Fuck Yeah – FFFUUUUU

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  • #51110
    AdekusAdekus
    Miembro

    O lo que es lo mismo «Esto sí, esto no», una idea original mía que no he copiado de ningún podcast de videojuegos, y bueno, si alguno todavía no lo tiene claro se trata de nombrar cualquier aspecto de un juego, ya sea en particular o en general, y decir porque es una buena idea o porque no.

    Empiezo con uno de cada:

    – Esto sí: Poder inclinar la cabeza en los FPS. Ahora que estoy con los STALKER es algo que utilizo constantemente y es que es lo más lógico del mundo. Estás en medio de un tiroteo, escondido detrás de un árbol o de un muro y lo que haces es sacar el ojillo lo justo para poder ver donde disparas, no salir a cuerpo completo como si te hubieses tragado el palo de una escoba. Posiblemente no a todos los FPS les haga falta, pero en general, poder inclinar la cabeza es un Fuck Yeah y algo que echo bastante en falta en la actualidad.

    – Esto no: Las cinemáticas que no se pueden pausar. ¿A nadie más le ha pasado que suena el teléfono o llaman a la puerta justo en la cinemática que viene despues de cargarte al jefe final con el que has estado luchando un cuarto de hora?, joder, digo yo que no es tan difícil poner un botón de pausa. Tener que decidir entre ver como muere ese pedazo de dragón o abrir al cartero es un FFFUUUUU como una catedral.

    #606443
    Happy CatHappy Cat
    Miembro

    Pues yo tengo un FFFUUUUUUU:

    -Qué el SimCity de Facebook sea un puto Farmville, así no EA, así no.

    #606468
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    No: Que en casi todos los FPS sigas sin verle el cuerpo al personaje, cámara flotante FTW.

    Sí: Power Ups, Power Ups everywhere.

    #606791
    JakJak
    Miembro

    @chico_zombye dijo:
    No: Que en casi todos los FPS sigas sin verle el cuerpo al personaje, cámara flotante FTW.

    Esto es lo único que no me ha gustado del Deus Ex: HR, joder hasta estaba un poco decepcionado cuando me di cuenta de que volvía a ser una cabeza flotante con manos.

    Eso si cuando te apoyas en un pared ya te salen patas y tal. :roll: :roll:

    #606829
    SlyjssSlyjss
    Miembro

    @link0 dijo:
    Pues yo tengo un FFFUUUUUUU:

    -Qué el SimCity de Facebook sea un puto Farmville, así no EA, así no.

    #606831
    Anónimo
    Inactivo

    @slyjss dijo:

    @link0 dijo:
    Pues yo tengo un FFFUUUUUUU:

    -Qué el SimCity de Facebook sea un puto Farmville, así no EA, así no.

    #606852
    SMT, plzSMT, plz
    Miembro

    Me gusta el hilo, de hecho casi todos los hilos nuevos de videojuegos están muy bien.

    @chico_zombye dijo:
    No: Que en casi todos los FPS sigas sin verle el cuerpo al personaje, cámara flotante FTW.

    Lo suscribo, y voy más allá. Esto no a dar un paso atrás en algo que ya teníamos conseguido VALVE. (L4D2).

    #606870
    -[GuiLLe]--[GuiLLe]-
    Miembro

    Fuck Yeah: Las ofertas de Steam
    FFFUUUU: Las ofertas de Steam

    #606881
    molekillermolekiller
    Miembro

    @adekus dijo:
    – Esto no: Las cinemáticas que no se pueden pausar.

    Aún peor: Intentas pausar la cinemática dando a start y en vez de pausarla el juego se la salta… Obviamente hace media hora desde el último save… FFFFFFFFFFFUU!!

    #606893
    BulbaBulba
    Miembro

    Onvre, yo no me salto las cinemáticas por mucho cartero que venga o llamada que hagan. Que se esperen.

    Para mí un FUUUUUUUUUUU muy grande es que nadie haya pensado en darle un toque OLDSCHOOL a los juegos poniendo 3 vidas y sus Continues correspondientes. Basta de vidas infinitas.

