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RobertPaulson.
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- 28 febrero 2016 a las 16:12 #463677
Osuka
Miembro29 febrero 2016 a las 15:14 #463840AnónimoInactivoMe ha llegado un mail donde si quiero puedo (pagando, claro, 20 pavos o así) cambiar/actualizar mi nave y coger una Aurora 300i. A alguien más le ha llegado? Como apenas lo he probado no se ni como va mi Aurora LN, pero la 300i es bonita bonita.
29 febrero 2016 a las 17:13 #463855Osuka
Miembro@chocodrop
Yo no soy mucho de las naves de Origin; pero al margen de eso, para tenerla muerta de risa en el hangar no merece la pena. Solo le veo sentido si quieres apoyar el proyecto con algo más de dinerillo y/o eres un usuario «entusiasta». Igual @robertpaulson te puede informar más sobre las specs de ambas naves.1 marzo 2016 a las 00:31 #463920RobertPaulson
Miembro@chocodrop
100% de acuerdo con @mordroc.Explicación corta: si te sobran esos 20 eurillos y quieres apoyar el proyecto, dale sin miedo o, si nos ponemos técnicos, mira la posibilidad de upgradear a un Avenger Titan , que sale al mismo precio, es mejor starter ship y terminas cogiéndole cariño a su aspecto de pingüino estelar.
Si el juego te da un poco igual, ahórrate la pasta: la LN es el starter ship estándar y en dos trade runs que vayan un poco bien podrás permitirte un 300i con dinero «in-game».
Explicación larga: la serie 300 fueron de las primeras naves que sacaron, y sufre un poco de algunos «errores de principiante» por parte de CIG, no tanto porque hicieran algo mal con ellas como porque han aprendido en el proceso y metido cosas mucho mejores en las siguientes naves según han ido saliendo.
Uno de ellos, para mi el más importante, es la falta de claridad de su rol en el juego. El pitch de la serie 300 es básicamente «los coches deportivos del espacio», de ahí el aspecto elegante y las velocidades máximas relativamente altas, pero 0 capacidad de carga y poca chicha en combate. Problema: cuando los sacaron no había pista de carreras para probar tu deportivo, así que les metieron un par de láseres mejores que los que venían con la aurora y todos contentos .
Durante un tiempo, cuando sólo teníamos tres naves, los 300 fueron un buen punto intermedio entre las auroras y las hornets. Según han ido sacando naves más especializadas y mecánicas nuevas, sin embargo, los 300 se han ido haciendo cada vez menos relevantes: tenemos dogfighters igual de ágiles que pegan más fuerte (Gladius, sabre) y deportivos que vuelan más rápido (50m, archimedes).
Por todo esto, CIG ha decidido darle una vuelta al diseño, y ahora mismo toda la serie 300 está en fase de rework, así que de aquí a unos meses puede cambiar todo: desde estadísticas hasta la estructura de la nave, los graficotes, el manejo… Todo. Ya lo hicieron con la freelancer y el resultado fue espectacular, la verdad. Resumiendo: lo que decía arriba, no veo que sea buen momento para comprarla a menos que tengas razones muy específicas para hacerlo.
4 marzo 2016 a las 07:52 #464482RobertPaulson
Miembro2.2 is now LIVE
4 marzo 2016 a las 12:58 #464502Osuka
Miembro@robertpaulson
Ahora todo el finde descargando WAHT
5 marzo 2016 a las 14:54 #464689Osuka
MiembroLo pongo aquí para no abrir un hilo nuevo, qué sabéis de esto?
Angels Fall First
From commanding the battle standing on the bridge of your flagship all the way down to frantic infantry firefights – AFF brings together all the combat you ever wanted.
5 marzo 2016 a las 20:21 #464737RobertPaulson
MiembroWAHT
Edit: Pues en Steam las review son bastante buenas, los únicos problemas que le achacan es tema de optimización y falta de base de jugadores. Igual cae cuando ande más libre…
14 marzo 2016 a las 17:01 #466199Osuka
MiembroAviso para navegantes, hasta el día 20 (creo) se puede pedir cualquier nave para probarla y hacer el tarado por Crusader. Aprovechad para ver tranquilamente una Constellation, una Retaliator o una Freelancer por dentro.
@robertpaulson
El finde pude probar el 2.2.1, justo antes de que pusieran la 2.2.2 XD.Llevaba tiempo sin entrar y la verdad es que la mejoría en el tema de acceso y servidores es notable; pero de los bugs no te salva nadie (me acosté en una Free que encontré por ahí, mientras comía algo, y de repente me teletransportaron al espacio profundo). La Freelancer, por cierto, me encanta. Pero sí que es verdad que la visibilidad es muy limitada, acostumbrado a los cazas agobia un poco.
El rendimiento sigue sin irme muy fino: (Very hight, 30-35 FPS, con un i5 4460+GTX970), es lo que hay.
Al ritmo que van, en unas semanitas tenemos la 2.3 y la Starfarer Hangar Ready 🙂
18 marzo 2016 a las 22:40 #467163Osuka
MiembroTras Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson y John Rhys Davies, le toca el turno a Andy Serkis haciendo de escoria alienígena:
Aprovechando la coyuntura, han publicado el vídeo de un tour por la Starfarer ya en el hangar, tiene muy buena pinta y se ve ya casi terminada. Es la primera nave realmente grande, capital, que vemos a este nivel y es impresionante. No es un simple nivel jugable; mientras estés correteando por ella, la nave estará volando y peleando, con sus físicas, sus naves repostando y sus NPC trabajando… En fin.
The Starfarer differs from traditional bulk freighters in one key way: it is a dedicated fuel platform. The Starfarer is designed not only to load, store and protect fuel stasis units, it is designed to take in spaceborne hydrogen and then refine it for use without landing. The Starfarer can be used to ferry traditional bulk cargo pods (see diagram) but in such cases the fuel refining equipment would be useless. This equipment is modular and can be swapped out for another mission package for dry operations!
