How do you go from this…

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  • #52340
    Anónimo
    Inactivo

    …to this?

    Buenos días.

    Soy frecuente usuario de ese antro ponzoñoso llamado 4chan, en esta situación concretamente /v/, es decir, videogaems, y ayer me encontré con otro de esos temas cíclicos donde se compara el estado de un juego con el actual.

    En este caso fue Pokemon:

    How do you go from this…

    …to this?

    Evidentemente puede ser verídico o no, se trata de 4chan donde al fin y al cabo soltar gilipolleces y disfrutar haciendo el monguer es la norma. El caso es que alguien por ahí decía que es un juego para niños y por eso la facilidad estaba justificada, eso me ha dado que pensar:

    ¿Se lo estamos poniendo demasiado fácil a los niños? De nuevo no digo que realmente sea más fácil, de hecho no lo sé porque no estoy al tanto de Pokemon desde hace unas generaciones, el último que jugué fué al «Y» y sí que parecía un camino de rosas. Qué coño, por no saber ni siquiera sé de cual edición es la imágen de abajo.

    Yo crecí con Pokemon y no es que se necesite ser el mismísimo Einstein para descifrar sus recovecos, alguna que otra putadilla por ahí pero nada que fuese puto imposible, ¿entonces por qué se tiene que diseñar todavía más straightforward? ¿Infravaloramos a nuestros pequeñajos? ¿Era realmente demasiado difícil y por eso nuestro subconsciente ha decidido que ellos no sufran lo que sufrimos nosotros?

    De parte de la empresa: ¿es más complejo diseñar puzzles más enrevesados? ¿Está estudiado que un diseño más sencillo es, de una forma u otra, mejor? ¿No sale a cuenta ya que «es para niños»?

    «Es para niños, por eso es fácil».

    Esta frase me escama, ciertamente si es un producto infantil no le vas a poner puzzles 4D, mecánica cuántica o yo que sé, pero tampoco hay que pasarse de fácil. Ni tanto ni tan calvo. Los niños tienen ingenio de sobras para superar pruebas sin necesidad de tratarlos como retrasados, creo, ya que yo mismo lo fui y mis amigos también y nos pasábamos Pokemons y otras cosas todavía más jodidas.

    Yo personalmente tengo muchas cuestiones, ¿qué pensáis vosotros sobre la dificultad?

    #590684
    StJStJ
    Miembro

    Imagino que se apunta a la facilidad para captar más público, no creo que tenga mucho más misterio. No es lo ideal, es el mundo que nos toca.

    Y por cierto
    >/v/
    >Videogames

    #590705
    ÉgidaÉgida
    Miembro

    Es complejo el tema; por ejemplo si oyes al Cerny hablar de Knack, te cuenta que han suprimido el plataformeo porque en juegos como Crash Bandicoot había que hacer como 25 saltos seguidos sin fallar y eso es algo que la chavalada no está dispuesta a aguantar hoy en día. Yo recuerdo jugar a Crash Bandicoot o Spyro con 8 años o así y disfrutarlos plenamente, lo que me lleva a mi conclusión, a la gente le falta paciencia y a la vez tienen muchas más opciones. Yo con 8 años podía jugar al Crash o al Spyro y si no podía pasarme un nivel complicado tenía la opción de jugar a nada o seguir intentándolo.

    No es todo cosa de niños de todas formas. El otro día veía en gaf era un tipo quejándose de lo imposible que era la primera zona del BotW. Que no le explicaban nada, que se moría en el frío sin advertencia, vamos, que aquello era misión imposible (es especialmente gracioso porque el hand holding era como la queja #1 en anteriores entregas).

    #590711
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @azuma

    Los adultos sin habilidad son el verdadero problema porque son niños sin habilidad que han crecido y llevan años practicando eso de quejarse en internet.

