El tamaño no importa

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  • #52200
    KayhcKayhc
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    Al menos en los escenarios claro.¿ No estáis un poco hartos de mapas enoooooooormes con metros de campo y campo entre cosa relevante y cosa reseñable? A ver sí, de primeras impresiona y queda más real, pero ostia, a cambio te tienes que pegar unas caminatas de la ostia por tierra de nadie entre objetivo y objetivo o secundaria y secundaria que a mi juicio aparte de ser por si peñazo enlentece el ritmo y de regalo aumenta exponencialmente los tiempos de carga .

    Pongo de ejemplo el brujo, mundo maravilloso pero lo pienso y joder, a velen le metía unos tijeretazos de la leche, mismamente todo el sur lo limitaba a la península del Barón ( arrrejuntando npcs en los pueblos de alrededor) y otra con el tamaño justo para tener el pantano, la montaña calva , la frontera en una esquina y alguna cosilla más.

    #550942
    Anónimo
    Inactivo

    @kayhc
    Si, el Automata es otro que sufre de esto y resulta especialmente sangrante cuando no hay NADA que justifique el mundo abierto.

    Es lo que tienen las modas. A mi dame un juego diseñado al mílimetro como el Dishonored o el primer RE y soy feliz. De hecho a menos que tenga sentido como en el Breath of the Wild el mundo abierto le resta calidad a los juegos.

    Hay un muy buen artículo en gamasutra que compara los sandbox de exploración con los de actividades y refleja muy bien esta problemática.
    http://www.gamasutra.com/blogs/MichelSabbagh/20160810/278914/A_Tale_of_Two_OpenWorlds_comparing_quotexplorationquot_and_quotactivityquot_sandboxes.php

    #550945
    KyLeKyLe
    Miembro
    #550948
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @kayhc

    El Brujer va de eso. Las distancias ayudan a la narrativa. Que no te guste es otra cosa, pero la distancia tiene su sentido.

    #550951
    Anónimo
    Inactivo

    El brujer es el mejor ejemplo de un juego que necesita esa escala que se me puede ocurrir, es tan imprescindible como su guión, entre otras cosas porque ese mundo es parte del guión.

    Si vamos hablar de juegos de caminar sin sentido porque si empezaríamos por Horizon (y su constante y absurdo farmeo de palos, flores y mierdas varias) y FFXV y su… su… en fin el horripilante y artificial mundo abierto de FFXV.

    Al final lo que os molesta, caminar, es de lo mas placentero del Brujer porque lo hace BIEN, está en la narrativa del juego esa implicación con el mundo y el DESCUBRIMIENTO, la antitesis ya digo… el puto FFXV y el Horizon con su farmeo hasta el hartazgo.

    #550954
    KayhcKayhc
    Miembro

    @leonighart

    Uf, eso de que ayuda discrepo, puntualmente sí, pero más allá del no dar la sensación de videojuego o de todo está cerca, no aporta nada.Muchas veces entorpece la narrativa haciéndote perder 5-10 minutos llendo de x a y.

    Y precisamente cojo el brujo por qué es un mundo cojonudo y repletisimo de cosas que no tiene nada que disimular metiendo campo.seria enorme sin necesidad de eso.Es que a veces produce el efecto contrario, como en todo el este de velen, que habiendo muchas cosas da la sensación de haber poco.Y luego hay cosas como el faro abandonado del sur de skillgie ( no el del farero gañan ) , igual de largo que la isla central ,sin viaje rápido y con sólo una cosa por hacer.

    Es que joder, por que las secundarias eran la polla, que cuando acababas que una y la siguiente más cercana estaba a tomar por culo y sin poste al lado era un bajonazo.

    @ivb1973

    Bueno, en realidad mundo abierto, mundo abierto, yo lo llamaría niveles interconectados con zona central, por qué salvo esa y el desierto ( que esa si es entendible) son eso, diseño de nivel, no de zona abierta.Y se nota en los tiempos de carga.De cualquier forma la zona central no es tan grande, de punta a punta corriendo a lo mejor son 50 » .Aunque luego las quest se acumulen en el lado del campamento.El problema yo me refiero más a cuando la zona de paisaje entre lugar con algo y lugar con algo es igual de grande que toda esa zona central .

    #550966
    landmanlandman
    Miembro

    A mi no me molesta la verdad, soy defensor de los walking simulator, y si un mundo es bonito me vale con eso, he llegado a jugar a mmos solo para ver su mundo virtual, aunque no probara ni el 30% de su contenido, y no me importa no hacer todas las secundarias de un juego, menos si no me gusta hacerlas.