19 marzo 2016 a las 13:35 #467228Rigal
MiembroVideo enseñando la Starfarer, la nave de carga de combustible y repostaje en vuelo:
Hay dos cosas que me impresionan sobremanera: La primera es que la nave es tan grande como un mapa del call of duty o del counter y da para darse unos tirillos muy guapos, de hecho parece que esta pensado para ello. Tiene desde una entrada con un hall de dos plantas con cobertura para estar cubriendo en caso de asalto, hasta pasillos largos con exclusas laterales que dan a pasillos de mantenimiento que recuerdan mucho a la escena de star wars donde se lanzan al compactador de basura.
Luego otra cosa que mola es que por fin se van viendo los multiples roles en una nave. Una nave para 7 tripulantes en la que solo uno pilota, se ve que tiene multiples actividades para la gente que no pilota, una buena parte de la nave son pasillos poco accesibles con temas de mantenimiento y zona de control, luego la zona de repostaje, una cabina a lo Star Trek, un piso entero de Living Quarters, una exclusa para hacer EVA, taquillas para equiparse para el combate… Y esto es una nave de carga, qué ganas de ver una de combate.
19 marzo 2016 a las 15:08 #467246Rigal
MiembroGalería http://imgur.com/a/jp89B de la nave.
19 marzo 2016 a las 15:27 #467265Osuka
MiembroMuy flipante todo. El que no esté emocionado es que definitivamente esto no es para él. @rigal Pon el gif de la Khartu-al, que mola mil.
19 marzo 2016 a las 15:31 #467268Rigal
Miembro19 marzo 2016 a las 21:16 #467303ElDonDelaChimichanga
Miembro@rigal
Guardians of the Galaxy, anyone?
Las naves amarillas que forman la malla de contención para evitar que la nave del malo maloso se estampe de lleno contra la ciudad WAHT20 marzo 2016 a las 15:01 #467379AnónimoInactivoQué bonita :_D.
20 marzo 2016 a las 17:56 #467413Osuka
Miembro@chocodrop
Aquí en todo su esplendor.
[YouTube]https://youtu.be/m6XCBJgYSHM[/youtube]Pues sí, es muy bonita. En un primer momento, en Art Works y demás no me lo pareció tanto, la verdad.
26 marzo 2016 a las 09:00 #468231Osuka
MiembroStar Citizen Alpha 2.3 is now available!
– The Starfarer Base is now Hangar-ready!
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15262-Massive-Hauling-The-MISC-Starfarer
– The Khartu-al is now flight-ready
26 marzo 2016 a las 10:51 #468235RobertPaulson
Miembro@mordroc
Te me has adelantado xDQue levante la mano el que se haya perdido dentro de esta nave :baile:
26 marzo 2016 a las 21:19 #468358Osuka
Miembro@robertpaulson
Es lo que tiene pasarse la noche en vela con el niño malo XD De todas maneras, con mi conexión, hasta mañana no lo tengo descargado. Entiendo todo lo que han explicado del Star Marine y tal, pero un 5 vs 5 dentro de la Starfarer… Ains!31 marzo 2016 a las 23:24 #469336Osuka
MiembroAhora sí que sí! Ya está disponible para todos (pero por tiempo limitado) en el hangar la Starfarer para darse una vuelta. Recomiendo echar un ratillo porque es impresionante. A ver si para el 2.4 ó el 2.5 está ya Fly Ready. Can’t wait!
22 abril 2016 a las 08:21 #474780Osuka
Miembro@robertpaulson
@rigal
Un consulta chicos:
Cómo funciona el tema de jugar con amigos? El otro día lo probé con un par por primera vez, los dos añadidos en contactos y formando parte de una party (o grupo o como sea), y cuando entrábamos en Crusader no nos aparecía ninguna opción para conectarnos al mismo servidor. Al final lo conseguimos por ensayo y error, pero es un puto coñazo así, la verdad.22 abril 2016 a las 08:47 #474783RobertPaulson
Miembro@mordroc
La forma más sencilla es formar la party «fuera» de Crusader. Después el líder entra en un servidor, y al resto de la party le aparecen dos opciones para loguearse, el «quick join» normal y otro con el nombre del líder. No es infalible, porque dependiendo del tamaño de la party a veces no hay suficientes slots libres en el servidor y alguno se queda fuera o spawnea en otro servidor, pero de momento es lo que hay.Por cierto, un poco off-topic, pero aquí una prueba de que el drama espacial es el mejor drama
22 abril 2016 a las 20:52 #474941Osuka
Miembro@robertpaulson
Ok, esta noche lo probaré… Gracias.Actualización:
Ayer jugué con dos personas y funcionó todo sorprendentemente bien, nada que ver con la otra vez. La verdad es que con ayuda de TeamSpeaker (o similares) ya se puede empezar a hacer cositas, y solo con el tema de la reputación se pueden dar situaciones interesantes, good feelings.20 mayo 2016 a las 10:48 #480758Rigal
MiembroUltimo Around The Verse, muy recomendable leer y ver el video del ship shape de la Caterpillar, es todo muy flipante.
Luego al final teneis el Fast Forward que enseñan como llevan algunas mecanicas y eventos en pruebas.
Aquí teneis la transcripción del programa entero en español: http://www.mediavida.com/foro/mmo/star-citizen-465335/696#20864
Videos de la 2.4:
Spoiler:
20 mayo 2016 a las 14:58 #480801RobertPaulson
MiembroA mi esta vez me han dejado fuera del PTU, y ahora que han levantado el embargo estoy flipando con lo que han avanzado en un par de meses. Echo de menos algún video de una escaramuza dentro de una Starfarer en movimiento para ver qué tal tira eso, pero todo lo demás excede las expectativas para esa «primera implementación» de la persistencia.
