Little Nightmares, el minimalismo ambiental y las corrientes creativas (Nada de spoilers)

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    Apenas no he llegado llegado a la mitad del Little Nightmares, y ya estoy totalmente inmerso y fascinado por su mundo, gracias a la cuidadísima estética visual y sonora. Y eso a pesar de que el control es demasiado impreciso para tratarse de un juego de plataformas y puzzles.

    Es dificil no recordar el Inside mientras lo juegas, teniéndolo tan reciente. Veamos las similitudes:

    [list]1. Plataformas 2D de puzzles y acción.
    2. Protagonista silencioso.
    3. La acción empieza situacionalmente, sin introducción.
    4. Tanto el argumento como el contexto se exponen sin texto ni narración.
    5. Especial énfasis en la atmósfera.
    6. Trata de ofrecer una experiencia contenida, corta, cohesiva y minimalista. Sin repetición ni relleno.[/list]

    Esta lista describe no solo a ambas obras, sino que además describe otras tantas que ya existen. Y otras tantas que estan por venir.

    Cuando esto se da en otro medio más maduro, se le suele llamar «corriente». Eventualmente, desarrolladas sus características, vistas distintas visiones de distintos artistas con esas mismas bases, y conocidos sus límites, se acaba aceptando un nombre para dicha corriente.

    De esa forma, cuando alguien habla de «neorrealismo italiano» en el cine, o de la «edad de oro de la ciencia ficción» en varios medios artísticos, todo el mundo informado puede entender a qué se refiere. Esto permite una comunicación, un análisis y un estudio más preciso en todos los sentidos.

    En los videojuegos ya hay corrientes que se aceptan como tal. Dentro del género de las aventuras conversacionales podemos hablar de las «aventuras de lucas arts» (muy enmarcadas en los finales de los 80 y principios de los 90, aunque a día de hoy siguen habiendo coletazos como el reciente Thimbleweed Park), en contraposición a las «aventuras de telltale». Se podría discutir que ambas corrientes se puedan enmarcar en el mismo género o no, pero lo que no puede discutirse son las obras que pertenecen a una corriente o no.

    Otra corriente a la que los analistas cada vez les cuesta menos dar nombre es a los «souls-like» o herederos de la saga Souls. En breves tendremos entre nosotros el The Surge.

    Sin embargo, todavía hay un miedo en el ambiente a tratar este tema con seriedad y madurez. No se habla de corrientes creativas, sino de «copia a » o «plagio de «. No se le tiene respeto al medio, dándole a las influencias creativas el peso e importancia que tienen.

    Este sistema de enmarcar de «corrientes» existe con absolutamente todo el resto de medios y artes, más maduros. A cierta corriente de rock alternativo punkarra y sucio de los 90 se le llama «grunge», no «ahora todos copian a Nirvana».

    Puede parecer una tontería, pero la diferencia de actitud que desencadena permite al medio evolucionar.

    Desde aquí hago un llamamiento a todo los amantes de los videojuegos a que se trate a las corrientes creativas de los videojuegos con el respeto que merecen.

    Y para los sucesores del Limbo a mi me mola mazo «minimalismo ambiental», o incluso «minimalismo expresionista» aunque suene demasiado pedante. Y si somos laxos, hasta podemos meter juegos que sean también 3D, y se abre un melón bien gordo.

    #553642
    Anónimo
    Inactivo

    @undi
    Quizás estoy equivocado pero veo una mezcla entre gente que copia la fórmula souls para vender, por la moda, y otros que se adhieren a esta corriente porque es la que mejor transmite la experiencia que quieren transmitir. No en vano genera tanto dinero el videojuego.
    Por eso pienso que es complicado que el medio madure, porque hay algo de cierto en ese miedo. Claro, es nuestro trabajo distinguir el trigo de la paja y aquellos títulos que forman parte de una corriente meterlos en ella y aquellos que lo hacen por oportunismo también pero con un asterisco.

