• Análisis de Mutant Year Zero: Road to Eden - Parte 2

    El tercero de los recursos de los que disponemos, quitando los artefactos, es el de las piezas de arma, también bastante limitadas y medidas. Al igual que la chatarra, éstas se encuentran por el mapa como objetos brillantes, y permiten mejorar ligeramente el armamento del cuál dispones. Hay que medirlas bien, aunque en ese caso no es tan complicado porque rápidamente se entiende que el silenciador es mucho más viable que el lanzagranadas. El problema aquí es que, de nuevo, pueden llegar a estar bastante descompensadas si se sabe jugar con las mejoras, porque, de utilizarse correctamente, los últimos niveles son mucho más sencillos que los primeros, llegando incluso a ser anodinos.

    Es en esos primeros pasos donde reside uno de los mayores problemas de Mutant Year Zero. La carencia absoluta de un tutorial al principio hace que los primeros enfrentamientos lleven a la locura, porque cuesta errores comprender aspectos básicos como que los de que un enemigo no ve a otro si no está dentro de su círculo, aunque se estén mirando e incluso hablando, o que en La Zona nadie se preocupa si ve el cadáver de su compañero tendido en el suelo. “Habrá sido el viento”, dirían por las gélidas tierras de Skyrim. Esta falta de sentido común en los personajes a abatir se podría entender como una licencia que se da el juego para incluir el sigilo, pero se traduce más bien en una carencia de ideas a la hora de diseñar las mecánicas y los niveles, que tendrían mucho más interés y tensión si hubiese que esconder cadáveres, si los monstruos investigarán y si el campo de visión se limitase a los clásicos ciento treinta-y-cinco grados y los personajes no viesen qué ocurre a través de su espalda.

    Otra de las fallas críticas está en la interfaz, que debido a que a veces te muestra valores incorrectos, da lugar a un control tosco del posicionamiento en el mapa, lo que lleva muchas veces al necesario reinicio de la batalla y a la consecuente frustración. Un ejemplo de esto sería el de acercarse a una posición que ofrece un 100% de acertar, para descubrir al llegar a ella que la posibilidad real es del 25% y de que, por lo tanto, no vas a realizar el tiro limpio que te permitía terminar la eliminación en sigilo. Imagínate planificar el próximo movimiento durante cinco minutos, para conseguir dos bajas sin que absolutamente nadie más se de cuenta, y descubrir, para tu desgracia, que el juego te la ha jugado, valga decirlo, y que te toca reiniciar hasta el último punto de guardado porque eres incapaz de enfrentarte a todos los enemigos alertados en un combate real.

    Dando un giro hacia la narrativa, creo que el juego se hace corto a nivel de trama, limitándose a solo cuatro misiones principales y un par de secundarias durante las doce-quince horas de duración que ofrece el primer viaje. La historia principal es, por lo tanto, demasiado poco asimilable, con poca información y a cuentagotas y con unos giros de guión que creo que a nadie sorprenden. Sin embargo, donde sí que gana este juego es en la ambientación, y es que el verdadero interés reside en reconstruir la historia de qué le ha pasado al mundo para terminar así. Se juega a esto con un humor muy fino y bien tratado, mostrando cómo los protagonistas no se atreven a tocar una radio de “Los Antiguos” porque tienen miedo de que explote la bomba, o consideran que un soldador es una versión previa a la bombilla, ya que se calienta mucho para la poca luz que hace. Destacar también la interacción entre los personajes, sobretodo entre los dos protagonistas, Dux y Bormin, que se sienten reales y entrañables a partes iguales.

    Para finalizar, destacar el apartado artístico de la obra, que presenta no sólo un paraíso para los amantes de los furries, con modelos 3D de animales humanoides muy bien detallados, sino que lo hace envolviendolos en entornos bastante agradables visualmente, con variedad de climas y construcciones que no llegan a sentirse repetidos. La historia, además, es narrada a través de viñetas con un toque comiquero que se siente fresco y divertido, dándole un toque diferente al más puro estilo The Witcher 3. La optimización, al menos en la versión de PC, está bastante bien conseguida, ofreciendo una calidad gráfica más que suficiente para el nivel de exigencia.

    En conclusión, Mutant Year Zero: Road to Eden es un juego que todo amante de la gestión táctica debería de probar, buscando encontrar los puntos fuertes y débiles de este matrimonio a tres bandas entre la estrategia, el sigilo y la supervivencia. Sin embargo, su decaída a nivel argumental y su mal medido escalado a nivel de dificultad, haciéndolo mucho más fácil al final que al principio, juegan una mala pasada a la valoración general de la obra. Juntando eso con un sigilo no tan bien diseñado y con una interfaz muchas veces jugona, queda poco más que decir que estamos ante una joya que no ha sabido pulirse del todo, y que seguramente sabrá brillar, aprendiendo de sus errores, en futuras entregas [7].
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