allevoy, 15/04/2019
      "Sigue siendo un Souls, pero sin la personalización, la narrativa, o el cooperativo. "

      Esto. Ha pillado del souls todo menos lo bueno.
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