    En cambio sí recuerdo cuando los juegos eran feos, con paisajes cutres, un desierto pegado de fondo, o un bosque, etc, y pensaba «a ver cuando avanzan más los graficotes», y ojo, que siguen existiendo, pero cuando un juego me entra por los ojos y me hace sentir más ahí, para mi es positivo.

    #550969

    En el witcher había momentos tremendos de solo caminar como el ambientazo de la isla del gigante, pero si creo que se podría retocar un poco para quedarte con lo bueno y reducir el sopor

    Recuerdo mucha caminata tonta, por zonas por las que has pasado mil veces solo para recoger unos dineros o lo que sea. No le vendrían mal unas cuantas elipsis en determinadas secundarias.

    Y en el Zelda anda que no he echado de menos poder llamar a Sardinilla desde cualquier sitio :P, las distancias bien, a caballo mejor.

    Edit: Ahora que recuerdo, al mismo tiempo el Zelda permite ir directamente a los «puntos de viaje», mientras que en el Witcher tienes que caminar a un punto de viaje para poder ir a otro y seguir caminando a partir de ahí. El ahorro de esa caminata inicial ya se nota.

    #550972
    Anónimo
    Inactivo

    No tengo problemas con el tamaño de un mundo abierto, lo tengo cuando el contenido es repetitivo.

    #550983
    KayhcKayhc
    Miembro

    @nin

    Precisamente pongo TW3 de ejemplo por que lo hace bien,y centrar el debate en mundos abiertos o chicos bien hechos.Poner ejemplos donde el problema es más que el tamaño el aprovechamiento o, en el otro lado,ser literalmente un pasillo,no valdría,ya que el problema real sería otro distinto.

    #550986
    ÉgidaÉgida
    Miembro

    Si te metes a un rpg de mundo abierto ya vas predispuesto a perderte en la fantasía de ese mundo. Si no te gusta la propuesta, busca otro juego, que de todas formas nadie te obliga a explorar todo el mapa ni a ir a por el 100%.

    #550989
    KayhcKayhc
    Miembro

    @capitan_tostadilla

    A eso me refiero.

    #551031
    Anónimo
    Inactivo

    @kayhc
    Precisamente Automata sufre de tener que ir corriendo de un lado para otro sin ningún tipo de aliciente atmosférico/de gameplay/etc como bien apuntaba Pep en su análisis. Luego el diseño de la mayoría de zonas es bastante abierto aunque al final siempre sigas las mismas rutas (largas) para ir de un sitio para otro, eso es que sufre del mismo síndrome que la mayoría de juegos de mundo abierto. Disculpa que sacara este ejemplo, no he podido evitarlo XD

    Un ejemplo de buen mundo abierto con el tamaño justo y necesario es el de Firewatch, donde la inmensidad viene dada por unos escenarios inolvidables y una dirección artística acojonante. Al final son juegos que tienen que parecer inmensos, no necesariamente serlo.

    También podría decirse que la inmensidad contribuye a darle vida al mundo, como se apunta más arriba, pero también soy de la escuela de menos es más. Kamurocho, con su pequeño tamaño pero atención al detalle, se me hace más grande e interesante que esos juegos que son 1000 veces más grandes.

    #551061
    KayhcKayhc
    Miembro

    @ivb1973

    Joe tranquilo, puedes poner cualquier ejemplo.De cualquier forma a lo que me refería de eso no era la jugabilidad de la quest,si no que al ser chico, aparte de posiblemente tener una quest cerca,llegas en un momento a cualquier sitio

    .Imaginate que fuera un mundo más grande pero sin más contenido y esos 15-20» de teleporte más 15-20 de correr fueran 40-50 » y 40’50’, aunque el escenario fuera más bonito y detallado.A eso me estoy refiriendo.

    #551067
    Anónimo
    Inactivo

    @kayhc
    Es el mismo problema solo que en un mundo mas pequeño, porque los espacios siguen estando demasiado separados entre sí por lo poco interesante de lo que hay entre medias. No me imagino como habria sido el juego con los espacios más acotados. Que es lo mismo que digo de la mayoria de mundos abiertos, semiabiertos o whatevs.

    Porque este problema que dices no solo se da en los mundos abiertos kilométricos, también en juegos más pequeños (aunque no tanto porque el tamaño y las distancias siguen siendo el problema).

    #551094
    Anónimo
    Inactivo

    @ivb1973 dijo:
    Si, el Automata es otro que sufre de esto

    Pero el Automata es una secuela de un juego de 2010 en el que ya había un mundo abierto sin nada más que monstruos y misiones secundarias de mierda. xD

    No creo que sea una moda, me parece que esto viene ya de hace tiempo y cuanto más crece la tecnología pues con más fuerza se intenta crear un mundo abierto rico en todo.

