Front page › Foros › Videojuegos › STAR CITIZEN: En el espacio nadie puede leer este hilo
- Este hilo tiene 706 respuestas, 49 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 3 años por
RobertPaulson.
- AutorEntradas
- 2 julio 2014 a las 20:40 #51566
Rigal
Miembro3 julio 2014 a las 07:55 #438741Harukiya
MiembroLo que diga Rigal.
3 julio 2014 a las 13:31 #438773V0id
MiembroYo tengo mi Aurora en Star Citizen. Ahora bien, lo compré por si algún día tengo un pc decente y quiero deshacerme de mi vida. Es un seguro para el futuro, la vía fácil.
29 julio 2014 a las 17:07 #560906rojovelasco
MiembroYo me voy a ir a vivir al Elite a partir de mañana.
19 agosto 2014 a las 13:05 #564412rojovelasco
Miembro@albertoperez
Bueno, despues de las casi 40 horas que llevo echadas a la Beta 1 solo puedo decir cosas buenas.
Como dice el propio David Braben, tienen una casa y ahora mismo están poniendo los muebles. Se nota mucho que esta gente sabe de lo que habla y tiene una hoja de ruta en el desarrollo de la que carecen la mayoria de proyectos indies que prometen el oro y el moro en cuestiones de features y luego pasa lo que pasa.Nunca me habia acercado a ningun juego de la saga y la verdad es que ahora me arrepiento, sobretodo por no haberlos vivido en su contexto. Siendo programador como soy, ademas me parecen unas obras de ingeniería barbaras, sobretodo el primer Elite. Es una obra maestra artesana.
Hablando del juego en si… ahora mismo no hay «mucho» que hacer, pero el feeling esta ahi. Comienzas a jugar con tu Sidewinder, una nave barata y versatil, y 1000 creditos. A partir de ahi, tu verás. He sentido totalmente el espiritu del Elite del que habla Braben cuando dice que no es realmente un juego sobre el espacio tanto como un juego sobre la libertad (para bien y para mal). A pesar de la falta de contenido, se deja entrever perfectamente como va a encajar la narrativa emergente y la libertad de acción.
Os dejo una entrevista de la Gamescom donde se detallan bastante bien estas cosillas.
19 agosto 2014 a las 22:04 #564484darkpadawan
Miembro@rojovelasco dijo:
Nunca me habia acercado a ningun juego de la saga y la verdad es que ahora me arrepiento, sobretodo por no haberlos vivido en su contexto. Siendo programador como soy, ademas me parecen unas obras de ingeniería barbaras, sobretodo el primer Elite. Es una obra maestra artesana.
No sé por qué tengo la impresión de que ver el código del primer Elite tiene que ser como contemplar la capilla Sixtina para cualquier programador. Lo que hizo Braben en el 84, lidiando con unas limitaciones que hoy son de risa, fue una sacada de chorra épica.
Yo le tengo muchas ganas a Star Citizen -by the way, ya han sobrepasado los 50 kilos a fecha de hoy-, pero en cierto modo tengo mucha más curiosidad por Elite.
19 agosto 2014 a las 23:10 #564496rojovelasco
Miembro@darkpadawan
Como dije en mi post. Creo que Frontier tiene las cosas mucho mas claras que el bueno de Chris Roberts. Creo que Star Citizen promete muchisimo (demasiado), y aunque 50 millones puedan parecer mucho, son calderilla para un AAA como el que pretende ser Star Citizen. No se, no tengo buen feeling, muy a mi pesar, porque salga bien o salga mal pienso pillarlo.
21 agosto 2014 a las 15:38 #564816rojovelasco
MiembroEste vídeo debería venderos el juego.
21 agosto 2014 a las 23:49 #564890No me lo puedo creer
Miembro@rojovelasco
Jo-der eso es muy la polla. Pero mucho joder.
22 agosto 2014 a las 09:47 #564929Harukiya
MiembroLo que diga Rigal. Muy bajo caería si editara el titulo de un post sin el permiso del autor.
22 agosto 2014 a las 16:26 #564964darkpadawan
Miembro@rojovelasco dijo:
Este vídeo debería venderos el juego.La.
Virgen.
Santísima.
Que pongan esto en portada, coño.
22 agosto 2014 a las 16:27 #564967rojovelasco
Miembro@darkpadawan dijo:
@rojovelasco dijo:
Este vídeo debería venderos el juego.La.
Virgen.
Santísima.
Que pongan esto en portada, coño.
@chiconuclear haznos algo de caso, anda, porfa xD
22 agosto 2014 a las 17:15 #564970Víctor Martínez
Superadministrador@rojovelasco
Quiero profundizar un poco más en el tema antes de escribir nada. WAIT.22 agosto 2014 a las 17:23 #564973rojovelasco
Miembro@chiconuclear
Se merece unas letras, cuando sea.
