Los juegos AA, la salvación del modo un jugador

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  • #52349
    Sasuke0Sasuke0
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    Burnas, antes de empezar con la reflexión quería mencionar que este es mi primer tema en esta pagina, por lo que no todavía no se manejarme muy bien…

    Aclarado esto, vamos a hablar sobre la experiencia AAA y la supuesta crisis del modo un jugador: Empecemos por lo básico, [color=green]¿Cual es el problema de los AAA?[/color] Marcus Nilsson, productor ejecutivo de Ghost Games, defendió la incursión de las (tan odiadas) microtransacciones en Need for Speed: Payback (un juego cuyo sistema de progresión estaba bastante enfocado a que te dejaras pasta) con estas interesantes declaraciones que nos ayudaran a entender lo que esta ocurriendo en la industria:

    Nos guste o no, lo que dice este señor es una realidad. Los costes de producción de los juegos AAA han subido exageradamente, mientras que el precio de estos, pasados los años, no ha variado nada. Lo que convierte a estas grandes producciones en apuestas muy arriesgadas. Cada vez es mas caro desarollar videojuegos AAA, hasta el punto de que muchos desarolladores han salido a decir, y ojo que esto es importante, que ya NO son rentables. ¿A que da lugar esta crisis? Pues a las practicas abusivas que todos conocemos (microtransacciones que empobrecen la experiencia, juegos incompletos o recortados), al fin y al cabo tienen que buscar una forma de ganar dinero.

    Marcus también dijo otra cosa interesante: «Vemos más gente jugar a menos videojuegos durante más tiempo. El mantenerlos ocupados con ellos es importante. Pero, ¿cómo ofrecemos experiencias más largas?«. Aquí es donde entran los conocidos «Juegos como servicio«. Resumidamente, como decía «Alejandro Pascual« en un reportaje de 3Djuegos: «El videojuego para un jugador, el llamado single-player, desprovisto de facetas online y más aún si posee una estructura lineal, ya no es el favorito de las grandes compañías. Su estructura no permite rentabilizar la inversión más allá del precio final del producto. Se trata de un negocio cerrado en el que la previsión de las ventas finales de los primeros meses son la única forma de hacer dinero»

    Aun así, todo esto es un poco contradictorio, puesto que nosotros, como jugadores, estamos viviendo todo lo contrario. Cada vez tenemos juegos para un jugador de mas calidad, y salen tantos al mercado que no tenemos tiempo físico para jugarlos a todos. Sin ir muy lejos, en 2017 salieron un puñado de ellos como Zelda, Mario, Resident Evil 7, Nier:Automata, Horizon, Persona 5, AC: Origins, Prey, Wolfenstein II, South Park o Gravity Rush 2 (la lista es interminable), y lo mejor es que ahora en 2018 nos esperan obras como Far cry 5, RDR 2, God of War, Days Gone, Spiderman o Detroid entre otras. De todas formas, vamos a ignorar este hecho y a suponer que esto es algo real que en un futuro puede afectarnos (de lo contrario el tema no tendría sentido :mrgreen: )

    [color=green]¿Que podemos hacer o que pueden hacer las compañías pues al respecto?[/color] ¿Es esta supuesta crisis culpa del consumidor? Yo os hago una pregunta: ¿Porque todos los juegos tienen que ser grandes producciones? Es decir: ¿Porque todos los juegos tienen que tener gráficos a la altura o un mundo abierto enorme y detallado? ¿Porque todos tienen que tener un montón de misiones secundarias e innecesarias que a la larga nadie va a querer completar? ¿O un modo online que nadie a pedido? o, yo que se, ¿Porque todos tienen que invertir millonadas en publicidad?