    Ojo que se avecinan obviedades hermosas, como camiones de grandes:

    Personalmente no creo que la culpa de mi aburrimiento con los open world sea que haya que andar mucho, si fuese así odiaría con fuerza el Shadow of the Colossus y sin embargo es mi juego favorito de toda la vida de dios. Es el hecho de que al final del camino tenga una recompensa única en su especie y que sea placentero algo como mover el joystick y ver al personaje andar, que no eche en falta que me molesten por el camino con otras chorradas.

    Con ambos NieRs igual, el recorrido será un coñazo de aupa, pero te recompensan con una trama increíble y bosses cargados de feels. En Automata, además, te dan el gameplay de Platinum por el medio, porque en el primero recorrer el mapa no era tan especial.

    El ejemplo más reciente de open world que me tuvo asqueado es Mad Max, que como en el SotC, me gustaba controlar al personaje, me gustaba llevar el coche aquí y allá, era agradable de jugar y ahora mismo no le veo pega alguna, sin embargo:

    Todo dependerá de la persona claro, pero a mí ver un mapa así (esto es solo un cacho de nada) repleto de iconos diciéndote que tienes todas estas 10481049819041 mierdas que hacer pues me quita las ganas. Y ni siquiera por el final, no, nada más empezar, EN TU PUTA CARA. Veo el juego y la carátula se convierte en un señor frotándose las manos mientras me mira, sonríe y me dice «mira CUÁNTO contenido tengo eh?! 60 euritos ricos que vas a amortizar con toda esta cantidad de mierda que te ofrezco chaval».

    Prácticamente siempre me pasa esto, open worlds que son divertidos de jugar y que me duran bastante tiempo, que incluso llego a sufrir porque al fin y al cabo me está pareciendo una experiencia correcta, hasta que finalmente llega el límite de mi paciencia y se va yendo poco a poco esa diversión.

    Luego hay otros como RDR por ejemplo, que también es de 2010, consiguen cosas como descubrirle al jugador un mundo nuevo de inmersión con los eventos aleatorios (que supongo que ya existían pero aquí eran una delicia) y hacerle vivir una experiencia más o menos variada utilizando los mismos recursos. Quizás a partir de México la cosa decae y se va notando que ya no da más de si, que también es posible que el juego te acabe rayando por su duración y no por contenido.

    Para mí tienen que tener cierta recompensa, que la misión sea interesante, darte un momento suficientemente awesome o alguna trolleada curiosa por haber sufrido el camino, o que tengan una progresión adecuada, como en el Zelda BotW, donde empezamos desnudos, el mapa no tiene NADA y en ningún momento me he sentido forzado a hacer las mil mierdas que tiene, de hecho podemos ir directos al final boss si queremos. Y es más, lo más puta basura que tiene son los 900 kologs, pero no te jode la experiencia porque se trata de perder 2 segundos de tu tiempo (si los haces).

    Que detalles así también favorecen la experiencia. Si el juego tiene algo que puedes hacer 900 malditas veces, pues no me pongas puzzles que te duren 1 minuto de realizar, hazme lo que me ha hecho el BotW, que es mover una piedra super evidente. O con los santuarios mismo, ya que hay unos cuantos pues han hecho muy bien diseñándolos de tal forma que sea cortos y no muy complicados, por mucho que luego se te quejen de la dificultad (ojo, santuarios, los de las bestias divinas podían haber sido algo más difíciles, pero su duración es más larga que la de los santuarios) de estos.

    En fin, que es mejor llenarte el mapa de basura para alargarlo todo.

    #551108
    MolinaroMolinaro
    Miembro

    Me pasó en FFXV. Por delante que el juego me gustó, pero sí que es verdad que los escenarios son demasiado grandes y algo vacíos. Al juego le interesa especialmente por que no tiene miedo a que estés diez minutos viendo como el coche te lleva a tu siguiente destino, y forma parte de la experiencia de descubrimiento y de colegueo de la primera mitad del juego.

    También, yendo mu pa’tras, me jodió bastante en Sombras de Mordor. Técnicamente estaba muy bien, pero no dejaba de ser un gigantesto barrizal con algunas estructuras aquí y allá. La segunda mitad era más frondosa y me gustó más pero podría no haber sido un juego de mundo abierto y nada hubiera cambiado.

    #551135
    Anónimo
    Inactivo

    @kami
    De acuerdo con todo aunque si el recorrido mola la cosa ya tiene otro nivel. Tiene momentazos tan bestiales el Automata que no merece estos problemitas.
    En FF XV es bastante ofensivo, sobretodo porque la UI del mapa y los sistemas de transporte no funcionan, directamente.