Por otro lado, nuevo newsletter con un sneak peak de cosas para la Beta 2. Outpost!
http://us2.campaign-archive2.com/?u=dcbf6b86b4b0c7d1c21b73b1e&id=c695f8c0ad&e=d7129c2394
22 agosto 2014 a las 19:03 #565003dakmien
Miembro@rojovelasco
Joder estuve mirando para pillarme este pero son 60€ edición digital asín tal cual :/
22 agosto 2014 a las 19:04 #565006rojovelasco
Miembro@dakmien
Eso es con acceso a la Beta. El pre-order cuesta 40€ te da acceso a la fase gamma (Una especie de beta un poco antes de la salida foicial).
22 agosto 2014 a las 20:48 #565021dakmien
Miembro@rojovelasco
Pero el Elite este es rollo Sandbox también no?
Es que el Star Citizen no sale hasta el 2016 o así (el full game).
22 agosto 2014 a las 20:52 #565024rojovelasco
Miembro@dakmien
Élite es EL sandbox. De hecho fue el que inventó el género e inspiró los GTAs. En Élite Dangerous habrá una réplica 1:1 de la vía láctea para explorar y hacer lo que te salga del miembro. En la beta falta cosas pero como dije en uno de mis comentarios anteriores, ya se huele esa sensación de liberta y de historias emergentes. Échale un ojo al vídeo que puse de la gamescom.
Aún no hay fecha de salida pero será este año según ha confirmado Frontier. Después seguirán desarrollando mediante parches y expansiónes de pago al estilo WoW.
23 agosto 2014 a las 01:34 #565073dakmien
Miembro@rojovelasco
Si si, me vi el video y por eso miré el precio jajaja
He estado investigando y he encontrado esto:
What are the general differences between «Elite: Dangerous» and «Eve Online»?
Elite: Dangerous is pay once and play, therefore does not have a periodic subscription like Eve Online.
Another major difference is that in EVE everybody within a star system is in one big instance and when there are too many people within it they slow down the update rate of the game.
Elite: Dangerous features dynamically created free roaming multiplayer instances, based on perception bubble, that are decoupled from the star systems themselves (but you can also play solo).Al leer lo del WoW he pensado que tenía cuotas, pero veo que te refieres a expansiones de 40€.
Pues compro Elite oye!!
Y lo de pillar naves y eso es como en el SC?
23 agosto 2014 a las 01:36 #565076rojovelasco
Miembro@dakmien
En Frontier no creen el Pay2Win. Lo unico que puedes comprar con dinero de verdad son pinturas para las naves. Por lo demás, las compras con dinero del juego. Yo eso de vender naves del SC la verdad es que no lo acabo de ver.
Yo a Eve no he jugado, pero creo que tiene poco que ver. Son aproximaciones diferentes tanto al MMO como al Space Sim.
23 agosto 2014 a las 01:44 #565082dakmien
Miembro@rojovelasco
Osea un juego juego. Sin polladas de micropagos intrusivos de por medio. 😀
Pues cuanto más se mejor pinta tiene, estoy pensando en pillarme el pase a la Beta y todo.
23 agosto 2014 a las 01:46 #565085rojovelasco
Miembro@dakmien
Yo lo hice en plan compra impulsiva, por aquello de que decian que era la mejor experiencia con el Oculus Rift (Y lo es, sin ningun tipo de duda) que puedes jugar ahora mismo, y la verdad es que no me arrepiento para nada. En peores cosas me he gastado 60 pavos xD
23 agosto 2014 a las 01:47 #565088dakmien
Miembro@rojovelasco
Madre mia con el Oculus tiene que ser una puta locura.
Aún sin gafas 3D promete lo suyo como juego 😛
Edit: Estoy pensando que me tengo que hacer con un joystick, ¿alguna recomendación?
23 agosto 2014 a las 01:49 #565091rojovelasco
Miembro@dakmien
Yo me pille un X55 Rhino y la verdad es que estoy contentisimo con la inversión, pero si no te quieres dejar tanta pasta, el HOTAS X comentan en Reddit que va muy bien.
14 septiembre 2014 a las 16:25 #569015Starborsch
MiembroVenía a este hilo con intención de resolver dudas sobre el Star Citizen y que me convencierais para comprarlo. Pero coño, esto es más un hilo sobre el Elite, que no conocía nada de nada, que del Star Citizen y ahora me habéis creado más dudas de las que tenía.
Haré las mismas preguntas que iba a hacer con el Star Citizen y si os apetece me recomendáis.
¿El online es de pago?
¿Cuánto?
¿Tardará mucho en salir o qué?
¿Se pondrá más caro si espero?
¿Como va el tema de las naves y eso de ir a pie? Creo que puedes bajarte de la nave e ir por las estaciones, pero ¿hay fases en plan FPS? ¿O solo para comerciar e ir en las naves?
¿Se pueden explorar los planetas?Y sobretodo ¿Es divertido? Le di varias oportunidades al X3: Terran Conflict, pero en todas acabé concluyendo que era un soberano coñazo navegar por el espacio y todo en general.