    Ultimamente se esta porpularizando un termino conocido como «los juegos AA«, juegos que no llegan a ser grandes producciones pero que tampoco llegan a ser indies, considero que es un gran camino a seguir. Hay bastantes ejemplos como Hellblade, que fue desarollado por un equipo de solo 16 personas y con un presupuesto de (aproximadamente) 9 millones de dolares (muy poco), un juego directo y de corta duración, que sabe a lo que va, sin preámbulos. No solo Hellblade, también existen proyectos que están por aparecer como Sea of Thieves o State of Decay 2, o remasterizaciones como la colección de Crash bandicoot o la (aun por salir) versión de Shadow of the Colossus para Ps4

    Otro tema es el contenido descargable: Nadie ha dicho que no metas microtransacciones para hacer rentable tu juego, pero si lo vas a hacer, hazlo bien. Overwatch tiene cajas de loot, pero únicamente puedes conseguir elementos estéticos, nada que modifique o empobrezca la experiencia de juego ni lo mas mínimo. Nadie te ha dicho que no saques contenido extra, pero de nuevo, hazlo bien, no me saques un juego recortado a precio completo para después venderme el pase de temporada. Todo esto se puede hacer sin abusar del consumidor ni crear un sistema que juegue psicológicamente con tu cabeza para obligarte a comprar ese arma que tantas veces te ha matado en partida.

    Es una pequeña reflexión que quería compartir por aquí. ¿Que pensáis vosotros? ^^

    #594352
    Sasuke0Sasuke0
    Miembro

    ¿Alguien sabe porque no se muestran las imágenes? 🙁

    #594355
    xmakitorxxmakitorx
    Miembro

    @heavydirtysoul en lugar de https://subefotos.com pon https://fotos.subefotos.com

    #594358
    Sasuke0Sasuke0
    Miembro

    @xmakitorx Gracias ^^

    #594365
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @heavydirtysoul

    Los juegos intermedios siempre han sido los que han mantenido la industria variada. Por desgracia la generación pasada este tipo de juegos sufrió un golpe muy duro con la subida de presupuestos en el cambio a la HD pero todo ha vuelto más o menos a la normalidad, al menos en PC.

    ¿Que podemos hacer o que pueden hacer las compañías pues al respecto?

    Si quieres más juegos single player lo único que puedes hacer es comprar juegos single player y hacer boca a boca. No solo se hacen más juegos online por las microtransacciones, se hacen más porque venden más, o lo que es lo mismo, hay más gente a la que le gustan. ¿Qué puedes hacer para que los RTS vuelvan a ser lo que eran? nada a parte de comprar los que vayan saliendo.

    ¿Es esta supuesta crisis culpa del consumidor?

    Solo es una crisis si se ve afectado lo que te gusta. Para muchos estaremos en la era de oro de los videojuegos (online) con CS:GO, Overwatch, DOTA2, HOTS, LOL, Rust, PUBG, Heartstone, Fortnite, Siege, ARK, TF2, Warframe, Rocket League…etc. Al fin y al cabo estamos en la era en la que el «todo es un clon de COD» ha muerto.

    Otro ejemplo sería las carreras ya que mencionas Payback. Por un lado estamos en una crisis de juegos de carreras (arcades) y pero por otro estamos en la era dorada de las carreras (simuladores). Al final los géneros también son modas y no se puede hacer nada para cambiar que algo pase de moda. Hoy están de moda los MOBA, mañana los Battle Royale y pasado quien sabe si volverán a estar en la cresta de la ola los juegos deportivos extremos ( 😥 ).

    Todo depende de perspectiva.

    ¿Porque todos los juegos tienen que ser grandes producciones?

    No tiene que serlo pero los gráficos son el gancho más viejo del planeta. A Hellblade de hecho le ha ayudado.

    ¿Porque todos los juegos tienen que tener gráficos a la altura o un mundo abierto enorme y detallado?

    Porque intentan imitar el modelo que mejor creen que funciona en el momento del lanzamiento del juego. Lleva pasando desde siempre. Los juegos intentan utilizar el género de moda del momento, que en este caso es el sandbox. No deja de ser una tendencia y todos intentan seguirla para maximizar beneficios. Ahora veremos un montón de Battle Royale (que a su vez es una variante del sandbox) igual que en su momento vimos un montón de COD wannabe, un monton de THPS wannabe, un montón de Super Mario 64 wannabe…etc.

