• EL ACOSO DE LOS ICONOS ( II )

    En el mundo actual, al igual que en los videojuegos, vivimos acosados por las posibilidades. Cuando aún no hemos descansado de esa actividad pretendidamente revolucionaria, que ha acabado siendo un chasco aburrido sin nada que aportar a nuestra vida (downgrade en la vida real), nos vemos obligados a realizar alguna otra actividad anodina, porque el bombardeo de estímulos nos lleva a ello. En los videojuegos y sobre todo en los de mundo abierto, pasa exactamente lo mismo. Pasamos de un icono verde a otro rojo sin sentido, sin objetivo, sin ni siquiera saber qué nos motiva o por qué debería ser más importante ese puntito que señala una misión secundaria, que ese otro que señala que un compañero se encuentra en apuros.

    Mientras en los videojuegos disponemos del indispensable mapa desde donde poder desentrañar lo que un mundo nos “obliga” a hacer, en la vida real tenemos esa agenda, física o digital, donde todo lo que nuestra vida es, queda reducido a tareas que realizar para poder eliminar. Todo lo que podemos hacer se torna obligación en el momento en que lo escribimos. En los videojuegos, ese primer paso de escribir las tareas desaparece porque desde el principio estas nos son dadas; pero lo que no desaparece es la catarsis de poder ir eliminando tareas según vamos completándolas. Ese proceso de tachar actividades es tan satisfactorio como el logro de completar misiones y que nos recompensen por ello con ciertas melodías (muy a la Nintendo) o con aún más iconos poblando la pantalla (muy a la Ubisoft). En la vida real pasa exactamente igual, no dejamos de recibir notificaciones en la pantalla del móvil o del dispositivo electrónico correspondiente que nos avisan de que algo está pasando y que debemos mirar ahí y no a otra parte. Es el acoso de los iconos.
    Tanto en la vida real como en los videojuegos realizamos diferentes acciones por el placer de llevarlas a cabo, pero también por las recompensas que estas nos proporcionan: de hecho en un podcast Reload, @javisoap da algunos ejemplos de cómo las recompensas visuales de Destiny al disparar a un enemigo a la cabeza producen una satisfacción que seguro que los estudios tienen más que estudiada. Hay algo adictivo en obtener recompensas tan fácilmente, aunque estas sean nimias y carezcan de interés. Lo importante es hacer creer al jugador que está realizando bien su trabajo, que esas horas está bien invertidas, cuando no siempre lo están. Subir experiencia a base de “vivir” experiencias, subir de nivel a base de recorrer niveles.
    Y si adictivo es obtener recompensas, más adictivo es compartir esas experiencias que nos han llevado a obtenerlas. De hecho los videojuegos han captado una de las señas de identidad de la sociedad moderna: la necesidad de compartirlo todo. Compartimos las cosas no porque merezcan la pena, sino que lo hacemos para que merezcan la pena. La fiebre por llevar al resto nuestros “logros” personales ha llegado al punto de que el propio mando de la PS4 tiene un botón que se llama SHARE. Desde el propio funcionamiento no ya del juego, sino de la consola, nos indican que el compartir ese momento es tan necesario como pausarlo o como realizar cualquier acción dentro del juego.



    El mundo abierto ha pasado de ser una herramienta a ser un género en sí mismo. Ya no es (si es que algún día lo fue) un medio para conseguir un objetivo como podría ser establecer un determinado estado emocional como lo fue en su día en Shadow of the Colossus, o más recientemente y de manera casi aún más clara “Firewatch”, o un entorno vivo que trascienda la mera categoría de “escenario”, como lo que vimos en Red Dead Redemption. Actualmente, el mundo abierto no es más que un laberinto muy poco disimulado cuyo único objetivo es bombardear de información al usuario para hacerle creer que esos 10 minutos de paseo entre misión y misión tienen sentido. Y generalmente no lo tienen.

    Aunque me gustaría creer que son algo más, a día de hoy los open world games no son más que un contador de pasos; una estrategia de marketing de una compañía para hacernos creer que nuestra inversión de 60 euros está mejor en sus manos que en las de otra, cuyo juego tiene un mapeado tres veces más pequeño y en el que ir de lado a lado del mapa sólo nos lleva tres cuartos de hora en vez de las 2 horas que nos promete este último juego adalid de la libertad videojue(r)guil. Nadie nos dice que esas dos horas son tiempo vacío.

    En la sociedad hemos pasado, como decía al principio, del “no puedes hacerlo” al “debes poder hacerlo”. Quizá la solución esté en el “No”. No en el “no puedo hacerlo”, sino en el “puedo no hacerlo” porque “decido no hacerlo”. En los videojuegos esa decisión se antoja más difícil de tomar, porque no parece que podamos escapar del acoso de los iconos y del bombardeo de las notificaciones, y si no podemos huir de los iconos y de las notificaciones dentro del juego, quizá nos toque a nosotros huir de él.
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    8 Comentarios
    • peio, 10/06/2016
      @drtenma
      Creo que los Walking simulators tienen mucho de esa exploración calmada que al final acaba por calarnos más. No es comparable, pero recuerdo mucho mejor el mapeado del Vanishing of Ethan Carter por pequeño que fuera, que el enorme mapeado de un Far Cry del que sólo me acuerdo de unas estatuas muy bonicas rodeadas de agua. Ahí un nicho importante ahí por explotar.
    • drtenma, 12/06/2016
      Pues sí, tienes toda la razón: un [i]walking simulator[/i] puede explotar mucho mejor un mundo abierto.
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