En los pilares del Online, un relato de dolor y gloria en 4:3

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    Anónimo
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    AVISO SEXUAL – Este documento se encuentra en una fase muy temprana de su realización, esta pendiente de material gráfico, estilo en los textos y por supuesto una gran ampliación en el mismo.

    AVISO SEXUAL2 – Si gustan mis batallitas podéis encontrarme con calendario de emisiones en mi canal de Twitch, jugando cuando tengo tiempo a cosas clásicas y no tan clásicas mientras nos echamos una risas.

    ¡SALUDOS!

    Escribiendo este artículo me siento un poco como el viejo yayo contando historias en la sala de visitas de geriátrico a sus nietos, aunque no debería ser así, no ha pasado tanto tiempo y aún no soy tan viejo y, después de pensarlo un poco creo que esta sensación es posible gracias a la pasmosa velocidad con la que ha avanzado el mundo de los vídeo juegos. Antes de continuar me gustaría reflexionar sobre los dos posibles tipos de lectores de este documento, por un lado los más antiguos y curtidos en el mundo de los juegos que siguen teniendo frescos tiempos muy diferentes a los actuales, los cuales me imagino con una sonrisa en la cara mientras leen y negando con la cabeza en señal de haber vivido situaciones parecidas. Por otro chavales más jóvenes (20 años o menos) que, aunque pueden acumular bastante experiencia les puede parecer desconocido o extraño lo que voy a relatar, supongo que leyendo esto llegaran a la conclusión de que o una de dos: o estoy chalado o antes todo el mundo estaba chalado.

    Toda esta reflexión me lleva a aclarar que: los conceptos de juego online y su desarrollo han cambiado a marchas forzadas para crear productos en masa que en nada se parecen a sus conceptos iniciales.

    Os pido por favor que antes de continuar dejéis de lado los conceptos y diseños estandarizados actuales: Tank, dps, carry, support, raid, instance, nexo…
    Los MMO, el PVP, el PVE y todo lo relacionado con el juego en línea era un hervidero de experimentación donde el límite era el cielo y el avance y la originalidad sucedían tan rápido que a veces se dejaban “asuntos” por concluir dentro de las creaciones.

    Quizás ese es el gancho de lo que aquí se va a relatar, un potaje extraño y freak a base de juventud y descubrimiento, todo eso aderezado con un buen puñado de mala leche, y horneado con demasiado tiempo libre. Os aseguro que las siguientes anécdotas son lo suficientemente absurdas como para incluirlas en el diccionario webster como definición de „bizarre“.

    Voy a utilizar este primer capítulo como lanzadera con los que están poco familiarizados con la época del Boom del juego online (España en concreto), como he dicho anteriormente para algunos de nosotros es una experiencia que seguimos teniendo muy presente, sin embargo para los más jóvenes o los que se engancharon al online hace bien poco (sí, va por vosotros niños ratas de 30 años del COD) no se imaginan el salto conceptual, social y cultural que fueron los juegos online desde finales de los 90 a principios del 2000. A su vez quiero recordaros a los que venís de vuelta una cosa que por desgracia mi cerebro suele omitir:

    El año 2000 fue hace 15 años desde que he escrito esta línea, el año 1995 no pasó hace 10 años, pasó 20 años y tu eres un jodido dinosaurio.

    Y esto es muy importante para que todos podamos comprender lo que viene a continuación porque los esquemas mentales de lo que es, conlleva y tiene un online o MMO va a ser descompuesto pieza por pieza para formar un esquema totalmente nuevo en la cabeza de los profanos a este mundo.


