[Opinión] El tratamiento de las armas.

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    La complejidad de las armas es apabullante. Su desarrollo en la historia es apasionante. Cómo hemos pasado de una lanza hecha de hueso a un subfusil, y cómo tiene lógica este cambio. Cómo las sociedades han ido evolucionando su forma de matar y defenderse en función de las condiciones socioculturales. Pero si algo comparten un mandoble y un 9mm es capacidad para matar, poder para dispensar la muerte; poder, al fin y al cabo.

    Y siempre hay armas. En videojuegos, en la literatura, en el cine. De un modo u otro, en muchas obras el protagonista acaba agarrando un arma, improvisada o no, para deshacerse de alguien o resolver algún entuerto.

    En los videojuegos, sin ir más lejos, las armas parecen condición sine qua non para llevar a cabo una idea creativa, siendo piezas fundamentales para la narrativa o la jugabilidad, o ambas. Nos es tan absolutamente común que ni siquiera nos paramos a pensar en lo que tenemos entre manos. (Nunca mejor dicho).

    Es por ello que me llaman la atención aquellos personajes que, en un momento determinado, cogen un arma y te dan una lección: Esto que llevas usando toda tu vida como jugador es un elemento complejo; hay todo un mundo detrás de las armas. Dos ejemplos concretos: Solid Snake y Geralt de Rivia. Personajes hasta cierto punto similares, aunque también involucrados en contextos muy diferentes.

    En Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots vemos un Solid Snake veterano; viejo, sin faltar a la verdad. Pues bien, en una de las muchas cinemáticas que tiene el juego, me llamó la atención un momento en el que Snake coge un subfusil y comprueba su calidad. Pone el cargador, se la acomoda en el cuerpo, apunta y aprieta el gatillo. Todo ello acompañado de un espectáculo auditivo: los dioses sepan cómo, pero ese arma tenía vida dentro. Engranajes, muelles, balas deslizándose. El arma era un armónico dinamismo.

    Solid Snake en Metal Gear Solid 4 representa al aguerrido soldado que ha disparado incontables veces un arma; para él aquello solo era una inspección rutinaria, pero a unos cuántos nos pudo llamar la atención cómo trataba el arma; ella era una extensión de Solid Snake. De igual manera que puede serlo en la sociedad moderna un smartphone, pero aún más si cabe: no hablamos de un aparato que te hace la vida más fácil; hablamos de un aparato que te hace la vida endemoniadamente difícil, pero que es una parte de ti y debes aprender a vivir con él. No cabe otra posibilidad que establecer una relación apegada pero fría con el arma. La necesitas tanto como ella a ti. Eres un soldado. ¿Qué es un soldado sin arma?

    El caso de Geralt de Rivia no es muy diferente. Tanto en los libros como en los videojuegos se deja clara una cosa: Geralt de Rivia es un maestro de la espada. Y tampoco le cabe más remedio: es un brujo, la necesita para su trabajo.

    Es interesante ver cómo los brujos se preparan para serlo. Pociones, pruebas y hechizos aparte, se necesita un arduo trabajo para dominar la espada. Detrás de cada movimiento de los pies, guardia o parada hay años de estudio sobre cómo llegar a ejecutar esa técnica, y años de práctica para llegar a dominarla. Y todo ello se nos resume en pulsar un botón.

    Con la saga del Brujo no me atrevería a decir que lo importante sea una espada (la que Geralt pueda tener en un momento u otro), sino la espada; el concepto de la misma y lo que representa en un mundo tan gris. La espada es uno de los ejes vitales de un brujo, y puede que, precisamente por eso, no nos demos cuenta. Porque lo hemos interiorizado: un brujo, una espada. Y esto se hace tangible cuando Geralt, con toda la parsimonia que permite el enfrentarte a monstruos, desmiembra, gira o hace virguerías con la espada. Geralt y su espada se funden en uno: en Brujo.

    Y es que entre tanto juego, tanta pistola y tanta espada, hay veces que nos viene bien que unos viejos nos recuerden que las armas no son sólo juguetes, sino algo más. Pequeños momentos que nos enseñan de verdad qué es eso que usamos para matar.

    _______

    Y hasta aquí mi humilde aportación de hoy.

    #470174
    OsukaOsuka
    Miembro

    Una puntualización: Un brujo, dos espadas.

