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Me lanzo a crear mi primer hilo en el foro de esta santa casa, impulsado principalmente por lo mucho, muchísimo, que me ha gustado Telling Lies, el nuevo juego de Sam Barlow (director de Her Story, ya sabéis). Her Story me gustó, pero el modo en que Barlow ha expandido y refinado sus capacidades en esta continuación espiritual me parece de un salto similar al que hay entre, por ejemplo, Street Fighter y Street Fighter 2, o cualquier otra secuela que se os ocurra que eleve lo planteado en el original hasta la obra maestra.
Así que cuál evangelista recientemente iluminado, procedo a hablar un poco del juego:
Tu objetivo es simplemente darle un sentido a la secuencia de hechos ocurridos y reflejados en las cintas que vas viendo. Tu papel, el de la persona que toma los controles de la terminal en la que se busca dentro de esta base de datos (procedente en su mayor parte de vídeo-vigilancia), queda en incógnito al inicio del juego (y no lo desvelaré yo aquí ). Esto podría ser un problema, ya que ni siquiera se da una mínima motivación, pero el juego se encarga de lanzarte a investigar mediante una sugerencia aparentemente genérica para tu primera búsqueda en la base de datos: la palabra ‘amor’.
A partir de aquí, el desarrollo es el mismo que en Her Story: cualquier búsqueda que hagas te devolverá una secuencia de archivos limitada a los 5 primeros resultados en orden cronológico. Pero son 2 los principales añadidos a la mecánica los que marcan la diferencia: 1) la presencia de múltiples personajes dentro de la narrativa, y cómo se relacionan en conversaciones (a las que muchas veces accederás solo desde el punto de vista de uno de los participantes); y 2) la introducción de la mecánica de rebobinado y fast forward de las cintas, cuyo uso es necesario por la introducción de otra sutil diferencia en la mecánica de búsqueda: en Telling Lies los vídeos se reproducen solo a partir del momento en que la palabra del campo de búsqueda es mencionada en el mismo, dejando a tu elección el rebobinado para ver los momentos previos a esa mención, en búsqueda de un contexto que puede o no estar ahí.
Darle sentido a la secuencia lineal de los hechos ocurridos es el objetivo del juego, pero la forma en que vamos descubriendo cada pedazo de esta historia constituye una recompensa en sí misma, y esto tiene mucho que ver también con el uso del lenguaje cinematográfico. Las elipsis y los flashbacks, habituales en el cine por las “trampas” que ayudan a crear para el espectador, se desarrollan de forma aparentemente natural en Telling Lies por la propia acción de este, al ser común, por ejemplo, el explorar vídeos tardíos dentro de las fechas de los sucesos. Que a su vez dejan caer pequeños pedazos de información o nombres propios sin un significado directo (aun). Que a su vez te llevan a realizar una búsqueda que te devuelve al inicio de los hechos narrados. Y vuelta a empezar.
La generación espontánea de todos estos recursos mediante el gameplay, hace de Telling Lies una experiencia audiovisual interactiva apabullante, el tipo de artefacto con el que a cosas como Bandersnatch ya les gustaría aspirar a ser.
Creo que por cierta deformación en cuanto a mi modo de afrontar problemas a nivel profesional, he pensado bastante en los elementos constitutivos del puzzle de Sam Barlow. Estas piezas no son otras que las palabras o construcciones semánticas que, repetidas a lo largo de los vídeos disponibles en nuestra enorme base de datos, sirven como piedras de toque para descubrir relaciones, que a su vez revelan las historias del juego. Como digo, he llegado a pensar en estas “palabras clave” como una especie de entidad separada de la narrativa principal, en tanto que por su mismo diseño y cuidadosa colocación u omisión en las horas de conversación disponibles llegan a constituir el principal esqueleto del juego. Si tuviera que adivinar, diría casi con total seguridad que esta configuración y disposición de las “palabras clave” abarcó los primeros estadios del desarrollo de Telling Lies, antes que el propio guión, y antes incluso de que se llegaran a elegir las propias palabras que se iban a usar. El porqué unas palabras resuenan en el jugador para continuar con su búsqueda, y otras no, tiene que ver también con la atención que se le debe poner a la interpretación de su guión y los signos y tics que cuidadosamente los actores van dejando caer. Pausas dramáticas o repeticiones están ahí para, de un modo más o menos sutil, indicarte a ti “ey, quizá quieras buscar esto”.
(he pensado también en el quebradero de cabeza que puede haber supuesto traducir este juego a todos los idiomas en que está disponible, lo cual me ha llevado a pensar en la necesidad aun mayor de definir una serie de expresiones características o nombres en código que guíen la búsqueda del jugador, al mismo tiempo que eviten polisemias que lleven al jugador a fragmentos de vídeo no previstos en el diseño principal)
No diré mucho más por miedo a spoilear más de lo debido el juego. Solo diré que al igual que en Her Story el juego te pregunta si has acabado, una vez él considera que has descubierto la narrativa principal. Al contrario que en este, aquí no hay una ‘cuadrícula’ que se va rellenando conforme ves cintas para indicarte qué porcentaje has visto, con lo cual creo que es normal ir un poco perdido en relación a saber cuánto contenido aproximadamente te queda por ver. Sin embargo, una especie de informe final te da ese dato, y en mi caso me he quedado por debajo de la mitad de todos los vídeos disponibles (y han sido muchos los que he visto, solo 2 sesiones de juego pero bastante largas). Estoy seguro de que me quedan muchos easter eggs y un poco de motivación para los actos de algunos personajes. Pero, incluso sin haberlo visto todo, la calidad y cantidad de worldbuilding a la que he llegado me ha introducido de lleno en el drama propuesto por Sam Barlow. GOTY.