Videos del Sonic de Saturn que nunca vio la luz

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    Tito AlmoTito Almo
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    Sonic Xtreme:

    http://www.youtube.com/watch?v=wzvS_beX … c%20xtreme

    http://www.youtube.com/watch?v=aZb7LE6G … c%20xtreme

    http://www.youtube.com/watch?v=i6Sw2CXl … c%20xtreme

    y más en http://www.senntient.com/projects/xtreme/sxc/

    La página de Sonic Xtreme Compedium tiene una barbaridad de datos que Senn va soltando. Bocetos, diseños, sprites. Incluso podeis ver hasta seis storyline distintas (muchas de ellas escritas por el propio Senn) que llegó a tener el juego en sus más de dos años de desarrollo.

    Copypasteo de Albert Wesker de unos foros no muy amigos de links a otras webs:

    En aquella época había bastante discrepancia y relaciones turbias entre SEGA Enterprises (SEGA Japan) y SEGA of America. Y este juego lo estaba desarrollando el SEGA Technical Institute, por lo que era 100% americano, mientras el Sonic Team desarrollaba Nights into Dreams en Japón. Hubo bastantes movidas en el desarrollo del juego, y la posición japonesa de SEGA Enterprises respecto a él siempre fue de exigencia y nunca de apoyo.

    El estudio desarrollador americano, tras un tiempo de planificación de concepto, e incluso intención de desarrollo del juego para plataformas anteriores como Mega Drive o 32X (bajo el codename de Sonic Mars), finalmente se asentó firmemente como un proyecto de Sega Saturn, y el equipo del SEGA Technical Institute empezó la tarea de elaborar los motores gráficos. En concreto, y ya como proyecto definido para Sega Saturn, el juego llegó a utilizar dos.

    El primero fue uno creado por un tal Ofer Alon, consistente en un entorno a lo «ojo de pez», y que se estaba utilizando para los niveles normales, de ahí a que la perspectiva general del mundo que rodea a Sonic sea el de una especie de esfera, y que incluso llega a dar cierta sensación de vértigo. Es una tecnología muy parecida a la que utilizaba el juego Bug! (y su secuela Bug Too!), auque más avanzada y que permitía mayor movilidad (no definida a través de rectas) y mejor definición en cuanto a la disposición de los niveles.

    Posteriormente, y avanzado el desarrollo, se contrató a un tal Chris Coffin, que elaboró un engine distinto y más avanzado técnicamente que iba a disponer de un entorno totalmente tridimensional, pero tan sólo para las areas de los combates con los jefes, que lógicamente eran más reducidas que los niveles normales. La inspiración para esta tecnología era precisamente Nights into Dreams, el juego que estaba desarrollando en Japón el Sonic Team. Los entornos totalmente tridimensionales que lucía el juego encandilaban a Coffin, y elaboró su tecnología inspirándose fuertemente en él.

    Hablando del Sonic Team, Yuji Naka por otra parte nunca vio con buenos ojos que se hiciese un proyecto tan ambicioso con la licencia de Sonic sin tener él nada que pinchar ni cortar, y sobre todo si no eran japoneses los que estaban trastocando con Sonic. La rumorología comenta que, debido a que el SEGA Technical Institute había tenido acceso a material de muestra de Nights into Dreams (el material que Chris Coffin presenció y que le encandiló, y a partir del cual empezó a desarrollar su engine), Naka se creia que lo que pretendía el equipo americano era acceder y utilizar completamente el código de la tecnología del Sonic Team con la que se estaba desarrollando Nights into Dreams, por lo que Naka no lo iba a permitir bajo ningún concepto, incluso amenazando con salir de SEGA si esto ocurriese. Este asunto es el que menos claro está, aunque parece simplemente un malentendimiento. Un antecedente con Yuji Naka que sí que ha llegado a confirmar plenamente Chris Senn es que le llegó a mostrar una demo muy primitiva al propio Naka sobre el concepto planeado para Sonic X-treme, y que este no le miró con muy buena cara y que tan sólo le dijo un «Good Luck». Parece que muy simpático y amigable no es el amigo Naka.