    ¿Porque todos tienen que tener un montón de misiones secundarias e innecesarias que a la larga nadie va a querer completar?

    innecesarias que a la larga no quiero completar

    Piensa que tu caso no refleja todos los casos. Hay que tener en cuenta todos los rangos de edades y todos los tipos de jugadores. Cuando haces un juego corto limitas tu target ya que solo los adultos pueden permitirse el comprar juegos con asiduidad. Un adolescente preferirá un juego online o un sandbox porque podrá jugarlo durante más tiempo. Los adultos muchas veces prefieren juegos single player cortos porque no tienen tantas horas para jugar. Este es un mercado muy denso con mucha gente con necesidades distintas.

    ¿O un modo online que nadie a pedido?

    O un modo online que no he pedido.

    Otra vez las necesidades del jugador cambian muchísimo según edades o gustos. Yo nunca toqué el online del Ucharted pero en esta misma casa hubo gente con mucho vicio al online del Uncharted 2.

    ¿Porque todos tienen que invertir millonadas en publicidad?

    Porque sin marketing o tienes una suerte infinita (gusta en Twitch o antes Youtube y hace bola de nieve) o sales en el momento correcto con el juego correcto en el género correcto (Cities: Skylines saliendo la vez que el Sim City que salió mal). Cuando eres un juego indie o de bajo presupuesto da igual porque el retorno puede ser a medio plazo pero cuando te gastas 100 millones y te debes a tus inversores el retorno debe ser lo más inmediato posible.

    Ale con los tochos.

    #594961
    DarkCoolEdgeDarkCoolEdge
    Miembro

    La verdad es que no es algo que me preocupe, porque son experiencias que siempre tendrán mercado, los indies hacen suficientes para diez vidas y tengo acumulados para dos o tres (por lo menos). Y Nintendo.

    #594970
    HéroeHéroe
    Miembro

    @darkcooledge

    El problema es la falta de variedad. Los indies cada vez tiran más a lo fácil, esto es, el walking simulator y el rogue-like. Bethesda afirma que seguirá apostando por el single, pero ya veremos cuánto y cómo: Arkane, su estudio interno más atractivo, acumula dos batacazos seguidos y el nuevo Wolf también se la ha pegado. La sustitución de Andrew House dentro de Sony parece no haber afectado el compromiso de la empresa con el single narrativo que tanto los define (recordemos que lo único en PS4 con microtransacciones es U4, y en ningún caso ha supuesto un impedimento para que el single siga siendo lo mejor del mundo), pero hemos tenido declaraciones internas contradictorias sobre la apuesta por el game as service. Nintendo seguirá igual: lo suyo le sigue funcionando de maravilla a nivel de ventas y mucho tendría que cambiar para que esto se tuerza.

    Es decir, a día de hoy, ya hay pocos estudios tochos que apuesten por el single casi al 100%, y este número puede reducirse a medio plazo.

    #595182
    DarkCoolEdgeDarkCoolEdge
    Miembro

    @majinantonio
    Hay mucho indie haciendo más cosas que roguelite/like y walking simulators, por suerte, pero vamos, que cosas como What Remains of Edith Finch o Firewatch no me parecen para nada ir a lo fácil.

    En cuanto a Bethesda, deberían empezar a cuidar mucho más la elección de fechas de lanzamiento de sus juegos. Los están condenando ellos.

    #595202
    HéroeHéroe
    Miembro

    @darkcooledge

    No quería menospreciarlos, pero hacer un walking simulator es más sencillo por aquello de no tener que preocuparte del diseño (de mecánicas, niveles…) y poder poner toda la carne en la narrativa más directa. Edith Finch sí que es verdad que aúna diseño de mecánicas y narrativa de manera sublime, pero no deja de ser la rara avis. Y ya sé que se hacen más cosas, pero cada vez vemos más juegos que no salen de una zona de confort; a los géneros ya mentados sumaría la aparición cada vez más habitual de secuelas.