    #590720
    John ExoticJohn Exotic
    Miembro

    @azuma
    Así le va al Knack…

    #590723
    MimercioMimercio
    Miembro

    Se nota el bajonazo de exigencia. Lo que antes era común ahora se denomina juego difícil o exigente e incluso parece, en algunos casos concretos, que su desarrollo ha sido forzado para conseguir ese distintivo, como en la versión Scholar of the First Sin de Dark Souls 2.

    Juegos como Furi, Nuclear Throne, Saga Souls entre otros, se convierten automáticamente en juegos de culto simplemente por desafiar al jugador.

    Personalmente creo que esta tendencia se va a extender algo más, al igual que creo que las empresas se van a moderar mucho más con las loot boxes, o que van a volver a ofrecer singleplayismo (ya se está viendo en GT Sport por ejemplo).

    Son ciclos y se nota que la gente se cansa, se aburre y se queja.

    #590734
    Anónimo
    Inactivo

    @geno
    Puede que lo esté rebuscando que flipas, pero realmente lo encuentro profundo e interesante. Hay muchas cosas a tener en cuenta: estudios de mercado, sobreprotección a los renacuajos, diseño de los videojocs, la edad y la habilidad de cada jugador…

    @azuma
    Tienes razón, no todo es cosa de niños, sin embargo he llevado por ahí el tema por ese argumento, justificación o excusa, de que el juego tiene que ser fácil de cojones debido a que está dirigido a un público infantil. Preguntarse si por ser niños no podrían pasarse cosas más difíciles, hacer ahínco en la necesidad de un diseño inteligente y no dejarles cualquier mierda y estar contentos con esa mierda por ser niños.

    @azuma dijo:
    lo que me lleva a mi conclusión, a la gente le falta paciencia y a la vez tienen muchas más opciones. Yo con 8 años podía jugar al Crash o al Spyro y si no podía pasarme un nivel complicado tenía la opción de jugar a nada o seguir intentándolo.

    Esto es un detalle a destacar, desde luego.

    No es falsa la existencia de juegos antiguos con una dificultad absurdísima, ya sea para que dure más, por lo que comentas, etc etc.

    Por hacer más fácil un juego no es que vaya a volverse malo, pero es lo que dije antes, ni mucho ni poco, habían juegos que en su día hubiese preferido tenerlo algo más fácil pero Pokemon, por ejemplo, ya era accesible por aquel entonces, ¿realmente necesita serlo todavía más? Y seguro que rebuscando acabaría encontrando muchos más ejemplos.

    No quiero culpar de todo esto a Nintendo, pero sí que es lo que he ido viendo. Con Wii la cosa fue bajando, imagino que era una necesidad para hacerlo todo con un extra de accesibilidad para poder vender la consola como un producto familiar.

    Actualmente lo que veo son juegos para móvil que son la cosa más retrasada, no solo porque la demanda es superior, pero se tienen que diseñar para ser manejables en esos aparatos, y este mundillo del móvil está aparte con las consolas y videojuegos. Nintendo ahora mismo con Switch está bien, tiene de todo y, aparte (gracias a jesus cristo) de su principal consola actual, está metiéndose en el mundo retarded de los smartphones.

    Me atrevería a decir que fué la saga Souls la que explotó la burbuja, porque la gente buscaba esa dificultad sin irse al extremo, puede que algo injusta a ratos, pero que se puede acabar dominando.

    edit: @mimercio lo ha puesto sobre la mesa mejor que yo.

    Actualmente estamos más bien que mal, creo yo.

    Spoiler:

    #590740
    MimercioMimercio
    Miembro

    @kami
    Los mejores temas son los que se saca uno de la huevada/ovariada. Creo que lo has expresado de puta madre y de vez en cuando es casi obligatorio pararse y analizar, o dar un vistazo general. Lo de los mapas de Pokémon es superexplicativo, lo que antes era el Coto de Doñana se convierte en un parque de bolas (exagerando un poco).