Justo antes, viendo la noticia de la expansión del Witcher, se me ha ocurrido que como el SC salga el mismo año que el Cyberpunk no vamos a necesitar más juegos nunca más. What a time to be alive ^^
21 mayo 2016 a las 12:59 #480993Rigal
MiembroLa nueva nave de intercepción pirata Drake Bucaneer.
Me gusta que las naves pirata tengan todas mínimo dos tripulantes, es aburrido estar campeando si no tienes charlilla.
Supongo que esto es lo que la gente queria como cutlass. Dos motores, espacio de carga, armas fuertes… Hasta tiene piloto, copiloto y torreta. Y es tan grande como la cutlass.
22 mayo 2016 a las 18:22 #481153Osuka
Miembro@rigal
Espero que no te moleste, pero te corrijo y pongo la que han colgado en el foro de Mediavida:
A mi me gusta, pero no parece especialmente maniobrable, con esos pedazo de throttles (o como se diga). Va a ser muy guay ver flotillas piratas con una Caterpillar, un par de Cutlass y 3 o 4 de estas, asaltando naves más grandes o un comboy de carga.No había visto los videos de la 2.4 aun, y eso que sigo a Trooski por YouTube. Las tiendas tienen una pinta acojonante y, como dice @robertpaulson, hay muchas ganas de ver tiroteos dentro de la Starfarer. Aunque me parece complicado asaltar una en vuelo, la verdad. Deberían añadir una Starfarer abandonada, o algo por el estilo, para probar esa mecánica. Aunque la verdad es que luego la jugabilidad emergente siempre te sorprende. Muchas ganas hay, supongo que para el próximo viernes la tendremos en el LIVE, no?
22 mayo 2016 a las 19:18 #481177RobertPaulson
Miembro@mordroc yo lo decía por ver qué tal funciona más que por ser una situación de juego real, aunque parece que abordar una no será tan difícil. Al final un tiroteo dentro de esa nave es la suma de muchas de las tecnologías que han ido implementando desde la 2.0: varios jugadores en una «local physics grid» en movimiento… tienen que calcular la colisión de todos los jugadores en todo momento para que no clipeen por el suelo o por las paredes, y lo mismo con los impactos de las balas, y luego están esas animaciones híbridas locas cuando pasas de gravedad 0 a la rejilla de gravedad de la nave… no sé, a mi me sigue pareciendo una cosa muy del futuro xD.
La Bucaneer bastante bien. No deja de ser una revisión low-tec del sabre, pero me parece bien que haya naves de varios fabricantes para rellenar el mismo rol. En cuanto a lo de los dos motores enormes, me suena haber leído que no siempre estará relacionado con la aceleración horizontal o con la maniobrabilidad: aunque por su aspecto se parezan a los motores jet que conocemos, que sólo generan propulsión en una dirección, en realidad funcionan como «generadores de propulsión» es decir, generan una cantidad x de propulsión que después se divide entre todos los propulsores de la nave, tanto los principales como los de maniobra. Por eso el sabre, que tiene una configuración similar de motores, es una de las naves más ágiles pese a su aspecto de caza.
22 mayo 2016 a las 19:35 #481183Osuka
Miembro@robertpaulson
Como explicación dentro de la ficción me vale, como algo con sentido físico tengo mis dudas. Pero eso es divagar y buscarle tres pies al gato, será maniobrable si les sale de las pelotas y así lo requiere la ficción de juego, y el diseño es cool y punto XD22 mayo 2016 a las 22:34 #481219ElDonDelaChimichanga
Miembro@mordroc dijo:
@robertpaulson
`[…]será XXXXXXX si les sale de las pelotas […]básicamente
23 mayo 2016 a las 07:15 #481291RobertPaulson
Miembro@eldondelachimichanga
@mordrocBásicamente eso, sí. Con este tema en concreto creo que han renunciado completamente al realismo en favor del gameplay, aunque probablemente no veamos los efectos hasta que saquen naves aún mas grandes, donde un disparo bien dado podría dejar sin propulsión una sección de la nave, y habría que repararlo desde dentro o desviarlo de alguna manera, lo que resolvería el problema de no tener nada que hacer si no eres piloto o artillero.
23 mayo 2016 a las 13:22 #481344ElDonDelaChimichanga
Miembro@robertpaulson
Yo pondría una capilla con un minijuego de rezar, cuanta más puntuación saques rezando, más suerte tendrás en la batalla WAHT23 mayo 2016 a las 13:26 #481346RobertPaulson
Miembro@eldondelachimichanga
LOL no lo digas muy alto, que te escucha Chris Roberts y retrasa el juego otro año para implementarlo 😆28 mayo 2016 a las 18:26 #482442Osuka
MiembroYa está a la venta la Buccaneer de manera conceptual por unos «miserables» 110 pavazos. Una ganga, oiga!
Podéis leer toda la información en la web de RSI:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15350-The-Drake-Buccaneer-Sets-SailPero al margen de su rol específico dentro de la flotilla pirata de Drake (Caterpillar / Cutlass / Buccaneer / Herald), quiero aprovechar para recomendar echarle un vistazo a una entrevista con Matt Sherman, diseñador conceptual de la nave, y otra con el artista encargado, Jim Martin. Me han parecido muy interesantes.
En la descripción del video tenéis los atajos
Si lo queréis en castellano, FrostRaven se curra siempre una traducción en el hilo de Mediavida de todo el contenido que van publicando: http://www.mediavida.com/foro/mmo/star-citizen-465335/700.
Copio y pego:
Spoiler:
BUCCANEER – ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR MATT SHERMANJared Huckaby: Cada nave es asignada a un Diseñador distinto, el que esté disponible. ¿Qué significa Diseñar una nave?
