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  • #50339
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    Joder, yo que adoro casi todos los artículos de Rock, Paper, Shotgun, y se les ocurre hacer otro estúpido manifiesto lleno de chorradas a cual más estúpida.

    http://www.rockpapershotgun.com/2010/07 … more-33078

    #314564
    P@yasuP@yasu
    Miembro

    Esto es una verdad como un templo y corta el rollo de una manera TAN grande…

    [spoiler:1k5jiuoj]Don’t: do anything to us in a cutscene that we could easily prevent during the game proper. It’s extremely unlikely that the enemy is going to capture Tanker McTankerton by pointing a gun at him menacingly. Because that’s what everyone else did on the way there, and he blew them all up with his grenade launcher. Which he likely would do here as well, if only you’d flipping give us the controls back.[/spoiler:1k5jiuoj]

    #314565
    La VoisinLa Voisin
    Miembro

    Dos de las once son razonables, el resto son gilipolleces.

    ¿Cómo coño han llegado a publicar esta mierda?

    #314574

    Yo es pase. Si el titulo o la imagen no tienen nada interesante no lo leo D:

    #314578
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    [quote="Yasu":3l9yz1wx]Esto es una verdad como un templo y corta el rollo de una manera TAN grande…

    [spoiler:3l9yz1wx]Don’t: do anything to us in a cutscene that we could easily prevent during the game proper. It’s extremely unlikely that the enemy is going to capture Tanker McTankerton by pointing a gun at him menacingly. Because that’s what everyone else did on the way there, and he blew them all up with his grenade launcher. Which he likely would do here as well, if only you’d flipping give us the controls back.[/spoiler:3l9yz1wx][/quote:3l9yz1wx]

    Es de los pocos puntos argumentables pero, en mi opinión… no. Si se hace bien, y mejora la trama o el gameplay, está bien. En un juego con guión, debemos aceptar que el juego es una extrapolación. En la vida real la gente muere de un disparo, en un juego no porque eso afectaría negativamente el gameplay, pero en una cinemática se convierte en algo lógico.

    Además, quedaría muy anticlimático que pudieras resucitar a Aeris, tras la cinemática, con una cola de fénix.

    #314608
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    Pues a mí me parece un artículo bastante cojonudo y bastante acertado en todo, oigan.

    #314612
    jsbalserajsbalsera
    Miembro

    Yo estoy bastante de acuerdo también ¿eh? La del diario, la de la animación de muerte, la del tío que te apunta… (por dios, al menos te lo curras más y le das una explicación a por qué no puedes hacer lo mismo). Pero la que más me jode es la de
    [quote:16s2y2cm]Do: however, let me do anything amazingly cool my character can do in a cutscene. If the best I can do is jump the height of a brick, then that’s what he’s limited to in the scenes too. If he can cartwheel up a wall, fire lasers out of his eyes, and turn into a spider, then I have to be able to do those things too. In the game. In real life would be good too.[/quote:16s2y2cm]

    #314627
    Mr. TMr. T
    Miembro

    Lo único de lo que no se le puede tachar es de falta de realismo. Porque dice cosas que son verdad. Pero ahí está, leed a DD: son juegos, joder. Hay ciertas licencias que los juegos se pueden permitir, y la mayoría de ellas van en pro de la jugabilidad. Evidentemente, lo de las animaciones interminables al morir le jode a todo el mundo, pero raro es el juego con una animación de muerte larga en la que no se te permita saltártela pulsando un botón.

    Si quiere realismo, no sé, que se compre unas gafas 3D y un paquete de palomitas. Yo tengo muy claro que por encima de que un juego sea realista, quiero que sea divertido. Pero es que luego el pavo este arremete contra cosas realistas por temas de jugabilidad. Podrá tener razón en algunas cosas, pero lo que no tiene es el coco en su sitio. Yo también sé hacer listas con lo primero que me pasa por la cabeza.

