Half Life: 10 años y dos homenajes

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    PeaknikPeaknik
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    Menos mal que anait me ha recordado que se cumplen 10 años de Half Life. Esto me permite un doble homenaje. A mi mismo, por republicar la crítica que en su día escribí del juego, y al mismo juego. Ya veo que no me va a dar tiempo a publicar el archivo de mi extinta web dedicada a los videojuegos antes de que acabe el año, pero me permito un botón de muestra aquí. [url=http://web.archive.org/web/19991014012841/versvs.com/html/halflife.html:36zr58g1]Algo se puede[/url:36zr58g1] ver en archive.org, pero al ser el fondo original negro y las letras en blanco más vale que no lo intentéis.

    Ah, y pido por perdón por adelantado, es que con los años uno se vuelve blandito y autocomplaciente. Tenía 30 cuando lo escribí:

    Cuidado, ladrillo!
    [spoiler:36zr58g1][b:36zr58g1]Revulsivo radioactivo[/b:36zr58g1]
    Los juegos de acción en primera persona acaban de evolucionar un paso más. Half-Life es el responsable. Por fin se ha conseguido un juego de acción con un argumento creíble y una inteligencia artificial más que notable. Half-Life es un ejercicio de estilo magnífico, que asegura juego multijugador de calidad y una apasionante historia en la que quedar atrapado.

    Half-Life está terminado, “it’s done”. Junto a Daikatana, aún en desarrollo, el juego de Valve Software lideraba las expectativas de lo que podía dar de si una modificación del motor gráfico de Quake 2 en manos ajenas a id Software. Y bien, no sólo ha cumplido con las expectativas con creces, sino que en muchos aspectos supera a Unreal, dotado de una tecnología supuestamente superior a la de Quake 2. Las modificaciones han sido profundas. Half-Life utiliza gráficos de 16 bits incluso en el modo software, lo que permite un mejor uso de la iluminación coloreada y mejora la calidad de las texturas y los efectos especiales. Las superficies del escenario pueden ser alteradas por cualquier elemento: disparos, salpicaduras o incluso a través de unas originales calcas, que aerosol en mano, el jugador usa durante las partidas multijugador para marcar la zona con el emblema de su clan o su firma. En el apartado de sonido, Half-Life utiliza tecnología DSP (digital signal processing ) aprovechando las instrucciones MMX o una tarjeta de sonido 3D (el juego soporta tanto Aural 3D como H3D de Sound Blaster, así como DirectSound a través de DirectX) para conseguir un sonido totalmente fiel al entorno: diferentes sonidos de pasos según la superficie, reverberación, sonido envolvente direccional, etc. Los movimientos de los personajes han recibido una tratamiento espectacular, gracias a un sistema de esqueleto para las animaciones. En vez de crear modelos tridimensionales para cada una de las secuencias que componen las animaciones de los personajes, la animación del esqueleto deforma las piezas del modelo y ajusta los mapas de texturas según la acción realizada. Además de obtener animaciones tan suaves como la potencia del PC permita, los creadores de nuevos modelos podrán aprovechar esta función para ahorrarse la creación de las animaciones, ya que la animación de esqueleto es independiente del modelo. Esa economía también mejora la definición de los modelos, ya que ahora éstos pueden estar compuestos por más de 6.000 polígonos. Donde la herencia de este juego se ha conservado más intacta es en la tecnología usada para el juego en red, heredada de Quakeworld, y especialmente pensada para mejorar el juego en condiciones difíciles. La inteligencia artificial, que incluye numerosas secuencias dentro del guión, va mucho más allá de lo visto hasta ahora, Unreal incluido.

    Emoción?
    La lista de innovaciones sigue, y el apartado de juego multijugador y la inclusión de la versión 2.0 del popular editor de niveles Worldcraft merecerán ser tratadas por separado. Tras la obligada enumeración de novedades técnicas, hay que mencionar el impacto que produce el juego en el jugador, las sensaciones (subjetivas, claro está) que produce. Half-Life es especialista en romper esquemas, en mantener pegado al jugador a la silla y maravillarlo durante todo el juego. De todos los pretendientes al trono de Quake 2/Unreal, es el que menos decepciona. La calidad en los menúes, la presentación, la manera en que se desarrolla el juego, testimonian el enorme trabajo que Valve Software ha realizado. No hay ni rastro de la estética Quake en la estructura y presentación de los menúes (la consola sólo es accesible cargando el juego con el parámetro “-console”), y el color de 16 bits hace que se olviden los aburridos tonos de los juegos de id Software. Los detalles van más allá de las magnificas texturas, los efectos especiales, la iluminación o el diseño de los niveles. Cuando se guarda una captura del juego (tecla F5), ésta se guarda con el nombre del nivel en el que está hecha. Existe una opción en el menú principal para entrar en la magnífica pista de pruebas que, asistida por un holograma, servirá para entrenar a los primerizos. Más detalle es imposible. De hecho, si sería posible, a Half-Life le faltan los bots, oponentes multijugador controlados por el ordenador, aunque no tardarán en aparecer gratuitamente en Internet, al igual que nuevos niveles y modificaciones. Worldcraft 2.0 está en el CD del juego, traducido al castellano, junto a la versión original para los que ya estén habituados a la interfaz inglesa original. Algo también ausente y que saldrá a la venta como un producto separado será Team Fortress 2, que Valve adquirió este año para contar con su propio juego multijugador por equipos y que de mantener el nivel establecido con Half-Life puede ser el primer contrincante serio de Quake Arena y Unreal Tournament el próximo año.