Matt Sherman: Recibimos un parágrafo, una semilla, de lo que debería ser la nave y su lugar en el universo. Y luego hacemos una gran reunión en la que tomamos las grandes decisiones de todo lo que debería ser y la idea central de la nave. Yo tomo los resultados de esa reunión y los traduzco a cuantos Puntos de Anclaje tendrá la nave para sus armas, cargamento, tripulantes, componentes etc que sirvan para que pueda cumplir su misión. Puede que tengan que implementar un tipo especial de jugabilidad para algo, responder a todas las preguntas sueltas etc
Jared Huckaby: ¿Cual era el parágrafo original de la Buccaneer?
Matt Sherman: En general era para dar al fabricante Drake un caza de combate que complementase toda la familia de naves de esta compañía. Toda nuestro estudio de LA ha estado trabajando duramente para definir el aspecto y funcionalidad de las naves de esa familia, y por ejemplo en este momento estamos trabajando en la Caterpillar. La idea es que la Buccaneer fuese un miembro de la familia a la que ya se le había dado forma y que encajase en lo que hacen las demás, no una nave creada en el vacío por si misma.
Jared Huckaby: Hablemos un poco sobre eso de que las naves de Drake trabajan en equipo. ¿La Caterpillar qué rol tiene en la familia de naves Drake?
Matt Sherman: La Caterpillar es la nave nodriza y de operaciones de Drake, con mucho espacio interior para llevar cargamento u opciones modulares que tendrá eventualmente para que tengan sus lugares. Todavía no tenemos una lista completa y confirmada de lo que tendrá como opciones; pero tenemos ciertas ideas en desarrollo y la idea es que la Caterpillar sirva como centro a la familia de Drake.
Jared Huckaby: ¿Cual es el lugar de la Cutlass?
Matt Sherman: La Cutlass es una nave híbrida de escaramuza y transporte. Es la nave que ha tenido una historia más variada en el juego y no está exactamente donde queremos que estemos ni donde mucha gente pensó que estaría inicialmente, pero ahora que estamos creando la línea Drake nos aseguraremos de que la Cutlass tiene su sólido lugar en el mundo. Al contrario que la Reliant que tiene más o menos la misma capacidad de carga, la Cutlass tiene muchas más armas y potencia de fuego así como una torreta dedicada respecto al tirador dedicado y cañones de la Reliant, por lo que seguirá siendo esa extraña mezcla de caza mezclado con nave de carga tal como fue indicado en el párrafo que presentamos en 2012. Claramente vamos a recapturar esa esencia.
Jared Huckaby: Muy bien (risas). ¿La Herald?
Matt Sherman: Es algo así como la nave de carreras de drag (ndt: arrancones o picadas en español, pero eso suena fatal) porque la carrera de Corredor de Información trata sobre recolectar la información y llevarla lo más rápido posible entre el punto A y el B. No va a ser la típica misión de recolección y transporte en que te dan el paquete de datos y lo transportas, si no que obtener la información va a ser un poco más complicado y una vez que la tienes alguien se dará cuenta y tendrás que salir pitando de allí con esos enormes motores que tiene a la mayor velocidad de Crucero que puedas.
Jared Huckaby: Y vigilancia a larga distancia y el resto de cosas, ¿no? Envías la Herald primero y cuando llega allí toma las fotos, y se pira rápido.
Matt Sherman: Si, activas el radar, determinas lo que has encontrado en ese lugar, capturas los datos y la llevas de vuelta a tus amigos para estudiarla.
Jared Huckaby: Así que si eres un comerciante y ves aparecer una Herald al azar durante dos segundos puede que quieras correr a las torretas cuanto antes.
Matt Sherman: «Oh, si, alguien está claro que nos ha visto. Nos han escaneado… más vale ser cautos»
Jared Huckaby: Y ahora habéis añadido la Buccaneer.
Matt Sherman: La Buccaneer es más el apoyo dedicado de cazas a la familia Drake. Está más centrada en el combate que en el cargamento. De hecho no hay espacio de carga normal en su interior y en su lugar vamos a usarla como punto de partida para explorar el contrabando en el juego en el futuro. Todavía no tenemos todas las respuestas en estos momentos por lo que no podemos daros todos los detalles, pero nos estamos asegurando de que la Buccaneer pueda aprovecharse de esa jugabilidad tan pronto como tengamos esas respuestas aprobadas. La idea es que no sólo puedas ser un mercante honrado si no que también puedas hacer negocios sombríos y transportar contrabando de A a B ocultando esas cosas en el interior de tu nave.
Jared Huckaby: Lo estás haciendo sonar como que si se supusiese que no debes ser «una fuerza pirata de un sólo hombre» con ninguna de estas naves.
Matt Sherman: No. Va a tratar más sobre trabajar en equipo con otros porque incluso en la más romántica de las eras piratas sus barcos no eran tripulados en solitario por el propio Barbanegra, si no él y su tripulación de maníacos que van a saltar a otras naves y ya que tienen una nueva nave vamos a hacer otra incursión contra otros. Va a ser el tipo de actividad en que no es necesario que sean grandes grupos, simplemente con 3-5 jugadores deberías tener una muy buena experiencia pirata. Incluso una Buccaneer junto a una Cutlass deberían tener bastante éxito porque podrías tener la potencia de fuego ágil de la Buccaneer junto a la más robusta y fiable Cutlass (que es a lo que finalmente evolucionará ya que es más grande y por lo tanto debería ser capaz de absorber más impactos). Cuando tienes ambas trabajando en equipo vas a estar siendo acosado por la ágil Buccaneer mientras la Cutlass tiene la suficiente potencia como para abrir agujeros en tu nave si te despistas. Nos estamos asegurando de que ambas funcionan genial juntas.