    #606896
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    Para mi un FUUUUUUUUUUUUUU muy grande es que hayan desarrolladores que decidan retroceder 20 años en cuestión de diseño añadiendo vidas y continues a los juegos.

    #606909
    razkerrazker
    Miembro

    Eso de las cinematicas se soluciona con youtube, además el FUUUUU autentitico es NO PODER QUITAR LAS CINEMATICAS

    #606915
    Taim MeichTaim Meich
    Miembro

    A ver, es que la forma buena de hacer las cosas es un menú de pausa en las cinemáticas que te permita continuar o saltar. Veis qué fácil?

    #606916
    BulbaBulba
    Miembro

    @dondepre dijo:
    Para mi un FUUUUUUUUUUUUUU muy grande es que hayan desarrolladores que decidan retroceder 20 años en cuestión de diseño añadiendo vidas y continues a los juegos.

    No he visto estos desarrolladores de los que hablas pero creo que hay juegos que piden a gritos un diseño como de hace 20 años, como todos los «yo contra el barrio».

    #606929
    razkerrazker
    Miembro

    @bulba

    De verdad estas añorando una solucion de diseño barata y frustrante para alargar juegos que duraban media hora?

    #606935
    MercayaMercaya
    Miembro

    Supongo que pecare de nostálgico, pero para mi un FUUUU es el poder llevar encima dos armas, no digo volver al sistema de tener un arma del 1 al 9, pero si un margen mas amplio.

    #606944
    molekillermolekiller
    Miembro

    @razker dijo:
    @bulba

    De verdad estas añorando una solucion de diseño barata y frustrante para alargar juegos que duraban media hora?

    Shhh, no des ideas que creo que Bobby Kotick lee este foro…

    #606995
    AdekusAdekus
    Miembro

    @bulba dijo:
    Onvre, yo no me salto las cinemáticas por mucho cartero que venga o llamada que hagan. Que se esperen.

    Bueno, a lo mejor al cartero si se le puede hacer esperar, pero ¿y si es el repartidor de pizzas? ¡qué soy gordopecero! WAHT

    #607006
    BulbaBulba
    Miembro

    @razker dijo:
    @bulba

    De verdad estas añorando una solucion de diseño barata y frustrante para alargar juegos que duraban media hora?

    No me refiero a todos los juegos evidentemente pero si en algunos. A mi lo que me interesa son las mecánicas de los juegos y no sus historias. A mí las historias la verdad es que me sobran. No me interesa saber si James es el asesino de su esposa y se siente culpable, me gusta encontrarme puertas cerradas. Vengo de la época de los salones recreativos en los que unas simples lineas ya me lo explicaban todo y no necesitaba saber mas. No añoro una época pasada pero si la manera de contarla y dejarse de tonterías. Quiero que los juegos sean eso, juegos y no una especie de película.

    Claro que todavía hay juegos a la OldSchool pero me sigue pareciendo mas juego el Ghost´n´Goblins de PSP que no el Alan Wake por ejemplo.

    Y no lo veo como una solución barata y frustrante, sino una manera de entender la propia mecánica del juego.

    #607016
    razkerrazker
    Miembro

    @bulba

    En ningun momento he mencionado la historia me refiero a la idea de que te llegues a un jefe final del God Hand te mate un par de veces y tengas que empezar el juego desde el principio.

    Esos juegos clasicos eran petarlo hasta donde te conoces y morir en la zona nueva, ahora repetirlo todo hasta lo nuevo y morir hasta que lo conozcas y así al final acaba siendo un trámite que consiste en aprenderse una mecanica de memoria. Es como que la dificultad viene de la novedad no de que sea dificil por si mismo, no se si me explico.

    #607096
    Tito AlmoTito Almo
    Miembro

    @bulba dijo:
    Posible espoileraco del Silent Hill 2?

    Muchas gracias, eh. A algunos sí que nos importa la historia de según y qué juegos.

