• Dark Souls y su apología al buen "gameplay"

    Hace cosa de una semana decidí comprar Dark Souls, el primero y original, sin tonterías del palo “Demon Souls es el verdadero primer Souls”. Vale, no os quito la razón. Es obvio que está casi en su totalidad basado en la misma esencia si nos centrásemos únicamente en el gameplay, con matices remarcables, eso sí. Pero las ideas y conceptos en los que se basa Miyazaki son los que recoge la saga DARK SOULS, y no ningún otro juego (ah, y Bloodborne, que siempre me olvido de Bloodborne).

    A lo que iba. Gracias a Dios que me decidí comprar el maldito juego. Ya tengo un poco más claro mí concepto de la palabra VIDEOJUEGO. Por ejemplo, la mayoría de veces que pienso en la transformación inminente de un juego de renombre a la gran pantalla, es decir, hacer una peli. Más o menos mala, lo primero de lo que me doy cuenta es en lo ínfimamente importante que es el gameplay (cuando recordemos, hablamos de un medio INTERACTIVO). Podríamos sin problema tachar el elemento jugable de estos y no ver la trama sobreexpuesta a un cambio argumental. Pocos juegos se me ocurren en los que el control sea el verdadero centro de la historia. Porque vale, si en Uncharted Nathan no matase a toda esa gente no podría conseguir los tesoros, pero eso también lo podemos hacer a través de cinemáticas.

    Todo esto cambia y recobro la ilusión cuando juego algo como Dark Souls (también me ocurrió lo mismo con Hotline Miami, pero no vayamos a comparar un Indie con un AAA). Su historia y “lore” son excelentes, eso es indiscutible. Pero lo más destacable es la importancia que se da a si mismo gracias al hecho ser un videojuego. Ya no solo hablamos de la sensación del control y lo disfrutable que es. Este concepto está presente en cada compás del juego. En una película nos sería casi imposible comprender lo útil que es para el protagonista un atajo, o transmitir la dificultad de enfrentar a un dragón. Mediante cabezonería Dark Souls lo consigue, cierto es que los atajos en ciertos momentos se notan poco orgánicos y la dificultad es por momentos algo frustrante. ¿Quiere decir eso que sea un mal planteamiento de como el jugador afrontará los retos? No, por favor. Es una estupenda forma de transmitir la sensación que se vive en Lordran. Y en contadas ocasiones es una dificultad basada en lo mucho que aguanta el contrincante. Todo se acopla a la situación; si vas a pelear contra un dragón de 40 metros de alto lo normal es que te acribille de un golpe o dos y su barra de salud sea increíblemente grande. O que si un tipo con una maza más grande que tú e incontable fuerza te aplasta de arriba a abajo lo normal es que te espachurre, mueras de un toque y tenga una gran resistencia al daño físico. Pero ¿y si el enemigo es una especie de cabra-demonio a dos patas de no más de 3 metros de altura? No te mata de un golpe, no necesita 30 espadazos y no vuela y te aplasta. Entra en juego el diseño de niveles, o su movilidad. Es cierto que no son técnicas completamente nuevas, pero las saben tratar de tal manera para que junto a la increíble ambientación e interesante historia el nivel de inmersión sea magnífico.

    El nivel de atención al detalle es muy bueno, aunque mejor tiene que ser tu atención al mismo. Otro punto jugable imposible de recrear en el cine al que dedicar unas cuantas palabras. ¿A ti en qué te importa que Indiana Jones caiga en la trampa o no?, total. Así seguramente haya más horas de película. Pero cuando ese protagonista eres tú y pierdes al igual que él, sí que te importa caer en la trampa o que ese barril de fuego te alcance. Y no es el actor el que tiene que estar atento o no, o el director el que decida si está lo suficientemente atento. Como jugador eres el que decide qué ocurre y qué no ocurre.
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