Enfin, que me gustaría meterme de lleno en esto de crear alianzas y pegar tiricos en el espacio, a ver si me podéis ayudar =D
14 septiembre 2014 a las 21:40 #569085J4cK
Miembro@starborsch dijo:
Venía a este hilo con intención de resolver dudas sobre el Star Citizen y que me convencierais para comprarlo. Pero coño, esto es más un hilo sobre el Elite, que no conocía nada de nada, que del Star Citizen y ahora me habéis creado más dudas de las que tenía.Haré las mismas preguntas que iba a hacer con el Star Citizen y si os apetece me recomendáis.
¿El online es de pago?
¿Cuánto?
¿Tardará mucho en salir o qué?
¿Se pondrá más caro si espero?
¿Como va el tema de las naves y eso de ir a pie? Creo que puedes bajarte de la nave e ir por las estaciones, pero ¿hay fases en plan FPS? ¿O solo para comerciar e ir en las naves?
¿Se pueden explorar los planetas?Y sobretodo ¿Es divertido? Le di varias oportunidades al X3: Terran Conflict, pero en todas acabé concluyendo que era un soberano coñazo navegar por el espacio y todo en general.
Enfin, que me gustaría meterme de lleno en esto de crear alianzas y pegar tiricos en el espacio, a ver si me podéis ayudar =D
Yo te puedo responder algunas preguntas, puede que patine en algo, por que hay tanta información que es difícil clasificar las dudas, hablo de Star Citizen, Elite no que que coño es ni nunca lo había escuchado, a ver si alguien explica para los novatos xD
¿El online es de pago? = No, se pagara como un juego normal y se acabo, eso sí, tengo entendido que habrán microtransacciones, pero creo que no es nada de lo que preocuparse.
¿Tardará mucho en salir o qué? = Difícil saberlo, creo que ademas no han dado fecha, los mas optimistas dicen que en el 2015, pero yo no lo veo hasta por lo menos el 2016 viendo todo lo que va a abarcar y todo lo que quieren meter.
¿Se pondrá más caro si espero? = No tendría por que, al contrario, el que espera siempre paga menos WAHT
¿Como va el tema de las naves y eso de ir a pie? Creo que puedes bajarte de la nave e ir por las estaciones, pero ¿hay fases en plan FPS? ¿O solo para comerciar e ir en las naves? = Por lo que se, hay estaciones y lugares en los que solo puedes comerciar, comprar items, etc y otros los que que podrás combatir en plan FPS, de hecho, la faceta de shooter va a ser programada por los mismos que hicieron el remake de Nexuiz
¿Se pueden explorar los planetas? = Como dije, hay planetas y estaciones en las que se podrá comerciar y otras en las que se podrá combatir, explorar y demás cosillas, de hecho por lo que han explicado, yo lo veo como un Destiny, con sistema de comercio, mas planetas, naves y demás cosillas, por lo que tengo entenido, en la faceta fps, podremos comprar armas, armaduras, modificaciones, subir de nivel, etc.
17 septiembre 2014 a las 13:10 #569856rojovelasco
Miembro@starborsch
Hablando del Elite y contestando en orden.
-No. Gratis total. Incluso puedes jugar offline y que tus movimientos se sincronicen de forma asincrona (valga la paradoja) con el universo online.
-40€ por el preorder. 60€ si quieres jugar hoy mismo a la Beta. Haciendo el pre-order regalan cosas. Skins para las naves, un Eagle (nave de combate) en el puerto que estelar que elijas y alguna pijada mas. Si tienes interés lo busco.
-Sale este año, pero aun no tiene fecha y desde hoy mismo puedes jugar a la beta si quieres. En cualquier caso, se hará una fase Gamma antes de la release donde los preorders podran empezar a jugar antes de la salida oficial.
-De momento no te puedes bajar de la nave. La filosofía de Elite es bastante distinta a la del Star Citizen. Pasear por las estaciones, vuelo atmosferico, etc. Todas esas features se incorporaran con expansiones mas o menos anuales.
-Es divertido? Pues no se que decir, esta pregunta es muy subjetiva, puedes leer mis impresiones aquí.27 septiembre 2014 a las 10:30 #572060dakmien
MiembroYa tengo de camino el Joystick Thrusmaster HOTAS X, en cuanto lo reciba me pillo el elite para ir dandole.
¿Sabeis si el progreso en la Beta se guarda para el final release?
1 octubre 2014 a las 21:48 #572847dakmien
Miembro@rojovelasco
Ya estoy con la Beta 2.02 de Elite.
Cuando quieras nos agregamos de amigos y damos un pirulo por el hiperespacio.
1 octubre 2014 a las 21:51 #572850rojovelasco
Miembro@dakmien
Yo aun la estoy bajando, que volví hoy de viaje. No se como ira lo de agregar gente, pero yo soy CMDR Rojo Velasco
1 octubre 2014 a las 23:42 #572886dakmien
Miembro@rojovelasco
Te he enviando un request de amistad. La verdad que no se como me llamo dentro del juego jajaja
Si es lo que aparece en la red de estaciones me llamo: Backer #7741
2 octubre 2014 a las 12:24 #572952rojovelasco
Miembro@dakmien
Eso lo puedes cambiar en el panel de donde se ponen los tickets.