    #607104
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    @bulba dijo:
    No me refiero a todos los juegos evidentemente pero si en algunos.

    Vale. ¿Qué juegos existentes no utilizan sistema de vidas y serían mejores si tuvieran sistema de vidas?

    #607107
    BulbaBulba
    Miembro

    Vanquish.

    #607110
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    @bulba dijo:
    Vanquish.

    Repetir 20 minutos de juego (asumiendo que te refieras vidas por nivel y no vidas globales) cuando se te acaban las vidas? Sí, eso mejoraría el juego, sin duda.

    #607125
    BulbaBulba
    Miembro

    @dondepre dijo:

    @bulba dijo:
    Vanquish.

    Repetir 20 minutos de juego (asumiendo que te refieras vidas por nivel y no vidas globales) cuando se te acaban las vidas? Sí, eso mejoraría el juego, sin duda.

    Sí, me refiero a vidas globales. Y sí, creo que eso mejoraría el juego, pero es una opinión personal, claro.

    Tito Almo siento si el Spoileraco del Silent te ha jodido, no era mi intención pero a estas alturas creí que seria como el «Imperio Contraataca».

    #607134
    SrVallejoSrVallejo
    Miembro

    Poder hacer spoilers de algo solo porque lleva muchos años es una tontería, por culpa de esta idea no he podido disfrutar de psicosis o de tantos otros thrillers viejunos.

    Y volviendo al tema.

    FFFFUUUUUUUUU: Los comentarios que te tratan de imbécil. (Te miro a ti skyward sword…). Cuando te explican por enésima vez lo mismo, o te explican lo que ha pasado en el vídeo que acabas de ver es para coger la consola y tirarla por la ventana.

    #607151
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    @bulba dijo:
    Sí, me refiero a vidas globales. Y sí, creo que eso mejoraría el juego, pero es una opinión personal, claro.

    Te recomiendo entonces una cosa. Cuando juegues al Vanquish, y te maten 3 veces, sal del juego sin grabar y haz «New Game» desde el menú principal. Así podrás disfrutar de la gran mejora de diseño que es tener vidas limitadas.

    Mientras tanto, los que no tienen ganas de repetir 5 horas de juego porque el final boss le ha consumido la última vida podrán seguir jugando con el típico sistema de checkpoints y vidas infinitas.

    Todos ganamos.

    #607176
    HyakutaroHyakutaro
    Miembro

    Hombre, yo a lo de las vidas goblales no le veo mucho sentido en la mayoría de juegos actuales. Aunque lo del permadeath mola bastante siempre y cuando el juego esté diseñado con ello en mente.

    Eso sí, barras de vida/corazoncitos, mejor que regeneración automática, sin ningún tipo de duda.

    Al tipo que inventó la regeneración automática de vida deberían fusilarle por hereje.

    Por cierto, un FFFUUUU muy gordo sigue siendo el sistema de dropeo e inventario de casi cualquier RPG. Lo de los barriles de alcantarilla con espadas legendarias, las ratas con oro y pociones curativas y lo de llevar encima 8 armaduras, 16 espadas, 56 frascos de pociones y 12124234890093 monedas de oro es algo que se debería dejar atrás a la de ya.

    #607179
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    Los juegos 2D, practicamente todos, duran un aire, pasate un Mario o Sonic con saves y te durara nada, por eso tiene vidas, su reto es pasarselo en plan espíritu arcade y se puede terminar del un tirón, Vanquish es corto pero no dura una hora ni dos como un Mario, un Metal Slug, un Contra o mil más 2D(Fíjate en Castlevania o Metroid, esos requieren tiempo y tienen saves).

    Quejarse por la vida infinita ok, depende de contexto, ahí esta Max Payne 3, que le va de perlas, pero volver al inicio al morir se cargaría los juegos para personas de más de 15 años que tengan que hacer algo más en su vida que pasarse un juego.

    #607188
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    En realidad, ni eso.

