Mi análisis de Quantum Break

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    PhazonerPhazoner
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    Como algunos sabréis, entré en anait como elefante en cacharrería con una desafortunada respuesta al análisis de este mismo juego que escribió chiconuclear. Una cosa llevó a la otra y terminé asegurándole que si lo jugaba a corto plazo, escribiría un análisis y él sería el primero en leerlo. Primero me he pasado por el análisis de aquí a ver si veía algún punto más específico para colgarlo, y aunque no lo hay, he descubierto que algunas de las capturas que ha usado él curiosamente he escogido yo también googleando como todo buen hijo de vecino.

    El análisis no tiene revisiones, es una verborrea escrita anoche y al pie algunos apuntes de cosillas que he ido recordando después y he ido comentando en otro foro donde he posteado el análisis. Espero que a alguien le sirva para tener un poco más claro qué esperar de Quantum Break. Ahí va:

    Quantum Break cuenta la historia de un experimento, y Quantum Break es un experimento en sí mismo. ¿O no es un experimento? ¿La historia del juego, o el juego, diréis? Quizá os haya parecido confuso, o quizá es que lo sea. Quizá la trama de Quantum Break os parezca confusa… O quizá lo sea. Honestamente, no soy muy amigo de las paradojas, y cuando un juego trata de viajes en el tiempo, el peligro acecha. Para la tranquilidad del lector que se esté predisponiendo a que raje del mismo por dicho motivo, tranquilidad. Escribo para dar un veredicto, pero ni recuerdo con exactitud los tejemanejes temporales ni voy a detenerme mucho a hablar de la historia. De hecho, aún no os he dicho si el juego hace fuerte hincapié en la trama o no.

    El juego es mediocre. No hay más vuelta de rosca. ¿Por qué? Por casi todo, salvo lo técnico. Es innegable que Remedy tuvo un «pequeño» tropiezo con Alan Wake, y esta vez parece que hayan intentado enmendarlo dándole más atención a las posibilidades jugables. Cuando leía sobre este juego, no podía evitar pensar en Transistor. Distintos enemigos, incluso con «poderes», que se reparten en arenas mientras el jugador se desplaza aquí y allá a toda velocidad deformando el tiempo para acabar con ellos. Creí que el juego podría tomar una dimensión táctica, al menos en dificultades altas o rejugándolo, pero nada más lejos de la realidad. En esta ocasión, Remedy ha tirado aún más hacia el «formato serie» hasta el punto de que el juego en parte es… ¡Una serie! ¿Por qué una serie? Podemos conjeturar con esto. Quizá sea más barato rodar a un puñado de actores que hacer las cerca de dos horas de vídeos por ordenador. Quizá fuese por aportar cierta variedad en la presentación con tal de evitar que el jugador se canse de las relaciones interpoligonales. O quizá fuese un capricho. En realidad, no aporta nada.

    Se distribuye el desarrollo del juego en cinco actos de tres partes bien diferenciadas. De estas tres partes, la primera es con Jack Joyce, el protagonista. En esta parte, estaremos la mitad del tiempo (siendo optimistas, creo yo) combatiendo. La otra mitad es recoger coleccionables y puntos de mejora, seguir la historia, y vivir remixes de timelapses en los que todo a nuestro alrededor puede aplastarnos, así que nos dedicamos a recorrer el caminito despejado mientras admiramos el espectáculo y, como mucho, pulsamos un botón para que Jack haga retroceder o avanzar el tiempo y se despeje el camino, o utilizamos algún poder para frenar un remix de estantería headbanger y poder pasar sin que nos mate. Este caminito suele tener elementos bastante vistosos para que no nos perdamos, habitualmente unas omnipresentes mantas amarillas, más notorias que Falete en un concierto de Slayer. Me pregunto si en la más que clara secuela, las mantas hablarán. Para el combate final me esperaba que una de ellas echase a volar para golpear al malo maloso cual luchador de wrestling. Cuando hemos terminado la parte «jugable», manejamos al malo maloso para hacerle tomar una decisión estúpida u otra normal, que básicamente influirán en el devenir de los pobres desgraciados de la tercera parte de cada acto, la «live action», la de actores de carne y hueso, vaya. Unos pobres actores que ni se han esforzado en hacer por ordenador, y cuya influencia en la trama es nula, más allá de pasar penurias y desvelar algún detalle que de cierto interés a un guión que al final se queda a medias. ¡Lo siento chavales! No habéis servido para nada. Y vuestras decisiones, casi que tampoco. Para hacerles más o menos desgraciados, nada más.