    EDIT: No os pasa a veces que del acomodamiento os da pereza jugar a algún juego en el que sabéis de antemano que vais a sufrir?
    A mí me está pasando con The End Is Nigh… Sé que me lo voy a pillar, pero lo estoy retrasando a drede.

    #590751
    StJStJ
    Miembro

    @kami
    ¿Sabes el mayor problema que veo con esto? Que puede haber una posibilidad de que esto acabe siendo una burbuja. Me explico.

    Lo bueno que tenía el tema de la dificultad en su época es que servía para separar el grano de la paja. Era una puerta de entrada exigente y precisamente por ello implicaba al jugador, que acabaría buscando más. No ocurre siempre, pero es de esperar que alguien quien ha dedicado tanto esfuerzo siga dándole a los botoncitos con 30 o 40 años.

    Un chaval que va en piloto automático no creo que pueda mantener el interés una vez pase la moda o ya no sea el público objetivo. Sí, ahora existe una base enorme de jugadores jóvenes, pero puede que en unos años desaparezca. Pan para hoy y hambre para mañana, vaya.

    #590767
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

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    #590773
    KayhcKayhc
    Miembro

    Selector de dificultad.

    Total, si el mayor exponente de dificultad actual simplemente trae el modo difícil por defecto y todos felices.

    #590775
    FranruFranru
    Miembro

    Pues yo estoy más con lo que ha dicho anteriormente @azuma

    Los niños pueden abordar una curva de aprendizaje casi infinita, los adultos no, por un lado la vida no te deja tiempo para esos experimentos, imaginaos tener yo que sé, 45 minutos para jugar Alex Kidd, repetirías cada día las mismas fases, y por otro están los adultos que se han acercado a los juegos de un tiempo aquí, habria que mirar desde su perspectiva cuan dificil son los juegos, creo que siempre se mira a los niños, igual que en la toxicidad del online, cuando en realidad son los adultos los que sientan las bases.

    Y ciñéndome a lo de Pokemon, por eso está tan de moda jugarlo con nuzlocke y esas cosillas, el juego en si nunca a entrañado ninguna dificultad, siempre fue más tu propia habilidad para gestionar los pokemon y sus stats en pvp.que finalizar el juego y hacerte con todos.

    Buen tema este.

    #590779
    KayhcKayhc
    Miembro

    @franru

    A ver, que Pokemon rojo era un paseo, la mayoría de gente se pillaba de inicial el peor tácticamente para los primeros gym y ni grindeaba ni buscaba Pokemon plantas. Yo mismamente elegía los más cuquis y a menudo pasaba de tácticas que no fueran, ah, que tengo un bichito de agua(slowpoke sin evolucionar por supuesto) y el rival es fuego.

    El simplificar los escenarios dudo que sea por hacerlo más fácil cuando no tiene dificultad.

    #590835
    FranruFranru
    Miembro

    @kayhc
    Es lo que he dicho.

    #590842
    MolinaroMolinaro
    Miembro

    Cuando éramos críos y jugábamos a videojuegos el público era menor, y los juegos iban dirigidos a un público más acotado.

    Ahora la oferta y la demanda permite a los niños intercalar juegos y plataformas con facilidad. Tienes el móvil con millones de juegos gratis, la 2ds está tiradísima de precio y si eres avispado por cuatro duros puedes comprar juegos baratos, por nada y menos te pillas una One, hay 70 millones de PS4 colocadas en casas, con ordenadores de ofimática puedes emular juegos antiguos y meter Steam para jugar indies… Creo que si hicieran un juego para niños algo más opaco, largo y complicado (que te obligue a farmear o a memorizar tipos como podía ser los Pokémon viejunos) la mayoría de críos optarían por no jugar a ese juego y optimizarían el tiempo jugando a otra de las millones de opciones que tienen.

    La casualización se da en la mayoría de videojuegos por que el público cada día es mayor, casi todos jugamos de una manera u otra y en cierto modo es normal que las empresas quieran hacer las cosas accesibles para que llegue a más público y para que todos puedan mantenerse interesados en ese producto.