    Tienes que ser manco para conseguir un Game Over en ningún Mario, porque aunque tenga sistema de vidas, tienes formas de «grindear» vidas fácilmente.

    Por lo que técnicamente los Marios tienen vida infinitas. Que conste que vidas infinitas no implica que haya un checkpoint cada 5 segundos.

    #607190
    darkpadawandarkpadawan
    Miembro

    El problema es cuando para evitar el tedio de la repetición, la solución del desarrollador pasa por usar el comodín de las vidas infinitas. Es buena idea superar la repetición de tramos completos para alargar artificialmente un juego, pero la alternativa actual, por facilona, tampoco es que sea mucho mejor.

    Coño, que hagan algo tan insultantemente sencillo como alguna clase de penalización por muerte.

    #607199
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    @darkpadawan dijo:
    Coño, que hagan algo tan insultantemente sencillo como alguna clase de penalización por muerte.

    Eso ya existe. Se llama «empezar desde el último checkpoint». El problema pasa cuando algunos juegos (PoP 2008) tienen el último checkpoint sea hace 5 segundos.

    El checkpoint tiene que depender de la dificultad. Sería tan estúpido meter en un juego como VVVVVV los checkpoints cada 2 minutos como meter en un Mario los checkpoints cada 10 segundos.

    #607205
    sauronsauron
    Miembro

    Una discusión con @dondepre y nadie me llama? El foro está en sus horas más bajas :picado:

    #607226
    degadega
    Miembro

    Fuck Yeah: el acojone que pillo cada vez que juego amnesia.

    FFFUUUUU: que pegues 7 tiros en mitad del pecho a un tio en un FPS y no lo mates, y te de el un navajazo y mueres al instante….

    #607238
    Anónimo
    Inactivo

    Fuck yeah : Un buen doblaje. Sé que muchos sois unos finolis que veis todo en versión original, pero agradezco muchisimo poder disfrutarlos en español.

    FUUUUUUU : El autolevel de los enemigos. ¿Quién cojones tuvo una idea tan brutalmente idiota? La gracia de un mundo abierto, es que de principio existan zonas donde solo con asomar la nariz, te la vuelen. Y al reves, que llegue un punto en donde seas dios en la tierra.

    #607247
    darkpadawandarkpadawan
    Miembro

    @dondepre dijo:

    @darkpadawan dijo:
    Coño, que hagan algo tan insultantemente sencillo como alguna clase de penalización por muerte.

    Eso ya existe. Se llama «empezar desde el último checkpoint». El problema pasa cuando algunos juegos (PoP 2008) tienen el último checkpoint sea hace 5 segundos.

    Eso es una mariconada, hombre. El checkpoint penalizaría si su activación cambiase el juego de alguna forma: vuelves más débil, menos armado, más pobre, en un lugar distinto, los enemigos modifican sus pautas… algo. El checkpoint no es una penalización, es un regalo.

    #607256
    GarmarGarmar
    Miembro

    ¿Que te matan? Borras la partida y empiezas de nuevo.

    Ya tienes tu juego de 1989.

    #607265
    YordaYorda
    Miembro

    Fuck yeah tremendo a la escena «indie» de los últimos años y a los juegos como Portal que intentan aportar algo nuevo.

    Otro fuck yeah que cada vez veo más claro: Steam.

    FFFUUUU al panorama actual que hace que las compañías se arriesguen poco y veamos los mismos juegos y mecánicas una y otra vez.

    #607280
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    ¿Sabéis que no todos los juegos están pensados como máquinas jodementes y destrozanervios con necesidad de 300 horas para pasarte una campaña de 8 horas supongo? Quiero decir, parece que por no querer CODs queréis que sean el equivalente al garrote vil del siglo XXI.

    Si Castlevania o Metroid los dejas sin checkpoints se te queda un juego desesperante, que hay que saber medirse cuando uno quiere ser jarcor.