    Sobre lo de Bethesda, creo que parte de la culpa es de las fechas, sí, pero también con Prey no se comieron un colín y salió en un mes sin demasiada chicha (mayo); me atrevo a decir que Dishonored 2 también se la habría pegado de haber salido en unas fechas menos convulsas. No sé, no me extrañaría que Bethesda chapara Arkane, o la condenara a hacer otras cosas, como han hecho con Eidos Montreal tras el batacazo del también excelente Mankind Divided.

    A ver cómo va la cosa…

    #595220
    molekillermolekiller
    Miembro

    Yo estoy muy a favor de los juegos AA, más cortos, centrados y baratos que los AAA tradicionales, por normal general prefiero jugar a 4 AAs que a un sólo AAA de 150 horas.

    #595226
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    @majinantonio
    @darkcooledge
    Hay mucho roguelike y mucho walking simulator porque son géneros que dan mucho de sí, yo creo, y son bastante agradecidos de hacer, pero también hay mucha aventura gráfica, mucho juego de terror, mucho de puzzles… Muchos indies (la mayoría) jamás se van a poder escapar de las realidades materiales de su curro, pero dentro de los presupuestos bajos se pueden hacer y se hacen muchas cosas, aunque lo más popular sean ciertos géneros, como los que funcionan bien en YouTube (los roguelikes y los walking simulators son muy frescos para verlos).

    Dicho esto, a mí tampoco me gusta que la masificación haya traído tantos tics del videojuego comercial, pero a la vez lo encuentro más o menos lógico. Hace que sea mucho más difícil encontrar cosas nuevas y distintas, pero puedo entender que Derek Yu quiera hacer Spelunky 2, por ejemplo, o que los del Grimrock quisieran hacer una segunda parte. Seguro que en su cabeza el original siempre está a medio hacer porque hubo que dejar cosas fuera. Hay excepciones, pero por lo general lo más nuevo y distinto lo hacen los estudios nuevos, que tienen mucho menos que perder.

    #595242
    Cyberrb25Cyberrb25
    Miembro

    @heavydirtysoul dijo:
    ¿Porque todos tienen que tener un montón de misiones secundarias e innecesarias que a la larga nadie va a querer completar?

    No voy a decir que más de uno fuese mejor si recortase algunas misiones secundarias, pero yo creo que lo bueno de las misiones secundarias, al igual que los coleccionables, es que puedes decidir si ir a por ellos o no. Yo no tendré más de un par de cientos de semillas korok, ni creo que haya llegado a las 600 lunas en Mario Odyssey, y desde hace tres lustros que llevo jugando a Pokémon y salvo en una única versión (Pokémon Blanco), ni siquiera llegué a tener a todos los Pokémon de la Pokédex Regional de turno.

    Cada uno puede decidir dónde pone el corte con las misiones opcionales (por no llamarlas secundarias). Mucha gente, tanto por los trofeos y platinos como por ese ansia de exprimir el juego, prefiere ir a por todas, pero yo tengo la filosofía de tener la elección de jugar mientras sea divertido. Porque si un videojuego deja de ser divertido, para mi, en mi humilde opinión, deja de ser un videojuego.

    #595370
    avatar-defectoRichi
    Miembro

    @heavydirtysoul
    Respecto a tener publicidad, a más publicidad más ventas, en general. El boca a boca, o las campañas de poco presupuesto a veces funcionan, pero no es la regla general

    Si lo fuera, compañías como EA no gastarían millones en publicidad

    Y si hablamos de juegos móviles ya ni te digo

    #595385
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    Muy poco que añadir a lo que ha comentado @chico_zombye. Sólo que, aunque es cierto que el coste de producción se ha multiplicado, también lo ha hecho de forma acorde el número de potenciales compradores de un juego. Lo que pasa es que la empresa gana X con el juego, y querían ganar 700X, así que nos salen con lo de no es rentable.

