Análisis de Battlefield: Bad Company

analisis de battlefield  bad company Battlefield: Bad Company es un experimento algo extraño. Es, podríamos decir, una pseudoparodia de los first person shooter bélicos. Tú eres Preston Marlowe, un recién llegado en la Bad Company. Esta compañía es, básicamente, un pelotón suicida: son los primeros en limpiar el terreno y hacen, entre los cuatro (Sweetwater, Haggard, el sargento Samuel D. Redford y tú), el trabajo de un batallón entero. Son un grupillo de simpáticos patanes a los que no les encargarías que te fuesen a comprar el pan por miedo a que volasen la panadería, para que nos entendamos. La historia empieza como un simple conflicto entre americanos y una alianza soviética, y desemboca en deserciones y una lucha a muerte contra mercenarios. Es decir, tus cuatro hombres ya no contra el barrio: contra varios ejércitos. analisis de battlefield  bad company A nivel de diseño esto les va perfecto a los de DICE. Es la situación ideal para justificar acción bestia y continuada, sin ningún tipo de lógica, pero en entornos ultra realistas y con armas de verdad. Avanzar, matar, destruir, volar cosas por los aires, sin tregua. Los desarrolladores, en este sentido, se las han ingeniado para justificar, de manera muy inteligente, este despropósito de acción descarrilada. ¿Cómo? Con el tono. El juego hace bromas consigo mismo, los personajes utilizan constantemente el humor y restan credibilidad a la historia (a conciencia). De no ser así no te creerías el juego. Y esto es un poco un bumerán; sueltas alguna que otra carcajada, los diálogos son inteligentes, te diviertes… pero es difícil implicarse en la historia. O, por lo menos, tomársela en serio. Que tampoco es que tengamos que dejarnos la vida ahí. Pero Battlefield Bad Company no es ni por asomo tan emocional y trascendental como Call of Duty 4, por ejemplo. BF:BC es un vodevil, una comedia ligera, y así hay que mirarlo y jugarlo.

Gráficos explosivos

El aspecto técnico es absolutamente espectacular. Los gráficos son geniales, de lo mejor que he visto en consolas. Pero lo más impactante es el motor de físicas (Frostbite): casi todo en este juego se puede destruir. Excepto unas cuantas paredes maestras, que evitan la destrucción total de edificios, el 90% es susceptible de derrumbarse frente a tus ansias arrolladoras. Esto añade un componente táctico (y un componente cabra) que no se había visto demasiado hasta ahora: puedes petar unas cuantas paredes y crearte parapetos desde los que cubrirte y disparar. O puedes derrumbar la protección del rival y dejarlo al descubierto (o, si tienes suerte, que le caiga la pared encima y caput). Aunque la mayor parte del tiempo estarás destruyendo por destruir (todos acabamos haciendo lo mismo, mola taaaaanto cuando caen las paredes) es algo que debemos tener en cuenta. analisis de battlefield  bad company Esta destrucción en masa se ayuda mucho de las explosiones, que las provocan los miles de barriles inflamables que hay esparcidos por el juego y que debes aprender a disparar en el momento adecuado. También, claro está, las balas de vehículos pesados: tanques, helicópteros, lanchas… que son fundamentales cuando el número de enemigos es elevado. Estos transportes tienen una importancia crucial en Battlefield: Bad Company. De hecho, creo que pasas más de un 50% del juego montado en algún tipo de vehículo. A mi personalmente me ha agobiado tener que depender tanto de ellos y hubiese agradecido que se fomentase un poco más el ir a pie. analisis de battlefield  bad company Es precisamente cuando te bajas de los transportes cuando sientes el verdadero frenetismo del juego. Los enemigos se esconden como malditas ratas, y al principio son dificilísimos de detectar. Y encima morirás cientos de veces hasta que aprendas a utilizar correctamente “el chute”. Me explico: cuando estás jodido de vida puedes recurrir a una inyección que te autoclavas en el pecho y que te llena la barra de salud. Se recarga sola y puedes utilizarla ilimitadas veces. Sí, como lo que tienes entre las piernas. Por tanto, no tienes que ir buscando vida por ahí. Simplemente te cubres (hay que esperar 20 segundos o así para poder volver a utilizar el chute), te curas y au, a disparar que hace buen día. Si juntamos esto con el rarísimo sistema que se han ingeniado para cuando mueres, que apareces en el último checkpoint pero con la situación que has dejado al morir, el juego acaba siendo facilito y algo repetitivo. No es un reto ultrasónico, vaya; más bien arrastra algunos vicios que quedan mejor en títulos multiplayer que en uno como éste.

