• ¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 2

    El post game

    En la planificación de esta historia tuvieron que descubrir muchas cosas y cronometrar con precisión qué ideas dejarían por fuera o para después. Cuando acabamos el juego o la historia principal en la gran mayoría de los juegos de esta naturaleza (mundos semiabiertos), existe una desconexión absoluta entre lo que hemos visto de la historia principal y seguir jugando sin ningún interés más allá de las sidequest en el mundo explorado. Como si los desarrolladores de la historia estuvieron por un lado y los de los sidequest por otro. Un mundo que está vacío en contenido pero lleno de indicadores en los que se hace una especie de ejercicio de desapego para dejar el juego, donde nada nos habla por que ya hemos hablado, donde no hay nada que hacer salvo unas cosas totalmente intrascendentes que hemos dejado para después y el resultado es el hastío de las mecánicas o del mundo. Llegamos a un punto para terminar de una vez por todas, y siempre terminamos frecuentemente con algo de mal sabor en el paladar por que no hemos aprendido nada nuevo.

    En este caso se han escrito dos historias: las paralelas y la principal, pero Santa Mónica contempla a la gran mayoría de los jugadores que termina primero la historia principal y luego, insiste con detalle e interés en lo jugable para que termine si quiere las contadas y medidas misiones extra que acompañan el mundo alrededor. Incentiva a que cumpla con todos los objetivos incorporando valor a estas últimas horas, sube el reto en lo mecánico e incentiva a que se profundicen. Y es consciente de que la gente quiere seguir jugando y encontrando esa coherencia del mundo vivido, tras terminar una campaña. Es decir hay un juego posterior al final de la historia que no está lleno de silencios y que pretende complementar la historia principal y las preguntas sencillas pero no carentes de peso. Hay que ir a terminar cosas antes de que empiece el invierno definitivo, hay cosas que jugar y elementos que nos quedaron pendientes que alimentan el mundo sin ninguna contradicción con el cierre de la historia principal. Tengo la sensación de que si el jugador no termina el resto de misiones se está perdiendo de muchas cosas realmente importantes.

    Han planeado que juguemos hasta el final de manera precisa, han organizado y contemplado cada hora de juego para que ocurran eventos que nos guían de forma marcada y pesada tan disimuladamente, que cada fase hasta pueda parecer libre, porque iremos a jugar en un punto, en cierto momento, a voluntad.

    Una idea que refleja que estos desarrolladores también son jugadores y quieren aportar soluciones para finalizar un juego y para que veamos el mundo que han construido al detalle. Cosa en la que otros han fallado. God of war tiene una estructura de juego de principio a fin con ideas que solucionan un mercado que se agota con la falta de creatividad en el AAA.

    Es tan así, que precisamente una de las fallas es la sensación de relleno del último cuarto de la historia principal, por la que recuerdo con mejor gracia las sidequest en las minas y la búsqueda y confrontación de las valquirias. Hay además cambios cuando realizamos esas misiones aleatorias y hay un flujo constante y una coherencia y programación con los niveles del lago que demuestra que el mundo ha sido construido para jugar y para montar una historia en este y no, al revés. El post game es importante, sutil, delimitado, consciente de su propio fin y sobre todo, sabe dónde empezar y como guiar al jugador hasta el final.
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