    Cuando digo que Diablo II es la jungla no exagero ni un ápice, me gustaría exagerar como buen malagueño que soy pero aún así me quedaría corto, de hecho antes de entrar en profundidad os invito visitar diabloII soporte y ver como en el soporte oficial para Diablo II de Blizzard solo hay soluciones a problemas técnicos, ni timos, ni robos, ni nada parecido fue ni ha sido contemplado en Diablo II desde su lanzamiento hasta hoy con más de 14 versiones completas e incontables temporadas.
    ¿Esto que supone? Flora, fauna y anécdotas como para calificar este título del “4chan de los juegos online”, al nivel de otro de los grandes del que hablaremos más adelante Ultima Online.

    Algunos factores del Diablo II no tuvieron un testeo adecuado para la comunidad de jugadores antes de salir, es normal, hay que tener en cuenta que era algo totalmente pionero llevar un hack & slash al territorio online. Muchos factores del juego cambiaron velozmente: estadísticas máximas de resistencia, daño de habilidades, opciones del user interface, corrección de bugs…otros sin embargo resultaban muy complicados de corregir o modificar debido al propio diseño del juego y las intenciones a medio y largo plazo sobre actualizaciones y expansiones (Lord of destruction). Y este es el caso del oro.

    El oro no tenía valor, no existía una moneda de intercambio real ya que el oro solo se utilizaba para las reparaciones y estas eran bastante baratas. Un jugador de nivel inferno podía sacar en pocas horas cantidades de oro superiores a las que iba a necesitar en un par de semanas y, por otra parte lo que realmente querían los jugadores eran objetos más potentes y esos objetos tampoco podían ser comprados con oro ya que el vendedor solo te iba a vender basicamente mierday no servía ni para los artesanales ni para ninguna función del cubo horádrico. Entonces…¿Como podía existir un sistema de comercio? Y ¿Con qué se comerciaba?.

    Esta claro que si jugando he tenido la suerte de que un enemigo dropee un buen objeto que no voy a usar (no uso personaje con esa build o ya tengo uno incluso mejor) quiero sacarle rentabilidad y a su vez si alguien necesita mejorar su personaje con esa pieza de mi posesión quiere optar a ella. Hemos dicho que el oro no tiene valor, pero aún así el juego tiene sistema de comercio, también hemos dicho que Diablo II está desatendido y que agregar esta función, la de una moneda con valor real para el jugador que además aguante los cambios de mercado (sí sí, diablo II tiene una bolsa viviente dentro con fluctuación de valores, oferta y demanda) es terriblemente difícil de implementar tanto en diseño como en desarrollo y el equipo de trabajo no movía ficha.

    ¿La solución? Como siempre de la mano de los jugadores, se dotaron a ciertos objetos del juego especialmente buscados o útiles un valor de base, pero como no podían darles valor en base al oro se les dió valor en base a otro objeto, el “SOJ”, Stone of Jordan o Piedra del Jordán para los que lo prefieran en castellano (objeto que por cierto ha sido heredado como tantos otros al diablo III). El soj es un anillo con unas propiedades muy atractivas:

    El “problema” del soj o más bien la lógica de su valor, es su tasa de drop cercana al 0.01% de media en bosses jugando en inferno, la dificultad más alta, lo que nos da una aproximación de 10.000 intentos matando a mefisto o cualquier otro boss en inferno para conseguir una unidad de comercio estandarizada. Esto no molaba, no molaba una mierda ¡Todos queríamos ser más poderosos! . Una “Parada de palo” comenzó valiendo un soj, un “Chacó, el penacho del Arlequin” la friolera de 2 sojs, un “Óculo, el Cristal Giratorio” otro soj…¡Y eso sin contar con los dos sojs necesarios de base para la maga, druida o nicromante!…La cantidad de Mefistos y vacas para poder conseguir un equipo decente eran incalculables.

    Era necesario agilizar este proceso y dupear objetos en battle.net no estaba al alcance de cualquiera y menos en aquellos tiempos, eso era para los auténticos pesos pesados del código de Diablo II, tampoco podías ir mendigando objetos de tal valor porque no te los iba a dar ni el tato, había que ser más…imaginativo!. Y así, jugadores y jugadoras, es como nacieron los timos en Diablo II, timos en un juego totalmente desatendido, un lugar sin ley en donde tu imaginación podía llevarte a los niveles más altos del PVP o escalera de clasificación sin importar a cuantos jugadores aplastases por el camino

    ¿Estáis preparados? Porque esta es mi historia.