Sigo sin poder entrar al juego por el tema de los servidores, que rabia no poder probar la Beta 2 aun.2 octubre 2014 a las 15:59 #572964dakmien
Miembro@rojovelasco
No te preocupes a mi me peta cada vez que salto al hiperespacio o a supercruiser.
2 octubre 2014 a las 16:08 #572966mio_tony
MiembroMmm, parece interesante.
2 octubre 2014 a las 16:31 #572976rojovelasco
Miembro3 octubre 2014 a las 17:09 #573242Majere
MiembroYo también soy de la opinión de que Chris Roberts se ha venido muy arriba con Star Citizen. Ojo, que este hombre merece un voto de confianza, eso está claro, su currículum y los buenos ratos que me hizo pasar matando kilrathis lo avalan, pero es que el rotundo éxito de financiación han convertido a su criatura en algo DEMASIADO ambicioso, así que pienso que terminarán retrasándolo bastante (así está ocurriendo ya) y ni así pienso que puedan implementar cosas como fases FPS en superficie o vuelo atmosférico (al menos no como yo lo imagino)
David Braben, que es otra vaca sagrada de la programación, ha venido haciendo mucho menos ruido y ahí está el tío, cumpliendo su calendario y consiguiendo que mucha gente se acerque a Elite: Dangerous para mitigar la espera de Star Citizen y digan ojito, ojito con Elite. Y señores, yo me alegro mucho por Braben y su equipo porque se lo merecen.
Por mi parte, tengo comprada hace tiempo una Aurora Legionaria para Star Citizen aunque las arenas de combate me van de pena, mi PC no da para más, así que cuando salga la versión comercial de Oculus, compraré el pepino que haga falta para jugar como Dios manda a Elite: Dangerous, y disfrutaré como un enano mientras Chris Roberts sigue vendiendo naves virtuales y prometiendo cosas que espero algún día pueda cumplir.
11 octubre 2014 a las 17:17 #575095StJ
MiembroComo me gusta más la idea de que esto sea un hilo de EL ESPACIO, venía a poner esto. Space engineers, llevo unas tres horas trasteando aprovechando que este finde lo ponen de gratis en steam.
Es un juego de construir naves y estaciones espaciales. Está el modo multijugador para construir cosas más acojonantes de lo que podría hacer un solo jugador o matarse unos a otros con las naves que hayamos hecho. Yo no he hecho ni media mierda, así que no sé dónde están los límites del juego. Pero me he bajado/visto vídeos de naves de otros usuarios y es para quedarse picueto.
Spoiler:
4 diciembre 2014 a las 17:05 #585326rojovelasco
MiembroYa no queda nadita para que salga Elite y os lo recuerdo colgando este pedazo de manual, cuya lectura recomiendo incluso aun que no tengais el juego, es un gran resumen de todo lo que se puede hacer.
5 diciembre 2014 a las 13:35 #585576elfran
MiembroEse manual es de obligada lectura. Llevo un tiempo con la beta, ahora gamma, y la verdad es que Elite me está dando muchas horas de alegrías. Incluso cuando no hay nada que hacer, se pasan las horas voladas. Solo espero que no hagan full wype en el lanzamiento, aunque todo parece indicar que sí lo harán. Mi nombre en el juego es CMDR Borracho, por si alguien me ve por ahí y le apetece saludar.
9 diciembre 2014 a las 15:35 #586423rojovelasco
Miembro@elfran
Ya esta confirmado que no habrá wipe.
9 diciembre 2014 a las 16:52 #586459elfran
Miembro@rojovelasco sí, lo acabo de ver! Noticias fantásticas para mi Cobra hipervitaminada.
Ayer estuve trasteando con esta herramienta para traders: http://www.elitetradingtool.co.uk/ y muy bien todo. Los datos son introducidos por la comunidad, así que no es del todo precisa con las ganancias que puedes obtener, pero en casi todas las pruebas que hice se acercó mucho.
9 diciembre 2014 a las 16:57 #586461rojovelasco
Miembro@elfran
Yo es que siempre juego con el rift y hacer trading de una forma seria es un poco complicado. De momento me contento con ir haciendo trabajitos por aqui y alla. Desde la Beta 1.05 no he jugado, la verdad.
10 diciembre 2014 a las 20:26 #586866elfran
Miembro@rojovelasco pues parece ser que han mejorado mucho el tema del oculus rift en las distintas actualizaciones. Con cada actualización sacan unos changelogs kilométricos. Ahora mismo acaban de lanzar la gamma 2.0, a ver si carga rápido 😀
Ah, y el trailer oficial de lanzamiento
10 diciembre 2014 a las 21:36 #586881rojovelasco
Miembro@elfran
Es genial cuando un juego es mucho mejor que su trailer de lanzamiento.