    #314629

    Más razón que un santo. Punto por punto. Anda que no molaría que la moto de Dante fuera un arma en el DMC3.

    #314633
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    El problema de los manifiestos es que son reglas universales a aplicar. Y los juegos no se pueden regir por reglas universales. Aún no he visto ningún manifiesto de este tipo mínimamente decente, y dudo que lo vea nunca.

    [quote:uyprt6he]Do: let me flush the toilets and turn on the taps.[/quote:uyprt6he]

    Perfecto si tienes un tiempo de desarrollo de 5 años y un budget ilimitado. Si no, en vez de dedicar los recursos en algo que un 1% de la gente va a hacer (animaciones de utilización de objetos del decorado), dedícalo a mejorar la experiencia de juego para el 100% de los jugadores, ampliar la base de niveles, dar más variedad a las texturas o los gráficos, etc, etc.

    [quote:uyprt6he]Don’t: tell me that you’re a game any more.[/quote:uyprt6he]

    No veo el porqué no. En algunos juegos queda bien, en otros no. No lo veo como una regla universal.

    [quote:uyprt6he]Do: feel free to let me quick save.[/quote:uyprt6he]

    El Quicksave cambia completamente la mecánica del juego, tan sólo hace falta jugar a cualquier juego antiguo con emulador que permite snapshots para ver como cambia el juego de arriba a abajo. Es una opción? Sí, claro, también lo sería poner una opción de "god mode" y que lo usara quien quisiera. Pero eso, en muchos juegos, rompe completamente la experiencia. Es mucho mejor poder cambiar el nivel de dificultad del juego en cualquier momento, por si el jugador se encalla.

    [quote:uyprt6he]Don’t: show me an unskippable animation when I die.[/quote:uyprt6he]

    Uno de los pocos puntos en los que puedo estar de acuerdo.

    [quote:uyprt6he]Do: let me carry more than two guns.[/quote:uyprt6he]

    Depende del juego. Lo de las dos pistolas da un distinto nivel de gameplay. Ni mejor ni peor, distinto. En un Halo, por ejemplo, lo de las dos armas obliga al jugador a elegir si continuar con esa arma poderosa de la que le queda poca munición o cambiar por otra menos poderosa pero con más munición. No es una malvada mecánica actual, en los streets brawlers de 16 bits ya tenías limitación con armas y te veías con la misma disyuntiva. Me quedo con la katana que ya queda poco para que se rompa? O cojo este bate de beisbol que ha dejado este pringado? O, por ejemplo, el Mario hace décadas que utiliza esta mecánica. ¿Porqué no puedo guardar todas las flores de fuego, capas y demás que encuentre y usarlas cuando quiera?

    [quote:uyprt6he]Don’t: leave diary entries by one person scattered over miles of corridors, buildings and countries.[/quote:uyprt6he]

    ¿Porqué no? Al contrario, los secretos, coleccionables, etc, amplian la experiencia de juego de forma que nadie se siente perjudicado. El que quiere simplemente pasarse el juego no necesita horas y horas de relleno, y el completista puede jugar al juego mucho más tiempo y exprimirlo. Los coleccionables no son algo de ahora, juegos como SuperMario World o Sonic lo tenían a patadas.

    [quote:uyprt6he]Do: feel free to hire a writer to work for your team from the start of development.[/quote:uyprt6he]

    Sí, tener un guionista puede funcionar… a medias. Porque son medios muy distintos, el guión del juego se tiene que adaptar a una mecánica de juego, a unos recursos limitados, un lenguaje específico. Sí, vale, yo soy el primero que pide más peso de la historia en un Mario, pero los game designers también pueden crear historias, y están más adaptados al medio. Meter a un guionista de cine o escritor para que te haga un guión del juego puede ser tan útil como que Stephen King se pase a director.