    Respecto al tema, siempre me ha resultado muy sorprendente el anacronismo en el que se incurre frecuentemente (imagino que de forma consciente) con el tema de las armas en peliculas y videojuegos. Vemos armas de fuego de proyectiles solidos, casi-identicas a las actuales, en mundos futuristas con naves espaciales hiperluminicas propulsadas por agujeros negros. De la misma manera que vemos espadas y arcos de la releche en épocas que no tocan. Pero, como dices, son elementos tan arraigados en la cultura popular que cuesta mucho prescindir de ellos, incluso cuando no se pretende hacer ficción.

    #470622
    BoKeRoNBoKeRoN
    Miembro

    Llevamos 500 años, desde la generalización del arma de fuego, mejorando el concepto, la ergonomía y el uso de las mismas. Es lógico que en la ciencia ficción se siga con esa idea de pistola /fusil, ya sea de proyectil como si es de plasma o láser.

    Pocos juegos saben reflejar bien el uso del arma. Por ejemplo, un error habitual es cuando terminas por completo el cargador, la corredera queda abierta, y se introduce un nuevo cargador : en todos los videojuegos, se vuelve a tirar de la corredera para alimentar la recámara. Es un error, al cerrar la corredera con el cargador puesto, el cartucho ya entra. Es como volver a dar a la llave de contacto del coche cada vez que metes primera.

    Tampoco se refleja bien la necesidad de limpiar el arma, excepto en juegos como STALKER. O como resolver lo peor que te puede pasar, una interrupción (encasquillamiento).

    Tampoco nos quejemos mucho, los videojuegos son juguetes y las armas en la mayoría de juegos son otros juguetes. Yo prefiero que el culto armamentistico siga siendo más bien discreto en éste país, y quede relegado a los profesionales que las usan, el tiro deportivo, y si acaso los aficionados al airsoft.

    Es una buena reflexión, @kvothe_. Las armas son parte intrínseco del gameplay, pero pocas veces se tratan con la seriedad de una herramienta con un objetivo tan mortal… como humano.

    #470628
    OsukaOsuka
    Miembro

    @bokeron
    Sí, de hecho la evolución de las armas puede ser más o menos lógica; pero no suele ser coherente con el resto de tecnologia disponible, lo cual es un sinsentido. Es decir, las armas pueden estar bien, pero las naves no. Las tecnologías necesarias para manipular el espacio-tiempo, generar campos gravitatorios, teletransportarse o «jugar» con la mecánica cuántica son a una pistola (láser, plasma, proyectiles…) lo que la fusión del átomo a un arco. Dicho de otra manera, es como ver a un tipo subido a un tanque tirando piedras con una honda. Pienso en Halo, Avatar, Galáctica… Pienso en las invasiones alienígenas, si puedes cruzarte la galaxia puedes enviar drones o robots, mejor aun! Envia nanomaquinas o un supervirus. Esa sociedad no tiene guerreros con rifles y armadura de ningún tipo.

    Acepto que se haga por el bien de la historia y… Pero yo como cientifico no le veo ningún sentido; cuando se descubre cualquier cosa, siempre hay alguien pensando como convertirlo en un arma. La historia de las armas es la historia de la tecnología.

    #470631
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @kvothe_

    Buena reflexión. Como bien dices, es extraño ver que se trate a las armas con la seriedad que merecen.

    #470646
    BoKeRoNBoKeRoN
    Miembro

    @mordroc
    Entiendo lo que dices, pero ningún arma sustituiría a poner «botas en el terreno». Por mucho que un alienígena te destroce con virus (Como en la terrible «Campo de Batalla: La Tierra»), siempre tendrán que llegar los infantes detrás a asegurar el territorio. Y esos infantes van a tener que tener armas de infantería (aunque esos infantes fuesen robots). A menos que destruyan la Tierra entera con, no se, un arma de campo gravitatorio o un agujero negro portátil. Pero entonces no es guerra, es el puto armaggedon, y la aniquilación total no da para un videojuego 😀

    También se pueden pensar limitaciones plausibles, como que se prohiban las IA’s porque se vuelven muy inteligentes y acaban con complejo de SHODAN. Y con los virus, siempre habrá un grupo de cabrones en un bunker que no se dejen matar y luego se resistan.