10 diciembre 2014 a las 21:57 #586889dakmien
Miembro@rojovelasco
Pues comparado con la beta ha cambiado bastante y a mejor. Me falta ver la última actualización de hoy, que añade la posibilidad de hacer rutas!!!!!!!
22 enero 2015 a las 12:08 #597056ElDonDelaChimichanga
MiembroMovido por vuestros comentarios pajeriles sobre el juego, los vídeos de «Isinona» y que siempre me ha hecho muchísima ilusión este tipo de juegos, acabo de gastarme 50 lereles y lo estoy instalando. ¿Alguna recomendación para un rockie? He leido que el juego gana mucho en coop, asi que si os apetece podríamos agregarnos los que andamos por estos lares :0
23 enero 2015 a las 13:04 #597344ElDonDelaChimichanga
Miembro@albertoperez
Esa maniobra en la que entras con todo apagado dentro de una estación, a +100km/h? :3
Por cierto, el juego me deja crear grupos y añadir amigos y eso, igual está implementado ya? y estamos aqui perdiendo el tiempo! WAHT24 enero 2015 a las 21:24 #597622ElDonDelaChimichanga
Miembro8 agosto 2015 a las 12:11 #650003Adekus
Miembro8 agosto 2015 a las 13:04 #650011Adekus
MiembroDoblepost porque acabo de ver esto
El enlace a su kickstarter
- AutorEntradas
- El foro ‘Videojuegos’ está cerrado y no se permiten nuevos hilos ni respuestas.
Dentro de unos meses saldrá este maravilloso MMO del creador del Freelancer que promete varias cosas:
[list]
*Naves completamente personalizables mediante modulo:
*Naves exquisitamente animadas:
*Naves multitripuladas en las que cada uno se encargará de un sistema distinto o un arma. Además no se teletransportan entre las distintas posiciones si no que tienen que moverse por el interior hasta la zona en la que está lo que quieren manejar. Aquí se puede ver un poco del interior de la nave Constellation.
*Naves completamente interactuables:
*Combates terrestres de infantería y con vehículos.
*Abordajes entre naves
*Los jugadores pueden craftear las naves y multitud de objetos, además de poder comerciar con objetos npc para sacarse unos cuartos
[/list]
Video de hype:
Hype y naves capitales por dentro, completamente tripuladas con capacidad para 100 tripulantes:
El juego ahora mismo se puede precomprar sin derecho a alfa por 24 pavos y te regalan una nave pro para empezar, la Aurora, además el juego no tendrá suscripciones. Cuando salga el juego valdrá unos 50 pavos e irá subiendo con el paso del tiempo, así que es un buen momento para comprarlo.
======================================================================
Se podrá comerciar con putas para subir la moral de la tropa en las estaciones:
Spoiler:
Os comento como funciona un poco el tema de las muertes y la regeneración del personaje ( Seguro que a Kiba le encanta ). Es muy largo de leer el post oficial y totalmente recomendable leerlo, aquí os cuento algunas de las cosas que me han parecido curiosas a modo de resumen:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
Spoiler:
[list]
[*]Estas en la academia espacial controlando a tu personaje en primera persona.
[*]Tienes que ir al baño y eliges entrar en el que quieras que sea tu sexo.
[*]Te arrimas al lavabo y ves el cristal empañado, lo limpias para diseñar tu personaje.
[*]Luego tienes que firmar un testamento poniendo el nombre del que será tu personaje cuando este personaje muera ( porque morirá y a lo largo de nuestras partidas probablemente tengamos que manejar a más de un personaje ). Ese personaje heredará las naves dinero y propiedades del otro personaje, pero perderá parte de sus standings y amistades con unas facciones y otras.
Por ejemplo, si era pirata, su heredero seguirá siendo desconfiado por las fuerzas del orden pero no será tan amigo de los piratas como lo era el otro y los privilegios que tuviera con ellos. De ese modo al morir y perder el personaje pierdes algo, pero sin demasiado trabajo puedes volver a donde estabas. También sirve si se quiere tener un comienzo nuevo y cambiar la dirección de nuestras acciones.
Todo esto está ideado para dar al juego la sensación de que existe historia, moralidad y consecuencias.
[*]Una vez finalizada la creación del personaje, podemos decidir salir con lo puesto de la academia o que la academia nos provea de lo básico para empezar aunque teniendo una deuda monetaria con la academia. ( Una cosa anecdotica y no muy complicada de la que librarse ).
[*]También habrá simuladores en las estaciones para poder probar las naves antes de salir al espacio y perderlas.
[/list]
La muerte
[list]
[*]Los personajes tendrán perma dead.
[*]A pesar el objetivo de esto a parte de castigar por la muerte es que el juego siga siendo divertido.
[*]Se supone que en el futuro la medicina puede traerte de situaciones que en la actualidad sean muerte. Por ello puedes «morir» varias veces con un mismo personaje.
