EL HILO LLENO DE SPOILERS DE BIOSHOCK INFINITE AL QUE NO QUIERES ENTRAR

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  • #51309
    Jorge Fuentes
    Participante

    Ese final. ESE final.

    ¿Cómo se os ha quedado el cuerpo? Yo tengo que decir que me ha parecido un pelín forzado, no el final en sí, sino lo que lleva hasta él. Me parece que la evolución de Elizabeth pasa por fases un tanto extrañas y si ya lo del cambio de vestido me descolocó un poco y lo encontré un tanto raro/gratuito, en la recta final encuentro que su evolución, si bien entendible, resulta forzada. El cambio de niña asustada a «me quiero cargar a mi padre» no está todo lo bien hilvanada que debería. Tampoco me termina de gustar lo que hacen con el Songbird en el juego. El bicho podría haber dado mucho más de sí y que lo desaprovechen sacándolo en mediante scripts en un par momentos puntuales es una pena. Lo de que se volviese amistoso no me lo esperaba y está bien, pero me hubiese gustado que se profundizase más en la relación entre él y Elizabeth y se aprovechase más al bicho.

    En general es un juego en el que he visto problemas a la hora de intentar reconciliar lo que era el Bioshock original con lo nuevo que quiere traer este, la historia de una ciudad y su contexto con esa narrativa un poco más cerrada y centrada en personajes y sus conflictos. Creo que al final Columbia se resiente de esto y termina por no cuajar como un ambiente tan carismático como Rapture pero claro, por otra parte está toda esa narrativa más convencional de la que hablo que termina por llevar a…

    ESE PUTO FINAL.

    Discuss.

    #506330
    EVHEVH
    Miembro

    Con tu primer punto concuerdo bastante, Liz está muy desaprovechada tanto narrativamente como en temas de jugabilidad. Al final, como bien se decía en el podcast de Reload, conseguían una IA de compañero que no molestaba. Era un personaje que las tenía todas para ser carismático y así ha sido, pero no todo lo que podría haber salido de ahí.

    En el segundo punto lo mismo. Rapture en sí era un personaje y aquí Columbia era un escenario como lo podría haber sido cualquier otra ciudad en la tierra con un poco de imaginación.

    Lo que me ha gustado es que el argumento realmente está bien puntillado. Con esto me refiero a que está bien explicado y además me parece consistente, no hace aguas como cabría esperar en este tipo de líos.

    Yo, lo que no me quedó claro del todo es si el SongBird es realmente otro «DeWitt» fallido, pero quiero creeri que sí. Es algo que me escama porque no dan apenas ninguna pista, a parte de que está basado en tecnología de los BigDaddies de Rapture. En este caso, necesitarían a alguien con un fuerte lazo emocional e instinto protector, tal y como ocurría en un BigDaddy y por lo tanto, un «DeWitt» sería lo más apropiado. Además, ese momento en el que Songbird muere, Eli le habla de una forma cariñosa: «Ya está, tranquilo, todo se ha acabado, todo está bien». Como si supiese que no es más que una marioneta.

    Volver a jugar este juego va a ser divertidísimo. Todos los comentarios de los Lutece cobran sentido ahora.

    #506333
    Jorge Fuentes
    Participante

    Yo lo que no entendí para nada es el tema de DeWitt y Comstock, ¿se supone que al final son la misma persona? ¿cómo diantres es eso posible? Lo que me pareció entender es que se vuelve Comstock si se bautiza, pero si no, es DeWitt, pero no me quedó absolutamente nada claro. Y lo de que Songbird es otro Booker me termina de rematar ya.

    Y por dios, no tardemos mucho en mencionar LA VISITA A RAPTURE. Qué momentazo, qué bien traído, y qué brutal todo.

    #506433
    -[GuiLLe]--[GuiLLe]-
    Miembro

    @welks dijo:
    Yo lo que no entendí para nada es el tema de DeWitt y Comstock, ¿se supone que al final son la misma persona? ¿cómo diantres es eso posible? Lo que me pareció entender es que se vuelve Comstock si se bautiza, pero si no, es DeWitt, pero no me quedó absolutamente nada claro.

    Yo también lo entendí así. Se supone que en el momento de la decisión de bautizarse o no se crean dos universos paralelos, uno en el que lo rechaza y sigue siendo DeWitt y otro en el que lo acepta, se convierte en Comstock y crea Columbia.

    Además es la única explicación lógica al interés de Comstock por «raptar» a la hija de DeWitt: el de un hombre estéril que viaja a un universo paralelo para raptarse a su propia hija.