    Contaminación y corrupción?
    Half-Life no solo cuenta una historia que avanza inteligentemente a través del juego y las situaciones y personajes que el jugador encuentra, sino que pone todos los recursos posibles para que el jugador quede atrapado en la trama. Esta es una característica obligada del género, pero ningún juego como Half-Life hasta ahora ha conseguido llevarla a unas cotas tan altas de inmersión. No hay nada gratuito en el juego, ni siquiera los datos que siempre aparecen en este tipo de juegos, indicando puntos de vida, munición, inventario, etc. En Half-Life no aparecen hasta que Gordon Freeman, el protagonista del juego, no se pone el traje de protección, su traje de faena. Y entonces una amable voz nos da la bienvenida y acompañará a Freeman indicando el nivel de energía, el estado físico del protagonista, etc. Pero, ¿qué hace Gordon Freeman, investigador asociado en los laboratorios de investigación Black Mesa, en Nuevo México, en una aventura como esta? Los laboratorios, un antiguo silo de misiles reconvertido, son el escenario de experimentos de alto secreto, algo que, por el bien de la intriga, el protagonista ignora. Su trabajo diario consiste en ponerse el traje de protección, entrar en la cámara de pruebas, y seguir el programa de operaciones. Pero un día algo va horriblemente mal: durante un importante experimento, se produce una gran explosión en la cámara de pruebas. Freeman pierde el conocimiento y cuando despierta, el laboratorio ha sido invadido por extrañas criaturas. La aséptica paz de los laboratorios ha dejado paso al caos, los cuerpos mutilados se encuentran por doquier y la arquitectura del laboratorio se ha convertido en una trampa mortal. El protagonista trata de alcanzar la superficie y salir de ahí, tratando de conservar la vida con las armas que encuentra y con la ayuda de los científicos y guardias de seguridad supervivientes. Según le informa uno de estos guardias, tropas del ejercito se dirigen hacia el laboratorio. Sin embargo, Freeman descubrirá amargamente que las tropas tienen orden de eliminar a todas los seres vivos que encuentren en las instalaciones. Y eso incluye tanto a esos extraños seres como a los trabajadores.

    ¡Guión, guión!?
    Desde luego no es el argumento más original que se haya visto en un videojuego, pero al menos se nota la presencia de una figura que será cada vez más habitual en los equipos de desarrollo. Marc Laidlaw es el escritor responsable de la historia y a la vez game designer de Half-Life. Marc es autor de novelas y articulista (escribió el artículo en portada dedicado a Quake en la revista Wired). Su novela más conocida es Kalifornia, más tarde adaptada a la gran pantalla con David Duchovny (a.k.a Fox Mulder de Expediente X) de protagonista. El trabajo de Marc Laidlaw ha consistido en hacer un gran juego a partir de un argumento bastante manido, explotando al máximo las características de los juegos de acción en primera persona. Y al igual que en el cine, todo se reduce a lo mismo: guión. No importa lo hábil que sea el director, el fotógrafo, el cámara o el montador. Un mal guión destroza una película, y hará lo mismo en un videojuego. A diferencia de Unreal, que tiene un inicio muy prometedor pero que luego cae en la misma rutina de busca-el-botón-abre-la puerta-y-pasa-de-nivel, Half-Life mantiene la tensión a lo largo del juego, gracias a la inmersión producida por gráficos y sonido, y a las escenas incluidas en el guión y que ejecutan los momentos claves de la historia. El mundo de Half-Life es un continuo, en el que no haría falta hablar de niveles si no fuese porque la palabra “cargando” aparece periódicamente en la pantalla. El jugador tiene libertad de volver a lugares antes visitados si lo desea, y aunque la acción sigue siendo eminentemente lineal, las posibilidades de interacción son tan grandes que el componente de exploración y aprendizaje supera cualquier aburrimiento. Además de los obligatorios monstruos y el ejercito, el jugador no está solo. Utilizando la tecla de usar, Freeman puede hablar con científicos y guardias, y hacer que estos le acompañen y ayuden en lo que puedan: abrirán las puertas a las que Freeman no tiene acceso y lo curarán, en el caso de los doctores, o serán compañeros en el campo de batalla en el caso de los guardias. A pesar de que no existe una suficiente variedad de personajes (hay sólo cuatro o cinco texturas de científicos y sólo una de guardia), intentar ayudar y mantener con vida a estos personajes supone un desafío más y sobre todo, introduce un componente emocional nuevo en esta clase de juegos, cuando finalmente, y a pesar de nuestros esfuerzos por impedirlo, vemos como uno de estos personajes muere en manos del enemigo, ya sean seres extraños o un ejercito “limpiador”.