    Que ganas de RDR por Dios XD

    #551142
    FranruFranru
    Miembro

    También es que se llama mundo abierto a todo (que por definición lo será ) pero como decís por aquí el Nier mundo abierto… no se … que eso sea mundo abierto por definición, pues vale, pero no es el mismo mundo abierto del Witcher, si no puedes entrar en ningún lado en Nier, pero es cierto que parece que todo tenga que ser mundo abierto, de verdad Metal Gear necesitaba ser mundo abierto?, luego el caso del FF es algo que siempre me ha hecho mucha gracia, si los FF de PSX yo los siento como mundos abiertos con las limitaciones de la época, la única diferencia que veo entre patearme el VII, el VIII y el IX o patearme el XV es que no tengo tiempos de carga, pero vaya resultaba igual de tedioso en ocasiones ir de un lado a otro.

    #551148
    Anónimo
    Inactivo

    @franru
    Coño, si lo reduces a «no puedes entrar en ningún lado», entonces sacamos del género un montón de juegos. xD

    #551157
    FranruFranru
    Miembro

    @kami dijo:
    @franru
    Coño, si lo reduces a «no puedes entrar en ningún lado», entonces sacamos del género un montón de juegos. xD

    Por eso digo que por definición lo es, pero para mi un mundo abierto de verdad es el brujer, lo demás son niveles sin carga entre ellos, pantallas de toda la vida vaya xD

    #551189
    Seto06Seto06
    Miembro

    Yo le estoy dando fuerte al The Witcher 3 y mi única pega es que hay demasiado bichejo por los bosques. Me refiero que siendo coherente los enemigos deberían estar más escondidos o ser más escasos. Una de las premisas de los libros es que los tiempos cambian y que el tiempo de los brujos se esta agotando porque ya no hay tantos bichos con los que llevarse unos dineros por encargo.

    Se que es un juego y tal… pero creo que me molaría más su mundo si hubiese más lobos, oso o amenazas más de andar por casa que Ghuls (o Ghules) o sumergidos. Se supone que no son masillas coño. Del resto todo super chachi y fantastico.

    #551203
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @kayhc

    Yo veo un poco contradictorio que digas que el mundo del Brujer es una pasada y que a la vez es tedioso de patear. A lo mejor es que estoy medio gilipollas después de presentar el TFM, pero eso e slo que estoy entendiendo que dices.

    Como digo, la enormidad del mundo «abierto» en The Witcher 3 (para mí, si no puedes explorar el mundo entero, no es mundo abierto) sirve a la narrativa, no a las mecánicas ni a la diversión. TODOS los detalles del diseño en The Witcher 3 están al servicio de la narrativa, y es un juego sublime prácticamente en todos los aspectos. Ojalá FFXV fuera la mitad de bueno en la mitad de cosas que The Witcher 3.

    @franru

    Hombre, amigo, igual te he entendido mal, pero es que estás comparando juegos actuales con juegos de hace casi 20 años (qué coño casi, FF VII ha cumplido 20 años en enero). Es como si te comparo la jugabilidad de Resident Evil 1 con REVII. No le hace justicia. Los juegos hay que entenderlos también por lo que fueron en su momento, y los FF de los 90’s-2000 eran los Brujer 3 de aquél entonces.

    Los mundos abiertos de FF eran el puto no va más en la época, lo que es una catástrofe es que no hayan sabido evolucionar mucho desde ahí. FFXV es un desastre, en general. Pero no lo es porque sea un juego malo, realmente; sino porque es un juego extremadamente desaprovechado. Parece que los desarrolladores estuvieran pensando más en no hacer una mierda que en hacer una obra de arte.

    #551219
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    El problema no es tanto el tamaño, como que la mayoría de mundos aportan lo mismo. Por mí Zelda debería ser mil veces más grande que no pasaría nada (ya no juego porque llevo 120 horas y he explorado todo, pero si fuera el doble de horas, aseguro que me tiraría 240 horas y no me cansaría). Ahora, si Zelda tuviera las mismas tareitas que los mundos abiertos convencionales, planos y con tareitas insoportables, pues p’a su tía. Recolectar, mejorar, y demás, ya está más que pasado. El tamaño no importa; el diseño sí.

    #551237
    KayhcKayhc
    Miembro

    @leonighart

    No veo donde,es una pasada por sus habitantes,sus historias,lugares concretos,el aspecto y miles de cosas cuidadisimas que seguiría habiendo si en vez de haber x cantidad de tierra de nadie hubiera la mitad. Precisamente por ser grande y cuidada en contenido y no sólo en tamaño la pongo de ejemplo.Que las primeras horas de es un placer pasear por velen y perderte a ver que te encuentra,pero a la centeava vez como que da por culo el paseito de marras,que hablamos de un juego de 60-80 horas de contenido de calidad,no necesita taaaaantos paseos largos y que acabe durando 100 ( las horas son puestas por decir algo,no me he parado a pensar en la cantidad real).Y los tiempos de carga,ay.