    #506455
    EVHEVH
    Miembro

    @guille
    @welks

    Comstock es DeWitt de un universo diferente, sí. Bueno, en realidad Comstock es el DeWitt del universo en el que ocurre todo Bioshock Infinite, porque el DeWitt que nosotros controlamos, no decide bautizarse y por lo tanto no «renace» con un nombre diferente y con esas ansias de profeta. Por eso, al final, lo que hacen es buscar el universo en el que Comstock sí que se bautiza y matarlo antes de que lo haga, ya que así, las lineas temporales que podrían nacer de ahí se cancelan y Comstock no existe – pero siguen existiendo los universos en los que DeWitt NO se bautiza.

    Comstock rapta a la hija de DeWitt porque a base de utilizar la tecnología de los portales a otros universos, se ha quedado estéril y se ha llenado el cuerpo de tumores. Esto no lo hace por cualquier cosa, sino que el detonante es que a través de uno de esos portales ve a su hija atacar NewYork desde Columbia. Si es estéril no puede concebir y ese ataque no podrá suceder nunca, así que por eso decide buscar a un universo paralelo donde DeWitt esté tan desesperado como para aceptar vender a su hija.

    El momento Rapture desde luego te deja con el culo torcido, pero yo en cierto modo me lo esperaba porque se comenta cuando hablan del Songbird. De todos modos es magistral esa forma de decirte que en todos los universos hay «un hombre con una visión, una ciudad…» etcétera. Si leéis un poco los comentarios por los foros hay gente diciendo que DeWitt es en realidad familiar de Jack (el prota del primer Bioshock) y Ryan (el creador de Rapture), porque en Bioshock se comenta que cuando las cosas se ponen en modo destroyer, sólo los que tengan ADN de Ryan podrían usar las batisferas. Y sí, DeWitt es el que activa la palanca en ese momento. Esto ya me parece rizar el rizo, pero la verdad es que encaja.

    En cierto modo, me encanta que el juego se convierta en un par de científicos locos tratando de arreglar lo que jodieron de mala manera en un momento determinado (y tú no te des cuenta hasta después de asimilar el final tan loco)

    #506504
    SevSev
    Miembro

    @evh dijo:
    pero siguen existiendo los universos en los que DeWitt NO se bautiza.

    No. Siguen existiendo los universos en los que DeWitt no se presenta el día del bautizo. Si va muere, se bautice o no.

    Dicho esto, creo que al final me decanto por los que creen que el rollo multiuniverso sobraba, si es que hay quien lo crea. No sé, no está del todo mal (es muy Fringe), pero al mirar atrás, toda la epicidad de la aventura en Columbia queda un poco en segundo plano, y desde luego no es algo que quieras tener en segundo plano porque es un viaje muy satisfactorio, con todo tan perfectamente ajustado que es imposible pensar que no tiene la duración/desarrollo adecuados.

    En mi opinión este tipo de finales son para juegos u otro tipo de obra cuyo desarrollo es un poco normalito pero consigue dejar una buena impresión con un final interesante. Cuando la obra es prácticamente perfecta, sobra. ¿Que sería otra historia de aventuras en las que un tío salva a una tía? Bueno, y qué. El lugar donde se desarrolla y los personajes lo hacen suficientemente único. Por no hablar de que -al menos a mí- me chocara un poco la facilidad con la que Elizabeth mata a Booker. Vale que es lo que hay que hacer, pero joder, la única forma en la que justifican su cambio drástico de personalidad/conocimiento es dándole un brillo plateado al pelo cuando se destruye la torre.

    Pienso que podrían haberse ahorrado el tema de las varias dimensiones y haberlo enlazado de una forma más satisfactoria con Rapture y el primer Bioshock. Cuando te teletransportas a Rapture e intuyes que tendrá algun tipo de conexión sustancial con Infinite piensas: «Joder, esto puede molar», y cuando te das cuenta de que es un simple cameo piensas: ¿»Y para esto tenían que llevarte a Rapture»? Muy gratuito y forzado.

    Con todo, tampoco es un final malo.

    #506519
    adrigdadrigd
    Miembro

    A mi el final me gustó dentro de lo que es la trama de Infinite, pero sí es verdad que dentro de la saga Bioshock puede resultar un tanto forzado.