    [quote:uyprt6he]Don’t: do anything to us in a cutscene that we could easily prevent during the game proper.[/quote:uyprt6he]

    Cinemática y juego son dos apartados distintos. Si Sephirot mata a Aeris en una cinemática, porqué no la puedo resucitar con una pluma de fénix? Porqué tras cada castillo en el NSMB los koopa corren con la princesa a cuestas y yo no puedo perseguirlos? A no ser que esté hecho con el culo (como, por ejemplo, algunas cinemáticas del MGS4), eso no tiene porqué alienar al jugador. No recuerdo mucha gente que rompiera el disco del FF VII porque no podía resucitar a Aeris.

    [quote:uyprt6he]Do: however, let me do anything amazingly cool my character can do in a cutscene.[/quote:uyprt6he]

    Es una consecuencia directa de lo anterior. Mal aplicado (Raiden en MGS4), está mal. Bien aplicado, ayuda a avanzar la trama, ya que son dos medios distintos y, cuando uno, por el motivo que sea, no permite algo (porque haría el juego demasiado fácil, por ejemplo), el otro lo apoya.

    [quote:uyprt6he]Don’t: have flying baddies in your game.[/quote:uyprt6he]

    Si funcionan… ¿porqué no? Un enemigo aereo funciona igual que uno terrestre. No es que sólo unos pocos hayan funcionado, muchos funcionan. Añaden verticalidad al juego y no generan nada negativo. Los pequeños enemigos voladores molestos son igual de molestos que los pequeños enemigos terrestres molestos.

    Por cierto, el que ha hecho el manifiesto parece que no le ha gustado nada, pero nada, el Alan Wake.

    #314638
    MaDMaLKaVMaDMaLKaV
    Miembro

    [quote="DonDepre":1ysbhm90]
    Si funcionan… ¿porqué no? Un enemigo aereo funciona igual que uno terrestre. No es que sólo unos pocos hayan funcionado, muchos funcionan. Añaden verticalidad al juego y no generan nada negativo. [/quote:1ysbhm90]

    Por eso mismo digo yo que tenemos que jugar con Llorente.

    #314644
    ShinomuneShinomune
    Miembro

    xDDDDDDDDDDDDDDDDDD

    Esto me recuerda un poco que se quejan del nuevo Mortal Kombat cierta falta de realismo, porque los XRM (X-Ray Moves, el "equivalente" a los Ultra) se ven fracturar los huesos, y claro, los luchadores no podrían continuar luchando con huesos rotos….. cuando, por ejemplo, hay un cyberninja (Sektor) que te dispara misiles. MI-SI-LES. Y te noquea un momento y te vuelves a levantar. Pero no, si te fracturan una costilla o la mandíbula, deberías estar jodido, porque sino le quitas realismo…

    #314650
    Happy CatHappy Cat
    Miembro

    Yo lo veo acertado en muchas cosas.

    [quote="DonDepre":1kd8o4wl]El problema de los manifiestos es que son reglas universales a aplicar. Y los juegos no se pueden regir por reglas universales. Aún no he visto ningún manifiesto de este tipo mínimamente decente, y dudo que lo vea nunca.

    [quote:1kd8o4wl]Do: let me flush the toilets and turn on the taps.[/quote:1kd8o4wl]

    Perfecto si tienes un tiempo de desarrollo de 5 años y un budget ilimitado. Si no, en vez de dedicar los recursos en algo que un 1% de la gente va a hacer (animaciones de utilización de objetos del decorado), dedícalo a mejorar la experiencia de juego para el 100% de los jugadores, ampliar la base de niveles, dar más variedad a las texturas o los gráficos, etc, etc.[/quote:1kd8o4wl]
    Se lo pueden ahorrar de meter un dungeon que nadie encontrará hasta pasados 10 años, por poner un ejemplo. Lo que se pide con este manifiesto es coherencia, de esconder 5 quesos en los distintos escenarios del juego o de poder desbloquear la mejor arma del mundo una vez te has pasado el juego en modo hyperjarcor sin morir ni una vez.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Don’t: tell me that you’re a game any more.[/quote:1kd8o4wl]