    El noveno arte, el cadillac de todo gamer, el sabor de la victoria frente a la astucia de otro jugador, y es que se puede confirmar el dicho “todo lo robado sabe mejor”. Todos empezamos desde abajo y yo no iba a ser una excepción, por suerte me nutría de un elenco de jugadores con bastante tiempo libre y mucha imaginación. En mi grupo diario, clan o como quieras llamarlo podías encontrar a grandes jugadores en general como:

    El Showman: que se pasó el Fzero-GX en una semana en oro, mató delante mía a Nemesis con el cuchillo y consiguió desbloquear la mejora de velocidad del hydralisco en starcraft sin pagarla. Casi nada.
    Mazzacane: gran adicto a la saga diablo y especialista en conseguir contactos de gran valor para forjar amistades y comercio
    Nagger: si bien no destacaba en su juego o conocimientos de los anteriores era el jodido encargado del ciber donde jugábamos y amigo de toda la vida. Lo que implicaba que incluso sin internet ni PC podias jugar en happy hour hasta que te sangraran los ojos.
    Niko: Su adicción por aprender los entresijos del juego y su ambición por objetos casi inalcanzables lo convirtió en un genial gancho para timos avanzados

    En este grupo de adolescentes haciendo pellas en las clases del instituto se comenzó a gestar, copiar y mejorar técnicas dignas de las mejores películas de trileros a la vez que farmeabamos personajes y equipos, aunque como he dicho anteriormente empezaré desde las más humildes y toscas hasta las más complicadas y malignas.

    ¿Identificar o no identificar? Esa era la cuestión. Los precios de los objetos no suelen ser fijos, salvo que sea un objeto de valores absolutos, por ejemplo: Una “Buriza do kyanon” de menos de 150% de daño mejorado valía poco o nada, pero por una de 195% ó más en las versiones anteriores a la 1.11 el poseedor podía pedirte un ojo o un riñón. Aquí surgía una disyuntiva ¿identifico o no? Puede ser que el jugador ya tuviese una buena Buriza y le saliese mejor sacar rentabilidad a esta, si no identificaba tenía asegurado el soj aunque también tenía la posibilidad de que le saliese muy alta o perfecta al comprador, si por el contrario identificaba para ir a lo seguro podría ocurrir que saliese tan baja que el objeto con posibilidades de comercio no valiese absolutamente nada. ¿Me seguis?

    En nuestro grupo decidimos que las mejores oportunidades salían de los riesgos y que era más fácil que un objeto no identificado saliese medio pasable a que saliese desastroso, por esta razón era común vernos en el ciber (como he dicho normalmente en horario de instituto) buscando buenas partidas de comercio con la mirada atenta a los mensajes de los vendedores justo encima de sus personajes.

    En esto que un día, cuando aún no éramos conocedores de los sistemas de timos pasó lo siguiente después de abrir chat de comercio con otro jugador:

    Jugador: Hello
    Showman: Hello

    (muestra de objetos)

    Jugador: wanna anything?
    Showman: Yes, the armor (en referencia a una Cota de malla de cadenas – única)
    Jugador: 1 soj.

    A “Showman” le ofrecieron una armadura única sin identificar, en concreto una “Cota de malla de cadenas” a un soj (recordemos que por aquel entonces para nosotros un soj era un mundo) ¡Qué oportunidad! En aquel momento la “Parada de palo” valía 2 sojs y sin identificar podría salir de defensa mejorada alta ¡O incluso perfecta!, sin dudarlo había que comprarla.

    Ok

    Se retiran todos los objetos de los inventarios menos la armadura y el soj respectivamente, se espera el tiempo de reasignación de objetos a comerciar y se pulsa el ok

    thx
    ty

    Cierre de chat de comercio.