    #590845
    Anónimo
    Inactivo

    @garrus dijo:
    Creo que si hicieran un juego para niños algo más opaco, largo y complicado (que te obligue a farmear o a memorizar tipos como podía ser los Pokémon viejunos) la mayoría de críos optarían por no jugar a ese juego y optimizarían el tiempo jugando a otra de las millones de opciones que tienen.

    Pero es que es eso, Pokemon ya de por sí era fácil, antes los críos nos pasábamos esos Pokemons sin demasiada dificultad, ¿por qué los críos de ahora optarían por no jugar a ese juego?

    Que se vayan a otra cosa más sencilla, ¿es debido a que quieren optimizar el tiempo o porque lo hemos puesto todo tan mascadito que uno se acaba acostumbrando a no apetecerle otra cosa?

    Es de lo que principalmente va el tema en realidad, al menos como yo lo tenía planteado. Es lo primero que me pregunto: «¿Se lo estamos poniendo demasiado fácil a los niños?». No hablo de que ahora pasen de jugar a un megaman, hablo de productos dirigidos a un público infantil que se vuelven todavía más retrasados porque cada vez tenemos a los críos más sobreprotegidos y probablemente infravalorados.

    La verdad es que creo que esa necesidad la tenemos los más mayorcitos. Que todo tenga que ser ir directo al grano, experiencias rápidas, encender la consola para obtener la recompensa rápido y fácil y a otra cosa, optimizar el tiempo, son cosas que querría un público más adulto, que ya no tiene tiempo para hostias. A un crío qué más le dará, tiene todo el tiempo del mundo, no necesita optimizar nada.

    Si las empresas lo que quieren es más accesibilidad y por eso lo ponen todo facilito para todos los públicos, ¿por qué salen cosas como los Souls y son un exitazo tremendo?

    #590851
    MolinaroMolinaro
    Miembro

    @kami
    Te cito por partes

    @kami dijo:
    [quote=»@garrus«]
    Si las empresas lo que quieren es más accesibilidad y por eso lo ponen todo facilito para todos los públicos, ¿por qué salen cosas como los Souls y son un exitazo tremendo?

    Demon’s Souls no fue un éxito. Con el tiempo la gente lo levantó, pero no fue un superventas ni rompió el mercado cuando salió, era una anomalía que atrajo a mucha gente a medio/largo plazo. Se hizo en cierto modo juego de culto por que había una cantidad de público ingente que deseaba nadar a contracorriente con los videojuegos, y como resultado, la saga souls ha sido un éxito imitado hasta la saciedad. Pasa parecido con Cuphead. No es TAN imposible pero sí es exigente, y a muchos nos pilló a contrapie por eso mismo: Nos parece difícil por que estamos acostumbrados a lo que hay ahora en el mercado.

    @kami dijo:
    Pero es que es eso, Pokemon ya de por sí era fácil, antes los críos nos pasábamos esos Pokemons sin demasiada dificultad, ¿por qué los críos de ahora optarían por no jugar a ese juego?

    Por ponerte un ejemplo, en Clash Royale, juego gratis que corre en cualquier móvil que tenga uno por casa, está diseñado sistemáticamente para dar recompensas a corto plazo y hacerte sentir la necesidad de seguir jugando. La tipografía, el diseño de menús, los sonidos, todo está diseñado para enganchar y para que sea un entretenimiento compatible con cualquier momento del día. Si ese mismo niño que puede acceder a montones de juegos así en su móvil le pides en un juego de Pokémon que memorice los tipos, que farmee niveles o que haga cosas optativas para estar más preparado pero que el juego no se lo haya pedido explícitamente, seguramente lo verá como algo frustrante o incluso pesado que puede frenar las ganas de jugar. En el tiempo en el que subes de nivel a tu charizard, buscas una MT y te enfrentas a un par de entrenadores de ruta en Clash Royale has jugado quince partidas, subes un nivel que te hace más fuerte, te puede tocar una carta legendaria, blablabla. No digo que me guste, ¿Eh? pero quizás tú y yo, con 9 años y sin ningún criterio recurriríamos a experiencias así para jugar si el diseño de otros videojuegos no nos entrase en la sesera.