    No veo el porqué no. En algunos juegos queda bien, en otros no. No lo veo como una regla universal.[/quote:1kd8o4wl]
    Romper la división con el juego permite a uno alienarse de la ficción del juego para disfrutar el mismo con más cabeza. Muy malo o vacío tiene que ser un juego para que sea más disfrutable de la otra manera.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Do: feel free to let me quick save.[/quote:1kd8o4wl]

    El Quicksave cambia completamente la mecánica del juego, tan sólo hace falta jugar a cualquier juego antiguo con emulador que permite snapshots para ver como cambia el juego de arriba a abajo. Es una opción? Sí, claro, también lo sería poner una opción de "god mode" y que lo usara quien quisiera. Pero eso, en muchos juegos, rompe completamente la experiencia. Es mucho mejor poder cambiar el nivel de dificultad del juego en cualquier momento, por si el jugador se encalla.[/quote:1kd8o4wl]
    Esta es verdad que es una tontería porque es influir directamente en la mecánica de juego.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Do: let me carry more than two guns.[/quote:1kd8o4wl]

    Depende del juego. Lo de las dos pistolas da un distinto nivel de gameplay. Ni mejor ni peor, distinto. En un Halo, por ejemplo, lo de las dos armas obliga al jugador a elegir si continuar con esa arma poderosa de la que le queda poca munición o cambiar por otra menos poderosa pero con más munición. No es una malvada mecánica actual, en los streets brawlers de 16 bits ya tenías limitación con armas y te veías con la misma disyuntiva. Me quedo con la katana que ya queda poco para que se rompa? O cojo este bate de beisbol que ha dejado este pringado? O, por ejemplo, el Mario hace décadas que utiliza esta mecánica. ¿Porqué no puedo guardar todas las flores de fuego, capas y demás que encuentre y usarlas cuando quiera?[/quote:1kd8o4wl]
    Otra vez de acuerdo. Poner manifestos que afecten a la jugabilidad no tiene sentido. Y menos cuando en la primera pinen coherencia.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Don’t: leave diary entries by one person scattered over miles of corridors, buildings and countries.[/quote:1kd8o4wl]

    ¿Porqué no? Al contrario, los secretos, coleccionables, etc, amplian la experiencia de juego de forma que nadie se siente perjudicado. El que quiere simplemente pasarse el juego no necesita horas y horas de relleno, y el completista puede jugar al juego mucho más tiempo y exprimirlo. Los coleccionables no son algo de ahora, juegos como SuperMario World o Sonic lo tenían a patadas.[/quote:1kd8o4wl]
    NO está diciendo que no pongas coleccionables. Está diciendo que no pongas la cutrada de ver distintos mensajes que casualmente nos ha dejado una víctima (por lo general) sobre lo que está pasando. Para contar la historia lo puedes hacer de mil maneras. Esa es una muy rastrera que pocas veces queda bien.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Do: feel free to hire a writer to work for your team from the start of development.[/quote:1kd8o4wl]

    Sí, tener un guionista puede funcionar… a medias. Porque son medios muy distintos, el guión del juego se tiene que adaptar a una mecánica de juego, a unos recursos limitados, un lenguaje específico. Sí, vale, yo soy el primero que pide más peso de la historia en un Mario, pero los game designers también pueden crear historias, y están más adaptados al medio. Meter a un guionista de cine o escritor para que te haga un guión del juego puede ser tan útil como que Stephen King se pase a director.[/quote:1kd8o4wl]
    Lo siento mucho pero eso de escribir no es una especie de talento nato que es adquiera. Si se quieren historias de calidad es bastante más sencillo acudir a un profesional que esperar a tener mucha suerte y que tu Game Designers sepa algo de escritura. Obviamente ese profesional sabrá reflejar la obra en cuestión en videojuego, pero el hecho de haber estudiado guión no le hace hacer un juego menos juego. Como ejemplo podemos poner al Team Ico donde ficharon a un montón de gente que tenía poca o muy poca experiencia con los juegos y salieron juegos cojonudos.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Don’t: do anything to us in a cutscene that we could easily prevent during the game proper.[/quote:1kd8o4wl]