    En defensa propia
    La primera arma de Half-Life es una simple palanca, que en el inicio bastará para superar las primeras dificultades. El protagonista no es un guerrero al uso, sólo un científico, y ante las circunstancias debe defenderse con lo que encuentre. En Half-Life las armas no aparecen flotando en el espacio, girando como una peonza. Están en el sitio que les corresponde, en cajas o junto al cadáver que ya no las necesita.. El arsenal combina armas tradicionales, las que Freeman encuentra en su huida a la superficie, con armas cuya procedencia parece tan siniestra como los nuevos inquilinos del laboratorio. Junto a las pistolas, el rifle de doble cañón y la ametralladora, están las armas alienígenas (el Snark lanza un autómata que persigue a su presa sin descanso, ideal para HPB’s, o sea, High Ping Bastards), y también granadas, minas, o una ballesta que lanza flechas de proyectiles explosivos. Muchas de estas armas poseen un modo secundario, que en algunos casos aumenta la cadencia de disparos a expensas de la puntería, u ofrecen una mira telescópica con la que jugar a francotirador. Tampoco podían faltar armas de alta tecnología como un rifle magnético capaz de atravesarlo todo o un cañón eléctrico inspirado en la estupendo thunderbolt de Quake. Las trampas láser recuerdan también a Duke Nukem 3D, y encajan perfectamente con la ambientaciçon y la acción del juego. Tanto en el juego multijugador como contra la máquina el arsenal de Half-Life es muy variado y equilibrado. Son catorce armas, ocho de las cuales cuentan con un modo secundario, y para que su uso no sea un problema, se encuentran agrupadas en cinco clases: palanca, armas cortas (pistola y magnum), rifles (ametralladora, rifle de doble cañón, ballesta), armas “tecnológicas” (lanzacohetes, cañón eléctrico, rifle magnético y Hivehand, otra arma alienígena) y explosivos (granadas, minas, trampas láser y Snarks). Para acceder a ellas se utilizan las teclas del 1 al 5. Si en una categoría hay más de un arma disponible, pulsando otra vez se seleccionarán las diferentes armas dentro de esa clase. Alternativamente, si se dispone de un ratón con ruedecilla, ésta servirá para recorrer las distintas armas, y pulsando disparo, quedarán seleccionadas. Este último método se ha mostrado muy efectivo, ya que la pista visual que se muestra en pantalla hace el proceso muy intuitivo, especialmente con el ritmo algo más tranquilo del juego contra la máquina. Escoger el arma adecuada a cada situación es un arte en sí mismo, aunque Half-Life premia a los tiradores precisos: los impactos en la cabeza, o en lo que se parezca más a una cabeza, dependiendo del la naturaleza del objetivo, son mucho más dañinos, por lo que vale la pena tomarse el cuidado necesario.