[*]Si tu personaje muere se despertará en un centro clínico y alguno de sus miembros habrá sido sustituido por una pieza prostética. Llevar un ojo mecánico o un parche puede llevarse con orgullo como una herida de guerra.
[*]Llega un momento que no se puede recuperar al personaje y ahi es cuando tendremos que empezar con el segundo( Despues de ver un video del funeral en el que se verán alguno de los logros conseguidos ).
[*]Cuando estalla tu nave tienes un tiempo para eyectarte y evitar que la muerte cuente ( Siempre y cuando nadie dispare a tu naufrago espacial ).
[*]Si alguien destruye la capsula de escape se pondré una recompensa sobre su cabeza que el resto podrá cobrar(Vivo o muerto).
[*]En el juego no hay skills ni niveles así que si muere tu personaje no perderás nada de eso.
[*]Al eyectarte podrás activar una baliza para aparecer automáticamente en la última estación visitada, siempre y cuando no haya nada hostil en los alrededores.
Tus compañeros podrán recoger tu capsula y unirte a la tripulación de su nave o llevarte a una estación aunque habrá alguna penalización.
También pueden capturar tu capsula los enemigos y venderte como esclavo, en ese caso ellos obtendrán un ingreso y tu tendrás la deuda de haber comprado tu libertad.
[*]Durante los abordajes que se recibe daño por armas de fuego las heridas serán probablemente mortales ( los personajes no serán super hombres y serán bastante fragiles cuerpo a cuerpo ).
Por un lado los asaltantes están en desventaja ya que al ser heridos tendrán más probabilidades de morir, los defensores por el contrario, pueden ayudarse de los sistemas médicos de la nave, curar sus heridas. Es posible que un headshot te lleve directamente al vídeo de tu funeral.
[/list]
Hay muchas más cosas y abajo del todo hay un FAQ interesante de leer para el que tenga tiempo y ganas.
Otro día os escribo sobre las naves espaciales, los módulos
También os dejo un video explicando cómo funcionará la economia del juego y cómo se crearán misiones dinamicas para los jugadores en función de las necesidades economicas del planeta:
[video=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=r0qXEAqYIH8[/video]
Sistema de vuelo explicado:
Spoiler:
En Star Citizen, el sistema de control de vuelo IFCS ha sido diseñado para asistir al piloto a operar su nave espacial. Traduce las intenciones de control del piloto en operaciones que los impulsores obedecen para lograr cumplir la orden designada, incluso en situaciones poco óptimas o con sistemas de propulsión que están fallando. Es un sistema adaptativo que usa una combinación de sensores y respuestas de los controles para intentar reducir a cero la cantidad de errores entre el objetivo exigido y el estado actual de la nave. Es tolerante ante los errores, en el sentido de que puede utilizar adaptativamente cualquier combinación de impulsores y sus Giroscopios de Control de Momento de reserva para compensar por el fallo o pérdida de uno o más de los impulsores y mantener la nave estabilizada y, si es posible, bajo el control del piloto. Incluso con sólo un impulsor en el casco, un piloto puede, con algo de dificultad, controlar activamente su nave.
[b]SUBSISTEMAS DEL IFCS[/b]
El IFCS está formado por muchos subsistemas que trabajan juntos para proporcionar al piloto control y estabilidad con su nave espacial. Estos incluyen:
Control de Propulsión y Posición (PAC en inglés): el PAC incluye, típicamente, el conjunto de los impulsores, los cuales proporcionan tanto acciones translacionales como rotacionales, y una unidad auxiliar de Control de Momento mediante un Giroscopio (CMG) que proporciona control posicional adicional. Esto también incluye la circuitería y el software de control que maneja estas unidades.
Sistema de Control Principal (PCS en inglés): el PCS proporciona un interfaz entre el piloto y el IFCS. Este traduce las órdenes del piloto en acciones de control que son aplicadas a un cuadro de control virtual que representa la acción ideal para el objetivo del piloto. El sistema marco virtual consiste tanto en una velocidad objetivo a lo largo de una combinación de ejes, índices de rotación necesarios entre cualquier combinación de ejes, así como de un posicionamiento de referencia. Este cuadro virtual representa el estado ideal de la nave bajo un control perfecto, y todo los deseos del piloto son aplicados relativamente a este cuadro virtual, limitándose por lo tanto los efectos de errores externos por parte del control del piloto.
Sistema de Control de Reacción (RCS en ingles): el estado físico del cuadro virtual del PCS está controlado por los impulsores previstos y el empuje producido por el CMG en respuesta a los controles del piloto. Bajo ideales condiciones, el posicionamiento del cuadro del PCS estaría perfectamente sincronizada con la posición real de la nave. Sin embargo, factores como respuesta poco óptima de los impulsores o fallo de los mismos, fuerzas externas como el disparo de armas, explosiones de misiles, etc… pueden causar que el posicionamiento real de la nave se desvía del posicionamiento virtual. Cuando esto sucede, es trabajo del Sistema de Control de Reacción para reducir el número de errores entre ambos posicionamientos a cero. Este intenta hacerlo utilizando tanto los impulsores como los Giroscopios de Control de Momento. Si este no consigue sincronizar las posiciones en un tiempo razonable, este puede resetear el posicionamiento del cuadro virtual para aquel real para la nave de manera que se evite la desorientación del piloto.