    @kami dijo:
    Es de lo que principalmente va el tema en realidad, al menos como yo lo tenía planteado. Es lo primero que me pregunto: «¿Se lo estamos poniendo demasiado fácil a los niños?». No hablo de que ahora pasen de jugar a un megaman, hablo de productos dirigidos a un público infantil que se vuelven todavía más retrasados porque cada vez tenemos a los críos más sobreprotegidos y probablemente infravalorados.

    Sí, es demasiado fácil para los niños y para todo el mundo. Cuando jugué a Breath of the Wild me sorprendió haber leído que era difícil y el puto Dark Souls cuando es el juego que más medios te da para derrotar enemigos y abordar situaciones. Creo que el propio Zelda es un ejemplo de un gran videojuego para críos. Lo puto Mario Odissey, otro que tal.
    La cosa es que el mercado se ha abierto a todo el mundo, y si la barrera de entrada ha bajado de manera drástica (en lo que cuesta un juego y en lo complicado que es disfrutarlo). El precio a pagar es ese, que los juegos por lo general son más bobalicones. Yo sigo apuntando a que el problema es la competencia de los móviles.

    #590869
    mdmario.gmdmario.g
    Miembro

    Pues justo en este caso creo que es al revés. Yo acabo de jugar el Pokemón Luna después de años y años sin acercarme a ningún juego de la saga y me ha parecido bastante más complejo que los que yo jugaba, en los que bastaba con no quitar el Pokemon inicial d la primera posición en el equipo y poco más.

    #590880
    mini_frostmini_frost
    Miembro

    el tema es la falta de tiempo pero sobre todo la oferta.

    hoy mismo estuve jugando la famosa parte mas dificil de odissey, la intente 5 o 6 veces y la mande a tomar culo y me fui a jugar a otra cosa, entre las opciones estaban gravity rush 2, la beta del monster hunter, wolfenstein, valkyrie profile, el south park nuevo, solo p’or nombrar los que estoy jugando AHORA mismo, ni contemos los que tengoque ni toque que deben ser minimo 30 mas.

    a los 10 años hubiera jugado toda la tarde la puta fase esa del mario hasta pasarmelo, hoy no. en estos dias lo hare, supongo, pero no le pongo tanto esfuerzo.

    #590911
    FranruFranru
    Miembro

    @mini_frost ahí está, la cantidad de adultos jugando a videojuegos es muy superior a lo que era hace años, los juegos se ajustan más para la vida de un adulto, pero siempre hay que culpar a los niños…

    #590916
    MominitoMominito
    Miembro

    En la mayoría de juegos la dificultad ha ido bajando, pero en sagas de Nintendo especialmente la cosa se ha ido al garete.

    Lo he comentado muchas veces y Pete y otros me decían que yo estaba loco, pero la dificultad de Marios, Pokemons, Kirbys, Zeldas (si tios, Zelda también aunque os duela y el último digáis que no, uno no hace la excepción) yo que se, en general todos.

    De hecho Nintendo lo reconoce abiertamente que sus juegos buscan ser más fácil mientras que para los que buscan un reto les dan un objetivo no necesario como reunir tokens escondidos por niveles y etcs… que en fin, darle vueltas a la perdiz para mi no es sinónimo de dificultad y me aburro.

    #590918
    Anónimo
    Inactivo

    @mominito
    Es que me parece la hostia que una cosa que ya es fácil se vuelva todavía más retrasada mental «para dar más accesibilidad», debería ser suficiente con dejarlos tal como están, que ya son fáciles coño.