Jared Huckaby: Este fin de semana presentamos la primera imagen de la Buccaneer y la gente ha estado intentando dilucidad su capacidad armamentística. ¿Qué nos puedes contar?
Matt Sherman: Dos armas fijas tamaño 1 en el extremo de las alas, un par de armas tamaño 2 articuladas (aunque pueden ponerse 2 armas tamaño 3 fijas) bajo las alas y en la zona ventral central hay dos cañones acoplados tamaño 2 en una torreta (aunque podría ponerse un arma fija tamaño 4 o articulada tamaño 3). Ese anclaje tamaño 4 ventral permite tener todo tipo de opciones, como una enorme Reventant o una más grande.
Jared Huckaby: Así que si lo entiendo bien, ¿si quiero llevar todo fijo podría usar 2 armas tamaño 1, 2 armas tamaño 3 y 1 arma tamaño 4?
Matt Sherman: Correcto.
Jared Huckaby: Eso es un montón de potencia de fuego… ¿Las dos armas articuladas tamaño 2 bajo las alas qué arco de fuego tienen?
Matt Sherman: Frontal, así que de 30 a 60 grados como lo que tenemos en otras armas articuladas en los cazas. La más interesante es el arma ventral porque no será alto útil el 100% del tiempo pero como alguna gente ha descubierto puedes mirar hacia atrás en tu nave con la cámara de atrás y en ese momento las armas montadas en las torretas remotas canard giran hacia allí, permitiéndote disparar hacia atrás. Si te persigue alguien más grande puedes poner más presión que lanzar unas contramedidas: lánzale unas cuantas balas con tu gran cañón tamaño 3. (ndt: aquí a veces se les va la cabeza y dicen que la tamaño 4 puede girar, eso no sería posible con las normas actuales de tamaño. Fijo 4, articulado 3 o articulado doble tamaño 2).
Jared Huckaby: ¿Sólo puede disparar 360º en un eje o puede disparar también hacia abajo?
Matt Sherman: Algo podría disparar hacia abajo, pero si apuntamos demasiado hacia abajo podría empezar a introducir su geometría en el interior del chasis de la nave al llegar a los 90º, por lo que tendremos que ver lo que queda «limpio» y lo que da a la gente los suficientes beneficios y desventajas, porque no queremos que todas las armas tengan una cobertura de 360º esféricamente… porque sería un poco tramposo eso.
Jared Huckaby: ¿Me estás diciendo que ponemos a propósito puntos débiles en las naves?
Matt Sherman: Shhhhh
Jared Huckaby: ¿Es eso por equilibrio del juego?
Matt Sherman: Supuestamente. (risas)
Jared Huckaby: Muy bien (risas). Así que tenemos una tamaño 3 articulada bajo la nave y una carlinga de cristal en el suelo de la nave, por lo que hay una visibilidad tremenda, puedes girar el arma alrededor, puedes mirar hacia atrás con ella para disparar cosas que te persiguen… ¿Tienes mirilla cuando miras hacia atrás?
Matt Sherman: Si. No actualmente con la cámara actual porque pasa a tener una cámara en tercera persona más abstracta; por lo que quitamos tradicionalmente el HUD en esas situaciones. Pero debería ser algo que cuando llegas a conocer tu nave puedes hacer de todas formas. Los pilotos de Hornet y Mustang pueden aprovecharse de esto con sus torretas del morro (ndt: y los de Hornet con los de la espalda, yo la use for the lolz).
Jared Huckaby: Entiendo. Uno de los puntos más importantes que se han comentado que tendrá la Buccanner es su maniobrabilidad. ¿Qué nos puedes contar de su maniobrabilidad?
Matt Sherman: Queremos que sea muy ágil, pero incluso en nuestro modelo conceptual todavía no hemos puesto claramente los impulsores de maniobra en él porque debemos asegurarnos que cuando hagamos el modelo en si seamos meticulosos en su posicionamiento.
Jared Huckaby: Por que nosotros no hacemos trampas con los cálculos, los hacemos de verdad.
Matt Sherman: Exacto. Donde está todo posicionado en torno al centro de masa de la nave dicta cómo se comporta y rinde o vas a perder el conocimiento (dependiendo de cómo de lejos esté tu carlinga respecto al centro de masa de la nave). No va a ser rápida como una Herald; pero va a ser capaz de entrar y salir de una pelea bastante bien.
Jared Huckaby: Si, porque esos motores son bastante grandes.
Matt Sherman: Oh, si. Cuando necesita potencia e ir en línea recta va a tener eso. Debería comportarse muy bien en las maniobras de cabeceo y alabeo (pitch/roll) y la guiñada (Yaw) será bastante decente pero no va a girar como otras configuraciones permitirían. Nos estamos asegurando de que cada una de las translaciones de posición sea potente, aunque sea el desplazamiento lateral para poder sobrepasar lateralmente a tu oponente.
Jared Huckaby: Drake no fabrica sólo para piratas, hemos establecido previamente que la Fiscalía usa Heralds para su propio reconocimiento, que la Cutlass Blue es usada por la policía. Para alguien que no está interesado en ser pirata…. ¿por qué deberían considerar usar una Buccaneer?
Matt Sherman: Como una nave defensiva. Como decíamos antes queremos que la familia Drake esté cohesionada y por lo tanto si quieres llevar a cabo una operación de transporte de carga legítima con tu Caterpillar de Stanton a Nexus…no vas a hacerlo sólo. No quieres arriesgarlo todo yendo con la Cat sin protección por lo que queremos asegurarnos de que las naves Drake se sientan como la opción natural para defender otras naves Drake
Jared Huckaby: ¿El arma ventral tamaño 4 tendrá otros acoplamientos en vez de armas?
