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Acabo de ver este vídeo sobre God of War. Son 40 minutazos y aunque a veces se repita más de la cuenta, me parece una crítica bastante interesante:
Lo que me ha llamado la atención es cuando muestra ese primer jefe final que sirve de tutorial, donde aparece en pantalla la siguiente indicación:
La barra de vida del jefe está situada en la parte inferior de la pantalla
Y ahora me pregunto yo… ¿cuánta gente de la que ha jugado God of War necesita esa información? ¿Cuánta gente ha jugado God of War sin apenas tener experiencia previa en videojuegos similares?
Yo recuerdo desde los tiempos en que compraba la PlayManía, allá por 2005-2006, que hicieron una entrevista al presidente de Sony España diciendo que los planes de la compañía era ampliar el público potencial de las consolas tradicionales de vidoejuegos. Llegar a gente de otras edades, que jugasen más y más mujeres, etc. En líneas generales, veo que los juegos triples A, motivados por sacar beneficio de producciones faraónicas, tienen esa obsesión por llegar a todo tipo de público, que sus juegos puedan ser disfrutados tanto por veteranos en el mundillo como para gente sin experiencia. Que ese nuevo videojuego estrella sea un fenómeno de masas como lo son ahora las películas de Marvel.
Y no sé, me da la sensación de que para nada lo están consiguiendo. Tú llegas al trabajo y sigue siendo raro (salvo que en tu oficina, fábrica o lo que sea la plantilla sea joven) que digas que tu plan del finde fuese viciarse al último God of War. E incluso aunque estés en el caso de tener más jóvenes alrededor, siempre habrá bastante más gente que haya ido al cine a ver la última de Marvel que aquellos que aprovecharon al finde para pasarse la última secuela de la franquicia de turno. No solo eso, además si recomiendas una película a un compañero es probable que por H o por B tenga medios para verla, en cambio con un videojuego salvo que sea algo que tire en un portátil poco le puedes recomendar si no es asiduo al medio.
Por eso me llama tanto la atención el diseño de títulos como God of War, con sus mecánicas ultra simplificadas (esas plataformas automatizadas sin margen de error, puzles sencillos que en lugar de complicarse a medida que avanzas se repiten, como si no confiasen en tu capacidad como jugador) y sus tutoriales para explicar absolutamente cualquier cosa, hasta esa indicación sobre la barra de vida del jefe. Quiero decir, ¿de verdad estas medidas atraen a ese nuevo público? Porque al final toda la gente que veo que juega a God of War es gente que… ya tiene muchísima experiencia en el medio, y más con este tipo de videojuegos. Y que hay de esa tendencia ahora de llamar al modo muy fácil «experiencia narrativa», como si hubiese un sector de público que nunca juega a videojuegos que de repente se gasta 300 pavos para pillarse la PS4 con el God of War y el Horizon para disfrutar de la historia en vez de ponerse el Netflix.
Que no se me malinterprete, me gusta que haya videojuegos de todo tipo. Soy muy crítico con las tendencias de naughty dog y sus caminatas y ascensores con diálogos, o de las misiones tan encorsetadas de Rockstar y otros sandboxes que a pesar de las características del género dan muy poca libertad al jugador. Pero también me parecen propuestas necesarias y que entran muy bien para aquellos días que llegas cansado de trabajar y te apetece jugar sin mayores complicaciones.
Hace tiempo vi este otro vídeo donde la pareja del usuario se pone a probar varios videojuegos sin ser ella una aficionada al mundillo o al menos a ese tipo de títulos. No es que sea una muestra amplísima, pero encuentro curiosa la reacción a aquellos videojuegos-película con una jugabilidad más guiada y presuntamente «accesible», donde estos elementos en lugar de enganchar a alguien ajeno a estas movidas parece que producen el efecto contrario.
En mi opinión, hay bastantes factores que alejan a mucha gente de los videojuegos que no tienen mucho que ver con su dificultad por defecto o con la ausencia de tutoriales. Quizás si la industria quiere expandir su público debería pensar en otros géneros e historias que no sean la clásica aventura de acción con más o menos mundo abierto. Pensar en mecánicas que vayan más allá de las hostias y los tiros. Pensar en interfaces que no se vean saturadas de indicadores, brújulas y mapas con todavía más iconos. Pensar también en que lo que hace difícil y poco accesible un videojuego a muchas personas no es que los enemigos sean muy rápidos y tengan demasiada vida, o que no sepan donde está la barra de vida del boss, sino algo mucho más simple de entender como que no llevan desde los 5 años jugando a aventuras de acción que les han familiarizado con unos controles y un lenguaje muy concretos.