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    TOO MANY ZOOZ: el animal artista

    Hace unos meses que empecé a seguir a los maravillosos pirados de Too Many Zooz, después de ver un video viral en facebook, viejísimo ya, donde se veía al saxofonista y el percusionista dándolo todo en una estación de metro de NYC.

    El caso es que después de obsesionarme con estos artistas grandísimos como ellos solos, no pude dejar de pensar en algo que puede ser la clave de por qué esto de los jueguicos es tan, tan jodido de hacer.

    La cosa es así: yo no me considero músico (ni "hacedor de juegos" a estas alturas, la verdad), pero para lo primero estudié en un par de años de forma privada el equivalente a ocho años de formación académica (armonía, composición, solfeo, técnica de piano, todas esas cosas). Toco porque me da placer, porque es una forma de desestresarme, de expresar cosas que a veces las palabras no llegan (y no es que me sea difícil escribir lo que tengo en la cabeza precisamente) y porque es una forma de creación en sí misma.

    Mis composiciones hace tiempo que se perdieron o se quedaron en partituras medio mal escritas, ahora lo que hago es juguetear con lo que recuerdo tocar e intentar simplemente pasármelo bien.

    I will survive - improvisación.

    Para lo segundo, hace ya un año y medio que no hago juegos (ni de forma profesional ni como hobby), y hace medio año que ya ni siquiera soy programador. Hoy en día, los juegos en mi trabajo me tocan de forma tangencial, lejana o para nada en absoluto. Y es algo que la verdad me alegra porque hace ya mucho tiempo que no le veo sentido.

    El desarrollo de juegos está lleno de trampas, trabas y decepciones. La mayoría externas, pero algunas internas: al final del día, trabajes en un casino F2P sin furcias ni cocaína pero igual de peligrosa y adictiva para amas de casa y abuelas, o en el próximo AAA maravilloso de un estudio (como Naughty Dog) donde el secreto de su magia no es jugo de unicorio sino sangre de developers y artistas que trabajan 80 horas a la semana y ni se acuerdan de qué color tienen los ojos sus hijos (o sus perros en el caso de muchos...), al final el resultado es el producto vacío de ser el compositor de una obra que otro toca.

    O puedes dejar todo también, vivir el "sueño indie", y trabajar en cada uno de los muchísimos aspectos que componen el juego, el auteur definitivo que le pega al arte (visual, musical y escrito), y a la técnica (código fuente, datos, variables, herramientas de diseño, producción, plataformas...) pero también al negocio (relaciones públicas, publicidad, gestión de empresa, marca...) y tantas otras cosas más.

    Pero a pesar de eso, por muchos game makers, unities, unreal engines y demás herramientas que aparecen en el camino, hacer juegos sigue siendo algo etéreo: pasar una idea volátil de tu cabeza a la máquina, sin más interfaz que toscas herramientas que requieren horas y horas de práctica y ejecuciones definitivamente más complicadas que apretar una tecla en un piano.

    Mira ahora de nuevo el video de ahí arriba, en la cabecera. Mira cómo el percusionista, The King of Sludge le pega sin perder el ritmo ni una sola vez. O el trompetista, que apenas para cada un minuto o más, para succionar aire y soltarlo en forma de notas musicales salvajes (que curiosamente le da al piano también).

    Too Many ZOOZ - FTG I & II - Subway Gawdz

    Y por último, Leo P., con sus movimientos locos, el ritmo saliendo de sus pulmones a su boca, a la boquilla de su saxo barítono que vibra a todo su cuerpo, que ya no se sabe si toca con la boca o con cada parte de sí, hasta la punta de sus pelos multicolores.

    En ese ritmo uno se pierde, en un canto gregoriano moderno con ecos primitivos que te dejan ver que en el fondo, incluso con instrumentos que requieren un conocimiento técnico y horas de práctica que ya ni ellos deben saber cuántos años le han dado a sus herramientas, te dejan ver que en el fondo, sólo son animales artistas: monos aporreando palos y tubos. Pero es esa inmediatez la que le permite a esta gente (con un talento que se escapa de las vías del metro) crear lo que ellos llaman "brasshouse", trascender estilos y crear algo nuevo.

    Hacer juegos no es así: no se puede ser un compositor y ejecutor al mismo tiempo, creando elementos mientras juegas con el propio juego. Cambiar el ritmo, cambiar la melodía. Crear algo distinto jugando con lo que ya conoces. Ninguna herramienta te permite por ejemplo empezar a jugar un gears of war y terminar creando un "gardening souls". El jugador juega la partitura que tiene delante de sus ojos, sin posibilidad de improvisar ni crear su propia canción, igual que el creador es prisionero de su creación y una vez avanzado ya no hay regreso.

    Quizás algún día las barreras se disuelvan, pero todavía, los hacedores de juegos no son más que compositores de sinfonías invisibles, creadas para violines de plástico y pocos terabytes.

    Obras cuyos ejecutores no son más que simples jugadores.
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    19 Comentarios
    • , 17/07/2017
      petete_torete pues así a lo tonto, nunca he hecho un clicker en mi vida, pero cuando haga uno tranqui que te llamo que te sobra la experiencia xDD

      Por cierto, por qué tanta acidez petete? Me pone triste!
    • , 22/07/2017
      Muy interesante.
      Ya hace tiempo que me ronda la idea de que como disciplina artística el desarrollo de videojuegos no se parece a la música, pintura, escultura, ni siquiera al cine... sino a la arquitectura. Con la diferencia que te puede tocar hacer de arquitecto, paleta o todas las posturas a la vez.
      Y aunque hay expresión artística innegable en diseñar un edificio o un juego, siempre he tenido problemas en verla en quien pone el hormigón o incluso en la parte de diseño que procura que el edificio no caiga, que seria la parte de programación y diseño de mecánicas puro y duro más o menos.
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