    En lo que estoy totalmente de acuerdo con @evh y @welks, es que hay cosas que se han desaprovechado notablemente, como el personaje de Elizabeth, pero sobre todo Columbia. Yo como me mantuve bastante virgen en todo lo relacionado con Infinite, no esperaba nada de Elizabeth y como personaje me gustó. Podría haber dado mucho más de sí, pero tampoco me ha parecido algo dramático. Lo que sí me ha decepcionado es el trato que recibe Columbia como entorno con personalidad propia. Echo de menos el carisma de Rapture. Es más, creo que esa secuencia en la que volvemos a la ciudad sumergida tiene más personalidad que todo lo relacionado con Columbia. Se podría haber hecho muchísimo con el escenario, y al final no deja de ser un entorno bonito y nada más.

    #506522

    @sev dijo:
    y cuando te das cuenta de que es un simple cameo

    La parte de Rapture es cualquier cosa menos un simple cameo: las implicaciones que tiene son precisamente uno de los toques más brillantes del final de Infinite. Recuerda: «un faro, un hombre, una ciudad» y «constantes y variables».

    #506528
    EVHEVH
    Miembro

    Añadiendo una cosilla interesante porque yo no sería capaz de explicarlo. Es otro de los puntos que trata el juego y que a mi por lo menos me ha gustado mucho – aunque en su ejecución ha tenido algún problemilla, creo que el conjunto final ha salido muy redondo para lo que estamos acostumbrados en juegos –

    http://peripsuche.blogspot.co.uk/2013/03/bioshock-infinite-thematic-analysis.html

    Leedlo porque esa entrada de blog está muy interesante.

    #506543
    StarborschStarborsch
    Miembro

    Hacia tiempo que no veía un final tan cojonudo como este. Me marcó más Portal 2 o Read Dead Redemption, pero este está requetebien. No sé si visteis los créditos hasta el final, pero se ve otra escena en la que Booker entra en la habitación de su hija, que está llorando, y pregunta «Anna, ¿Eres tú?».
    Yo sigo teniendo varias preguntas. Por ejemplo cuando acaba la historia, ¿están en el mismo universo que en el que empiezan?, cambian de universo para «revivir» a Chen Li y luego otra vez cuando los Vox Populi se hacen con la ciudad.
    Tampoco me queda del todo claro el porqué sangra de la nariz. ¿Se supone que es porque ha muerto en la realidad en la que se encuentra en ese momento?
    Y por último una pregunta que me ronda la cabeza desde el inicio del juego ¿El collar? ¿Que consecuencias tiene el collar según elijamos una jaula o un pájaro? ¿Algo que ver con el SongBird?

    #506568
    SevSev
    Miembro

    @mr_brightside dijo:
    «un faro, un hombre, una ciudad» y «constantes y variables».

    Sí, entiendo que el faro, el hombre y la ciudad es una constante, como la cara de la moneda, pero una constante ¿Dentro de qué contexto? ¿Que se da cuándo? ¿Al inicio de qué? ¿Una constante que se da al comienzo de la aventura de un hombre en una ciudad extraordinaria? ¿De qué forma es más relevante esa constante que la de, por ejemplo la moneda? La moneda es una constante que se da al lanzarla al aire -¿en un determinado momento?-, así que es de esperar que exista algo que desencadene la otra constante.

    No sé, me he explicado fatal, no tiene mucho sentido lo que he escrito pero yo me entiendo, y la verdad es que cada vez que pienso en el final recuerdo no acabar de entender el significado e importancia que debería tener esa frase. Si alguien la sabe, que me la explique.

    Por cierto, me he acordado de una escena en la que una ciudadana está describiendo a DeWitt mientras un policía dibuja un retrato que resulta ser muy similar a Comstock. Awesome. Es otra de las cosas que se me escapó.

    #506570

    Por cierto, que en Infinite escuchar todos los voxáfonos (o la gran mayoría) tiene una importancia enorme de cara a entender completamente el argumento y hasta qué punto están enlazados muchos elementos de Columbia con Rapture (que los Vigors, por ejemplo, sean básicamente copias hechas por Fink de los Plásmidos o que Songbird haya sido creado con la misma tecnología que los Big Daddies son cosas que se comentan mucho antes de llegar al final). Por eso me choca tanto lo que decía Sev de que le decepciona que el tema del multiverso en el final, cuando es un elemento vital (el más importante, seguramente) y presente durante todo el juego, no algo que se saquen de la manga en el último tramo.

    Creo, además, que el dichoso juego es aún más bruto haciendo una segunda vuelta y pillando el montón de pistas y detalles que hay desperdigados por Columbia y que pasan inadvertidos durante la primera partida, como el significado de algunos comentarios de los Letuce (el «NO rema» del principio en la barca o el cara y cruz de la moneda).

