Trasfondo en los videojuegos. Mucho o poco?

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  • #49655

    En Kotaku han escrito un mini articulo sobre un tema interesante: el trasfondo en los videojuegos. Como ejemplos en extremos opuestos cita Mass Effect y Shadow of the Colussus:
    http://kotaku.com/5377190/the-rare-art- … everything

    Está claro que se trata de una decisión de diseño y prou, no hay una opción mejor que otra, y que algunos juegos lo necesitarán más que otros. De todas formas, que pensáis vosotros?

    Creo que u caso interesante es el de Halo 1 vs. Halo 2, 3 y ODST.

    #242095
    Radical EdRadical Ed
    Miembro

    Yo creo que ese caso que citas demuestra que es una decisión que no tiene por qué afectar a la calidad del juego ni constreñirlo. Halo CE es aplastantemente superior al 2 y al 3 por mucha paja que tuvieran de trasfondo, mientras que la sabia implementación del mismo en el transcurso del gameplay del ODST no sólo no lo entorpece sino que lo hace mejor juego, compitiendo en la liga del CE en mi opinión.

    #242097

    Yo si me tengo que quedar con alguno de los dos juegos por su historia me quedo sin lugar a dudas con el colossus.

    Entonces mi opinión tiende claramente a favor de que me cuenten cuanto menos mejor siempre y cuando sea lo suficiente para que me pueda hacer una idea de la historia.
    Es mucho mas fácil que me guste la historia que yo elija con mi imaginación antes que una que me venga impuesta por un guionista. Por eso también me gustan los finales abiertos o he dejado de leer los epílogos de ciertos libros.

    Y todo esto es porque de eso va el articulo no?. Que como mi ingles es básico a veces no me entero. WAHT

    EDITO: porque luego también hay casos en los que el guionista hace mejor su trabajo que mi imaginación y entonces se va a tomar por culo todo lo comentado anteriormente.

    #242115

    Trasfondo si PERO dependiendo de como se meta y de su cantidad. Si lo vas a meter con calzador y en cantidades escasas como que mejor que no haya directamente.

    Ejemplos: paso de darlos, estoy hasta las narices de las dichosas flamewars. :emo:

    #242119
    BarnabyBarnaby
    Miembro

    Me da igual si hay mucho o poco, mientras esté bien implementado. Ejemplos:

    – Halo tiene un trasfondo brutal, una historia muy elaborada, sin la cual sería imposible impregnar al juego de la épica de ser la última línea de defensa ante la extinción de tu especie.

    – Portal. Tras… ¿qué?

    #242120

    Y esto que comenzará mañana es lo que pretendía evitar. Mañana habra flamewar gratuita de fans de Halo vs. fans de HL. El Jefe Maestro se volverá a pelear con Gordon Freeman con la posible oportunidad de que uno no sea decapitado a palanquetazos o el otro no se vea rebanado en dos gracias a un espadazo a lo mas puro Sangheili style tras vaciarse respectivamente sus cargadores de sus respectivas armas de fuego y por consiguiente mandando a la porra su blindaje.

    #242121
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    [quote="Barnaby":bye243l7]Me da igual si hay mucho o poco, mientras esté bien implementado. Ejemplos:

    – [b:bye243l7]Halo tiene un trasfondo brutal[/b:bye243l7], una historia muy elaborada, sin la cual sería imposible impregnar al juego de la épica de ser la última línea de defensa ante la extinción de tu especie.

    – Portal. Tras… ¿qué?[/quote:bye243l7]

    Siempre encuentras el momento para decir lo buena que es la historia de Halo xD.

    #242122
    BarnabyBarnaby
    Miembro

    [quote="Sammael":1hzhga8v]Mañana habra flamewar gratuita de fans de Halo vs. fans de HL.[/quote:1hzhga8v]

    ¿Por qué? La única diferencia es que en un juego te cuentan la historia y en el otro no. Ambos juegos tienen un trasfondo que afecta a la historia, lo que cambia es el tratamiento de ese trasfondo.