    A pesar de lo que muchos creen, el roce con Naka no fue el que se cargó el proyecto. Desafortunadamente, el hecho denotante que prácticamente puso patas abajo el proyecto estuvo relacionado directamente con el pez gordo más grande de SEGA. En una de las muestras técnicas en pleno 1996 (el juego debía de estar listo para Navidades de 1996), coincidiendo con la visita de Hayao Nakayama, CEO de SEGA Enterprises, a las oficinas de SEGA of America, este se dio cuenta de que las secciones de jefes utilizando el engine de Chris Coffin eran mucho más avanzadas e impresionantes técnicamente que los niveles corrientes del juego que utilizaban el engine de Ofer Alon. Así que Nakayama exigió que el juego se re-hiciese por completo utilizando la tecnología de areas de jefes de Coffin, y que por tanto se descartasen los entornos de ojo de pez de Ofer. SEGA Enterprises no aprobaría el lanzamiento del juego en Sega Saturn si esto no era así. Y por supuesto, el juego debía seguir estando listo para Navidades de 1996, pues se pretendía que este juego, en conjunción con Nights into Dreams, fuesen los que le plantaran cara al ambicioso Super Mario 64 de Nintendo.

    Tal replanteamiento tan serio del proyecto tuvo como consecuencia que el equipo de desarrollo se dividió en dos: un equipo con Chris Coffin a la cabeza que recrearía el juego por completo utilizando el denominado «engine de jefes», y otro equipo con Ofer Alon y Chris Senn, que paralelamente intentaron el desarrollo de un Sonic X-treme alternativo para PC utilizando por completo la tecnología «ojo de pez» de Ofer, en espera de que pudiesen obtener la suficiente credibilidad como para que se autorizase a la división SEGA PC el que pudiese editar y comercializar el juego. Lógicamente y con este panorama, las versiones Sega Saturn y PC del juego iban a resultar muy distintas.

    Desgraciadamente, ninguna de las dos cosas llegaron a nada.

    Se supone que por problemas personales de Chris Coffin, este tuvo que abandonar el equipo de desarrollo de la versión Sega Saturn. A falta de nadie que pudiese continuar con su trabajo, y por supuesto, viendo que el juego no podría salir en la fecha marcada, SEGA of America anunció la cancelación del juego en Noviembre de 1996.

    El pequeño equipo de Ofer Alon y Chris Senn tampoco pudo conseguir nada con su intento de continuar con el proyecto basado en la tecnología «ojo de pez» en PC. No está muy claro este asunto, pero se supone que a pesar de los niveles desarrollados (tengo entendido que todos estos videos que está soltando ahora Chris Senn, en los que se puede apreciar claramente una nota «Sonic PC» debajo del título Sonic X-treme, son footage correspondiente a la versión PC que estaba desarrollando Senn junto a Ofer como última alternativa), nunca se obtuvo permiso para comercializarlo, ni se pudo autorizar a la división SEGA PC para que lo hiciese.

    Una verdadera lástima. Aunque el juego pueda no parecer bueno a ojos de mucha gente, siempre es triste que se cancele un juego en circunstancias como las descritas, sobre todo con todo el trabajo humano que tuvo detrás. A lo mejor podría haber salido un buen juego y todo para Saturn, quién sabe. Al menos se hubiese tenido un Sonic plataformero de consideración propia para la consola…

    El texto no hace más que confirmar la serie de despropósitos que cometió SEGA hace unos años y que la llebaron casi a la tumba

    #54437
    avatar-defectoAmitth
    Miembro

    lo se, no se debe hacer, pero me viene a la cabeza mario galaxy XD
    de todas formas parece genial. 3d y los sprites en 2d pero brutalmente bien conseguido.
    ahora se hace al reves: new super mario bros es escenario 2d, ninots en 3d :D en fin.

    #54444
    Pep SànchezPep Sànchez
    Superadministrador

    Pues a mi me parece penoso, sobretodo si se compara con NiGHTS o con el mundo 3D del Sonic Jam de Saturn…

    Lo único que consiguen estos videos es convencerme aún más de que SEGA fue asesinada en America.

    #54452
    htdreamshtdreams
    Miembro

    A mi la idea no me parecio mala, es decir el concepto de que el mundo surja así en formato ojo de pez, ahora bien, la zona de juego es minúscula, y a mi gusto peca de lo que ya tengo comentado en otro mensaje, jugabilidad 3D, es muy dificil hacer algo asi y hacerlo bien, si este juego ampliase el campo de vision y sólo implementase jubabilidad 2D quizas sería mas interesante…

    Ahora mismo parece más un experimento que algo valido como propuesta comercial (aunque justo en esa época sega no destacaba por sacar juegazos precisamente… ¬_¬)

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