Una ancha línea

Como he dicho, te puedes mover por tierra, agua y aire. El desarrollo del juego es lineal pero permite cierta libertad. Para ir del punto A al punto B puedes apañártelas como quieras: por carretera, por la montaña, probar por el río… Pero al final tendrás que acabar llegando a B porque si no la historia no avanzará. Pero bueno, por lo menos te encontrarás con distintas formas de encarar cada batalla dependiendo del itinerario que elijas. Algo a criticar, aquí, es que se abusa demasiado de “ve ahí y peta esos tres depósitos”, “ve ahí y peta esas tres antenas de radio”, “ve ahí y peta esas tres…” (la frase está acabada ya, no hace falta que la autocompletéis con chistes de petar cosas). La narrativa del juego es demasiado simple, sin duda, y es una lástima. analisis de battlefield  bad company Para ofrecer algo de variedad, supongo que conscientes de que les estaba quedando todo un poco repetitivo, está el aliciente de ir descubriendo armas. Hay muchísimas, más de 30: pistolas, rifles de francotirador, recortadas, rifles… todos reales y fielmente recreados. También añade variedad la “herramienta de apoyo”. Son herramientas que te ayudan de distintas formas: una sirve para reparar los vehículos, otra para pedirle a los rusos que manden misiles al punto que señalas, un lanzamisiles… sólo puedes llevar una y, por tanto, tendrás que ver cuál es la mejor para cada ocasión. analisis de battlefield  bad company

Concluyendo

BF:BC es un arcade de tomo y lomo. Es frenetismo puro mezclado con una historia graciosa y unos personajes bien construidos. Todo puesto encima de un aspecto técnico brillante y que es la base de todo; sin bugs, espectacular y dinámico. Muy pulido. Os recomiendo que lo juguéis; de hecho, creo que es un título indispensable para entender esta generación, aunque no sea un producto excelente. Abre nuevas vías de contar historias, prácticamente anecdóticas, pero están ahí. La lástima es que, al acabarlo, te quedas con la sensación de que podría haber dado mucho, mucho más de sí. Disclaimer: La parte online-multijugador no ha podido ser analizada por problemas técnicos. Quizás más adelante la reseñemos. ¡Disculpad las molestias, señoritas! Nota: 8
analisis de battlefield  bad companyFicha técnica Plataforma: Xbox 360 (analizada), PlayStation 3 Desarrollador: DICE Distribuidor: EA Género: Acción Precio: 69,95 € Código PEGI: 16+ Idioma: Traducido y doblado al castellano Fecha de salida: 25/06/2008
  Análisis del multijugador online, por Radical Ed.

Malas compañías

Evaluar si un modo online es bueno es algo realmente complicado porque básicamente se trata de unos andamios sobre los que 32 desconocidos, y con suerte un par de colegas que están conectados y se han comprado el juego, construyen el edificio de la experiencia de juego. Luego que ese edificio esté bien o mal depende de la mente de esas personas de las que, estadísticamente y aún teniendo en cuenta que Marco tiene el juego, sólo Radical Ed es un ser inteligente. And there you have it! que diría un diseñador de juegos, en el juego en línea no debes esforzarte por ganar sino por divertirte a pesar del esfuerzo conjunto de los demás. El primer obstáculo que debe salvar cualquier multijugador es la necedad de jugadores que matan a los de su propio equipo, que se van a comer un pollo mientras dejan su personaje a merced del enemigo, que no tienen la culpa de tener ocho años y que su padre le haya regalado el Battlefield, y la lista sigue…
Yeah, look it’s me.