    Es un asunto muy interesante.

    #553793

    @ivb1973 dijo:
    Por eso pienso que es complicado que el medio madure, porque hay algo de cierto en ese miedo. Claro, es nuestro trabajo distinguir el trigo de la paja y aquellos títulos que forman parte de una corriente meterlos en ella y aquellos que lo hacen por oportunismo también pero con un asterisco.

    De nuevo podemos verlo reflejado en el proceso de maduración de otros medios.

    Las obras que recordamos hoy en día del cine de los años 20 son las que más han perdurado en la mente colectiva, ya sea por su calidad o por su influencia a la hora de definir las corrientes de una época. Las obras que recordamos no son necesariamente las que más recaudaron, ni (desgraciadamente) las más pioneras.

    Si te pones a mirar la lista de superéxitos musicales de los años 80, me apuesto algo a que te sorprenderá ver que no conoces en absoluto ni la mitad. Aún así, seguro que conoces las corrientes musicales populares de la década.

    Yo no creo que haya ninguna razón para separar la «paja» de la «chicha» a la hora de hablar corrientes.

    Podemos entender la paja como el arte deshonesto (pues se origina en una inquietud económica y no creativa). La mayoría de obras, incluso las más deshonestas (cine de superhéroes? música pop industrial?) terminan teniendo su parte de alma, y sobretodo: dan cuerpo y demuestran el peso y fuerza que tiene una corriente dentro de una época. Forman parte inseparable de una corriente.

    Y esos clones de los Souls (tanto los más conservadores, como los más atrevidos, los más certeros y los más fallidos) son los que van a experimentar qué significa «ser un Soulslike», y van a llevar al límite la definición. Hasta los más malos y más «pajosos» son necesarios para entender la corriente.

    #553849
    Anónimo
    Inactivo

    @undi
    Me gusta mucho tu reflexión. ¿Entonces debemos entender la maduración de un medio en base a su impacto cultural (que se demuestra a través de la existencia de corrientes creativas) más que en la calidad? ¿Es un punto medio? ¿Estoy planteando mal la pregunta?

    Últimamente me rondan este tipo de cosas por la cabeza y no encuentro una perspectiva adecuada para afrontarlas. Tampoco sé hasta que punto se alejan del tema del hilo, la verdad, lo que si sé es que al menos pueden destacar la importancia de las corrientes creativas.

    #554323

    @ivb1973
    Pues a mi me parecen muy buenas preguntas. Muy buenas! A raíz de ellas se pueden abrir un montón de melones jugosos.

    Yo diría que más que «su impacto cultural» sería en lo íntimamente unido que está al estado cultural/social. Vamos, una relación recíproca en la que la obra puede:
    [list]
    * Reflejar la sociedad (rock psicodélico junto al movimiento hippie).
    * Responder a la sociedad (cualquier corriente de arte o medio que se considere transgresor o hasta ofensivo, black metal)
    * Escapismo (la era dorada de la ciencia ficción como escapismo de la IIGM y la Guerra Fría)
    * Responder a una corriente previa, siguiendo su camino (de arquitectura modernista a brutalista, todavía más exagerada)
    * Responder a una corriente previa, dándole la vuelta (el impresionismo pictórico, el punk original al discopop).
    * Experimentar con nuevas tecnologías y nuevos métodos, que permiten ampliar el formalismo de un arte.
    [/list]

    No creo que sea una cuestión de calidad. La calidad en cierta medida hará que sea más o menos representativa de la corriente, pero no es necesariamente la clave dominante de la relevancia de una obra.

    ¿Qué es el movimiento indie ultra-pixelado sino una respuesta orgánica a los exageradísimos costes de los juegos AAA?
    ¿A qué se debe el boom de los juegos de mundo abierto?
    ¿Y el de los sandbox de supervivencia?