Matt Sherman: Si, tendrás otras opciones aunque la mayoría llevan inevitablemente a la temática pirata. Uno de los mayores que estamos diseñando ahora mismo es un arma de interdicción. No tengo la mecánica aprobada para desvelar todos los detalles, pero es una de las cosas que queremos que tenga esta nave: algo que te pueda sacar de velocidad cuántica o que te impida entrar en velocidad cuántica. Estamos pensando que la Buccaneer sea la que lleva ese rol en la familia, así que si dos Buccaneers y una Cutlass saltan sobre un objetivo los Bucs se ocuparían de hacer supresión sobre el objetivo, impedir que salte a velocidad cuántica, mantener sus escudos bajados… mientras la Cutlass y su tripulación se acoplan a la otra nave y la abordan para obtener todas las cosas valiosas que tengan antes de escapar.
Jared Huckaby: Me gusta como todo esto parece estar funcionando junto. La Herald vigila y recoge información, la Buccaneer inutiliza tus objetivos, la Cutlass transporta tu grupo de abordaje y la Caterpillar transporta tu botín.
Matt Sherman: Es el concepto de que todos los fabricantes se sientan como una familia de naves.
Jared Huckaby: Mola. Gracias por tu tiempo, Matt. La Nave estará a la venta mañana el día 27.
Matt Sherman: Y aún tendréis algunos detalles de diseño de los que no hemos hablado para descubrir mañana.
Jared Huckaby: Leedlo el viernes.
BUCCANEER – SHIP SHAPE CON EL ARTISTA CONCEPTUAL JIM MARTIN
Ben Lesnick: ¡Jim! ¡Bienvenido al Verso!
Jim Martin: Gracias por invitarme, Ben.
Ben Lesnick: Apreciamos que hayas venido. Has estado con Star Citizen desde el principio del todo con la Vanduul Scythe de la demo de presentación del juego.
Jim Martin: La hice, si.
Ben Lesnick: La Cutlass de Drake. Eres básicamente nuestro hombre de Drake.
Jim Martin: Soy Jimmy «Drake» Martin.
Ben Lesnick: Te hemos traído para hablar de la nueva nave de Drake, la Buccaneer. Esta es nuestra oportunidad de «tener nuestra Drake y comérnosla también» (ndt juego de palabras de «tener nuestra tarta y comérnosla también»). Hicimos la Cutlass al comienzo de la campaña y la gente trabajó en ella y acabó teniendo una mayor bahía de carga, menos maniobrabilidad que la que querían algunos piratas y dijimos que haríamos una nave en la misma clase de precio, rol similar, pero más centrada en maniobrabilidad y armamento. Por supuesto te trajimos de vuelta porque eres el alpha y el omega del diseño de naves Drake.
Jim Martin: Vale, vosotros contactasteis conmigo y me dijisteis que queríais hacer un pequeño y maniobrable caza para Drake Interplanetary. Y yo dije: «¡por supuesto que lo haré! Seria genial…» Repasamos lo que serían los componentes claves del diseño Drake: utilitario, industrial en el sentido de que son muy prácticos.
Ben Lesnick: Si, que tuviese esa sensación de que era un vehículo que se usaba.
Jim Martin: No es elegante, es más funcional.
Ben Lesnick: Una nave para el hombre trabajador.
Jim Martin: Robusta, y de fiar.
Ben Lesnick: Hablemos del proceso de cómo conceptas una nave.
Jim Martin: Claro.
Ben Lesnick: ¿Qué es lo que obtienes de nosotros? Sé que nos sentamos y nos ponemos a soñar con locuras y escribimos muchos.
Jim Martin: Lo primero que me enviáis es las especificaciones y lo que esperáis de la nave. Y luego, debido a que hemos hecho otras naves Drake, tenemos un lenguaje de diseño que hemos estado hecho crecer con cada nave que hemos acabado haciendo. Así que recibo un pack de datos sobre lo que os ha gustado de las anteriores naves de Drake, cosas a tener en cuenta, y luego hablamos de la tecnología del mundo real que tiene esa misma sensación utilitaria, sea un A-10 Warthog o un helicóptero ruso. Cosas que sentimos que podrían tener una relación con la estética Drake.
Ben Lesnick: Yo claramente puedo ver algo de helicóptero ruso en su carlinga.
Jim Martin: Si, si. En mi proceso tomo todo eso, uso las referencias de las naves previas y otras fotografías de referencia como helicópteros y cosas utilitarias que encajan con esa estética y hago una pasada de bocetos.
Ben Lesnick: Hay gente empieza en 3D y hay gente que hace bocetos en 2D. ¿Cual es tu proceso en esa pasada de bocetos?
Jim Martin: Yo siento que si empiezas con el 3D demasiado pronto tropiezas, malgastas un poco tus energías, y estás demasiado ocupado con demasiados detalles. Para mi la pasada de bocetos es mi manera de prepararme para ser más eficiente antes de trabajar en el modelo en 3D. Hago una página al azar de ideas sueltas, quizá 10 o 12. Primero pruebo más largo o más corto, más grande o más pequeño, cuatro motores o trabajo los volúmenes mirando a ver lo que encaja mejor. Y entonces tomo unos 3, los que más me gustan, y los llevo a un estado más avanzado.
También siento que si estoy aquí en la oficina con Chris y Mark Skelton, y el Director de Arte quiere echar un vistazo a la pasada para ver qué cosas de ellos les gusta más, eso también me ayuda.
Ben Lesnick: Usamos una herramienta llamada Shotgun que los artistas externos utilizan para subir lo que estén haciendo. A Chris le encanta hacer una pasada mañanera de comentarios, opiniones y críticas sobre el arte de Shotgun. (risas) ¿Hiciste también la Freelancer de MISC, verdad?
Jim Martin: Si.
Ben Lesnick: Me acuerdo de los primeros bocetos que enviaste de ella y me di cuenta que eras el Jim Martin que había trabajado en Deep Space 9 (Star Trek) porque tenían el mismo estilo que los primeros bocetos de la Defiant. ¡Esto mola mucho!, ¿cómo he llegado aquí? ¿Cual es la siguiente fase?