Yeah, look it’s me.

Es un campo de batalla

Afortunadamente este no es un modo online pegado con fixo, sino un Battlefield: un sistema que tiene a sus espaldas la tradición de varios juegos de PC exclusivamente dedicados al online, de los cuales al menos del Battlefield 2 puedo dar fe de que era un gran y raro éxito en la colosal tarea de hacer del juego en línea una experiencia fantástica, divertida y profunda. Este sistema se basaba en el por entonces todavía poco usual apuntado con la mira del propio modelado del arma, una resistencia a los disparos más bien realista, reaparición constante y la creación de unas líneas de batalla más o menos definidas por la conquista de unas bases. Estas líneas se movían conforme a objetivos fijados por escuadras y dirigidas por un comandante del bando en el que te encontrases. Por supuesto a pesar de lo bien compensado de su sistema de clases, la implementación brillante de vehículos de comportamiento realista y lo grande de sus mapeados con todo tipo de densidad de cobertura el juego no terminaba de funcionar. La posibilidad de tener decenas de vehículos y una libertad total de movimientos dispersaba la acción y convertía la victoria en un hecho aleatorio. La cadena de mando era un desastre y como el comandante solía ser más inepto si cabe que los pocos sargentos a los que los soldados obedecían la estrategia al final no llego a hacer aparición en ese juego. Además tener a varios jugadores esperando al lado del punto de reaparición de aviones y helicópteros no era raro. Pero su paso a consola, al igual que ha pasado con Civilization, no sólo ha simplificado las cosas —para desesperación de los puristas— sino que al centrarse más en el objetivo del juego que en cómo realizarlo ((Típica obsesión del diseño en PC, donde el juego suele diluirse en miríadas de posibilidades.)) ha corregido algunos de los errores de diseño.
Hey, look it's me.

Hey, look it's me.

A por el oro (tú no vienes, Nate)

Como en otros muchos multiplayers en Bad Company escoges antes de cada reaparición un tipo de soldado con unas características y armamento específico. Lo realmente genial de cómo centra este juego la pobre capacidad de atención del jugador medio es su sistema de dos bases colindantes en cada momento. A medida que el frente de batalla avanza —o retrocede— las bases anteriores se desertizan de vehículos y el escenario, aunque accesible, no ofrece ningún incentivo a la dispersión ya que la acción está focalizada siempre en dos cajas de oro situadas en la línea de los defensores. También se ha reducido el número de vehículos y la frecuencia con la que aparecen con lo que los divertidos pero estériles vuelos de Warhawk y Battlefield 2 se han convertido en una contrareloj para aprovechar el poco blindaje que le queda a tu helicóptero para hacer el mayor daño posible. Y lo mismo pasa con los escasos y temibles tanques blindados. Estos pequeños cambios son sencillos pero muy determinantes y lo que se pierde en libertad se gana en acción. Al final lo que tenemos son unas líneas de fuego bastante más definidas que en ningún otro juego que haya probado pero sin ser tan rígidas como para que un ‘aztuto komando’ no pueda flanquearlas —aunque obviamente se expone a ser descubierto en un incómodo fuego cruzado—. La acción es trepidante pero inmersiva. Pasas miedo al escuchar el silbido de los proyectiles y los trozos de pared volar cerca de ti mientras buscas cobertura ya que no puedes soportar muchos impactos. Si quieres cambiar el curso de la batalla te conviene sobrevivir lo suficiente para frustrar algunas maniobras. Hablando de trozos de pared: el escenario se ha potenciado como elemento táctico. La potencia de las consolas ha dejado atrás los bloques de edificios impenetrables, que básicamente eran enormes cubos de cobertura. Ahora son casas de varias habitaciones y ventanas donde parapetarse. Y a la vez son un objetivo claro de las armas más potentes para acabar con defensas numantinas que ya no pueden confiar en la indestructibilidad del escenario. El dinamismo que se introduce con esta guerra urbana donde cada edificio es disputado en una sangrienta escaramuza es propio sólo de desarrolladores tan duchos como DICE. Con todo el juego adolece de una ligera incapacidad para hacer frente a la plaga de francotiradores que —cual langostas— va asolando online por online y algunos escenarios tienen cierta tendencia al punto muerto. En una actualización han incluido también el viejo modo de captura de bases pero no lo recomiendo.
Hey ma, hey ma, look it's me.