    Pero vamos, que es el rollo de empresa de siempre: «hemos crecido un 7% y esperábamos crecer un 10%, ergo, tenemos pérdidas por un valor del 3%». No, hombre, eso no funciona así. No es que no sea rentable, sino que ellos querían que lo fuera más todavía.

    Lo que sí que es, es arriesgado hacer un triple A. Porque como no venda como churros, te pegas el hostión, y a ver quién te levanta de ahí luego como empresa de videojuegos que no sea una de las nazis. (EA, Activision, etc.)

    #595415
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @leonighart

    Realmente me gustaría ver un estudio sobre todo esto. Al fin y al cabo estamos en el final de la generación y el número de consolas sumada no es tan grande como el de la anterior ni la anterior. Sí que son mejores números que la época de PSX y N64 pero también hay que ser conscientes de que de eso hace ya 20 años.

    Realmente me gustaría tener cifras y estudios de todo esto por pura curiosidad.

    #595421
    HéroeHéroe
    Miembro

    @chico_zombye

    Todavía no estamos a final de generación y las ventas no están estancadas. PS4 logrará mejores cifras que PS3, sin duda, y superará, con cierta holgura, los 100 millones. One quizá no alcance los números de 360, pero de no hacerlo será porque este ciclo no se alargará tanto como el anterior.

    EDIT: son especulaciones, claro, pero creo que se adaptan bastante al ritmo de ventas que se ha ido viendo desde finales de 2013 y que, si nos atenemos a la típica gráfica de crecimiento-estancamiento-decrecimiento de las ventas de los productos, veo fácil que esta generación venda más hardware que la anterior.

    #595433
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @chico_zombye

    @majinantonio dijo:
    @chico_zombye

    Todavía no estamos a final de generación y las ventas no están estancadas. PS4 logrará mejores cifras que PS3, sin duda, y superará, con cierta holgura, los 100 millones. One quizá no alcance los números de 360, pero de no hacerlo será porque este ciclo no se alargará tanto como el anterior.

    Y no sólo eso, sino que yo diría que el mercado de PC es más grande que nunca. Sería interesante, como dices, ver un estudio formal sobre esto, pero huele al rollo de siempre de empresa. No es el único sector empresarial que llora por las «pérdidas» o productos que «no son rentables» para poner sus productos más caros, cuando en realidad lo que pasa es que crecen menos de lo que ellos querían.

    #595595
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @majinantonio

    One esta estúpidamente lejos de los números de 360, no un poco lejos. PS4 puede y va a superar a PS3, no tengo duda, pero no de forma que supla el hueco de mercado que ha dejado Xbox.

    PC es un mercado que ha crecido de forma salvaje pero en este debate lo veo más irrelevante. PC ha crecido pero pero no para jugar a AAA single player, que es el género a estudiar. Diría que hay dos excepciones, que son las sagas The Witcher y The Elder Scrolls, eso sí.

    #595937
    MolinaroMolinaro
    Miembro

    Hay casos y casos. Creo que no todos los videojuegos tienen que ser grandes superproducciones, pero muchos de ellos juegan a «oler» a caros invirtiendo mucho capital en campañas publicitarias, contratos con fabricantes de tarjetas gráficas y en patentar X nueva física del cabello o sombreado en la piel.

    Como tú dices, hacer un videojuego es arriesgado. Si haces un juego el principal objetivo es rentabilizarlo. El señor que diseñó los niveles de Destiny 2 quizás no pudiera financiar un juego así de tocho, así que todo creador necesita cierto capital para llevar a cabo sus ideas. También, cuando una empresa encarga un trabajo a una desarrolladora hay que tener en cuenta las licencias, que sí, se tienen pero cuestan dinero. Dudo que un videojuego triple A convencional en el que se inviertan (ejemplo tonto) 100 millones de dólares no quiera recuperar esa inversión por encima de todo lo demás.