    Demos un respiro a las malas noticias. Hablemos de lo técnico. El juego, técnicamente, es un gozadón. The Order: 1886 y éste son los dos títulos, hasta el momento, que pueden hacerte sentir de nuevo la sensación de que estáis «jugando una CG» desde el deslumbrante Gears of War. Todos los aspectos son del más alto nivel o directamente un nuevo hito. Las texturas son muy buenas, los modelados son muy buenos, y el motor de impactos… Y los efectos son una diosada, y la iluminación, y las físicas, uuuuuuuuuuf lo que me gustan las físicas, y ahí hay muchas «úes». Pues este juego es un despiporre, aunque se podrían haber aprovechado más en lo jugable, qué le vamos a hacer. El otro punto técnico es el sonido, la banda sonora. La banda sonora es toda ella genial. El sonido de las armas, de los efectos, es muy bueno, y la música es de lo mejorcito.

    Y finalmente llegamos a la jugabilidad, el punto clave de todo juego. ¿Qué le pasa a la jugabilidad? ¿Por qué lo convierte en un juego mediocre? El gran problema de la jugabilidad es que no ha tenido el cuidado que requiere. No hay ni que explicarlo, con un ejemplo bastará, y es que, tranquilos que no hay destripes, cuando vas a pelear contra el jefe final, si palmas (aunque es un poco difícil) tendrás que comerte la pantalla de carga, volver a pulsar el botón que arranca la cinemática en la que aparece (que afortunadamente podemos saltar) y vuelve a aparecer otra pantalla de carga antes de empezar el combate. En un SSD esto puede sumar unos 15 segunditos cada vez que palmas, en un disco duro normal espero, por el bien de los manquetes, que no sea mucho peor. Y este no es el peor de los casos, lo siento. Pero bueno, una mala distribución de los puntos de control no justifica de por sí que califique la jugabilidad de regulera… Por no decir mala también. A parte de que estemos más bien poco tiempo matando gente en comparación a las partes de historia y paseítos entre amasijos de hierro, los tiroteos son muy poco satisfactorios.

    Una de las primeras cosas que notamos es que en este juego no hay un botón para «cubrirnos», y es que el juego se encarga automáticamente de que el protagonista se vaya agachando cuando está junto a una cobertura, lo cual no es algo nuevo pero al menos sí es la primera vez que, al menos entre los juegos que yo he jugado, este sistema automático funciona realmente bien. Más de una vez habréis leído que no es un juego de coberturas, y es que las armas tienen tal dispersión que estamos casi que obligados a pelear en distancias cortas constantemente. Ya lo he comentado anteriormente, entre la reacción de los enemigos a los impactos, las físicas, el sonido y demás, es todo un espectáculo, pero aún con unas zonas de enfrentamiento bien diseñadas, el resultado se empequeñece cuando nos damos cuenta de que nuestro personaje es prácticamente invencible. Si a esto le sumamos que la dichosa dispersión no nos permite demostrar nuestra puntería ni el juego tiene suficientes combates, ni dificultad, ni una buena IA, ni nada como para mantenerme agarrado al mando como a una buena hamburguesa… Pues casi que prefiero engordar. Y ojo, no me he referido a elementos tan tocahuevos como los francotiradores o la reaparición traicionera de los enemigos en según qué situaciones.