    Y por eso uso de ejemplo al brujo y no al príncipe,por que en el segundo antes de hablar de si es demasiado grande habría que hablar de otras muchas cosas,con el brujo no, nadie va a decir «es grande para que parezca que realmente es Grande» no,con un tercio menos de tamaño seguiría siendo el mejor mundo abierto que yo he jugado al que no se le puede reprochar nada en cuanto a detalles,secundarias ect…

    #551239
    KayhcKayhc
    Miembro

    @franru

    Yo es que distingo entre mundo abierto ( Witcher 3, ffxv) y mundos de niveles interconectados ( soulsborne, Nier).

    @seto06

    Ya verás que risas en Ng+ y marcha de la muerte cuando prefieras grifos, golems y monstruencos a manadas de lobos,que en mi caso era retirada.

    #551241
    KayhcKayhc
    Miembro

    @kami

    Hombre, pero el Shadows es un caso muy concreto,ya que gran parte de la jugabilidad se basa en la sensación de vacío premeditada.

    #551245
    PeioPeio
    Miembro

    Aprovecho para hacer SPAM de esto que escribí hace un tiempo:

    #551267
    FranruFranru
    Miembro

    @leonighart dijo:

    @franru

    Hombre, amigo, igual te he entendido mal, pero es que estás comparando juegos actuales con juegos de hace casi 20 años (qué coño casi, FF VII ha cumplido 20 años en enero). Es como si te comparo la jugabilidad de Resident Evil 1 con REVII. No le hace justicia. Los juegos hay que entenderlos también por lo que fueron en su momento, y los FF de los 90’s-2000 eran los Brujer 3 de aquél entonces.

    Los mundos abiertos de FF eran el puto no va más en la época, lo que es una catástrofe es que no hayan sabido evolucionar mucho desde ahí. FFXV es un desastre, en general. Pero no lo es porque sea un juego malo, realmente; sino porque es un juego extremadamente desaprovechado. Parece que los desarrolladores estuvieran pensando más en no hacer una mierda que en hacer una obra de arte.

    Efectivamente me has entendido del todo mal, por que precisamente es lo que digo, que para mi esos eran mundos abiertos y no veo la diferencia en que no los consideren así, pero bueno, no se como llegas a una conclusión que te hace contradecirme diciendo lo mismo que digo yo xD

    @kayhc dijo:
    @franru

    Yo es que distingo entre mundo abierto ( Witcher 3, ffxv) y mundos de niveles interconectados ( soulsborne, Nier).

    @seto06

    Ya verás que risas en Ng+ y marcha de la muerte cuando prefieras grifos, golems y monstruencos a manadas de lobos,que en mi caso era retirada.

    Yo también, a eso me refiero, pero lo meten en el mismo saco todo, cosa que no entiendo.

    De lo del witcher, me pasa lo mismo que el DS, los NG+ me parecen más fáciles que la primera partida, a mi la marcha de la muerte no me costo mucho la verdad, si hubiese jugado a esta desde le inicio seguro que si.

    #551272
    TermalTermal
    Miembro

    @seto06
    Con lo de los sumergidos tienes razon, pero no veas a la cantidad de lobos a los que me he enfrentado…

    Y es eso, al ser un videojuego, tienen que ponerte macillas. Si solo pusieran monstruos de contratos, estaria vacio el mapa.

    #551278
    Anónimo
    Inactivo

    Supongo que se puede generalizar y hablar de espacios desaprovechados cuando el título no los busca.
    Ahí hay un problema que ya fuere por limitaciones técnicas u objetivos claros antes no pasaba. Creo que es más lo segundo que lo primero pues hoy en día muy pocos desarrolladores grandes tienen una visión clara y definida de lo que quieren transmitir de principio a fin y los que la tienen no caen en este error. Excepto casos como los Drakengard o NieR donde Yoko Taro hace lo que puede con los «elementos de moda» que le fuerzan en sus juegos.

    Lo cual realza la falta de objetivos claros que existe en la actualidad en muchos proyectos grandes.

    @leonighart
    Que nadie se engañe, FF XV no iba a ser arte nunca, más por políticas de empresa que otra cosa.