    Niño prodigio
    Muchas promesas se habían hecho hasta ahora sobre la inteligencia artificial en los JAPP (juegos de acción en primera persona), y hasta ahora ningún juego había cumplido totalmente las promesas hechas. La inteligencia de los enemigos en Quake 2 era ridícula, y en Unreal, los monstruos gastaban todas sus energías en las acrobacias, sin mostrar un comportamiento demasiado inteligente. Para empezar, los personajes de Half-Life controlados por el ordenador pueden ser amigos o enemigos. Los primeros interactuan con el jugador de muchas maneras, bien de manera automática al acercarnos a ellos o utilizando la tecla “usar”. Abren puertas, curan al protagonista, luchan contra él o revelan información clave sobre la trama del juego. Por otro lado, los enemigos se dividen en monstruos y en soldados del ejercito. Los primeros muestran un comportamiento variado, los hay curiosos, estáticos, completamente ciegos, de comportamiento gregario o con el estilo de un zombie. Su aspecto es también diverso, desde los pequeños y rápidos a los que parecen un vegetal, otros aparecen cuando uno menos se lo espera, y en general dan bastante miedo. El ejercito está hecho de una pasta completamente diferente, aquí se hace evidente desde el primer momento el esfuerzo de los programadores de Valve. Los soldados actúan en grupo, utilizan tácticas militares, reconocimiento, apoyo, avance, y no dudan en cambiar de táctica o retroceder cuando se ven en peligro. La primera vez que uno se enfrenta a ellos y comprueba como utilizan las granadas para hacer salir al protagonista de su escondrijo para después acribillarlo con fuego cruzado es una experiencia inolvidable. Ahora será necesario cambiar de táctica, y empezar a pensar antes de apretar el gatillo. Para escapar con vida del laboratorio se debe utilizar el factor sorpresa, espiar al enemigo a través de los conductos de aireación, o desviar su atención con un explosivo oportuno. Más que en ningún otro juego, es necesario abrir bien los ojos, estudiar cada detalle, cada solución a un dilema, aprovechar la presencia de los pocos aliados que se encontrarán y encontrar siempre el método más eficaz para conservar la vida. En ocasiones, el protagonista se verá superado por un número creciente de tropas enemigas, y la única salida será una huida hacia delante, sin intentar acabar antes con toda la oposición, hecho que aporta buenas dosis de emoción a la acción. La abundancia de detalles mencionada al principio de esta crítica se demuestra una vez más en las soluciones escogidas para explicar la resistencia a los disparos del traje protector del protagonista, y como se recarga la energía de éste y la salud del protagonista. Repartidos por el escenario, se encuentran pequeñas estaciones de energía y de cuidados médicos que se encargarán de recargar la energía del traje y por lo tanto su resistencia o blindaje ante los impactos, y también la salud de Freeman. Algunos pueden ser reutilizados después de un tiempo, pero no hay que confiar demasiado en la suerte: no suelen estar cuando más se les necesita.

    Un nuevo patrón?
    Half-Life devuelve las esperanzas a un género desequilibrado por el componente multijugador, y que corría el peligro de olvidar el juego contra la máquina. Globalmente, es mejor que Quake 2 y Unreal, y sólo Sin se le acerca. Aunque técnicamente es impecable, son los detallados escenarios, la cantidad de secuencias previstas en el guión del juego, la habilidad para mantener el interés a lo largo de la historia lo que sitúa a Half-Life un peldaño más arriba que la competencia. Los juegos de acción en primera persona están a punto de sufrir una escisión. Por un lado, el componente multijugador y por el otro el juego contra la máquina. A pesar de que hasta ahora han coexistido, ambas modalidades tienen necesidades muy diferentes. En una debe primar la rapidez, en otra el detalle. En id Software han demostrado ser muy buenos en lo primero y mediocres en lo segundo. Incluso el intento de historia de Quake 2 quedó en una sombra de lo que podía haber sido. Unreal mejoró en argumento y ambientación, pero lamentablemente, se quedó en los fuegos de artificio. Sólo Sin, también un buen ejemplo de simbiosis entre un buen argumento y un potente motor gráfico, ha ofrecido algo más, aunque Half-Life lo supera en factura y brillantez. En VERSVS no se puntúan las críticas, pero si se hiciera Half-Life merecería un sobresaliente.[/spoiler:36zr58g1]

    #160703
    Radical EdRadical Ed
    Miembro

    Llevaba bastante sin saber del proyecto en sí y lo di por abandonado o perdido -hay un teaser por ahí-. Esta claro que me equivoqué. Todo lo cual me lleva a una reflexión recurrente: ¿por qué hay gente que dice que los gráficos no importan? Es verdad que no son ni la mitad de un juego, pero joder SÍ importan porque son parte de cosas que sí conforman gran parte de la experiencia. El asunto es que el argumento de que los gráficos no importan es ahora esgrimido por los que están jugando a sistemas de juego y de desarrollo inventados hace 20 años pero con la incomodidad añadida de tener que sudar para superar los retos. O eso o refritos. ¡Y encima con malos gráficos!

    Pero ser pobre y/o resentido tiene que ser duro y tenemos que sentir por ellos la misma lástima que la que se siente por el yonki que hace su patético intento de atracarte con el truco de el dedo en el bolsillo haciendo de pistola: es decir, ninguna. ¿Que a qué viene todo esto? Hmmm… sí… [url=http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=342632:3fnn3kx5]Ahhh, I’ll buy it at a high Price![/url:3fnn3kx5]

    #160714
    CorruptCorrupt
    Miembro

    ¿Por qué sabía que ese enlace era a Neogaf antes incluso de poner el cursor encima?

    #160716
    MazMaz
    Miembro

    Ed, si yo te contara de un amigo mío… ¡si yo te contara!

    Ah, and I´ll buy it at a high price too.

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