    #590958
    MominitoMominito
    Miembro

    @kami Lo que me desalienta es que no sé como se resuelve esta situación, crees que verás algunas de estas sagas volviendo a una dificultad aceptable? Me cuesta creerlo.

    Cómo mucho en las menos enfocadas a niños, Metroid y así, quizás tengan un paso, pero ni con esas me espero que el Primer 4 vaya a rozar la dificultad de los anteriores.

    #590977
    Anónimo
    Inactivo

    @mominito
    Yo no lo veo tan mal, en Switch tenemos de todo.

    La cosa es que esto se deje de hacer:

    Debido a la excusa de la accesibilidad, que no todo se trata de hacer enemigos jodidos, pero me temo que los diseños intrincados han dejado de valer la pena.

    #590981
    MominitoMominito
    Miembro

    @kami Uf, ahí estoy menos de acuerdo. Es el boom de los open worlds, las compañías saben que preferimos mapas abiertos
    o con distintos caminos antes que los one-way pasilleros, pero si precisamente nos quejamos de lo que pones en la imagen, lo que te dan es un mapa amplio o con muchas rutas, puntos de interes esparcidos, pero misma dificultad o peor, con un plus de aburrimiento y no saber dónde ir (open world) o un mental mappin sin sentido (multiples caminos en caso de no open world).

    Yo focalizaría dificultad y buen diseño antes que la necesidad de imponer un mapa u otro. Veo mucho esfuerzo por parte de las compañías en darnos mapas abiertos pero a día de hoy sigo prefiriendo dificultad buena independiente del tipo de mapa, sin ir más lejos los juegos 2D de antaño no dejan de ser pasilleros, un único camino, y aun así la dificultad era espléndida. Y en los primeros 3D y no tan primerizos incluso generación PS2 teníamos muchos juegos que no dejaban de ser pasilleros pero buenos.

    #591003
    Anónimo
    Inactivo

    @mominito
    Coño, pero te estas quedando con el plano, «el mapa» y no con la idea, además es un ejemplo de un género concreto (de Doom, de hecho) y por último, en realidad van de la mano, imagínate un Doom con el de la izquierda y luego con el de la derecha. Por muy bonitas cutscenes que tenga no va a ser ni de coña igual de disfrutable que tener miles de caminos por los que corretear y matar a los enemigos de distintas formas.

    Ya no entro en aventuras gráficas o simuladores de caminar (y me estoy aguantando las ganas de ponerme conspiranoico y decir que vemos más de estos por pereza a un gameplay intrincado) puesto que ahí evidentemente el peso se inclina por la historia.

    Dark Souls pega un bajón de calidad en Anor londo, justo después de una de las partes más locas, la fortaleza de sen. Una zona llena de trampas vs una zona amplia con caballeros grandotes.

    Lo mismo con el ejemplo de Pokemon y la dificultad de un mapa enrevesado u otro que te lleva al grano.

    Aquí ya entramos en la cantinela de antes, que si el tiempo, que si la accesibilidad. Estamos con lo mismo, que aburre, que te pierdes.

    Me estáis convenciendo definitivamente de que estamos mal acostumbrados más que otra cosa.

    #591056
    19841984
    Participante

    Igual nos tendríamos que preguntar si los laberintos y el backtracking con llaves de colores hoy en día son divertidos.

    Yo veo muchas cosas mal con los videojuegos hoy en día, como el contenido recortado para DLCs, loot-boxes y juegos sin terminar, pero el diseño de niveles de 1993 no es algo que yo eche de menos.

    #591058
    Anónimo
    Inactivo

    @1984
    Ni un camino recto con cutscenes.

    Pero vamos, que no era ese el motivo principal del tema, ni es ese el único ejemplo que podemos poner sobre la mesa.