Sistema Anti-Gravedad (AGS en inglés): el AGS detecta y compensa los efectos de la gravedad, y, en general, cual fuerza externa, permitiendo a la nave mantener su posición relativa al campo de origen.
Sistema de Control de Giro (TCS en inglés): El TCS asiste al piloto para permitirle conseguir giros más estables. A altas velocidades, los impulsores de una nave espacial no pueden proporcionar suficiente empuje para mantener un giro estable, haciendo que la nave se deslice, y a menudo esto resulta en una colisión. Un piloto normalmente reduciría su velocidad cuando gira, pero el TCS puede controlar la aceleración por ti ajustando la velocidad para alcanzar el ángulo de giro deseando dado el nivel de empuje disponible actualmente. El sistema tiene en cuentan el empuje de desplazamiento lateral óptimo para calcular una velocidad de giro sostenible.
Modo de Control de Fuerzas-G (GCM en inglés): GCM es un modo de seguridad que intenta limitar la exposición de un piloto frente a niveles peligrosos de fuerzas G. El principal peligro para un piloto bien sujeto es una exposición prolongada a fuerzas G verticales,las cuales pueden provocar inconsciencia, eritropsia, desmayos, desorientación, y si no es corregida, incluso la muerte. Las fuerzas G horizontales de naturaleza más extrema también deben ser evitadas, ya que pueden causar tanto taño físico al piloto como daño estructural a la nave espacial.
Además de todos estos subsistemas estándar, otras funcionalidades pueden ser implementadas en los sistemas más avanzados.
OPERACIÓN DEL IFCS
El IFCS toma las órdenes del piloto, lo cual puede incluir una variedad de operaciones, pero son finalmente traducidas en tres grados de translación y tres grados de rotación. Adicionalmente, otras órdenes pueden ser utilizadas como parámetros en varias fases del sistema de control del IFCS:
Una vez los valores de entrada son modificados por modos del IFCS tales como el Control de Giro o el Sistema de Control de Fuerzas-G, los límites de velocidad son impuestos, etc., las órdenes de entrada modificadas son pasadas al Sistema de Control Principal, el cual incluye un controlador PID de velocidad linear y angular. Estas funciones de control calculan las fuerzas y las torsiones óptimas que, si son aplicadas al centro de masa de la nave, le proporcionarán el movimiento exigido por el piloto.
Simultáneamente, las lecturas de posición son pasadas al Sistema de Control de Reacción, donde un controlador PID de posición es usado para controlar la posición real de la nave respecto al objetivo posicional proporcionado por el PCS. Esta función de control envía una torsión que reducirá óptimamente el error de posición a lo largo del siguiente paso.
Finalmente, una lectura de los campos de fuerza persistentes, como la típica gravedad, es pasada al Sistema de Anti-Gravedad, el cual calcula la contrafuerza necesaria para negar sus efectos sobre la nave.
Una vez que las fuerzas y torsiones necesarias han sido calculadas, los recursos de propulsión son dispuestos para ellos por orden de prioridad, de más alta a más baja. La Fuerza AGS es asignada primero, ya que un fracaso a la hora de generar suficiente contra-propulsión podría ser catastrófico. Después, la torsión del RCS es asignada , primero del impulsor principal y después pasando a depender de la torsión del CMG si no hay suficiente propulsión. Lo siguiente es asignada la rotación de control PCS, de nuevo cogiendo recursos de la impulsión principal y torsión de los CMG después. Y finalmente, con la menor prioridad, el control de translación es asignado.
Después de un corto tiempo, una vez que el sistema de propulsión ha actuado bajo las órdenes del IFCS, los sensores informan del estado actual de la nave, el cual puede variar del estado en que suponía debía encontrarse por razones de malfunción de impulsores, fuerzas externas que no han sido compensadas, etc… entonces los resultados se devuelven al sistema de control del IFCS y el proceso se repite.
VELOCIDAD Y CONTROL DE POSICIÓN
Ya que el IFCS no se puede fiar del sistema de propulsión para entregar el control solicitado, este utiliza un sistema de control de reacción PID que minimiza el error entre el estado deseado y el estado que ha sido medido. Estos controles son utilizados por el Sistema de Control Principal para calcular la fuerza y torsión óptima para llevar a buen puerto las órdenes del piloto, así como el Sistema de Control de Reacción para mantener la estabilidad de la posición.