    En aquel momento, como casi siempre que conseguíamos un drop bueno o una ganga comerciando alguien celebraba la victoria por todo lo alto para que los demás se acercasen a verlo:

    ¡Toma ya!, ¡sí, joder! Una parada de palo por un Soj, ¡jodete niko! (había que mandar a niko a que le jodieran, era nuestra tradición como grupo)
    Venga showman, identifícala.

    Y en el momento de identificar…¿¡Qué cojones pasaba!?, aquello no era una “Parada de palo”, era el mismo tipo de armadura y también un objeto único pero se llamaba “Cota de mallas chispilleante”…pero ¿Como era posible que él lo supiera y nosotros no? Desconocimiento de novato, en el Diablo II no existen 2 objetos iguales y en este caso su identificador para los jugadores era la armadura, armadura base 70 vs 200.


    En ese momento aprendimos dos lecciones muy importantes, la primera es que no es lo mismo objeto único que único excepcional y la segunda es que podíamos utilizar lo aprendido para lucrarnos rápidamente. Existían varios objetos únicos excepcionales con “imitaciones” en objetos únicos, como la “Corona campesina” que parecía el “Chacó: Penacho del Arlequín“ y a falta de conocer más y mejores timos hizo que aumentáramos escalones rápidamente.

    Fueron buenos tiempos, un día timabas una falsa “Rojiza”, otro día un falso “Chacó”, un buen día colabas dos “Chipilleantes”…Lo mejor de todo es que estos objetos tienen un drop mucho más elevado que los únicos excepcionales y por lo tanto a base de hacer mefistos podías conseguir material para no estar nunca parado. Así duramos un tiempo, no mucho, algunas semanas como nuestro tipo principal entre que aprendíamos algún otro menor, pero nos sirvió para estar cerca de las ligas superiores y mirarlas con deseo.

    2.2.2 El falso dupeo

    Tengo que aclarar que esto fué algo del mometo, hoy en día no creo que nadie caiga en un truco de este tipo pero recordad que el diablo II es del año 2000, por aquellas fechas era relativamente fácil hacer este engaño.

    Esto se lo vimos a un chaval que se pasaba más esporádicamente por el ciber y consistía en lo siguiente. Por aquel momento casi todos los jugadores sospechaban o sabían que los Sojs con los que comerciamos eran dupeados, osea objetos no dropeados, objetos clonados o subidos por el método que fuese, tan solo había que mirar la tasa de drop para darse cuenta de que no era normal que mínimo todos los jugadores tuviesen un par y algunos tenían cientos. Este chaval del que no recuerdo el nick o nombre se pasaba por los canales de ESP pregonando algo así:

    Enseño a dupear a cambio de un Soj, podeis dupear cualquier objeto, pido el Soj al terminar.

    Era un buen gancho inicial, si todo salía bien el jugador interesado podía negarse a dar el Soj al final además de quedarse con el objeto dupe, si por el contrario el interesado se olía el timo lo único que tenía que hacer era irse de la partida. Después de un rato anunciándose por lo canales siempre solía contactarte alguien, eso si, solo aceptaba uno por cada vez (importante para realizar este timo) y una vez contactado le invitaba a crear una partida. Ya con la partida creada la conversación con el interesado era la siguiente:

    (Presentaciones previas)
    Si no estas en el acto 1, ven por favor.
    ok
    Tengo que indicarte como es toda la secuencia de dupeo y tengo que estar en el mismo área que tú, pero para que veas que no quiero timarte ve a la herrera y yo me quedaré en Akara, con el mapa abierto siempre si ves que me muevo puedes recoger tu objeto e irte pero si sale bien recuerda que pido un soj al final.
    ok (supongo que pensando que el soj se lo iba a dar su tía la pelá)
    Bien, como solo puedes dupear una vez por personaje y cuenta tira el mejor objeto que tengas o el que más te interese dupear. Cuando lo hagas avísame.
    ok,ya
    Muy bien, ahora presiona esta combinación de teclas en el orden que te diga, al final de la secuencia tendrás el mismo objeto en el suelo y en el inventario.
    ok
    (Secuencia random de teclas que abrían y cerraban cosas en el user interface del diablo II)
    Alt+F1, confírmalo.
    ok
    Alt+F2, confírmalo.
    ok
    Alt+F3, confírmalo.
    ok
    Alt+F4, confírmalo.