    #591067
    MominitoMominito
    Miembro

    @1984
    @kami
    Por eso mismo digo, que es mejor no poner un ejemplo sobre la mesa. Por que las compañías no saben entendernos cuando recurrimos a un ejemplo preciso (como el de la imagen) y en definitiva en lo que estamos de acuerdo es en que queremos diversión y reto, ni algo infumablemente aburrido ni algo que me podría jugar con el meñique.

    Que al final todo esto se nota en que dicen, que queréis mundo abierto? Venga un mapa vació inorgánico que te hago repatear sin sentido. Y no joder, queríamos algo bien hecho. Que queréis algo duradero? Venga que lo alargo 15 horas más sin meter contenido adicional tan solo haciéndote dar vueltas como un capullo, y etc etc. Que lo flipan, por eso me alegro de ver juegos cortos, porque cuando aun compañía dice que su juego dura «x» antes del lanzamiento… siempre me salta la mosca detrás de la oreja.

    #591076
    HéroeHéroe
    Miembro

    @1984 dijo:
    Igual nos tendríamos que preguntar si los laberintos y el backtracking con llaves de colores hoy en día son divertidos.

    Yo veo muchas cosas mal con los videojuegos hoy en día, como el contenido recortado para DLCs, loot-boxes y juegos sin terminar, pero el diseño de niveles de 1993 no es algo que yo eche de menos.

    yo no pude con ningún FPS PCero precisamente por esto, me parecía infumable todo el rollo del laberinto hiperbólico. Un buen diseño de niveles no tiene por qué ser algo excesivamente enrevesado y poco claro. Me parece mucho más sano fijarse en cosas como los nuevos Deus Ex y Dishonored antes que volver a los 90.

    #591079
    rvmrvm
    Miembro

    @kami dijo:
    @mominito
    Yo no lo veo tan mal, en Switch tenemos de todo.

    La cosa es que esto se deje de hacer:

    Debido a la excusa de la accesibilidad, que no todo se trata de hacer enemigos jodidos, pero me temo que los diseños intrincados han dejado de valer la pena.

    Esta imagen es lo más tramposo que uno puede llevarse a la boca.

    #591081
    Anónimo
    Inactivo

    Venga a emperrarse en la imagen de mierda.

    Aún así sigo prefiriendo esos diseños, que al menos se les puede llamar diseños. :picado:

    #591089
    MominitoMominito
    Miembro

    @kami Por supuesto, a ver si me vas a mal entender, el diseño del mapa de la izquierda es de quitarse el sombrero, el trabajo y el cariño, la dedicación que tiene no se lo quita nadie.

    #591092
    Gegr is WinGegr is Win
    Miembro

    Yo haría un PUBG de Pokémon.

    #591095
    MolinaroMolinaro
    Miembro

    @kami dijo:
    Venga a emperrarse en la imagen de mierda.

    Coño, que la has subido tú para ejemplificar, normal que te digan que es lo más demagogo de la historia :baile:

    El juego de buscar explicaciones a las imágenes que subes es bastante divertido, igualmente. La cosa es que antes podías montar un juego con cuatro o cinco mapas como ese, como decía @1984 repletitos de backtracking y llaves de colores. A correr. Ahora todos los esfuerzos van, como hablábamos en la primera página, a un mayor público. Que no se aburra, que esté atento, picadito y ligero. El dinero irá a las cutscenes y a los scripts, a los setpieces locos, y sin duda a los modos online. El dinero tiene que ir ahí para generar publicidad, por que si sale Kevin Spacey en COD se harán eco los medios generalistas, se hablará más de él… No sé, seguramente ese mapa amplio con altimetría y complejidad destila amor y es fruto de alguien que sabe lo que hace, y aunque hablemos de videojuegos míticos y geniales hoy en día serían criticados por tramposos y por tener una duración artificial.

