• Análisis de Mutant Year Zero: Road to Eden - Parte 1

    Cuando me preguntan, tras comentar cuál es el último videojuego que me he pasado, cómo ha sido la experiencia de sobrevivir en el viaje al Edén en el juego de The Bearded Ladies Consulting me es imposible no empezar con una referencia a Tarantino. Y es que esta aventura que a tantos ha atraído por lo que desde fuera parece un X-COM más, con la chispa diferenciadora del sigilo, está más cerca de la escena de Inglourious Basterds en la que los hombres de Aldo Raine rescatan a Hugo Stiglitz que de la obra original de Julian Gollop.

    En esta escena, que, para el que haya visto la película pero no la tenga fresca, sucede poco antes de la presentación del Oso Judío, se nos presenta también a Hugo, un alemán psicópata que asesina nazis. Pero no solo eso, siguiendo con el estilo de la película, tan padredefamiliano, toda referencia, por pequeña que sea, da lugar a un mini corto en el que se explica. En este caso, correspondiente a la liberación del germano de la prisión en la que lo retenían antes de su ejecución pública. La orquestación de tal proeza por parte de los bastardos empieza por la baja silenciosa de uno de los guardias, seguida por un monólogo de balas que deja abatidos a los otros tres antes de que reaccionen al crepitar de los percutores. Me gusta pensar que Mutant Year Zero es eso, un par de asesinatos sigilosos y un tiroteo que de durar más de dos turnos ya podría darse como por mal ejecutado.

    Los enemigos son muchos más que vosotros, hacen más daño que vosotros y resisten más que vosotros. ¿Qué quiere decir esto? Que en el combate directo, la situación más normal es la de perder, y esa es la principal diferencia con X-COM, que este juego no trata tanto de la táctica y el manejo de las coberturas, sino de la estrategia previa al conflicto, de la medida exacta en la que situar a los peones antes de empezar la partida de ajedrez contra un ejército de alfiles. Cuentas con ayuda, eso sí, y es que cada uno de tus mutantes tiene una rama de habilidades desbloqueables que hacen que planear los movimientos suponga tener en cuenta el poder ejecutar dos disparos en un turno, el obtener un bono por sigilo o el romperle la rodilla a un perro para que no te pueda saltar encima.

    Las mutaciones, así se llaman, son plato principal de la estrategia y el saber manejarlas supone, en casi todas las situaciones, la diferencia entre la vida y la muerte. El juego, como en casi todo, es estrictamente duro con las decisiones del jugador, y no permite reiniciar las habilidades una vez los puntos han sido guardados. ¿Qué es más útil? ¿Poder controlar a un enemigo o realizar daño en área? Las decisiones son difíciles, pero cuando realmente se obtiene el jugo del producto es cuando se asume que no existe la build perfecta, y que antes de cada batalla puede ser muy rentable pararse a pensar si va a ser necesaria una habilidad o la otra. Esto se debe a que las mutaciones, una vez desbloqueadas y en situación de tiempo muerto, pueden ser intercambiadas por otras de su mismo tipo, limitándolas siempre a un máximo de tres: una grave, una leve y una pasiva.

    El principal problema de éstas es que hay algunas que rompen el juego, siempre bajo el consentimiento del jugador, y es que permiten, por ejemplo, recuperar toda la vida a través de comerse a un enemigo eliminado. Esto, que a priori sería un movimiento arriesgado en medio de una batalla, se convierte fácilmente en un recurso que puede ser utilizado sin salir del sigilo para ir recorriendo el mapa, curarse y salir de la batalla antes de que se produzca. La obvia ventaja se vuelve cada vez más y más necesaria, a medida que los botiquines escasean y es más difícil llegar a fin de mes.

    Y es que esa es otra, la gestión de los recursos por parte del jugador es vital para llegar al final de la partida. Aquí la exploración no está recomendada, sino que es estrictamente necesaria debido a que es la única forma de conseguir dinero, a través de la acumulación de chatarra escondida por el mapa, que sirve como moneda local. No existe la posibilidad de vender equipo que ya no usemos, ni de ir volviendo a zonas antiguas para encontrar la forma perfecta de acumular billetes, por lo que en muchas ocasiones te encuentras ante la situación de dudar ante el mostrador entre si comprar un botiquín y no ir a la batalla desangrándote o ahorrar, a base de sufrimiento, y comprar esa mirilla que te da una bonificación de alcance y, por lo tanto, una obvia ventaja táctica. Este profundo aplauso al ávaro hace que entrar en combate directo sea incluso menos viable, porque no te curas automáticamente tras las batallas (excepto en la dificultad más baja) y quizás no está la cuenta del banco como para poder pagar la operación.

    [CONTINÚA EN Análisis de Mutant Year Zero: Road to Eden - Parte 2]
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