    “El jugador XX se ha desconectado”.

    Acto seguido solo tenía que acercarse a charsi, la herrera y ver qué delicias había dejado el objetivo del timo. A vecesvolvíann a entrar, pero siempre era demasiado tarde y si intentaban contactar por mensajes privados el diablo II permitía poner en ignore list a otros jugadores, su objeto se había perdido para siempre.

    No lo usé demasiado y tampoco me dió buenos resultados pero las pocas veces que me funcionó si que saqué objetos bastante valiosos, un padrino incluso en una ocasión antes de que todo el mundo aprendiese los efectos del mítico Alt+f4.

    2.2.3 El gancho 1.0

    Sin duda el timo más utilizado en nuestro grupo y el que mayor efectividad demostró en nuestra freak y alocada juventud. Este timo a diferencia de otros que aprendimos al sufrirlos en nuestras cuentas nos vino heredado de otro jugador del ciber, no recuerdo quién pero a él se lo enseñaron contactos de EU del Diablo II, ósea había más gente haciéndolo, otra cosa es que tuviesen tanto arte y mala leche como teníamos nosotros.

    El tema iba así: Se buscama una partida de comercio pública con buen tránsito de jugadores, normalmente “trade/trade1/trade2 o comercio/comercio1…”. En esta partida entrabamos 2 personas del mismogrupo con cierta diferencia de entrada, entre 30 segundos y un minuto y en este tiempo el primero oteaba lo que llevaban encima los allí presentes gracias al “maphack”, un programa para hacer visible todo el mapa del diablo así como desvelar el equipo de los jugadores en posteriores versiones.

    De los dos jugadores que entraban en la partida de comercio uno tenía que ir super sobrado de objetos sobrevalorados en “ojs, de hecho llegamos a tener algún personaje con varios miles de “ojs por valor en objetos para este tipo de timos (más adelante contaré cómo conseguidos tales objetos). Además de esto, el que entraba primero en la partida tenía que haber elegido un objeto con ciertas propiedades para efectuar el timo ¿porque necesitaba ciertas propiedades? El timo se vendría abajo si el objeto era muy común, muy conocido o muy fácil de conseguir, esto lo explicaré un poco más adelante.

    Una vez localizado un objetivo con suficiente equipamiento como para que fuese rentable pero nunca más alto que nosotros mismos para que se interesase por la oferta se acercaba el gancho:

    Hello
    Hi
    wanna trade?
    sure
    Show then

    En este momento en un comercio estándar ambos jugadores muestran los objetos que quieren comerciar, pero en este timo dejábamos que el objetivo sacase la manteca

    WOW, I need (x cosas)
    show

    Ahora es cuando se supone que nos toca enseñar lo que queremos comerciar, pero en lugar de mostrar objetos de valor mostramos lo que venía siendo auténtica mierda, pero con una particularidad, entre esa mierda siempre había un objeto que tenía bajo o muy bajo drop y poca o ninguna utilidad ¿porque? Como muchos sabeis los jugadores del Diablo II adquirieron una sabiduría extraordinaria respecto al juego, eran bases de datos pensantes que comían panchitos y doritos, si elegíamos un objeto que no resultase ser una auténtica rareza cabía la posibilidad no sólo de que lo conociera, sino de que pudiese hacerse con uno en poco tiempo, por ejemplo a través de un contacto.