    #506575
    Jorge Fuentes
    Participante

    Es lo más característico de este Bioshock, sin duda. El hecho de que el juego deje de ser la historia de «una ciudad, un hombre y un faro», como fue el Bioshock original con Rapture, para acabar siendo la historia de una ciudad, un hombre, un faro y todas las demás ciudades, hombres y faros. Lo que comentaba de una narrativa cerrada, la de las realidades alternativas, además de la historia de la propia Columbia. En este sentido, que aparezca Rapture es toda una declaración de intenciones. En el Bioshock original el verdadero protagonista no era ni Ryan, ni Atlas, ni desde luego tú, sino la misma Rapture; y si en este Infinite Levine hubiese querido que se siguiese esa misma premisa, no se hubiese atrevido a robarle protagonismo a Columbia metiendo ese momento, que como muy bien decís, se come en fuerza e implicaciones todo lo visto de Columbia hasta el momento. Si lo hace es porque quiere hacer con el juego algo muy distinto, y a mi modo de ver, le ha salido bien.

    Lo cual no quita que, a pesar de todo, a Columbia, el Songbird y a todo lo exclusivo, único y especial de la ciudad se lo siga echando en falta. Si los voxaphones son tan importantes como dice @mr_brightside es porque otra de las cosas que ha hecho este Infinite es renunciar casi por completo a la crítica ideológica y a la caracterización social (más allá de los rasgos más básicos y fundamentales, que vienen a ser racismo y fanatismo religioso) que sí hubo en Rapture, para darle peso a la narrativa de los universos paralelos. Yo tampoco pienso que esa narrativa resulte forzada, esté metida con calzador ni nada remotamente similar; está, y está bien introducida. Si existe la sensación esa sensación de desconexión es porque es una línea narrativa que en realidad es metanarrativa, es una narración emergente que fagocita a la narrativa menor, la de Columbia. La historia de la Tierra está supeditada a la historia del Universo, y lo único que hace Infinite es permitirnos asomar la cabeza durante unos instantes a ese Universo, realidad de realidades. Lo único para asegurarse la coherencia en este tipo de relatos es una cantidad suficiente de foreshadowing y una tensión constante en el relato menor en la que se apele y apunte a la narrativa mayor para que cuando esta entre en juego, no resulte forzada. Y eso es algo que yo veo en Infinite resuelto de manera más que solvente, si bien algo torpe en cosas como lo que ya se ha comentado de la evolución de Elizabeth y demás.

    Otra cosa que he notado, y en la que no sé si estaréis de acuerdo, es que parte de esos fallos se deben, al menos en parte, a lo que por otra parte ha comentado Levine más de una vez de que es un juego que han tenido que rehacer infinidad (haha) de veces. Se nota que es un juego que ha tenido cantidad de iteraciones antes de llegar al punto como está en la versión final. Sin ir más lejos, creo que para ver esto que digo basta con ver los tráilers y gameplays de hace uno o dos años, donde se ven muchísimos momentos que aparecen en la versión final, pero en situaciones y contextos totalmente distintos, como el momento del cine con el cartel de la Venganza del Jedi, o más significativamente, las partes en las que Elizabeth te habla del Songbird.

    #506576
    EVHEVH
    Miembro

    @welks
    Hostias, pues de crítica ideológica y caracterización social veo muchísimo en Infinite, lo que ocurre es que queda en segundo plano narrativamente para que el verdadero argumento de la trama no se olvide. Nada más llegar a Columbia todo es perfecto e idílico y de pronto, en la rifa, se nos pone delante de una pareja en la que la mujer es de raza negra para darles un pelotazo delante del resto del público. Y ahí se nos echa a Columbia en la cara.

    Igual es cosa mía, pero el componente del Bioshock original sigue ahí y se trata con el mismo nivel de protagonismo, pero en este caso, no forma parte de la trama principal. Como he dicho antes, en Bioshock, Rapture era el protagonista principal del juego. En este, lo son Booker, Elisabeth y los demás personajes. Es por eso que uno no siente la misma sensación paseándose por Columbia. De hecho, hasta los plásmidos en Rapture eran mucho más importantes que en ese. Aquí creo que apenas se explica qué son. Y tiene sentido, estamos ante una sociedad mucho más conservadora, que se niega a probar lo nuevo, como podría ser un tónico que te hace lanzar bolas de fuego de tus putas manos.

    EDIT: Vale, estoy ahuevao y debería haber seguido leyendo. De todos modos, como comentan en ese artículo que he puesto antes, yo creo que la crítica social está casi igual de presente que en el primer bioshock, pero sin embargo no es EL TEMA del juego, posiblemente porque habrán pensado que una segunda (o tercera) vez no iba a funcionar tanto, o vaya usted a saber.

