• Final Fantasy XII: Nunca serás amado

    Os dejo una opinión de lo que fue y es FFXII, recientemente reeditado para la actual generación y PC:

    Final Fantasy XII es uno de los más grandes y ambiciosos JRPG's que nutrieron el catálogo de PlayStation 2, otrora la "Bestia Negra" de Sony.
    Destrozó el sistema por turnos clásicos dando una alternativa clara y personalizable al legado de la saga Final Fantasy, bailando con elegancia entre las dos fórmulas sobre las que Square-Enix había trabajado casi totalmente hasta ese momento.
    También disimuló de manera más que efectiva uno de los problemas técnicos más graves que arrastraban sus juegos desde FFX (2002): La dualidad entre las expresiones planas de modelados en baja calidad y el modelado con profundidad diseñado para dar empaque a los primeros planos y escenas especialmente dramáticas. El síndrome de las caras inexpresivas y planas es un lastre que se ha arrastrado hasta día de hoy en juegos de renombre como el propio Pokémon Ultra Sol/Ultra Luna.
    No andaba parco de contenido, el diseño de personajes, escenarios y enemigos era atrevido y funcional y presentaba un mundo vivo y repleto de cosas que hacer. La banda sonora, a cargo de Hitoshi Sakimoto es poco menos que magistral, el apartado técnico siempre estuvo a la altura de lo esperado y el trabajo de doblaje y localización marcó un punto álgido de la época dorada de PlayStation 2.
    Pero de manera intrínseca e inevitable, de la misma manera que partió en dos una línea continuista que evidenció la décima entrega numerada de la franquicia, dividió también a la comunidad. La crítica evidenció muchos problemas de ritmo (sobretodo después de la primera mitad del juego, coincidiendo este bajón de calidad con una grave enfermedad que alejó a su director de la obra) y se hizo unánime: Final Fantasy XII no sentaría cátedra.
    Vaan fue una de las elecciones que escamó: Un personaje arquetípico y poco relevante que se veía arrastrado por la situación, junto a Penelo, otro de esos odiados protagonistas que no tuvieron un desarrollo real y que todos olvidamos por lo absurdo de su misma presencia. Vayne, el villano principal, no era más que una promesa vacía y previsible, y muchos de los personajes que nos acompañarían durante la aventura no fueron más que eso, comodines en la pelea y personajes volátiles que tendrían peso única y exclusivamente al final de su arco argumental. Balthier, Ashe y Fran sintetizarían todo el carisma de la obra: En ellos recae mucha de la responsabilidad de hacer menos soporífera la trama y su personalidad y desarrollo destaca varios enteros por encima de los demás.
    El sistema de combate quizás fuese un acierto, en parte, por ser tremendamente personalizable, pero esa misma virtud rompía el juego con facilidad al subir unos cuantos niveles. El desarrollo de los protagonistas controlables vino marcado por una suerte de tablero donde seleccionaríamos sus habilidades, y era relativamente sencillo elegir bien y eliminar las funciones delimitadas que todo RPG clásico tiene que tener. En el papel, la personalización debiera conducirnos de manera consciente hacia los roles definidos que quisiéramos para un personaje, pero (al menos en su versión base) una partida finalizada, bien entradas las cincuenta horas, nos plantaba con seis personajes con habilidades y magias similares. Todos podían curar, todos podían hacer daño, todos podían usar la mayoría de armas.

    El vaivén de giros argumentales previsibles y de un desarrollo cuestionable manchó a Final Fantasy XII de por vida, siendo recordado como una sucesión de escenarios y pasillos sin gracia que te empujaba de un lado a otro sin más, buscando acabar precipitadamente y estrellándose de frente, cuesta abajo y sin frenos, contra las expectativas de millones de fans. Después del choque pocos vieron la valentía detrás de los diseños, la interesante pero difícil trama política detrás del mundo de Ivalice y el trabajo detrás de muchos de sus personajes. El sistema de pelea y de desarrollo de personajes quedó en el olvido, y nunca volvieron a haber tantas y tan interesantes invocaciones y cacerías, misiones secundarias o jefes adyacentes a la trama. La mayoría de lo que ofreció FFXII quedó, más de una década después, en el olvido.
    Su aportación a la saga quedará ahí, como un experimento fallido que cortocircuitó antes del clímax. Muchos de los que lo jugamos lo recordaremos con cariño por la cantidad y calidad de su contenido y por sus novedosas propuestas, pero la mayoría lo aparcaron más pronto o más tarde.

    Siendo como es una pequeña gran obra maestra a la que recordaré con cariño, le digo a mi amigo Final Fantasy XII:
    Nunca serás amado.
    4
    13 Comentarios
    • mini_frost, 20/01/2018
      Si, recuerdo una en particular que te decían que al bicho le atraían las mujeres y debías ir con todo el equipo formado por mujeres para que aparezca. Bellísimo.
    • mini_frost, 20/01/2018
      Era una pavada tal vez, pero todas con ese pequeño curro.
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