    Al mostrar tal cantidad de mierda la respuesta siempre era la misma:

    no need, thx.

    Pero antes de que cerrase el chat de comercio hacíamos desaparecer y parpadear con clicks dicho objeto (a mi me gustaba mucho usar uno particularmente inútil “El aro de Naj”) y decíamos:

    sure no need this?
    no thx.

    Cierre de chat de comercio.

    Anzuelo lanzado, ahora faltaba ver si picaba y tiraba del sedal. Era importante que inmediatamente después de cerrar el chat de comercio el personaje con toda la mandanga abriese inmediatamente comercio con el pichón, de lo contrario cabía la posibilidad de que empezase otro comercio fructífero con otro jugador o que simplemente se fuese de la partida. Supongamos que todo iba bien y el timador número dos conseguía abrir chat de comercio:

    Hello
    Hi
    wanna trade?
    sure

    ¡Mostraba el puto cielo, el paraíso hecho bit, la meca de blizzard, el entrecot de los drop!

    WOW, i need (vete tú a saber si quería un par de cosas o todo)
    Show me pls

    Mostraba el equipo anteriormente visto.

    no need thx, i need “Aro the Naj” (normalmente el nombre del objeto en inglés)
    do you have “Aro de Na”?
    w8 pls.

    ….Anzuelo, sedal, caña y listo para freir, había picado y en ese momento aunque no lo sabía su culo era nuestro.

    El jugador volvía confiado para hablar con el gancho, después de todo en ese momento se seguía sintiendo en posición de ventaja, tenía a un pobre miserable sin equipo pero con una pieza que por alguna razón se había convertido en ese instante en algo muy valioso, él sin embargo tenía multitud de objetos para dar uno a elegir por esa pieza que le iba a reportar ganancias como para hacerse mínimo un personaje top.

    Hi again
    Hello
    can you show me all pls?
    sure

    Las cartas sobre la mesa y…

    I need the diadem
    this? (Haciendo parpadear el aro con clicks)
    yes
    show me all pls
    sure

    Basta decir que todo lo que me cupiese en el inventario era mío, sin limitación, si había picado me lo daría todo ya que por muy buen equipo que tuviese el mostrado por nosotros era varias veces mejor y suponía un cheque en blanco a la hora de realizar más comercios.

    Lo único malo llegaba después, tampoco era tan malo ya que el Diablo II había conseguido a base de interacción con otros jugadores eliminar nuestra empatía por ellos, ni siquiera sentíamos un poco de remordimiento por las cientos y cientos de horas perdidas para conseguir ese equipamiento, el caso es que después del saqueo el jugador volvía victorioso para mostrar con orgullo la pieza en cuestión (juas juas juas) pero pobre de él cuando se daba cuenta de la realidad.
    Normalmente no sacabamos la mala leche a pasear, por lo general le decíamos que ya no lo necesitábamos porque nos lo había conseguido alguien en ese tiempo (podíamos estar 25 minutos saqueándole) o que otro jugador de la partida de comercio nos lo había ofrecido en ese durante la estancia.

    Cada uno lo encajaba como buenamente podía, había el que se desconectaba, el que se ponía a echar mierda aunque nos daba igual porque salíamos de la partida y también estaba el pesado que nos mandaba mensajes privados a ambos, a uno pidiendo que por favor le comprase la pieza y al otro que por favor le devolviese el equipo, si este último desistia pronto pasábamos de él, por el contrario si se ponía pesado le mandábamos mensaje privados riéndonos de él donde además le decíamos que el juego estaba desatendido y que se tenía que joder, todo esto justo antes de ponerle en ignore. Como ya os he dicho antes, Diablo II era la jungla y tú eras depredador o presa.

    Como anécdotas incluidas a este tipo de timo cabe destacar un o una tal “ArmorAmor” a quien le timamos 3 veces en el mismo días con diferentes personajes, unos 30 sojs en total, jijiji.