    #607283
    Tito AlmoTito Almo
    Miembro

    @darkpadawan dijo:

    @dondepre dijo:

    @darkpadawan dijo:
    Coño, que hagan algo tan insultantemente sencillo como alguna clase de penalización por muerte.

    Eso ya existe. Se llama «empezar desde el último checkpoint». El problema pasa cuando algunos juegos (PoP 2008) tienen el último checkpoint sea hace 5 segundos.

    Eso es una mariconada, hombre. El checkpoint penalizaría si su activación cambiase el juego de alguna forma: vuelves más débil, menos armado, más pobre, en un lugar distinto, los enemigos modifican sus pautas… algo. El checkpoint no es una penalización, es un regalo.

    Claro, el jugador no es capaz de superar una parte del juego ¿y vas tú y se la haces más cuesta arriba?

    #607292
    darkpadawandarkpadawan
    Miembro

    @tito_almo dijo:
    Claro, el jugador no es capaz de superar una parte del juego ¿y vas tú y se la haces más cuesta arriba?

    Ya, pero habría que preguntarse por que el jugador es incapaz de superar una parte del juego. Como yo lo veo, el checkpoint acomoda al desarrollador, al que no le importa plantear un reto injusto o inesperado, sabiendo que casi en el 100% de los casos no lo va a superar: o sea, te aplican un modelo de prueba y error, y sin variables. Lo lógico es plantear un buen diseño de situación, y ofrecerle al jugador las herramientas para que tenga más opciones de superar el reto, haciendo de éste algo justo… y si fallas, pues vuelves más jodido, pero avisado, y el haber vivido ya la situación debería compensar la desventaja de la penalización, ofreciéndote sensación de reto superado. Es un equilibrio difícil, pero bastante más satisfactorio que el repetir algo diseñado para que lo repitas por los lulz.

    Asumo que esta idea no vale para todos los juegos. El ejemplo de Vanquish mismo: es un juego con un desarrollo frenético, en el que el jugador no piensa, actúa. O Mirror’s Edge, que lo he vuelto a pasar recientemente: por como está planteado, sería un infierno algo así. Pero hay muchos otros en los que el checkpoint se usa exclusivamente para no «cortar» el avance en el juego, a expensas de convertirlo en algo rutinario.

    #607329
    Tito AlmoTito Almo
    Miembro

    @darkpadawan Ahora sí que lo has expuesto como es debido, pero es que antes sonaba que querías aplicar eso en cualquier juego. Por ejemplo, en el Dark Souls la idea encaja perfectamente, si te matan, pierdes almas, aumentando la situación de «terror» y en este juego, cuando el jugador muere, suele ser más por no reparar en algo del entorno o en un patrón del enemigo, así que para cuando regrese al punto en que murió, probablemente tenga la lección aprendida.

    #607357
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    Bueno, hay muchos motivos por el que un jugador puede no superar un reto. Porque se ha descuidado o confiado, porque se enfrentaba a un reto nuevo, por hacer un mal cálculo, por mala suerte o, ¿porqué no? por no ser suficientemente bueno.

    La cosa es bastante más simple, un juego debe ofrecer un reto, es la base de un juego. Pero no puede ofrecer un obstáculo. Si un jugador se encalla en un obstáculo que no puede superar aunque lo intente muchas veces, el juego deja de cometer su función, ya que el jugador se cansa y deja el juego.

    De la misma forma, si el juego te penaliza en exceso, y te obliga a repetir una hora de juego simplemente por haber cometido un error puntual en un momento concreto (que es el problema de las vidas y el game over absoluto), muchos jugadores dejarán el juego porque se ven obligados a destinar una hora de sus vidas en algo que han repetido tantas veces que no les ofrece ningún alicientes hacerlo una vez más.