Hey ma, hey ma, look it's me.

? TARAN TAN TA TAN TAN! ?

El modo en línea de este juego es tan sólido que su mera presencia justifica la compra del mismo —sin querer ningunear la magnífica labor realizada en el modo con historia—. De hecho estoy convencido de que son muchos los que lo adquieran por este motivo. Y hacen bien. Está cuidado y bien diseñado. Ninguna regla es casual y sólo tiene de malo lo que escapa al control de un desarrollador (vosotros). Muchos juegos enmascaran su mediocre campaña plagada de fallos de diseño y su corta duración con un modo multijugador. Bad Company te ofrece una gran campaña y un modo multijugador que no está de maquillaje, sino como el mayor extra puesto nunca en un videojuego. ¡Que te lo compres!
Redactor
  1. La Voisin

    Se agradece la reseña, parece que toda la campaña sigue la tónica de la demo y que se queda en algo normalucho.

    Menos mal que lo mas importante de los battlefield es el modo multijugador, aunque tardeis, reseñadlo ;)

  2. Radical Ed

    Es una reseña que capta como pocas la esencia de lo que vas a sentir mientras juegas. Parece que este chico nuevo… ese tal Xavi, sí sabe escribir después de todo =)

    ¡Habrá reseña del multi!

  3. Seryu

    A mi no me parece ultrarealista ver que un edificio se queda volando cuando han roto todos los cachos que le unían al suelo.

    En cuanto al juego, con la demo tuve suficiente, gracias :P

  4. Xavi Robles

    Pues, en las dos veces que me lo he pasado, no lo he visto nunca. De hecho no me he encontrado con ningún bug. Así que te puedo asegurar que no es algo que se repita con frecuencia.

  5. patodegoma

    YO me he bajado la DEMO y ha sido montarme en un coche y mandarlo a paseo. ODIO LOS JUEGOS FPS CON COCHES, por lo que ya me he quedado fuera de esta generacion y posteriores me temo.

  6. Kusaka

    Yo me lo he pasado bomba con este juego lo único malo que le encuentro es el multijugador que solo tiene un modo de juego y pocos escenarios -__-.

  7. Pep Sànchez

    Muy buena review, nen. El juego es lo que dices, ni más ni menos (añadiendo la pega de la falta de cooperativo, en todo caso :P). Estoy de acuerdo incluso en la nota.

    Seguro que varios de los próximos Battlefield seguirán por este camino, y seguro que a partir de ahora nos va a molestar más que un FPS no tenga suficientes elementos destructibles en los escenarios.

    El multijugador me pareció del montón una vez pasada la sorpresa inicial de petar paredes. El sistema de apuntado, la precisión de las armas y el daño que infringen me parece muy correcto para el single player, pero por algún motivo no funciona igual de bien jugando con otros. El multi de Call of Duty 4 es infinitamente superior.

  8. novanoise

    Coincido con PEP en el tema de la precisión y los daños de las armas en el multi…

    Era penoso mandar 5 misiles de helicoptero a un tio y que inexplicablemente saliese vivo…

  9. Pep Sànchez

    Era penoso mandar 5 misiles de helicoptero a un tio y que inexplicablemente saliese vivo…

    Ese es el otro gran fallo del juego: el radio de efecto de las explosiones es ridículo. Ya puedes petar una casa entera a «granadazos», que los enemigos a dos metros de ella seguirán disparándote como si nada.