    Siento que me he dejado mil cosas en el aire, pero no tengo tiempo ahora mismo para darle más vueltas.

    #555019
    CapdecanoaCapdecanoa
    Miembro

    @ivb1973 dijo:
    @undi ¿Entonces debemos entender la maduración de un medio en base a su impacto cultural (que se demuestra a través de la existencia de corrientes creativas) más que en la calidad? ¿Es un punto medio? ¿Estoy planteando mal la pregunta?

    No creo que estés planteando mal la pregunta porque no tengo muy claro que una pregunta se pueda plantear mal.
    El impacto cultural de un lenguaje depende de la capacidad que tiene ese lenguaje para generar significados y eso pasa porque los desarrolladores generen estructuras de significación estables y reutilizables y que el público sea capaz de entenderlas. Este segundo factor es que el normalmente nos lleva más tiempo como sociedad porque los cambios pasan primero de pruebas pequeñas que después se filtran a las corrientes creativas ¿dominantes?
    Creo que en los últimos años hemos visto esta situación de una manera muy clara en las mecánicas que han pasado de «lo indie» a «lo mainstream». En ese proceso, y ahí tenemos un muy bien ejemplo en el cine, puede darse el caso que desarrolladores que parten de corrientes ajenas a la dominante entren en ese espacio para aportar nuevas formas de ver.

    Ahora el que no sabe si ha enmarranado la conversación soy yo

    Chau!

    #555026
    Anónimo
    Inactivo

    @lefton
    O sea que la maduración de un medio pasaria por esa generación de estructuras de significado estables, reutilizables y que el público entienda. ¿Esto último lo podriamos relacionar con un imaginario colectivo? ¿O la comprensión natural de estructuras de significado está en otro nivel?

    O sea del mismo modo que todo el mundo percibe al zombie (imaginario colectivo) ¿se podrian percibir usos comunes del videojuego como medio? (que agrupariamos en corrientes). Esto podria ser interesante para llegar al núcleo de la generación de significados que deriva en esa generación de corrientes.

    #555050
    CapdecanoaCapdecanoa
    Miembro

    @ivb1973
    Esa sistematización a nivel de estructuras básicas del lenguaje de los videojuegos ya está hecha, estudiada, analizada y sistematizada desde hace años (al menos su punto de partida). No sé si imaginario colectivo es el término que mejor se ajusta a esta discusión si vamos a hablar del lenguaje. Si nos centramos en los contenidos narrativos o la semiótica de ciertas imágenes comunes a otros lenguajes puede que sí que sirva.

    Cuando hablas de comprensión natural de estructuras pienso en Chomsky y no sé si vas por ahí.

    Respecto a lo del zombie creo que puede ser un buen símil pero prefiero hablar de los videojuegos como lenguaje más que como medio porque creo que se ajusta a lo que realmente es. Desde el campo de la educación hablamos de competencias y desbarrando un poco podríamos llegar a aceptar que la sociedad como moco abstracto y con fundamento tiene un nivel de competencia X del lenguaje de los videojuegos que permite entender ciertos tipos de estructuras, mecanismos, herramientas, significados y que cada cierto tiempo eso se amplia desde corrientes no mainstream (puto odio esa palabra). El zombie pasó de ser un tropo narrativo marginal que permitía trabajar ciertos campos de significado, llegó a la corriente principal de la cultura con ese grado de significación y consiguió modificar otros elementos narrativos como las comedias románticas a partir de unos elementos reconocibles.

    #555076
    Anónimo
    Inactivo

    @lefton
    ¿Esa sistematización lo está lo suficiente como para plantear el videojuego como lenguaje hecho y derecho o solo a un nivel más superficial? Pregunto para entender mejor jeje

    Si, estaba pensando en contenidos narrativos, es algo que me obsesiona XD

    Por comprensión natural de estructuras me refiero a como alguien puede entender un lenguaje sin racionalizarlo. Por ejemplo, en el cine nos sentimos amenazados por un plano en contrapicado de un personaje sin tener que entender por qué o ni siquiera saber qué es un plano contrapicado, al videojuego le falta maduración en este aspecto.