    #242123
    Radical EdRadical Ed
    Miembro

    En este hilo creo que se debería hablar de Bioware. Y nada bueno, por supuesto.

    #242128

    El primer Halo vale, la historia te la cuentan genial (el momento en el que conoces a los Flood es de lo mejorcito que he visto hasta ahora), pero el 2 y el tres son una puta mieeeeerda en cuanto a la historia y a la forma de contarla, aunque el trasfondo sea bueno.

    Pero una jodida basura,

    #242130

    [quote="Barnaby":2to7cuhf]¿Por qué? La única diferencia es que en un juego te cuentan la historia y en el otro no. Ambos juegos tienen un trasfondo que afecta a la historia, lo que cambia es el tratamiento de ese trasfondo.[/quote:2to7cuhf]

    No digo que en parte no sea cierto pero jo, yo pensaba que te quedarias con lo siguiente =/

    #242133
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    [quote="FrrrrHaaai":33ibvqw6]El primer Halo vale, la historia te la cuentan genial (el momento en el que conoces a los Flood es de lo mejorcito que he visto hasta ahora), pero el 2 y el tres son una puta mieeeeerda en cuanto a la historia y a la forma de contarla, aunque el trasfondo sea bueno.

    Pero una jodida basura,[/quote:33ibvqw6]

    Iba a decir eso del 3, que el universo de halo tiene historia currada pero el juego no, pero luego me lo replantee porque sabia que iba a empezar lo de siempre xD.

    #242141
    Happy CatHappy Cat
    Miembro

    eso depende exclusivamente del juego. En un RPG o JRPEG, tácticos, etc. el trasfondo es fundamental. Vas a pasarte muchas horas hablando con personas que tienen una vida, hablando de hechos que han ocurrido y que ocurrirán y todo necesita su lógica y coherencia dentro del mundo. En un plataformas o en algunos shooters no se puede exagerar el trasfondo porque rompe completamente con la dinámica del juego y el clímax del juego (Hola Kollima).

    Luego encima tenemos el tema que trata. Por norma general cuando se trata de ciencia ficción o de fantasía de corte más realista siempre hay una necesidad de explicar el porqué de todos los nuevos supercacharros voladores y sobre el nuevo sistema de penes invertidos, en el caso de unos (hola Mass ZZZZ effect) y la historia de los elfos de Pascualar y de su fuego mágico de LDOHADOAHDADD en el caso de los otros (hola Lord Of The Rings). Cuando se utiliza una fantasía irreal o una realidad parecida a la nuestra no hay necesidad de explicar las cosas. En uno son mágicas y punto pelota y en el otro es que es tu puta vida, deberías saber como va.

    Así pues, depende. Un trasfondo trabajado y bien implementado siempre está muy bien. En el caso de los juegos más frenéticos siempre se puede poner como opcional y que pueda ser visualizado después, durante los momentos más pausados del juego o cuando el jugador tenga tiempo libre.

    El trasfondo al fin y al cabo solo es la excusa que nos explica porque llevamos mallas azules y debemos destruir esos graciosos enemigos con forma de muñecos de Lego, cualquier extra agradará a los fans de la saga y, siempre que sea un extra y no moleste en medio del juego, gustará a los no fans.

    #242149

    Para mi el transfondo debe notarse dentro del poco juego, en los detalles, por donde te mueves y la relación con los personajes. Por lo general prefiero mucho, pero claro, existen juegos que no lo necesitan: cod.

    #242155
    almogav3ralmogav3r
    Miembro

    Yo soy de la opinión de que el trasfondo en los videojuegos tiene que servir tan sólo para enriquecer la parte jugable, en cuanto a inmersión, jugabilidad, transmisión de emociones al jugador, etc.

    Es decir, un trasfondo que se note mientras estás jugando, sí (Halo, Bioshock). Un trasfondo consistente en una enciclopedia que puedes leerte a través del menú (Mass Effect), o que te cuentan mientras estás viendo cinemáticas con el mando en el sofá, no gracias.