    Cinemática y juego son dos apartados distintos. Si Sephirot mata a Aeris en una cinemática, porqué no la puedo resucitar con una pluma de fénix? Porqué tras cada castillo en el NSMB los koopa corren con la princesa a cuestas y yo no puedo perseguirlos? A no ser que esté hecho con el culo (como, por ejemplo, algunas cinemáticas del MGS4), eso no tiene porqué alienar al jugador. No recuerdo mucha gente que rompiera el disco del FF VII porque no podía resucitar a Aeris.[/quote:1kd8o4wl]
    Lo que dices es una escusa barata. Ver cosas en una cinemática que luego no puedes hacer es una puta mierda y decir que los jugadores deben aceptarlo es una tontería como una casa. Si no tienes los huevos de hacer un juego sobre un Dios salvaje que hace cosas brutales no lo hagas sobre un Dios Salvaje, marica.

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Do: however, let me do anything amazingly cool my character can do in a cutscene.[/quote:1kd8o4wl]

    Es una consecuencia directa de lo anterior. Mal aplicado (Raiden en MGS4), está mal. Bien aplicado, ayuda a avanzar la trama, ya que son dos medios distintos y, cuando uno, por el motivo que sea, no permite algo (porque haría el juego demasiado fácil, por ejemplo), el otro lo apoya.[/quote:1kd8o4wl]
    lo mismo de antes, la coherencia y la cohesión son principios básicos que se requieren en cualquier cosa, no entiendo porque mierdas en un juego no se puede exigir

    [quote:1kd8o4wl][quote:1kd8o4wl]Don’t: have flying baddies in your game.[/quote:1kd8o4wl]

    Si funcionan… ¿porqué no? Un enemigo aereo funciona igual que uno terrestre. No es que sólo unos pocos hayan funcionado, muchos funcionan. Añaden verticalidad al juego y no generan nada negativo. Los pequeños enemigos voladores molestos son igual de molestos que los pequeños enemigos terrestres molestos.[/quote:1kd8o4wl]
    Otra vez de acuerdo, el gameplay no se debería limitar de ningún modo.

    #314654
    Radical EdRadical Ed
    Miembro

    [quote="DonDepre":q5cnliqt]

    [quote:q5cnliqt]Don’t: show me an unskippable animation when I die.[/quote:q5cnliqt]

    Uno de los pocos puntos en los que puedo estar de acuerdo.[/quote:q5cnliqt]
    Muchos juegos usan esa animación para ir cargando.

    #314669
    GuybrushGuybrush
    Miembro

    [quote="DonDepre":34c6ll3c]
    [quote:34c6ll3c]Do: feel free to hire a writer to work for your team from the start of development.[/quote:34c6ll3c]

    Sí, tener un guionista puede funcionar… a medias. Porque son medios muy distintos, el guión del juego se tiene que adaptar a una mecánica de juego, a unos recursos limitados, un lenguaje específico. Sí, vale, yo soy el primero que pide más peso de la historia en un Mario, pero los game designers también pueden crear historias, y están más adaptados al medio. Meter a un guionista de cine o escritor para que te haga un guión del juego puede ser tan útil como que Stephen King se pase a director.[/quote:34c6ll3c]

    Hombre, los guionistas son trabajadores, como cualquier otro, y pueden adaptarse al medio que sea. Los anuncios tienen guionistas, las peliculas, las series… Cualquier medio con potencial narrativo tiene hueco para un guionista en su desarrollo, ya que perfectamente se pueden adaptar a ese ambito concreto. No existe una única manera de ser guionista y creo que bien se podría aplicar esto. Claro está que solo para los juegos que pretendan tener una historia.