    Estoy desvariando mucho sin llegar a ningún lado, pero a veces pensamos que los videojuegos se hacen (o debieran) con cuatro creativos locos extasiados y repletos de ideas geniales y la mayoría de videojuegos tienen más que ver con reuniones de accionistas, previsiones de ventas, tanteo del mercado, campañas de publicidad agresivas, inversión en tecnologías absurdas…

    #595952
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    Esto es relevante aquí:

    Respuesta de Amy Hennig a la pregunta: Why are you canceling a linear, story-based game? This is the kind of game we want

    People aren’t necessarily buying them. They’re watching somebody else play them online.

    Lo que decía en el tochopost básicamente. Hemos llegado a un punto en el que creo que existe más gente diciendo «quiero AAA single player» que gente comprando AAA single player.

    #595958
    HéroeHéroe
    Miembro

    @chico_zombye

    No era consciente que el streaming pudiera resultar tan exagerado como para restar tantísimas ventas. Video killed the videogame star?

    #595963
    EntropioEntropio
    Miembro

    De todos modos, os estáis centrando mucho en los números de unidades vendidas «por generación», pero es un dato que depende demasiado de circunstancias «externas» (principalmente, de que no todas las generaciones duran lo mismo). Es más interesante analizar las ventas anuales (por poner un ejemplo, la Game Boy vendió más que la Game Boy Advance, pero si ves las ventas anuales la GBA supera en mucho a la GB).

    @leonighart dijo:

    Pero vamos, que es el rollo de empresa de siempre: «hemos crecido un 7% y esperábamos crecer un 10%, ergo, tenemos pérdidas por un valor del 3%». No, hombre, eso no funciona así. No es que no sea rentable, sino que ellos querían que lo fuera más todavía.

    Contesto a esto porque es un comentario que de vez en cuando veo en páginas de videojuegos, por alguna razón: Esto no es así, ninguna empresa declara pérdidas como una «diferencia respecto a lo presupuestado» (excepto que hubiera reconocido beneficios anteriormente y no los hubiera podido realizar, como en el caso de una deuda que no llegas a cobrar o de vender un activo por debajo del valor que habías estimado anteriormente.

    Las empresas suelen intentar exprimir la legislación fiscal para pagar el menor número de impuestos posibles, pero la idea de que las pérdidas de una empresa se calculan como «el beneficio que hemos dejado de ganar según nuestras estimaciones» no es cierto (a nivel de contabilidad pública, que la empresa contabilice a nivel interno el coste de oportunidad sí que es posible). Por otra parte, las empresas cotizadas no son muy amigas de inflar sus pérdidas (más bien al revés) a nivel grupo, porque el aumento del coste de financiación les puede salir más caro que lo que se ahorrarían en impuestos.

    De todos modos por lo general las grandes distribuidoras no están teniendo pérdidas, si no me equivoco. Otra cosa es que quieran tener más beneficios, que es distinto.

    #595966
    EntropioEntropio
    Miembro

    @chico_zombye dijo:
    Esto es relevante aquí:

    Respuesta de Amy Hennig a la pregunta: Why are you canceling a linear, story-based game? This is the kind of game we want

    People aren’t necessarily buying them. They’re watching somebody else play them online.

    Lo que decía en el tochopost básicamente. Hemos llegado a un punto en el que creo que existe más gente diciendo «quiero AAA single player» que gente comprando AAA single player.

    También puede ser que la gente que pide AAA single player es más ruidosa, porque corresponde al tipo de jugador que está en foros y páginas especializadas en videojuegos, pero representa una porción del Mercado comparativamente más pequeña.

    #595987
    el_adri2020el_adri2020
    Miembro

    @entropio
    @chico_zombye

    Hola chicos una cosa, la señora Henning está hablando de juegos lineales no de juegos single player.

    Sobre el tema yo tambien lo veo negro, aunque revisando un antiguo blog que tenia ya en 2011 lo veia negro jeje asi que no creo que vaya a ir a mucho peor. Yo creo que ya hemos tocado fondo, claro que no vamos a ver juegos para un jugador de 500 millones pero a mi por mi parte me parece bien.