    #242158
    J.KeelJ.Keel
    Miembro

    Para mi la cosa es muy simple, es mejor que no tenga ningun tipo de historia a que esta sea ridicula o este pobremente contada-implementada en la mecanica del juego. Por supuesto que una buena historia (o una normalilla pero muy bien contada) enriquece la experiencia de cualquier titulo, pero son casos muy contados en el mundo de los videojuegos, la realidad es que a la mayoria de "guionistas" del gremio no deberia permitirsele escribir nada mas largo que la lista de la compra.

    Por eso yo digo NO a los informaticos con infulas de directores de cine, a esos escritores aficionados que nos castigan con tochos de varios folios en aventuras graficas o juegos de rol. Piensan que sus historietillas que ni siquiera estan a la altura de las novelas mas infames de ciencia ficcion y fantasia le dan un toque de elegancia y madurez a unos juegos que por lo general no destacan en nada.

    No deben olvidarse que un videojuego debe ser ante todo un juego y si vas a poner "extras" mas te vale que merezcan la pena o que al menos no estropeen la diversion

    #242248
    BarnabyBarnaby
    Miembro

    [quote="J.Keel":1n36bill]Por eso yo digo NO a los informaticos con infulas de directores de cine, a esos escritores aficionados que nos castigan con tochos de varios folios en aventuras graficas o juegos de rol. Piensan que sus historietillas que ni siquiera estan a la altura de las novelas mas infames de ciencia ficcion y fantasia le dan un toque de elegancia y madurez a unos juegos que por lo general no destacan en nada.[/quote:1n36bill]

    Premio para el caballero.

    Vereis, contar una historia no es poner setenta ventanas de texto que te obliguen a pasar veinte minutos leyendo y apretando un botón para pasar de ventana. Eso lo hizo Tolkien, y no le salió nada bien.

    Contar una historia se hace a través de los personajes. Pero no haciendoles decir perogrulladas, ni que se cuenten la historia a sí mismos en lugar de contarla con voz en off al jugador. Se hace con sus reacciones. Tomemos el ejemplo más awesome que tengo a mano (sí, es del WoW. Pero, sobre todo, es de Blizzard):

    Cuando empiezas un Caballero de la Muerte, estás bajo el control del malo del juego, y tienes que hacer una serie de misiones para liberarte. Un Caballero no recuerda nada. Su memoria ya no existe. Su vida anterior no es ni siquiera un recuerdo. No hay nada anterior a su despertar en la zona de inicio. La persona que era antes ya no volverá nunca, y él ni siquiera la recuerda. Sí, sobre el papel queda cojonudo, pero ya saben que las palabras se las lleva el viento, y lo que queda son los hechos. ¿Como conseguimos que el jugador crea profundamente en esta particularidad? Jugando con sus percepciones.

    Hay un momento en las primeras misiones, en las que te liberas del control del malo, en que nos envían a matar a una persona dentro de un cobertizo. En realidad, resulta que estamos matando a nuestra propia hermana.. Ella nos habla de nuestro pasado, de nuestra vida anterior, de quienes éramos antes de convertirnos en un Caballero. Pero nosotros no lo recordamos. Y no lo recordamos porque nunca lo hemos vivido, no hemos jugado a eso, no tenemos experiencia de ello. No podemos recordar lo que no hemos hecho, y Blizzard se sirve de ese punto de conexión entre el jugador y su personaje para aumentar la inmersión y la ilusión de que somos otra persona.

    Eso es implementar el trasfondo de forma brillante. Hay muchísimos más ejemplos, pero este ha sido el primero que me ha venido a la cabeza. Están lo de Sniper Wolf en MGS (y el combate con Psycho Mantis y la tortura de Ocelot), el principio de Half Life, etc.

    #242263
    irex - rdirex – rd
    Miembro

    El trasfondo es como el vozka negro. Mientras te entre y tengas ganas de beber mas es un recurso cojonudo. Pero a la mínima copita que te pases vas a vomitarlo todo y no vas a querer probar mas.

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