    #591100
    Anónimo
    Inactivo

    @garrus
    Collons, pero el objetivo de la imagen no era «mapa A vs mapa B», sino el diseño que implica cada uno de ellos, como los ejemplos que puse anteriormente. Habéis ido de negro a blanco con esa imagen y la idea no es hacer o laberintos horribles o pasillos, sin embargo es otro aspecto más del «es mejor el pasillo porque lo otro da pereza» y que se puede aplicar en otras cientos de cosas como el ejemplo de Pokemon o de Dark Souls que he dicho más arriba.

    Y realmente (de nuevo), el tema no iba de comparar imágenes, pero una cosa ha llevado a otra.

    También quedó claro que los esfuerzos van al público y no a un diseño satisfactorio y retante. Realmente no es un problema gravísimo, para mí, salvo por los casos que ya de por sí considero accesibles para todos los públicos.

    A mí lo que más me preocupa es que un producto que ya de por sí es facilito lo conviertan en algo todavía más fácil, lo que había visto era una excusa debido a «que es un producto infantil», «para niños», pero visto lo visto es peor de lo que me imaginaba, porque todo el mundo pide una mierda seca como juego, no vaya a ser que frustre mucho o nos haga perder el tiempo.

    Con esa imagen no se trata de «los diseños viejunos eran un dolor en el culo, es mejor el pasillo», debería ser «los diseños viejunos eran un dolor en el culo, cómo podemos diseñar algo difícil pero no aburrido y tedioso».

    Para mí llegar a pasillo es de lo que me quejo antes, de hacer las cosas demasiado fáciles, también de la actitud de ver lo de la izquierda y asustarse, por mucho backtracking y un coñazo que pueda ser, lo que no puede ser es que gritemos accesibilidad, optimización del tiempo, dificultad artificial, entre otras cosas y habría que plantearse que un diseño no cumpla estas características sin llegar a pasillo, no ir directamente a ellos como solución.

    Por eso no quiero, PERO QUIERO ponerme conspiranoico y decir que por eso florecen los walking simulators, porque es jodido de cojones hacer un buen diseño, no sale a cuenta, mejor invertir en publicidad y en el gran público aunque eso implique pasillos.

    Por estas mierdas salen los juegos por servicio de los que tanto os quejáis, insuflar el juego de contenido ready para ser degustado, en bandeja, ni una sola pizquita de tiempo ha de ser perdido para poder satisfacer a los jugadores y cuanto más dure esto y más pozo de dinero se convierta el producto, mejor. Jugar ahora es un tema serio, aunque ya de por sí jugar a videojuegos sea una pérdida de tiempo.

    Y acabo ya (estoy editando por encima de mis posibilidades), creo que esto es la conclusión a mis preguntas iniciales, ya que creo que han quedado claras y a partir de aquí no es más que repetir y repetir que se trata de la acessibilidad y adaptarse a un mercado enorme. En definitiva, cada cual lo tolera como puede, otros lo aceptan, otros se buscan su nicho ya que al fin y al cabo siempre habrá de todo en mayor o menor medida, la situación hace que los juegos con una dificultad considerablemente mayor se consideren de culto y que me he vuelto un cascarrabias de cojones.

    Gracias por vuestras aportaciones, me habéis ayudado mucho a ver cómo están las cosas, por muy obvio que pueda parecer en un principio.

    #591932
    Seto06Seto06
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    Creo que ha día de hoy lo que no nos podemos quejar es de diversidad. Es cierto que grandes franquicias como los CoD o por ejemplo un Uncharted no son desafíos muy retadores en cuanto a su dificultad, pero coño, ahora mismo hay infinidad de juegos dificiles y bien diseñados como ejemplo pongo Hollow Knight o yo que sé pillate un buen RPG como el Pillars of Eternity y deja de lado mierdas triple AAA como el Dragon Age: Inquisition.

    Si vamos a Nintendo la cosa no me parece tan grave. El Mario te regala lunas por ir a cagar al principio pero tu vete directo, pasate el juego en 4 horas e intenta llegar a las 800 lunas, ahora vemos si es un reto o es una puta mierda de juego que te pasas con los meñiques.

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