    El checkpoint es la medida de control más maleable. No tenemos que olvidar que gente con habilidades muy distintas (desde auténticos expertos a mancos) tienen que ser capaz de jugar al mismo juego, si están interesados en él. Si el juego (o el nivel en concreto) es muy difícil, el checkpoint se situa más cerca, para ofrecer la posibilidad de repetir el reto sin ofrecer una penalización extrema (por ejemplo, el Super Meat Boy), porque lo más probable es que tenga que repetir esa parte muchas veces para superarlo. Si el juego es más fácil, el checkpoint se situa más lejos, para penalizar la muerte, ya que es algo puntual (como hace un Mario).

    #607409
    Happy CatHappy Cat
    Miembro

    bah, lo que deberían hacer es volver a los 2 botones y un pad. Pasarte el Vanquish así sí que sería difícil.

    #607426

    Estaba pensando que posiblemente esta sea la mayor estupidez que jamás he visto en un videojuego. Suficiente como para quemarlo. Sonic ya era mierdoso hasta cuando era supuestamente bueno. La hostia cómo me hizo rabiar esto.

    #607432
    Taim MeichTaim Meich
    Miembro

    Como apenas he jugado al Sonic 1 (que por cierto, al menos en su momento, sí que me gustó)… Qué tiene esa captura para que sea una estupidez? No veo nada raro a priori.

    #607434
    R.R.
    Miembro

    No recuerdo un FFUUU más horrible y desesperante que los putos hermanos martillo del Super Mario Bros. A punto de partir el mando de la Nes unas cuantas veces cuando era pequeño. Hace unos meses me lo pasé en una Super Nintendo con el Super Mario All-Stars por echarme unas risas y más que unas risas casi me arranco los putos pelos con esos cabrones con concha.

    Fuck Yeah’s hay muchos. Ya pondré alguno. Buen hilo ;)

    #607436

    @taim_meich dijo:
    Como apenas he jugado al Sonic 1 (que por cierto, al menos en su momento, sí que me gustó)… Qué tiene esa captura para que sea una estupidez? No veo nada raro a priori.

    El barril de la muerte es un obstáculo que sólo aparece una vez en todo el juego en un sitio por el que hay que pasar sí o sí. Llegas y hay un barril. Saltas y se mueve un poco así que te quedas saltando un rato a ver si así consigues pasar. Pasa el rato y tras haber probado mil ritmos distintos de salto acabas apagando la consola y cagándote en la madre que hizo a sonic. Al día siguiente vuelves decidido a pasártelo, porque esta vez sí que lo vas a conseguir. Rinse, repeat.

    Creo que para poder pasármelo tuve que leer una carta a Jan o a quien fuera en una revista: había que apretar arriba y abajo mientras estabas sobre el barril para que este subiera y bajara y poder pasar. En ningún sitio sugería el juego siquiera cómo tenías que pasarte ese obstáculo, tampoco recibías ningún feedback de que lo estabas haciendo bien. Una puta mierda, vamos. Dejé el juego aparcado meses porque no había forma de pasar por ahí, y como yo casi todos los que tuvieron el juego.

    Barrel of Doom

    Un vídeo con el maldito barril.

    Y joder, yo era fan fatal de Sonic. Odiaba a Mario y todas esas cosas de la guerra de consolas noventera. Pero es que el Sonic 3 está lleno de cosas que lo convierten en un juego frustrante, no ya el dichoso barril, sino la enorme cantidad de obstáculos random (pinchos que salen del suelo por nomaqs y cosas así) y gimmicks que joden la fluidez del juego. En un Mario siempre tienes el control del personaje salvo en contadas ocasiones, los Sonics están llenos de momentos en que o el juego se juega sólo o en que te toca esperar a que el enésimo mondongo suba o baje mientras has de admirar la rotación del sprite de Sonic. Flipante en su día, pero absurdo desde un punto de vista jugable.

    #607439
    mio_tonymio_tony
    Miembro

    Hostias, la parte del Sonic que dice @aspirina… qué horrible. Sonic 3, ¿puede ser?

    #607444
    Taim MeichTaim Meich
    Miembro

    @aspirina

    Muy esclarecedor, gracias. La verdad es que tal como lo cuentas (y como lo cuenta el del vídeo) sí que está diseñado mal de cojones.

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