• Por los Viejos Tiempos: Gears of War

    Por aquello de “por los viejos tiempos” y, sobre todo, que me da perezon dar el salto a la actual (hasta que se demuestre lo contrario) generación, hicimos un pequeño revival del Gears of War, aquella macarrada videojuerguil que nos trajo el concepto de gráficos nextgen y mecánicas de coberturillas (abstenerse comentarios de que esas mecánicas ya existían de antes, please  ). Con todas sus cosas, que tiene muchísimo de bueno y de no tan bueno, debo reconocer que lo he disfrutado bastante: no me veía yo enganchándome así con el juego.

    A todo esto, unas cosas curiosas que saque...

    El primero y el más chorra de todos: en el remake Marcus y cia están todos demasiado “guapitos”. Me explico, los diseños siguen siendo los mismo, pero la mejora gráfica o el uso de filtros (o yo que sé) hace que todo se vea mucho más limpito, sobre todo a los gears. Es como si se hubieran dado un buen baño en orina de unicornio color arcoíris.


    Fijaos, unos son hombres: llevan la semana luchando, huelen a sudor y a mierda; los otros, son futbolistas en un anuncio de hidratación cutánea.

    Es una chorrada que seguramente esté más relacionados con el pulimiento gráfico (en el 2 y el 3 ya se empezaba a notar este cambio), pero es reflejo de que la definición y nitidez no casan con el campo de batallas intenso e visceral que la saga siempre ha perseguido. Todo es más bonito, pero más falso. Menos creíble.

    El otro asunto, un poquito más relevante (pero sin pasarnos), surgió en la batalla contra el Corpser, esa especie de insecto gigante locust que personalmente me parece el peor boss de todo el juego, peor incluso que el inefable general Raam. Lo gracioso del corpser, y lo que lo hace tan pésimo boss, es que es un bicharrajo de 20 metros, toneladas a cascoporro y patas capaces de destrozar un tanque, que a la hora de la verdad se comporta como una tortuguita asustada en la esquina de mi bañera. El corpser, que al principio del juego fuerza nuestra huida en una cinemática, ahora solo se cubre, esperando que le demos muerte.



    Obviamente, esto es así para que el juego no sea imposible. Si el corpser nos atacara con todo lo que sugiere su presencia, sería imbatible. No es la primera vez que los diseñadores optan por algún truco del estilo para poder plantear una batalla contra una fuerza superior en términos brutos, pero la torpeza de este caso concreto sí que hace ver con más claridad el nocivo empeño de meter grandilocuencia donde no entra y, sobre todo, donde no hace falta. La lucha contra el corpsers no funciona porque simplemente no tiene cabida en la historia que se nos narra.

    Porque siendo claros, en Gears of War nunca ha importado el padre de tal o la esposa de cual, nunca tuvo importancia el potingue amarillento, tampoco la humanidad y sus. No, Gears of War va sobre cuatro tíos que se abren camino a casa en medio de un infierno de pólvora y sierras. La historia se cuenta metro a metro, de sala en sala. Cada disparo, cada muerte, cada reanimación de un compañero cuenta. Es un cuento que se narra en sangre, destrucción y a ritmo de motosierra. Pero es una historia de contacto directo, minimalista en sus dimensiones, de intimidad joder: emociones hipertróficas, planes absurdos, pero testigo de la comunión cósmica bajo el brillo de los casquillos, las explosiones y la sangre roja-negra de enemigos y aliados.



    Por ello, las secuelas bajo el dogma de “si es más grande tiene más emoción”, fueron perdiendo parte del carácter original: ¿viajes en las entrañas de gusanos devora ciudades? Joder, no.

    Y por último y el ya más importante de todos los temas que quería tratar: ¿soy el único al que la banda sonora le recuerda a muerte la de Predator?

    https://www.youtube.com/watch?v=WFC45_azwWI
    https://youtu.be/oXnAxydhZ8M?t=72
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