    [quote="DonDepre":34c6ll3c]
    No recuerdo mucha gente que rompiera el disco del FF VII porque no podía resucitar a Aeris.
    [/quote:34c6ll3c]

    SI SE PUEDE. ¡AERIS NO MURIO, NO MURIO, ÑAÑAÑAÑAÑAÑAÑA! *Se tapa los oidos y sale corriendo*

    #314677
    BarnabyBarnaby
    Miembro

    [quote:33w4ah8b]Do: however, let me do anything amazingly cool my character can do in a cutscene. If the best I can do is jump the height of a brick, then that’s what he’s limited to in the scenes too. If he can cartwheel up a wall, fire lasers out of his eyes, and turn into a spider, then I have to be able to do those things too. In the game. In real life would be good too.[/quote:33w4ah8b]

    Las cutscenes de la saga Devil May Cry (especialmente el 3) deben estar revolcandose de la risa con la ironía…

    #314680
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    [quote:1kv0zxc1]Romper la división con el juego permite a uno alienarse de la ficción del juego para disfrutar el mismo con más cabeza. Muy malo o vacío tiene que ser un juego para que sea más disfrutable de la otra manera.[/quote:1kv0zxc1]

    Joder, Monkey Island! Psychonauts! Sam & Max! Brütal Legend! Penny Arcade Adventures! (vale, este último no es un buen ejemplo)

    Generalmente, lo del cuarto muro lo hacen grandes juegos de humor…

    [quote:1kv0zxc1]
    NO está diciendo que no pongas coleccionables. Está diciendo que no pongas la cutrada de ver distintos mensajes que casualmente nos ha dejado una víctima (por lo general) sobre lo que está pasando. Para contar la historia lo puedes hacer de mil maneras. Esa es una muy rastrera que pocas veces queda bien.[/quote:1kv0zxc1]

    A mi me parece más una crítica a los coleccionables, por lo de estar repartido por los sitios, pero, bueno, si se refiere a lo que hace el Alan Wake en concreto, ni idea, que no lo he jugado.

    [quote:1kv0zxc1]Lo siento mucho pero eso de escribir no es una especie de talento nato que es adquiera. Si se quieren historias de calidad es bastante más sencillo acudir a un profesional que esperar a tener mucha suerte y que tu Game Designers sepa algo de escritura. Obviamente ese profesional sabrá reflejar la obra en cuestión en videojuego, pero el hecho de haber estudiado guión no le hace hacer un juego menos juego. Como ejemplo podemos poner al Team Ico donde ficharon a un montón de gente que tenía poca o muy poca experiencia con los juegos y salieron juegos cojonudos.[/quote:1kv0zxc1]

    Lo entiendo, pero es algo que a veces te puede salir bien, y a veces te puede quedar de lo más pretencioso. Depende del tipo de juego. Sam & Max y demás juegos de TellTales utilizan guionistas profesionales, y es un tipo de juego que lo necesita. Pero no veo yo que un guionista profesional pueda aportar en todos los juegos, ni siquiera en todos los juegos con trama.

    #314686
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    [quote:qi6ubsjr]A mi me parece más una crítica a los coleccionables, por lo de estar repartido por los sitios, pero, bueno, si se refiere a lo que hace el Alan Wake en concreto, ni idea, que no lo he jugado.[/quote:qi6ubsjr]

    Lo dice claramente en el artículo: «That’s not how a diary works. A diary tends to be all in one place. Most people, when journaling their lives, don’t tend to scribble it out on the nearest scrap of paper and then leave it wherever they wrote it.» Se refiere concretamente a que nadie va escribiendo notas al azar en papeles por ahí y luego los va dejando tirados por todos lados. En Alan Wake es uno de los pocos sitios donde tiene sentido y lo usan bien, como consecuencia directa de que haya gente con cabeza escribiendo el juego.