    #551294
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @kayhc

    Correcsión, 250 horas de calidad. Como digo, el tamaño aquí importa, y mucho. Si estuvieran todos los NPC en la misma habitación y las cosas que tienes que realizar estuvieran en la habitación de al lado, el juego sería una basura. El tamaño sirve a la narrativa. Lo mires por donde lo mires. Por eso creo que el Witcher es un MAL ejemplo de lo que quieres ilustrar, porque aunque a veces cansa tener que ir de un lado a otro, eso favorece la narrativa.

    En definitiva, el tamaño claro que importa, pero también (y mucho más) el diseño. Se puede hacer bien, como en el Brujer o mal como en Final Fantasy XV.

    @franru

    No sé, estaba un poco espeso ayer. Me parecía que estabas diciendo que los FF clásicos eran un coñazo de patear y que, comparando con el XV, no había mucha diferencia.

    #551297
    FranruFranru
    Miembro

    Oigan no se donde preguntarlo, si me redirigís al hilo correcto de lujo, he leído que Stardew Valley ya está en Español, pero en Steam no viene como tal ¿alguien me puede informar sobre esto?

    #551326
    KayhcKayhc
    Miembro

    @leonighart

    Hombre, 250 horas para mí sí,pero lo normal, haciendo todo lo principal y secundarias no de tesoros serían 100-120.

    Y a ver, que no estoy diciendo que lo compriman a saco,pero por ejemplo en el sur de velen hay 6 o 7 pueblecitos de 4-6 casas con como mucho 2 npcs relevantes y un herrero o comerciante.Seria mejor 2 o 3 pueblos de 10 casas y de los 20 habitantes que 4 sean relevantes. Y no estoy contando los dos pueblos cabrones cerca de la montaña calva.

    Lo mismo con la parte este de Velen y la parte sur bajo la península del barón hasta el pantano, la montaña y la frontera de Nilfgaard, que no hay casi nada salvo tesoros ramdom y la entrada a un templo subterráneo.

    Que no hablo de usar el Winrar.

    #551328
    KayhcKayhc
    Miembro

    @franru

    ¿ Has jugado a ng+ en Marcha de la muerte? Engendraras lupusfobia.Que a mí que adoro los lobos me parece que representa genial su forma de caza ( aunque los de verdad sean más pastas Claro) pero ostia,que en esa dificultad y Ng+ prefiero 20 soldados,10 hombres lobos o 5 chorts a una manada de lobos.

    @peio

    Buenas reflexiones.

    #551332
    Anónimo
    Inactivo

    @kayhc dijo:
    @kami

    Hombre, pero el Shadows es un caso muy concreto,ya que gran parte de la jugabilidad se basa en la sensación de vacío premeditada.

    Nunca me he creido el «es adrede para que te sientas solo» y demás asuntillos pretenciosos, pero supongamos que te lo doy por válido: La cosa es que andar vas a andar mucho también y eso no se diferencia con otros juegos, lo que es diferente es que al final del recorrido te encuentras algo épico y único de cojones que sobrepasa lo tedioso de andar por zonas completamente vacías salvo por lagartijas, tortugas, pájaros y peces.

    Que es eso lo que trato de decir, que personalmente necesito una recompensa aunque me aburra por el camino, si la recompensa es buena se lo puedo llegar a pasar, pero por lo general la sensación que me da el género es a la inversa: tener un recorrido satisfactorio pero que no me lleva a nada y llegar a la conclusión de que, pese a que me lo estoy pasando bien, este juego no me va a aportar mucho. Que la recompensa que voy a tener va a ser la misma de siempre o una mierda que me quite las ganas de seguir.

    #551348
    FranruFranru
    Miembro

    @kayhc dijo:
    @franru

    ¿ Has jugado a ng+ en Marcha de la muerte? Engendraras lupusfobia.Que a mí que adoro los lobos me parece que representa genial su forma de caza ( aunque los de verdad sean más pastas Claro) pero ostia,que en esa dificultad y Ng+ prefiero 20 soldados,10 hombres lobos o 5 chorts a una manada de lobos.

    @peio

    Buenas reflexiones.

    Si, si, me lo pase así el ng+ por lo del logro, pero empiezas el juego sin nada, sin saber jugar y acabas siendo un experto y con equipo, se me hace más sencillo.

    #551367
    LeonighartLeonighart
    Miembro

    @kayhc

    Como digo, eso cambiaría la narrativa. No es lo mismo tener 10 pueblos de 2 habitantes que 2 pueblos de 10 habitantes.

    Veo que no vamos a llegar a ninguna parte porque tú le das erre que erre con que se puede recortar y yo te digo que no se puede sin que cambie la narrativa.

    El tamaño importa. La prueba de ello es que no puedes meter a todos los NPCs en el mismo edificio y que todo el juego se desarrolle en la habitación de al lado. Lo que pasa es que importa menos que el diseño.