Jim Martin: Hacer un dibujo más preciso, una vista muy ajustada en 2D preparándote para tener el cimiento del modelo en 3D. Si hago tres dibujos procuro tener en cuenta la dirección artística y que Chris eche un vistazo y que él escoja elementos de estos que le gusten más. Y tomando estos voy a hacer este salto porque hay cosas que son aparentes cuando empiezas a hacer cabriolas con tu modelo en 3D que no ves cuando haces un punto de vista en una sola dimensión del objeto.
Las cosas que podrían haber funcionado en el boceto o en el dibujo preciso puede que no funcionen en 3D o una versión de eso puede que no funcione y tienes que empezar a pensar en ello como un modelo en 3D y en todos sus ángulos. Empiezas a moverlo, a mirarlo, girarlo, añadir volumen, creando un modelo muy básico o de estudio y ese se convierte en el núcleo inicial desde el que parto.
Ben Lesnick: Tú tienes una hoja de especificaciones de nosotros con motores, impulsores, cañones… ¿En cuanto de esto piensas a estas alturas? ¿Tienes en cuenta que tiene que tener 5 armas ahora o eso viene más tarde?
Jim Martin: Para mi eso llega a medio camino en el proceso. Cuando comienzo me fijo mucho de estar en tus parámetros de tamaño y dejo que el diseño crezca dentro de esa caja de límites específica. Y a partir de ahí llegas a un punto en el que es mejor para ti empezar a descubrir dónde van a encajar las armas o vas a tener problemas, porque tendrás que empezar a deshacer cosas que funcionaban cuando añades estas cosas al modelo.
Incluso con la Buccaneer intentamos probar distintas configuraciones de armas que no estaban funcionando con las especificaciones y las abandonamos, pasando a cosas que encajasen con lo que vosotros pretendíais que hiciese la nave. Lo importante es hacer lo que sea necesario para su jugabilidad.
Ben Lesnick: Por supuesto. ¿Qué va después? ¿Discutes en un toma y daca con el equipo de Chris y los Directores de Arte? Yo hago unos comentarios malísimos, porque digo cosas como ¡eso mola! ¡eso mola todavía más! Es totalmente inútil.
Jim Martin: Va a volar por los aires. A medio camino, cosas que te encantan y de las que estás enamorado en su diseño van a caerse. «¿Sabes, la cabina es demasiado voluminosa? Y entonces tienes que seguir las notas y seguir puliendo el diseño con las opiniones que recibes.
Sé que la Buccaneer avanzó hasta la mitad con una suerte de motores muy grandes que eventualmente tuvimos que adelgazar porque impedía que diese esa sensación de líneas puras que debía dar.
Ben Lesnick: Si, tenía ese aspecto de cañonera militar pero al mismo tiempo no decía que era «barata, industrial» como el resto de naves de la línea Drake.
Jim Martin: Si. Era más una cuestión de que se centraba demasiado en sus orígenes de helicóptero cañonero de su diseño; pero hicimos una redirección de su diseño e hicimos que la cosa acabase mejor. Tomas el modelo y notas, y quizá una pasada de diseño inicial en la que envías algunos renders pintadas por encima para dar una idea de a dónde se dirige y luego recibes las notas y las corriges en el modelo 3D hasta que vas en la dirección correcta.
Ben Lesnick: Retrocedimos un par de veces y tenemos lo que creemos que es la idea del aspecto que queremos que tenga. ¿Cual es el proceso después de eso?
Jim Martin: Luego tienes que hacer la pasada final e intentar llevar al modelo a un muy buen punto en el que tiene el detalle que tú quieres y la luz hace lo que quieres que haga sobre el modelo. Le haces unos buenos esquemas de pintado para intentar imaginar qué aspecto tendría en la versión final del juego.
Y necesitas ponerlo sobre la pista de aterrizaje y el tren de aterrizaje es esa cosa complicada que tienes que hacer al final, porque es un detalle que tienes que resolver bien de verdad. ¿Cómo se repliega el tren de aterrizaje? ¿Cómo se extiende para el aterrizaje? ¿Cómo entras en la nave? ¿Cómo sales?
Ben Lesnick: Cuando empezamos a hacer las naves al comienzo del todo no pensábamos necesariamente en todo ese tipo de detalles y nos dimos cuenta de que no podíamos encajar exáctamente en esta carlinga.
Jim Martin: ¡O no puedes alcanzar el asiento!
Ben Lesnick: Si. Es un proceso de aprendizaje para nuestro equipo y creo que ahora lo tenemos claro cuando lo enviamos, pero es interesante aprender cómo hemos aprendido a hacer estas naves espaciales de videojuego.
Has hecho todo tipo de naves increíbles para las películas, y hemos hecho una entrevista aparte sobre tu historia y otras cosas que hiciste para Star Citizen.Jim Martin: Si, si.
Ben Lesnick: Pero quería preguntar… ¿Qué diferencias hay entre hacer una nave para un videojuego en vez de para una película?
Jim Martin: Es una de las cosas que me gustan de verdad a la hora de trabajar en un juego: cuando te es asignada una nave tienes que centrarte en un diseño específico y cómo funciona en la jugabilidad, por lo que tienes la oportunidad de centrarte en puro diseño de juego que está pensado bien de principio a fin. Sabes, a veces en el cine no hay que llevarlo tan lejos porque es algo que ves en el fondo de una escena o quizá es algo que no va a recibir mucho estudio de parte de la historia que se cuenta. Con los juegos todo debe ser llevado de principio a fin y necesita de una atención al detalle. Y yo respondo de verdad a esas cosas.