    Estoy de acuerdo al 100% con tu último párrafo.

    Si lio alguna cosa o desbarro hazmelo saber, mi campo es la ingenieria multimedia y todo esto es un poco nuevo para mi.

    OFFTOPIC : Pero estoy muy interesado en ampliar mis conocimientos pues he dado un giro de 180 grados y mi TFG lo plantearé sobre la narrativa propia del videojuego. A demás de cultos parecéis ser del campo de las letras así que acepto todo tipo de recomendaciones al respecto! 😀

    #555125
    CapdecanoaCapdecanoa
    Miembro

    @ivb1973 dijo:
    @lefton
    ¿Esa sistematización lo está lo suficiente como para plantear el videojuego como lenguaje hecho y derecho o solo a un nivel más superficial? Pregunto para entender mejor jeje

    Está lo suficientemente claro como para poder aceptar que es así y poder centrarnos en otras cosas: «El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego» de Óliver Pérez. Si tienes tiempo te recomiendo que leas su tesis porque el libro es un resumen. Este es el ejemplo más accesible que tenemos en España y está muy bien organizado. El enfoque es muy semiótico pero traza muy bien el panorama de los game studies y demás.

    Por comprensión natural de estructuras me refiero a como alguien puede entender un lenguaje sin racionalizarlo. Por ejemplo, en el cine nos sentimos amenazados por un plano en contrapicado de un personaje sin tener que entender por qué o ni siquiera saber qué es un plano contrapicado, al videojuego le falta maduración en este aspecto

    Nadie entiende un lenguaje sin racionalizarlo. Nuestra competencia para interpretar signos y leer lenguajes no es innata, la capacidad para hacerlo puede que sí lo sea pero ese es otro tema, todos sufrimos un proceso de alfabetización desde que nacemos. Estamos sobreexpuestos al lenguaje audiovisual, al literario, al musical…con el videolúdico sólo nos falta tiempo para que se generalice. A día de hoy el grado de competencia de cualquier persona del primer mundo frente a los videojuegos es muy, muy elevado respecto a 1972.
    La gente se siente amenazada por ese tipo de planos, por ejemplo, porque el lenguaje audiovisual ya ha creado una serie de códigos que optimizan sus cualidades para llegar a significar eso y hay una continuidad tipodeplano-cosamalaqueestáocurriendo que hace que lo asumamos así.

    Pero estoy muy interesado en ampliar mis conocimientos pues he dado un giro de 180 grados y mi TFG lo plantearé sobre la narrativa propia del videojuego. A demás de cultos parecéis ser del campo de las letras así que acepto todo tipo de recomendaciones al respecto! 😀

    Mientras que culto no signifique pedante todo bien 😛

    Yo estoy terminando mi tesis sobre lenguaje videolúdico desde el prisma de la educación y de las competencias relacionadas con la lectura y la interacción, a si que si puedo ser de ayuda aquí me tienes 😀

    #555426
    Anónimo
    Inactivo

    @lefton
    Voy a darle bien a la tesis de Óliver entonces. La verdad es que tengo el libro porque la tesis se me hacía infinita, pero si vale la pena lo intentaré! 😀

    Y ya irás comentando qué tal tu tesis, hasta podrías plantearte escribir algo al respecto para esta santa casa. Seguro que hay debate chulo :p

    #555513
    CapdecanoaCapdecanoa
    Miembro

    @ivb1973
    Lo de la tesis o libro todo depende del tiempo-ganas. Muchos de los términos vienen de la ñongüística y para alguien que tenga formación en ese campo es más sencillo. Si se te hace cuesta arriba vete a por el libro. Lo de sufrir está sobrevalorado 😀

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