    En todo lo que ha avanzado la humanidad en material bélico (armas guiadas, sistemas de IR, drones, gas nervioso, etc), todavía sigue siendo necesario el soldado de a pié. Y no hay visos de que cambie, de ahí tanto proyecto de infantería avanzada, como el concepto de armadura personal de Heckler & Koch.

    Pero ésto iba sobre el tratamiento de las armas en los videojuegos y nos estamos yendo a la ciencia ficción (tema que me encanta). No vamos a putear a @kvothe_ y su interesante exposición con un offtopicazo.

    Supongo que, la mayoría de aficionados al tema, lo que más miran en las armas de fuego es la balística: caída, penetración y trayectoria. En ésta tema, STALKER era bastante avanzado (aunque sin viento), y contemplaba incluso distintas municiones (estandar, FMJ y antipersonal). Por supuesto, el mejor es ArmA, donde hay hasta medidores de viento reales e incluso puedes apreciarlo por como se mueve la hierba.

    En cuanto a las espadas, ahí el tema es tratado incluso de forma más simple. Ni siquiera en los juegos con crafteo se toma con importancia cosas capitales en la esgrima, como que la empuñadura quede bien balanceada con la hoja, aunque sí es más habitual el tener que reparar y afilar las armas.

    #470702
    OsukaOsuka
    Miembro

    @bokeron
    Creo que pecas de una visión demasiado homocentrista y limitada al paradigma actual de la ciencia. En lo que a viajes espaciales se refiere estamos en el neolítico de la navegación, hablar de «poner botas sobre el terreno» es tan anacrónico como tirarle piedras a un destructor. Pero si te refieres a trillones de nanodrones, te compro la idea. En todo caso, si algo es capaz de llegar hasta aquí, olvidate de la resistencia. En algún libro se trata de forma más o menos correcta el tema, pero tienes razón que para una película/videojuego no da XD

    Buff el Arma, mi máximo nivel de realismo tolerable creo que es el Stalker. Y tienes razón, si las pistolas se tratan mal, las espadas ya ni hablamos. Hay un youtuber escandinavo que habla de esto y hace demostraciones muy didácticas, luego lo busco…

    #470714
    BoKeRoNBoKeRoN
    Miembro

    @mordroc
    Me temo que peco de homocentrista porque no tenemos otro ejemplo plausible de ser inteligente en que basarnos 😀 Que sea consumidor ávido de ciencia ficción, no me habilita para tener, para mi desgracia, una imaginación más amplia. Aunque creo que entiendo lo que quieres decir, si alguien puede viajar por el espacio, seguramente su forma de hacer la guerra será completamente fuera de nuestro alcance. Aunque sigo pensando que, sea lo que sea lo que venga, tarde o temprano tendrá que ponerse a tiro (nunca mejor dicho). Existen otros escenarios, como que nos dominen a todos con control cerebral (o molecular, que me molan los Xcom) y no tengan ni que conquistarnos, o que cuenten con blindajes impenetrables o vete tú a saber. Pero no te sirven para nada los recursos de un planeta si no bajas a cogerlos. Lo de las «botas en el terreno», puede ser que sea vigente. Al fin y al cabo, depende de lo que quisieran de nosotros. Si es sólo destruirnos, no tenemos opción, pero para todo lo demás tienen que bajar y plantar cara. Por lo menos, para los videojuegos.

    El ArmA es que hay que afrontarlo como lo que es, un simulador. Hay que aprender tácticas de infantería, a moverse, a leer el terreno, a descrestar una colina, y sobre todo, a ver al enemigo antes de que él te vea y encararlo con la ventaja de tu parte. Como todo simulador, al principio no sabrás de dónde te vienen las ostias, hasta que desarrollas la conciencia situacional. Pero una vez que aprendes… ay, madre, que en bragas deja un simulador en cuanto a inmersión a cualquier otro juego una vez que aprendes…

    Las armas en el ArmA si están bien simuladas en cuanto a su uso, a sus ventajas y desventajas y características. ArmA 3 es «futurista», pero usa armas reales que están prototipadas e incluso algunas han llegado al uso oficial. [url=»http://www.imfdb.org/wiki/ArmA_III»]Aquí [/url]una página donde puedes ver las versiones reales de las mismas. Además, ArmA hace un buen trabajo en la logística, en lo que puedes llevar en la mochila y como ese peso afecta a tu movilidad y puntería (Stalker también lo hacía, y ya el mod «Misery» lo borda).

