• Jotun y lo que hace grande a los juegos (1/2)

    En Noviembre me apunte al Humble Bundle Monthly por Dragons Dogma, un juego que siempre había querido jugar pero nunca había encontrado el momento, le dí la opción de pagar solo un mes.
    El 2 o 3 de Enero me entero de que también me habían cobrado el mes de Diciembre creyendo yo que estaba de baja y pese al chafon inicial lo cierto es que este Bundle traía juegos que tenía ciertas ganas de jugar entre ellos Jotun el primer juego que me pasé en 2017 .

    Digamos que el juego no me gustó mucho, y aquí me pregunte, si el juego en un principio tenia todo para gustarme¿Por que no me convenció?
    Pese a que la atmósfera del juego y su diseño artístico me atraparon inmediatamente, el gameplay era muy tosco, moverte es muy lento(tiene sentido por que la chica es fornida y lleva un gran hacha), además el juego se centra mucho en la exploración y al final dejas de explorar por lo lento que es y vas directo al grano.

    Mi otro gran problema del juego es su combate; tienes dos ataques uno que apenas hace daño y es muy lento y otro que hace mas daño pero es muy difícil de acertar con el y encima es mas lento aun; los gigantes pese a ser bastante impresionantes visualmente son combates aburridos, el Jotun ataca, tus esquivas le pegas dos veces y otra vez; esto no estaría mal si pegar no fuera tan aburrido y soso, parece que los golpes no tienen impacto, sabes que le haces daño al monstruo porque baja su barra de su salud.

    La historia cuenta de como una guerrera tiene que redimirse para llegar al Vahalla, también intenta explicar cosas de la cultura vikinga pero muchas veces estas cosas tienen que encontrarse explorando y explorar es bastante tedioso como dije antes, al final es una mera escusa para matar gigantes.

    De aquí se me ocurrió la extraña idea de que los juegos se pueden dividir a groso modo en tres partes:
    - Diseño artístico: Como un juego entra por ojos y oídos
    - Diseño jugable: El gameplay y gamefeel de un juego así como su diseño de niveles.
    - Diseño narrativo: Lo que el juego cuenta, como lo cuenta y en que medida se integran las mecánicas y el mensaje del juego.

    Y haciendo repaso de lo que había jugado en el pasado 2016 se me ocurrió que los juegos que no me habían gustado o no terminaron de hacerme click,siendo aun así buenos juegos solo destacaban en uno de estos apartados.

    Así que escribiré una segunda para desarrollar de algún modo esta idea, señalando como algunos juegos que aciertan en 2 de los apartados fallan u obvian otro de ellos y consiguen a pesar de ello ser grandes juegos. y de paso aprovechar para hacer repaso de lo que he jugado en 2016 de una manera diferente, espero no decir o haber dicho muchas tonterías(aunque esto es difícil).
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    3 Comentarios
    • javieres, 01/02/2017
      ivb1973 Esto en principio era la introducción a otro texto pero no me ha entrado todo en 5000 palabras. Estate atento a la segunda parte con aún mas faltas de ortografía.

      Muchas gracias por leer.😘
    • , 01/02/2017
      ¡Great!
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