Ben Lesnick: ¡Probablemente ya habrás visto que los jugadores estudian cada centímetro de tus naves hasta la fecha! Has hablado de que tú haces las pinturas que usamos para el marketing y entre nuestros artistas tú eres único en ese aspecto porque eres realmente bueno con estas escenas de la gente en tus naves que hacen que parezcan reales.
Jim Martin: Creo que eso me viene de trabajar en el cine. Sabes que si quieres presentar algo para una reunión de producción puedes utilizar un accesorio, pero es mucho más interesante cuando alguien está interactuando con ella. Y puedes mostrar un decorado, pero es mucho más interesante cuando hay gente en la escena: parece que está más viva. Si haces una cafetería quieres tener gente sentada en ella, para que parezca real. En cierto sentido aplico esto a las naves, esa interacción con la cosa que he diseñado, intentando que parezca que suceda en un tiempo y en un lugar específico. Si capturas el momento has cogido el encanto de esa ilustración. ¿Tiene sentido eso?
Ben Lesnick: ¡Por supuestooo!
Jim Martin: Vale.
Ben Lesnick: Bueno, ¿por qué crees que la gente debería echar un vistazo a la Buccaneeer? ¿Qué es lo que hace que esta nave mole tanto?
Jim Martin: Sabéis, esta nave es un caza utilitario que se pretende que pueda recibir mucho castigo y es tosca, dura y no pretende ser «bonita»: va a completar tu trabajo de piratería. ¡Es Drake, vamos! ¡Ya conocéis a Drake!
Ben Lesnick: (risas)
Jim Martin: Toscas, y duras.
Ben Lesnick: A mi me suena fantástico y no puedo esperar a compartir la nave terminada mañana. Tendremos todo un mensaje de presentación para ella, así que pasaos a echarle un vistazo. Gracias por pasarte por aquí.
Jim Martin: Ben, es un placer.
Ben Lesnick: Es siempre un honor trabajar contigo.
Jim Martin: Vosotros sois los que estáis haciendo la magia. ¡Me encanta!
Ben Lesnick: (echa un chillido silencioso como una niña XD) Muchas gracias. Estamos muy contentos por tenerte.
Un saludo. Y recordad que en 1 ó 2 semanas, estará el parche 2.4, con el principio de la persistencia, tiendas, la Starfarer volando etc.
29 mayo 2016 a las 13:53 #482536ElDonDelaChimichanga
Miembro@mordroc
Gracias Mordroc por estos posts que te curras, si sigo el juego más o menos al día es gracias a ti 😳29 mayo 2016 a las 16:54 #482553Osuka
Miembro@eldondelachimichanga
Si quieres estar más o menos al día te recomiendo fuertemente ir siguiendo el hilo de mediavida, y ya a nivel Master & Commander el podcast de Ciudadano Estelar. De todas maneras, por aquí, Rigal y Robert están muchos mejor informados, son mi referente cuando tengo alguna duda.29 mayo 2016 a las 19:35 #482585ElDonDelaChimichanga
Miembro@mordroc
Me los apunto :05 junio 2016 a las 17:45 #484301Rigal
Miembro@mordroc Meh, me habré equivocado, pero mi nave molaba más.
6 junio 2016 a las 09:48 #484410Osuka
Miembro@rigal
Cierto. Tu diseño me recuerda muy apropiadamente a un buitre, no?10 junio 2016 a las 08:57 #485267RobertPaulson
MiembroHan abierto el PTU de la 2.4 a todo el mundo muchachos. Ya podemos probarnos modelitos y jugar a ser capitalistas espaciales!
10 junio 2016 a las 12:29 #485321Osuka
Miembro@robertpaulson
Al fin! Que comiencen las 20 horas de descarga.25 julio 2016 a las 16:56 #493385ElDonDelaChimichanga
MiembroNo sé si se podrán poner enlaces locos a otras páginas pero…https://elchapuzasinformatico.com/2016/07/star-citizen-se-muestran-detalles-de-la-version-2-7-y-nuevas-imagenes/
WAHT26 julio 2016 a las 08:54 #493487RobertPaulson
MiembroEnlace a la galería completa y un par de vídeos de regalo.
Stanton completamente operativo para ser jugado, con todas las estaciones y todas las zonas de aterrizaje (según CR, unas 40 ubicaciones), para finales de 2016.
Vamo a calmarno, que ya sabemos que CR opera en Valve Time
26 julio 2016 a las 13:05 #493516ElDonDelaChimichanga
Miembro@roberpaulson dijo:
Vamo a calmarnoPe, pero, pe…yo… *okey*
(Cries in spanish)27 julio 2016 a las 08:39 #493628Osuka
MiembroBuenas. La verdad es que la última semana ha sido muy movidita, imagino que están calentando motores… Además de las imágenes que habeis puesto, a mi me ha hypeado mucho lo de la Bengal [Min 26.08]:
Por si alguien quiere saber más sobre esta bestia parda, me autorreferencio:
http://www.anaitgames.com/foro/hilo.php?id=69959&inicio=300Y de regalo:
En esta ya se puede volar nenes!
8 agosto 2016 a las 09:17 #495150Osuka
MiembroMás cositas:
Vuelo atmosférico en planeta procedural:
Daños catastróficos en Idris (nave capital) con sonido real:
Ambas 100% in game.
8 agosto 2016 a las 20:07 #495229RobertPaulson
Miembro@mordroc
Spoiler:
10 agosto 2016 a las 02:45 #495399Osuka
Miembro@robertpaulson
Con lo acojonado que soy, si inspeccionando una nave a la deriva veo eso, quito el juego y apago el PC directamente XD19 agosto 2016 a las 19:07 #497024Rigal
MiembroConferencia del star citizen a las 9
https://www.twitch.tv/starcitizen - AutorEntradas
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Khartu Al/Xi’An Scout
La verdad es que mola 🙂