    Sin embargo, lo que no hace bien arma es el mantenimiento y trato que se le ha de dar a tu «herramienta de trabajo». No hay limpieza, interrupciones y demás circunstancias, volviendo al tema del hilo.

    Creo que lo que viene a decirnos @kvothe_ es que las armas son vistas en los videojuegos como «juguetes guay», trastos que molan, y no herramientas que han de ser comprendidas en su funcionamiento. Por eso choca tanto como Snake comprueba de manera profesional la recámara, el cargador, las miras y la munición, que es lo que haría cualquier entendido al agarrar un arma. Recuerdo que hacía lo mismo Big Boss en Metal Gear Solid 3 cuando EVA le entrega la Colt 1911.

    Se nos está yendo esto de las manos, vaya parrafada 😳

    #470807
    TermalTermal
    Miembro

    Estoy en desacuerdo con este articulo.

    #470879
    mio_tonymio_tony
    Miembro

    Yo soy totalmente contrario al uso de las armas, excepto cuando sea estrictamente necesario. Por ejemplo: cortar cesped a espadazos.

    #470884
    Gegr is WinGegr is Win
    Miembro

    @termal dijo:
    Estoy en desacuerdo con este articulo.

    Como decía Cantinflas «ni lo uno, ni lo otro, sino todo lo contrario.»

    @mio_tony dijo:
    Yo soy totalmente contrario al uso de las armas, excepto cuando sea estrictamente necesario. Por ejemplo: cortar cesped a espadazos.

    También para afeitarse la barba. Y por supuesto:

    #471141
    OsukaOsuka
    Miembro

    @bokeron
    Muy interesante lo que cuentas. «Descrestar», no la había escuchado nunca y es una palabra muy guay.

    Respecto a lo que comentáis de las armas, recuerdo una escena similar en Las dos torres, cuando Aragorn, antes de la batalla del abismo de Helm habla con un chaval y le coge la espada.

    Lo prometido es deuda:

    Puede que este no sea su mejor video, pero echadle un vistazo al canal.

    PD. No os encanta cuando alguien abre un hilo un poco a lo loco y luego no vuelve a pisarlo 🙂

    #471179
    BoKeRoNBoKeRoN
    Miembro

    @mordroc dijo:
    @bokeron
    Muy interesante lo que cuentas. «Descrestar», no la había escuchado nunca y es una palabra muy guay.

    No veo el momento de meterla en toda conversación XD

    @mordroc dijo:
    PD. No os encanta cuando alguien abre un hilo un poco a lo loco y luego no vuelve a pisarlo 🙂

    Nos ha dejado aquí tiraos, el mamón XD

    #471319

    Perdonad, pero no he podido contestar hasta hoy xD

    @mordroc
    @bokeron

    Muy interesantes vuestras primeras aportaciones. Lo que veo claro es que las armas ya se han establecido como un medio para las mecánicas del juego y se ponen casi sin pensar. No estoy diciendo que todos los juegos necesiten tomárselas en serio, ni mucho menos, pero en juegos de corte «realista» no estaría mal algo más de documentación o plantearlo desde un enfoque distinto. Otro juego que podría citar es The Last of Us, que si bien no nos da una clase magistral de revólveres, sí que sientes cómo la pistola pesa y quita vidas.

    @termal

    ¿En qué sentido? No sé si he dejado ver en mi texto una extraña filia por las armas y la sangre; nada más lejos de la realidad. De hecho, quizá sea al contrario: la banalización del uso de las armas en absolutamente todas las obras me parece un error. Como perfectamente dice @bokeron en este párrafo:

    @bokeron dijo:
    Creo que lo que viene a decirnos @kvothe_ es que las armas son vistas en los videojuegos como «juguetes guay», trastos que molan, y no herramientas que han de ser comprendidas en su funcionamiento. Por eso choca tanto como Snake comprueba de manera profesional la recámara, el cargador, las miras y la munición, que es lo que haría cualquier entendido al agarrar un arma. Recuerdo que hacía lo mismo Big Boss en Metal Gear Solid 3 cuando EVA le entrega la Colt 1911.