    Creo que hay poco más que decir sobre este juego. ¿Sabe a Remedy? Personalmente, me parece el juego más insípido que han hecho hasta el momento. Hace no mucho tiempo, Sam Lake, director del juego, creativo y escritor de Remedy desde sus inicios y por supuesto, cara de Max Payne (y cabeza de Remedy, claro), dijo que su juego favorito era Uncharted 2. No sé si trató de buscar la forma de encajar la jugabilidad activa de Remedy con el desarrollo de esa saga, pero pasando de formato peliculero a su más querido formato de serie… El caso es que el resultado es más bien disfuncional, y no es culpa de querer parecerse a algo de éxito y que les gusta (dejando de lado si el referente es bueno), sino también de haber dejado un poco de lado la jugabilidad más pura y haber firmado uno de los desenlaces más insulsos a los que os van a llevar vuestras consolas, además de dejar algunos cabos sueltos que durante no poco tiempo parecen importantes y se hacen esperar para finalmente, desaparecer.

    Spoiler:

    Apuntes de cosillas que olvidé o que me gustaría dejar más claras:

    -La historia casi que queda a medias.

    -Además de que no lo traen sin doblar, los subtítulos están a medias (no hay para los coleccionables de audio).

    -Además de fácil, al final consiste en tirar poderes y disparar al bulto sin más.

    -Tiene el síndrome halocinquero: Tanto partes jugables como «live action» vistas en trailers no han llegado al juego final. Había un trailer de una niña hablando con su madre, y no es que no sean las mismas actrices sino que ni la escena ni los personajes existen, supongo que reservados para una secuela.

    -La rejugabilidad es nula, no hay nada que te anime a echar una segunda partida más allá de recoger los cuatro coleccionables que te queden y probar a ver cómo son las secuencias si tomas la dirección contraria, y digo cómo son las secuencias porque en el desarrollo final de la historia no influyen nada.

    -El final llega «de pronto», llega el quinto acto, sabes que es el acto final, y antes de que te lo esperes estás ya pegándote con un final boss que además consiste en dos oleadas de enemigos normales menos numerosos que en otros combates y además bastante fáciles.

    -Además de dejarse la historia «a medias», el final es como si todos los personajes que hay (que no son pocos) se esfumasen y no hubieran existido nunca en la trama. Esto junto a la forma de llegar y enfrentarnos al final boss creo que justifica un poco más lo que he dicho de que todo este desenlace es muy decepcionante.

    -Cuando estás en las coberturas, si son verticales puedes incluso disparar oblicuamente, a través de la pared como si no estuviera, mientras que los enemigos no pueden, así que por si el juego no fuera fácil ya, incluso puedes quedarte atrás y freír a los enemigos que no harán prácticamente nada por defenderse.

    -En dos puntos contados del juego quizá alguno más, hay una mecánica muy interesante en la que las coberturas se rompen trocito a trocito con los disparos, dándole vidilla a la jugabilidad, pero por desgracia esto no se aprovecha nada. Hay un tipo de enemigos, de los cuales aparecerán cinco o seis en todo el juego, que te hacen daño a través de la cobertura y te hacen salir, pero son escasos, no suelen tener una compañía que les defienda, y si la tienen es igualmente sencilla de destrozar.

    -Otra cosa sobre la IA, me sorprende que sea tan tonta cuando precisamente una cosa que hace muy bien es moverse sola por el escenario. A lo mejor revienta un coche y se mueve unos metros más allá, pues la IA se cubre perfectamente incluso en objetos móviles, no hay nada de script, pero por desgracia las rutinas no van más allá.

    -Tampoco se aprovecha el movimiento de los objetos que están dando «tirones» a través del tiempo. Lo máximo que he visto en ese sentido es que los elementos explosivos del escenario vuelven a la normalidad y pueden reventarse una y otra vez.

    -Lo que al principio del juego pueden parecer pequeños puzzles automatizados, como tirar una carga al suelo, montar sobre ella y hacer retroceder el tiempo para usarla como ascensor, termina por desaparecer y no desarrollarse. A lo mejor estoy pidiendo peras al olmo…

    #471968
    MartyMarty
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    #472088
    BonilauriBonilauri
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    @phazoner

    En la página todo los usuarios pueden crear sus artículos/análisis en su página personal.

    Te recomiendo que lo subas ahí.

    P.d: interesante análisis.

    #472104
    PhazonerPhazoner
    Miembro

    @bonilauri, gracias, eso haré, de todos modos lo he posteado en el hilo al que me ha remitido el compañero, dejemos caer este en el olvido.

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