Los controladores PID pueden ser ajustados parar proporcionar un abanico de características de respuestas. Usando el control de velocidad como un ejemplo, un controlador que amortiguase mucho aceleraría muy rápidamente hacia la velocidad de referencia, sobrepasándola, luego oscilando arriba y abajo hasta que obtuviese la velocidad final deseada. Un controlador que amortiguase poco aceleraría más despacio, ajustándose finalmente a la velocidad de referencia sin sobrepasarla. Un controlador críticamente amortiguado aceleraría a la velocidad óptima para ajustarse en el menor tiempo posible y sin sobrepasar la velocidad de referencia. Los controladores del Sistema de Control Principal que proporcionan la velocidad linear y angular son ajustados dinámicamente. Basándose en la magnitud de entrada de datos del piloto, podrían pasar de ser sutiles a agresivos en respuesta a la aceleración. Además, algunos pilotos pueden preferir una respuesta de aceleración más rígida.
El sistema presente de respuesta de los controladores del IFCS depende no sólo de los parámetros de ajuste, si no también del tiempo de respuesta de los componentes del sistema de propulsión.
[b]SISTEMA DE PROPULSIÓN
Impulsores[/b]
El principal componente de propulsión en la mayor parte de las naves sería el impulsor. El modelo de vuelo de Star Citizen proporciona un modelo de impulsores 100% realista que tienen en cuenta la localización de cada impulsor en relación con el auténtico centro de masa de la nave, y la máxima capacidad de empuje y tiempo de respuesta de cada impulsor. Bajo condiciones ideales, los impulsores debería estar repartidos de manera equilibrada en en torno al centro de masa de la nave. Esto permite un control óptimo de los impulsores. En esta imagen de ejemplo, los impulsores dorsales de popa están equilibrados respecto al centro de la masa y generarían una torsión en el eje Z perfectamente equilibrada.
Tras sufrir daño, el centro de masa podría cambiar, desestabilizando el sistema de impulsores. En la siguiente imagen, los impulsores ya no están equilibrados en torno al centro de masa. Cuando se disparasen los impulsores, la nave estaría sujeto a una torsión imperfecta, lo cual resultaría en una guiñada no deseada. El IFCS intentaría compensar para este error de torsión usando otros pares de impulsores para generar una contratorsión y, si es incapaz de hacer eso, intentaría limitar el error reduciendo la cantidad de empuje generada por los impulsores.
El daño y otras condiciones pueden cambiar también la capacidad de empuje disponible, tiempo de respuesta e incluso la precisión de cada impulsor, o un impulsor podría dejar de funcionar por completo o perdido. Cualquiera de estos cambios tendrían un ejecto en el equilibrio de impulsores y por lo tanto cambiaría el comportamiento de la nave bajo el control del piloto.
Giroscopio de Control de Momento
Cada nave tiene una pequeña cantidad de capacidad de torsión de emergencia incluso si todos los impulsores han sido perdidos. Esta torsión es proporcionada por un conjunto de Giróscopos de Control de Momento. Mientras que los CMGs estén funcionales, el piloto siempre tendrá una cantidad de torsión mínima en cada eje de rotación. Esta torsión es suficiente para estabilidad la posición de la nave, y puede ser utilizada para girar o dejar de girar bajo el control directo del piloto.
NOTAS FINALES
Este documento no es una descripción dentro de la ficción del IFCS de Star Citizen, si no que es una descripción precisa del auténtico modelo de control de vuelo implementado para el juego. Este nivel de realismo fue necesario para crear un sistema de control de vuelo que puede ser integrado e influenciado por el entorno, los estados de daño, el cambio en la distribución de la masa, la asignación de potencia, la posición de los impulsores, etc. El IFCS es un sistema emergente y por lo tanto puede ser imperfecto a veces. Pero esto, a su vez, imita la realidad.
Y para acabar, una gran cantidad de esfuerzo ha sido puesta a la hora de limitar el control de la nave sólo a las líneas de mando proporcionadas por el IFCS. Ningún jugador, IA o incluso el propio IFCS en si podría modificar la posición, velocidad, rotación o velocidad de rotación de una nave de manera directa, con la excepción de la inicialización y corrección de la red. Esto garantiza que el control de las naves espaciales sea consistente y que el juego nunca tenga una ventaja injusta sobre el jugador.
Espero con ganas vuestras opiniones a medida que trabajamos para refinar y pulir este sistema. Después de todo, esto es sólo el principio. ¡Acabamos de empezar!
John Pritchett
Programador de Física de CIG
Están trabajando conjuntamente con los creadores del Kingdoms y van a utilizar su generador de personajes:
Spoiler:
==========
Videos interesantes:
Spoiler:
=========
Naves
Capturas de la retailator, un bombardero, una nave pequeña con mucha poencia de fuego en forma de bombas, ideal para objetivos más grandes. en este caso con capacidad para 8 tripulantes
Spoiler:
[spoiler]
========
Concept Arts
Spoiler:
Interior de la freelancer, si no llevas el casco que te muestra hud mires a donde mires te tienes que limitar a la pantalla. También se ve que el copiloto tiene información y una computadora con la que colaborar activamente con la navegación y el combate.

]