    Siempre he sido bastante quisquilloso con estos temas, pero ahora que practico esgrima histórica aún más con el tema de las espadas. Por ejemplo, en muchas películas se ve cómo cogen una espada bastarda a una mano, y eso es una locura. O utilizan espadas que no se corresponden con la armadura. Pero no es tanto que cada uno de los movimientos y detalles sean históricamente realistas, sino que capten la esencia de la esgrima o la batalla. Yo creo que The Witcher lo hace, a pesar de que Geralt (los brujos en general) combate de una forma que no se corresponde con lo que dicen los tratados. Aunque claro, también hay que tener en cuenta que Geralt es un mutante o humano hipervitaminado, quizá un giro suyo sea el doble de rápido de lo común.

    Por ahora el único videojuego que conozca que parece querer representar el combate medieval como tal es Kingdom Come: Deliverance.

    Puede estar bien si se pule un poco. También es cierta una cosa: Es difícil adaptar a un teclado o un mando todos los movimientos de la esgrima. No se me ocurre cómo hacerlo sin que sea necesario aprenderte una serie de combinaciones casi imposibles.

    #471661
    IRAIRA
    Miembro

    Muy interesante el tema. Es cierto que en la mayoría videojuegos no existe esa sensación de estar manejando un arma de forma realista. Asumimos que tenemos una pistola o una espada y a partir de ahí nos limitamos a repetir una mecánica que hemos interiorizado y que poco o nada tiene que ver con utilizar un arma de verdad.

    Hay algunos ejemplos de videojuegos que introducen herramientas que no son armas y plantean su uso de forma que nuestra utilización de los botones del mando/teclado/ratón se asemejen a como sería utilizar el objeto en la realidad. Me vienen dos ejemplos a la cabeza:
    – Encender y lanzar una bengala en Alien Isolation.
    – El walky-talky de Firewatch.

    Estos son buenos ejemplos de como trasladar la sensación que produce el objeto al mando que utilizamos para jugar.
    Si s hiciera algo parecido con las armas se lograría un plus. En la mayoría de shooters si no mueves ningún botón el apuntado se queda fijo hasta que disparas cosa que en la realidad no sucede, te tiempla la mano, debes tener en cuenta tu eje de visión y alinearlo con el del cañón del arma, etc.
    Lo mismo con recargar, en la mayoría de juegos pulsando un botón y ya está, nada que ver con la realidad.

    Es cierto que hay mucho por mejorar en este sentido. No pido un simulador de disparos, solo pequeños detalles que te hagan sentir que tienes un arma en las manos y no una visión que lanza balas.

    #473112
    TermalTermal
    Miembro

    @kvothe_
    Creo que ese aura magica a las armas, la imprimes tu en el texto. Es decir, puede que se trate en algunos juegos a las armas como algo un poco especial, pero la impresion no es tanta como la que le das tu en el texto.

    Desde el punto de vista de una persona que usa un arma, ya sea espada o arma de fuego, si forma parte principal de tu vida y profesion, es logico que tengas unos lazos especiales con esa arma, o que incluso sientas cierta fascinacion o curiosidad hacia esa arma. Puede que te salve la vida. Necesitas saber como es hasta sus raices.
    Ademas, si un tipo de arma forma parte de tu arsenal principal (una espada por ejemplo), al ver una espada nueva, es logivo que sientas interes, y que la mires con ojos diferentes que a como mirarias una cafetera.

    En resumen, las armas no tienen ese peso «magico», pero si tienen ese interes los dueños de las armas.

    #473276
    BoKeRoNBoKeRoN
    Miembro

    @termal
    Pues yo creo que mucha gente siente cierta fascinación por las armas, aunque no sean profesionales. La mayoría, incluso desde niño.

    Supongo que son un icono muy fuerte en nuestra cultura.

    #473301
    TermalTermal
    Miembro

    @bokeron
    Sisi, pero me referia a los videojuegos.

    #473307

    @termal

    No sé si te refieres a que los ejemplos que he puesto no son los más adecuados; puede ser, pero al menos es la sensación que me da cuando los juego.

    #473310
    TermalTermal
    Miembro

    @kvothe_
    Lo que decia es q segun mi opinion, es mas la percepcion que tienes tu, a realmente como es.

    Pero no deja de ser mi opinion claro jeje

    #473318

    @termal

    No es la sensación que me da en general con todos los videojuegos. De hecho, no se me ocurren muchos más ejemplos en los que ocurra. Más bien me refería a que, en medio de tantos juegos que banalizan las armas, hay algunos momentos que sí se pueden rescatar. Quizá no lo he explicado todo lo bien que debería en el texto xD

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