    El problema es que las grandes van a dejar de financiar juegos mas pequeños y destinar sus recursos a los juegos como servicios, pero parece que ya se van viendo otras maneras de ir sacando adelante estos proyectos mas pequeños, como ha hecho Ninja Theory o parece que va a hacer Platinum. Y luego las grandes seguiran financiando proyectos que se salgan de lo normal para ganar premios y tener mejores catálogos sobre el papel, pero también está claro que los van a llenar de cajas de loot y otras técnicas de generar beneficios.

    #595993
    _Jorge__Jorge_
    Miembro

    Hombre, Sony y Bethesda parece que están bastante lejos de dejar de lado los AAA de un jugador, ¿no?

    No digo que no vayan a hacer juegos-servicio y tal, pero sobre todo a Sony se la espera con sus juegos single player, es marca de la casa.

    #595996
    el_adri2020el_adri2020
    Miembro

    @_jorge_

    ¿Cuánto va a poder Bethesda seguir sacando single players AAA y vendiendolos a 20€ un mes despues de salir?

    #595998
    _Jorge__Jorge_
    Miembro

    @el_adri2020 dijo:
    @_jorge_

    ¿Cuánto va a poder Bethesda seguir sacando single players AAA y vendiendolos a 20€ un mes despues de salir?

    Poco más, toda la razón en eso. Pero espero que eso no signifique que sus próximos grandes proyectos vayan a ser mobas y hero shooters.

    Y por eso me refiero especialmente a Sony, no va a dejar de meter dinero a paladas en esos triple A.

    #596004
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @majinantonio

    Youtube es una web de streaming aunque por streaming se entienda que se habla de Twitch.

    #596020
    R_GBR_GB
    Miembro

    Auqnue los juegos cooperativos funcionen muy bien, yo creo que seguirá habiendo espacio para los juegos de un jugador. Mirad los rumores del nuevo Fable, que se pasa de una estructura multi a un juego hipotéticamente de un jugador buscando la suerte de Horion: Zero Dawn.

    De todas formas, aunque las afirmaciones de Amy Hennig tienen cierto sentido, también es verdad que el cierre de Visceral no fue sólo por cambios en la estrategia de mercado de EA, según contó Kotaku…

    https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152

    #596517
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @entropio

    No me refiero a eso, evidentemente. Me refiero a que se quejan de que pierden dinero cuando en realidad no es así. Las discográficas, por ejemplo, se les hincha la boca con que pierden dinero con la piratería, con Spotify, y con todo lo que no sea abusar del consumidor. No pierden dinero de verdad, siguen ganando, sólo que ellos querían ganar todavía más. «Es que si no hacemos esto, perdemos dinero». Aquí se refieren a la palabra «perdemos» muy cogida con pinzas, justo en el límite de su significado, queriendo decir en realidad: «no conseguimos ganar una cantidad mayor». Intentan hacer que parezca que dejar de ganar y perder son la misma cosa, y parece que les funciona bastante bien.

    Siguen creciendo, pero como no crecen tanto como les gustaría, pues tratan de buscar la manera de explotar más el bolsillo del consumidor y, como excusa, dicen en sus declaraciones a la prensa que pierden dinero.

    Insisto, no estoy diciendo que lo pongan en sus libros de contabilidad. Eso debe (debería?) ser ilegal. Digo que SE QUEJAN públicamente de que pierden dinero con cierta situación, así que lo solventan de la manera Y. Cuando en realidad es que no ganan tanto como querrían, dejan de ganar, «pierden».

    Y, como digo, no tienes más que ver las discográficas y el canon digital para ver que esto no me lo he inventado. Ni yo ni nadie, vaya.

    #596533
    EntropioEntropio
    Miembro

    @leonighart
    Ah vale, eso sí. Yo lo había leído en otro sitio referido directamente a la contabilidad (concretamente los años en que Nintendo declaró pérdidas).

    Lo que dices tú 100% de acuerdo.

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