    [quote:qi6ubsjr]Lo entiendo, pero es algo que a veces te puede salir bien, y a veces te puede quedar de lo más pretencioso. Depende del tipo de juego. Sam & Max y demás juegos de TellTales utilizan guionistas profesionales, y es un tipo de juego que lo necesita. Pero no veo yo que un guionista profesional pueda aportar en todos los juegos, ni siquiera en todos los juegos con trama.[/quote:qi6ubsjr][/quote]

    Alguien que se dedica a escribir sabe cosas que alguien que NO se dedica a escribir no sabe; la cuestión no es que el guionista escriba una novela de 800 páginas y luego los desarrolladores tengan que adaptarla como puedan, sino que el guionista sea un miembro del equipo que aporte su experiencia para que la historia y, más que nada, la narrativa no den puta pena, que es lo que pasa en el 99 % de los juegos. De nuevo, Alan Wake es un buen ejemplo de juego que NO dan pena en ese aspecto.

    #314688

    Lo de los enemigos voladores lo veo bastante chorrada, en la saga Kingdom Hearts suelen ser bastante divertidos los de este tipo, y por ejemplo en Shadow of the Colossus recuerdo aquel coloso volador que te tenías que enganchar desde el caballo, que era sencillamente genial.

    En realidad solo 2 las veo coherentes, la de la animación al morir y la del diario, lo demás bastante absurdo.

    #314705
    HarleHarle
    Miembro

    Si alguien está de acuerdo con las animaciones (no cancelables) al morir es que no ha jugado al Too Human.

    #314718
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    [quote="chiconuclear":1yrzn1wh]Lo dice claramente en el artículo: «That’s not how a diary works. A diary tends to be all in one place. Most people, when journaling their lives, don’t tend to scribble it out on the nearest scrap of paper and then leave it wherever they wrote it.» Se refiere concretamente a que nadie va escribiendo notas al azar en papeles por ahí y luego los va dejando tirados por todos lados. En Alan Wake es uno de los pocos sitios donde tiene sentido y lo usan bien, como consecuencia directa de que haya gente con cabeza escribiendo el juego.

    Alguien que se dedica a escribir sabe cosas que alguien que NO se dedica a escribir no sabe; la cuestión no es que el guionista escriba una novela de 800 páginas y luego los desarrolladores tengan que adaptarla como puedan, sino que el guionista sea un miembro del equipo que aporte su experiencia para que la historia y, más que nada, la narrativa no den puta pena, que es lo que pasa en el 99 % de los juegos. De nuevo, Alan Wake es un buen ejemplo de juego que NO dan pena en ese aspecto.[/quote:1yrzn1wh]

    Pues a mi me da toda la impresión que precisamente se está quejando, del primer punto (no interactividad de objetos) al último (enemigos voladores), del Alan Wake, no de que diga que en el Alan Wake es de los juegos donde eso está bien realizado.

    #314720

    Teoria de Sistemas: Un sistema debe cumplir:
    1.- Interrelación

    #314827
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    [quote="DonDepre":18l2bolo]Pues a mi me da toda la impresión que precisamente se está quejando, del primer punto (no interactividad de objetos) al último (enemigos voladores), del Alan Wake, no de que diga que en el Alan Wake es de los juegos donde eso está bien realizado.[/quote:18l2bolo]
    Es que no dice nada de Alan Wake porque la web es de juegos de PC y Alan Wake no ha salido para PC, todo lo relativo al juego de Remedy lo digo yo. Luego contesto más en profundidad, que ahora no tengo tiempo.

    #314947

    Podría ser un pecero resentido con Remedy por no haber sacado el juego en pc.

    #315211

    Por si no habias entrado, han sacado la segunda parte.

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