Las claras diferencias entre sandbox y mundo abierto

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    Es fácil confundir estos dos conceptos, pero también es fácil saber diferenciarlos una vez entiendes cómo afectan al diseño de un juego. Lo primero es saber a qué afecta cada concepto:
    [list]
    Mundo abierto se refiere al diseño de mapa/niveles, a la forma en que el jugador se encuentra con su siguiente reto.
    Sandbox se refiere a las mecánicas, a la forma en que el jugador interactúa con su entorno.
    [/list]

    En un mundo abierto, los desarrolladores te plantean un abanico de posibles siguientes retos para que tú escojas. A esto también lo llaman «parque de atracciones» en los casos más exagerados de Ubisoft.

    En contraposición, en un juego lineal, los desarrolladores te plantean un reto detrás de otro, de forma ordenada.

    Lo normal es que tanto los juegos que clasificamos como «mundo abierto» como los que tienden a ser más lineales, se encuentran en un estado gris entre estos dos extremos.

    En un juego sandbox, las mecánicas no tienen fines específicos. Las mecánicas son un fin en sí mismas. Todas las mecánicas afectan a todas. Una de las consecuencias de esta filosofía es la jugabilidad emergente. Como diseñador puedes plantear una serie de retos para añadirle dificultad a la experiencia (hambre, cansancio, zombies, enfermedades en los Sims, una sequía, etcétera), pero ninguno de ellos se podrá «desactivar» o «vencer», sino controlar o sobrevivir.

    Vamos, que un juego sandbox nunca empezará con un abanico de iconos en el mapa con tareas prefijadas y repetitivas por hacer. Son conceptos que simplemente no casan.

    Por otra parte, no tiene una meta final. En una caja de arena tú puedes coger objetos y moverlos y hacer formas con la arena, pero nunca habrá un «objetivo definitivo». Como por ejemplo, sí lo hay en el fútbol. Por muy grande que hagas el campo de fútbol, siempre habrá de haber dos porterías y el juego terminará pasado el tiempo establecido.

    En un juego no-sandbox (convencional), cada mecánica principal tiene que existir por alguna razón, y tener sus límites e interacciones hasta cierto punto medidos para poder ser balanceada. Además, habrá metas finales, y los retos podrán ser superados de una forma completa.

    Así pues, un juego puede ser:
    [list]
    – Un sandbox con mundo abierto (Minecraft, Terraria).
    – Un sandbox sin mundo abierto (Sims, Scribblenauts originalmente)
    – Un juego de acción, conducción y tiros de mundo abierto (Grand Theft Auto, Mafia)
    – Un juego de rol de acción con mundo abierto (Skyrim, Dragon’s Dogma, Monster Hunter).
    [/list]

    Algo que puede generar confusión es que los juegos sandbox a veces incluyen una serie de metas. En todos los casos estas metas se ponen por una de dos razones:
    1. Hacer de tutorial.
    2. Darle objetivos a las personas que tienen la necesidad de completar cosas.

    La verdadera discusión está en los límites de estos conceptos. Por ejemplo, ¿serían los juegos de supervivencia actuales sandbox?, ¿es en un juego como el terraria más importante el factor sandbox, o el factor de retos y metas?, ¿importa de verdad hilar tan fino?

    #555746
    Anónimo
    Inactivo

    @undi
    Supongo que dependerá del juego de supervivencia en cuestión.
    Si hace honor a su nombre y va de, justamente, sobrevivir en un entorno hostil, entonces no puede ser un sandbox por definición ya que en este caso tiene una meta de juego y unas restricciones que van más allá del acto recreativo a través del propio acto recreativo (la misma diferencia entre juego y el jugueteo inocente de la caja de arena).

    Es muy difícil encontrar un sandbox puro, hoy en día casi todos los juegos del género tienen objetivos, marcadores y demás. Lo importante es que estos elementos existan no para reforzar el reto sino la recreación inocente entre el jugador y distintos sistemas. Esa comprobación de qué pasaría si hago X en Y situación tan solo por ver que pasa. En este sentido incluso el Breath of the Wild tiene aspectos sandbox, pero no lo es porque prima el sentido del descubrimiento, el reto y la aventura. Aún diría más, casi todo lo último de Nintendo tiene pequeños aspectos sandbox donde dejar que el jugador se recree, pero como el objetivo de esto suele ser que aprenda mecánicas para poder disfrutar los retos posteriores del juego en cuestión es justo afirmar que no son sandbox.

    Luego el Terraria, como tiene importantes aspectos de creación libre, igual que el minecraft (aunque un poco menos que este) lo consideraria sandbox, pese a que su diseño se presta a ser jugado como juego de aventuras no forma parte de la experiencia principal.

    Me encantan tus hilos.

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