    Tan bien recuerdo un chaval del que nos apiadamos ligeramente porque era majo y se lo tomó con deportividad, no le devolvimos nada pero le ayudamos a timar en varias ocasiones para que se rehiciera un poco, que buena gente éramos nosotros…

    2.2.4 El gancho 2.0 ó gancho mejorado

    COMINSON

    #613284
    Gegr is WinGegr is Win
    Miembro

    El timo que emocionó a Spielberg. Buenas épocas las de DII, claro que sí. Aunque no las viví en carne propia, estas historias no son extrañas para mí.

    #613405
    Anónimo
    Inactivo

    Más vale tarde que nunca! Muy bueno, y joder qué risas con el ALT+F4 XDDD. Sigue así petete!

    #613422
    Anónimo
    Inactivo

    Ay po grasia. Voy a currarme el estilo y redactar las cosillas que están mal antes de sacar material pesado. ¡Todavía quedan muchas cosas divertidas por contar!

    #613575
    V0idV0id
    Miembro

    Que bueno petete. No podía llegar en mejor momento. Hace una semana que he vuelto a diablo 2 con un colega y estoy recordando mis años en battle net. Ciertamente la mayoría de veces que intentabas hacer un intercambio solían intentar timarte. La más típica que recuerdo es la de al intercambiar objetos únicos buenos sin identificar, justo antes del intercambio decir, huy, un momento que no tengo hueco en el inventario para tu objeto. Y al volver dejar un objeto del mismo aspecto y nombre pero diferente nivel.
    Recuerdo que además el mundo de diablo 2 (en battle.net me refiero) estaba lleno de desconfianza, misterios y especialmente, de maldad. Un mundo de héroes en el que quienes realmente se alzaban sobre el resto eran los buenos timadores.
    ¿Al final se aclaró para qué hostias servía activar la gema del lobby?

    En fin, cojonudo el post. Pls go on.

    #613625
    Anónimo
    Inactivo

    @v0id
    ¡Muchas gracias! El timo del que hablas lo conocíamos como «El cambiazo», nosotros no lo hacíamos (lo considerábamos por debajo de nuestras cualidades en plan ocean’s eleven) pero si que nos lo intentaban colar. Este también va a estar explicado cuando me instale el juego y el jamela para subir imágenes.

    Lo de las gemas que yo sepa era para aumentar el drop de gemas en el juego, pero o no era verdad o el activarlo aumentaba el drop de forma ridícula, yo solo conseguí que me apareciese la gema un par de veces sin cagarla y volver a desactivarla. En nuestro grupo teníamos una respuesta para cuando alguien nos preguntaba:

    – ¿para que sirve lo de la gema?
    * Para que blizzard se ria de ti, le das y se ríen un rato.

    En cualquier caso para conseguir gemas yo siempre utilice El travincal.

    #614740

    Me ha encantado. Que bonito recordar los primeros tiempos de los mundos online. Ahora que los devs quieren que todo el mundo juegue se han vuelto más accesibles, pero a cambio hemos perdido este «contenido». Porque, tal como lo veo yo, los hijoputas también son un enemigo del juego.

    #614751
    NelocaneloNelocanelo
    Miembro

    Me ha encantado el post xD Desgraciadamente donde yo vivía no había ningún ciber cerca y mis amigos no son muy de jugar, asíq ue me perdí toda esa etapa Counter-Strike, Diablo, Warcraft y demás. De hecho el DII lo conocí hará 4 años y tuve una fiebre bastante gorda con él, pero al final lo dejé porque no me gustaba jugar solo.

    todo el tema timos me ha recordado al Habbo Hotel, que yo iba con mis colegas pidiendo un adelanto de muebles (furnis) por trabajar y en cuanto nos daban el adelanto no nos veían el pelo nunca más. También hacíamos el clásico «dame tu cuenta, entro y te meto créditos», aunque llegamos tarde al clímax de ese timo.

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