    «La potencia sin control no sirve de nada». Os suena? No quiere decir que la potencia no tenga importancia, la tiene, pero necesitas un buen control. Con el mapeado pasa lo mismo. Un mapa extenso con mal diseño es una mierda, pero no por el mapa extenso, sino por el diseño de mierda.

    #551373
    KayhcKayhc
    Miembro

    @leonighart

    Bueno, al menos a ambos nos encanta Geralt.

    #551376
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @alexrevg

    Zelda técnicamente está lleno de cosas tediosas de open worlds y tiene un diseño diluido en muchas cosas pero tienen una vuelta de tuerca esencial gracias a su gameplay que lo cambia todo. Zelda es genial por sus mecánicas de movimiento y stamina (a mis amigos siempre les describo el mapa entero de Zelda como un coloso gigante del SOTC), lo que es lo demás es un poco checklist. Es curioso lo del Zelda pero pasarme el juego en si mismo me da igual, las shrines no me parecen muy memorables, la recolección un poco tediosa y los bosses pse pse pero moverse por el mundo y descubrirlo es toda una experiencia, de las mejores cosas que he hecho en un videojuego hasta la fecha. Pero eso, no es porque no sea checklist, es porque su gameplay y diseño del mundo es increíble.

    #551382
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    @chico_zombye Quizá tenga esa perspectiva porque en ningún momento te obligan a hacer nada, y por eso ya no tienes es sentimiento de «tarea». Yo no lo tuve, y lo hacía todo sin sentir que debía recoger nada para hacer nada (conseguir abrigos, armas, o yo qué sé ).

    Pero sí, al final no dejan de ser tareas mucho mejor camufladas, y más originales que ir a la cueva del oso a por su piel.

    Zelda lleva consigo las dos palabras clave en una buena base del diseño de mundo abierto; «Explorar» y «Descubrir». Si todo lo tienes marcado, y ya sabes qué vas a encontrar, toda la gracia se pierde. Algo tan sencillo y evidente a la vez tan difícil de ver en un juego, mecagüen. Shadow of the colossus acertaba de pleno en eso. Y Zelda, dentro de sus mil tareas, podías ver como todas estaba de una u otra forma hechas para que describrieras el propio mundo y con ello las propias físicas y mecánicas.

    #551385
    ChicoZChicoZ
    Miembro

    @alexrevg

    @alexrevg dijo:
    Pero sí, al final no dejan de ser tareas mucho mejor camufladas, y más originales que ir a la cueva del oso a por su piel.

    Sastamente. Este Zelda está lleno de las cosas consideradas «malas» en los mundos abiertos pero tiene una perspectiva diferente a la hora de afrontarlas. Eso es lo que lo hace más interesante que todos los demás.

    Es por esto que creo que este Zelda ha sido uno de los 10/10 más fáciles de la historia y a su vez es un juego con un millar de cosas que mejorar o añadir. Este Zelda es una base sin a penas decoración ni extras, es una base perfecta y limpia con todo por delante. El futuro de la saga brilla de color oro cartucho de NES ahora mismo.

    #551582
    Anónimo
    Inactivo

    Me he topado con un artículo muy interesante del desarrollador de Vanishing of Ethan Carter que define estos espacios vacíos como una oportunidad para la inmersión:

    http://www.theastronauts.com/2014/03/secret-immersive-game-worlds/

    Comunica de una forma nueva el propósito de las zonas vacías. Supongo que al final es un equilibrio muy difícil de conseguir la mezcla de elementos interesantes con elementos que solo estan ahí porque el mundo es así.

    #551631
    KayhcKayhc
    Miembro

    @ivb1973

    Pero eso está genial cuando el juego no tiene mogollon de secundarias o tiene cierta linealidad por el el desarrollo.Vamos,que puedes vivir en la ciudad que todo turista quiere visitar, que acabaras aburrido de andar por ella para ir a X sitio.El problema no son las primeras veces que paseas por un sitio sin » nada» .

    #551683
    arxxenemyarxxenemy
    Miembro

    No pretendo llegar al nivel de discusión y análisis del resto del hilo (en serio, probablemente el hilo con mejor calidad de argumentos de los últimos meses), pero mi observación sobre lo que hace del mundo abierto de BOTW algo brillante: las marcas del mapa las pones tú, ya sea descubriendo un kolog o un santuario, usando la función de catalejo, o directamente sobre el mapa poniendo un cráneo o una cacerola o un cofre de tesoro, donde te parezca conveniente y lo veas de utilidad. Tú le das una lógica a los símbolos. Si todos estos símbolos apareciesen al subir a la torre de cada zona del mapa, mataría completamente el encanto que tiene el juego y aquello que lo hace único (para mi, al menos) hasta el momento.

