• EL ACOSO DE LOS ICONOS ( I )

    Mis padres me suelen recordar entre risas, cómo de pequeño me desperté una noche llorando, golpeando ambos lados de la cuna, intentando huir de esa prisión en la que me encontraba e intentando escalar torpemente buscando el aire que parecía quitarme ese cerco infernal en el que me encontraba. Mi padre, asustado, bajó una de las paredes de la cuna para que pudiera salir y me dejó ir. Debí salir a trompicones porque aún no sabía andar del todo bien, pero entre tropezón y tropezón me di cuenta de que eso de ahí fuera no era necesariamente mejor que aquello de lo que quería escapar. Me arrepentí de haber salido porque aún era demasiado pronto. Sentí una mezcla de “miedo a la libertad” como diría Fromm, y una especie de agobio al sentir que había demasiadas cosas por hacer y demasiados estímulos y poca ayuda para satisfacerlos.

    Creo que a los juegos como medio les ha pasado lo mismo que me pasó a mí. De hecho; creo que a todo jugador le pasa algo parecido cuando se enfrenta a un videojuego de mundo abierto.

    En los videojuegos, al igual que en la realidad, hemos pasado de un escenario donde había cosas que no se podían hacer a un mundo en el que todo puede hacerse; o mejor dicho, todo debe poder hacerse. Mientras la sociedad moderna no ha sabido enfrentarse a la “apertura” de posibilidades y ha acabado sufriéndola más que disfrutándola (la excesiva pluralidad de posibilidades ha acabado causando problemas tan actuales como el estrés o la ansiedad); el mundo de los videojuegos ha abrazado esa necesidad de opciones y de falsa libertad mediante algo tan en boga como el mundo abierto, cuyos grandes exponentes son juegos tan reconocidos como Metal Gear Solid V o las últimas entregas de casi todo juego existente (Batman, AC, Far-Cry, Witcher, etc.)



    Si los mundos de algunos de estos títulos no funcionan, es porque en ellos, al igual que en la sociedad que los crea, no hay lugar para el silencio ni tiempo para la contemplación. Obviamente, podemos contemplar el basto mundo a lomos de un elefante o un Batmóvil y pensar que somos el centro mismo del universo (aunque espero que No man’s Sky nos saque de esa falsa ficción), pero el acoso de los iconos y la sensación de urgencia que nos crea un mapa lleno de colores que representan zonas a liberar, o personajes totalmente intrascendentes que conocer para luego olvidar, nos lleva a desprendernos de la quietud en pos de un correcaminos sin sentido. Y la realidad como yo la entiendo no es eso. Los videojuegos, como yo los entiendo, tampoco deberían serlo.

    Por ejemplo, un mundo abierto que funciona es uno tan poco convencional que muchos se olvidan de catalogarlo entre los mejores open world games: Shadow of the Colossus. El mundo de Shadow of the Colossus funciona, como señala Dayo en uno de sus últimos vídeos, porque el mundo abierto tiene un determinado sentido interno y un objetivo en sí mismo: crear una sensación de soledad desde el diseño de niveles y sobre todo desde el paisaje mismo del juego. Es desde el paisaje, desde donde nace la quietud que predomina en el título y esta no sólo sirve de contrapunto a la proporcionada épica en la que se convierte el juego cuando nos enfrentamos a los colosos de los que habla el título; sino que hace que nos sintamos inmersos en un mundo desolado: una imagen que concuerda con los sentimientos que deben primar en el personaje de la historia, alguien desolado por la pérdida dispuesto a hacer lo imposible por repararla. Es brillante la forma que tiene Fumito Ueda de conformar la imagen de nuestro personaje desde lo que le rodea y no tanto desde lo que dice. Pero Shadow of the Colossus es una excepción.



    Lo refrescante de juegos como las obras de Fumito Ueda o de obras como Bloodborne se encuentra muchas veces en haber sabido administrar la información. En una época de sobreinformación se agradece que haya propuestas que nos llevan por otro camino, uno en el que la historia no te bombardea, sino que en todo caso pasa delante de tus ojos. Esto lleva al jugador a interesarse mucho más por el mundo que le rodea. Si el jugador de un mundo abierto sabe que toda la información relevante le va a ser telegrafiada hasta la extenuación, no encontrará motivos para investigar por su cuenta y para descubrir el mundo en que se encuentra, lo que provocará desidia por el entorno y por recorrerlo. En cambio, si la historia se va creando gracias a nuestros actos y no pese a ellos, crea lo contrario: una sensación de inmersión que motiva al jugador a seguir.
    8
    10 Comentarios
    • peio, 10/06/2016
      @drtenma

      Y no creo que el error sea tuyo o mío; creo que las propias mecánicas, mejor dicho, los propios mecanismos del juego te llevan a crearte esa sensación de inabarcabilidad. Joder, me pasaría horas hablando de esto.
    • drtenma, 12/06/2016
      Es un tema que da para muchísimo jajajaja Yo sí creo que hay que saber jugar a los mundos abiertos. Pongo en ejemplo de 'Xenoblade Chronicles X' como el primer mundo abierto al que estoy jugando con calma, haciendo un poco lo que me apetece y tratando de no tener agobio/angustia. ¿Lo consigo? A veces jajaja Es cierto que os mecanismos crean esa sensación de inabarcabilidad (que es del todo buscada) pero yo creo que igual existe alguien al que esa sensación le motiva, y le gusta y que es capaz de abarcar sólo lo que quiere.
Loader
Arriba