    #551695
    Anónimo
    Inactivo

    @kayhc
    Si te he entendido bien me gusta la idea de zona central que revisitas ya sea por secundarias o trama. En este caso no sabria que hacer la verdad. Pero ya será mucho si en las zonas que solo visitas una vez (o pocas) logran dotarla de personalidad con esta mezcla de mundo diseñado y mundo real.

    ¿Como crees que deberia resolverse una zona que visitas varias veces? Creo que esto puede aportar mucho jeje

    @arxxenemy
    Es la diferencia entre cartografiar una zona porque la has descubierto tu y vivir en un sistema que te identifica los puntos de interes. El BOTW es uno de mis juegos favoritos de siempre por esto justamente. Puro amor :3

    #551708
    WoRMsWoRMs
    Miembro

    @franru dijo:
    Oigan no se donde preguntarlo, si me redirigís al hilo correcto de lujo, he leído que Stardew Valley ya está en Español, pero en Steam no viene como tal ¿alguien me puede informar sobre esto?

    Totalmente en español.

    #551717
    FranruFranru
    Miembro

    @worms dijo:

    @franru dijo:
    Oigan no se donde preguntarlo, si me redirigís al hilo correcto de lujo, he leído que Stardew Valley ya está en Español, pero en Steam no viene como tal ¿alguien me puede informar sobre esto?

    Totalmente en español.

    =D gracias.

    #551787
    MominitoMominito
    Miembro

    Estaba leyendo en hilo y lo acabé en este comentario:

    @ahab dijo:
    No tengo problemas con el tamaño de un mundo abierto, lo tengo cuando el contenido es repetitivo.

    No Tengo mucho más que añadir. Me suelen gustar los no mundo abierto porque solo se enfocan a lo que van, antes que la mayoría de mundos abiertos que a falta de esfuerzo y originalidad deciden rellenarlo o hacertelo andar sins entido a base de sidequest repetitiva sin motivo aparente.

    #551884
    KayhcKayhc
    Miembro

    @ivb1973

    A ver, para mí si la zona que vas a ver muchas veces es la central, me parece permisible ,aunque siempre puedes hacer como en los Zeldas antiguos y meter mogollón de minisecretos en ella. También ayuda meter combates opcionales si tienes un buen sistema de combate ( Por eso a mí no se me hacía pesado el Nier, aprovechaba para practicar parrys y técnicas avanzadas-motherfuckers mezclando programas pod con mis propios ataques y si encima descubría sin querer un nuevo ataque genial y tampoco se me hizo muy pesado correr por Tousant en la expasión final del brujo, ya que entre que había más enemigos humanos ,que suelen ser más divertidos de combatir que los monstruos, es más pequeñito y visualmente era más bonico y fantástico en vez de puto campo real ).

    Si es efecto Velen, (enm Skillgie el problema más que el tamaño era encontrarte con una montaña y tener que rodearla y perder 5 minutos y sin saber muy bien si era rodeable) me parece ya más jodido si no es sencillamente, optimizando el tamaño y llegando a un punto intermedio entre realismo de tamaño y «compresión» sin demasiados espacios de «paseo por campo».Por que el Witcher 3 no es un puto AC o un Shadows of mordor lleno de iconitos para quest que no aportan nada (de hecho por eso uso de ejemplo este juego, para que no me digais «es que ahí el problema es que el contenido es mierda) , sus secundarias merecen la pena, pero entre quest y quest puedes tirarte 5 minutos SÓLO para llegar desde la que acabas de acabar a la nueva, uses o no viaje rápido y dentro de la misma zona, mçás el tiempo de pateo de la propia quest ,Y son muuuuuuchas Quest de verdad interesantes, Que son demasiadas horas de pateos , demasiadas y no para vaciar icónos, si no para contenido del bueno.

    Vamos, que en resumidas, yo hablo de optimizar un poco el tamaño, sin caer en la compresión pero donde los sitios «vacios» de gran extensión para disfrutar observando el paisaje se limiten a zonas concretas, no todo el mapa. Repito, si en vez de 10 aldeas de 4 casas con 1 2npcs con interacción metes 2 de 12 casas y otras 2 o 3 de 7 casas creo que sales ganando. De eso hablaba, de la tendencia a meter más y más terreno para decir «mira que puta monstruosidad de mapa de 200.000 km» sin hacer tener en cuenta lo que eso supone (Mayor pateo entre quest y quest, mayores tiempos de carga ect..). No hablo de que todo sea chico o niveles interconectados, hablo más de moderación .

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