    @mr_brightside Los comentarios de los Lutece en la segunda partida son mucho más obvios y desde luego, divertidos. Cosas como «Oh, parece que esta vez el escudo no le ha matado», te hacen darte cuenta de que no sólo no es el primer intento de traer a un DeWitt a ese universo, sino que además han estado probando por el camino si sobrevivía a ciertos eventos – en este caso, el tomarse la poción de escudo –

    Otra cosa que en la primera partida no entiendes en absoluto y en la segunda cobra todo el sentido del mundo es lo de lanzar la moneda casi nada más empezar el juego. Están buscando constantes y variables durante toda la partida, y en este caso, como se puede ver, que salga cara en la moneda es una constante. Tan constante que le ha salido cara a los 122 DeWitt anteriores.

    #506583
    Jorge Fuentes
    Participante

    @evh

    No sé si no me he expresado bien, pero es exactamente lo que estás diciendo tú lo que he querido defender en mi mensaje: que la narrativa de la ciudad y la caracterización de Columbia están ahí, pero supeditadas al tema de realidades paralelas. Y luego ya a título más personal, están ahí y están bien, pero no todo lo bien que estaban en el original.

    #506584
    EVHEVH
    Miembro

    @welks

    Sí, te he entendido en una segunda lectura de tu post, pero he decidido aclararlo en ese «EDIT» 😛

    #506648
    adrigdadrigd
    Miembro

    Personalmente creo que el contenido social y crítico de Infinite se diluye de forma preocupante, o mejor dicho se queda en un segundo plano algo decepcionante. Algo mal se ha hecho cuando la guerra civil de Rapture, que no la vives en ningún momento, y que más bien ves sus efectos, tenga un componente más dramático y humano que el conflicto de Columbia, en el que estás totalmente inmerso. Los Vox realmente tienen una presencia muy menor como «elemento humano». Hace muy bien eso de no inclinarse por un bando u otro, destacando que al final, en una guerra, todo lo que hay es destrucción. Pero en esta idea falta un componente: falta el drama. Toda esa primera hora en la que te arrojan a un mundo vivo y poblado desaparece en cuanto empieza la acción. Es un poco triste que en las localizaciones desaparezcan los habitantes de Columbia y solo queden soldados. En este sentido me recuerda a Crysis 2. ¿De qué vale ambientar tu juego en una ciudad devastada como Nueva York o Columbia, si no das muestras de esa devastación en sus habitantes? Se podría solucionar perfectamente con scripts; situaciones entre escenas de acción en las que vieras huir a la gente, manifestarse, mostrar su rechazo… No sé, una serie de acciones que demostraran que en Columbia no solo estás tú, Elizabeth y tus enemigos.

    Al anular este componente humano, toda exposición crítica queda diluida en la ensalada de tiros y poderes que realmente representa a Bioshock Infinite. Lo peor de todo es que en el inicio te lo muestran: te dejan probar la miel, la saboreas, y cuando quieres más te la quitan y te la sustituyen por otra cosa; algo que sabe muy bien, pero que no es miel.

    #506666
    Jorge Fuentes
    Participante

    Pues entonces estamos de acuerdo. Bioshock Infinite es Bioshock: Fringe, y en lo que tiene de Bioshock mejor volvernos a Rapture.

    #506713
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    Vengo de una sesión de juego tan intensa que apenas puedo escribir nada (me he pasado el juego de una sentada), pero:

    1) Lo que dice @mr_brightside de las grabaciones es totalmente cierto: desde el principio me olía que iban a ser importantes y me he cuidado de ir buscándolas todas, y joder, sí que lo son: si no les habéis prestado atención, procurad hacerlo en una posible segunda partida.

    2) Ojo a los personajes de Slate y Fink, algo grotescos por lo explícito de sus nombres pero bastante interesantes por la función que cumplen dentro del juego.

    3) El final es una sacada de chorra bastante seria. Me sobra mucho juego (eso de que te mareen mil veces de un lado para otro se podría haber resuelto de una forma más rápida y efectiva) pero ese final, ay, ay, ay, qué intensidad.

    4) Los Lutece y todo lo relacionado con ellos es brillante. Otro detalle del juego: que Elizabeth esté obsesionada con París no es baladí, porque Lutecia (Lutece en francés) era el nombre galo/romano de París.

    Me ha dejado bastante con el culo torcido. Un aplauso a los implicados.

    #506718
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    Por cierto, no sé si es cosa mía pero desde que la puta está dándole tu descripción a un policía hasta más o menos el momento en que ocurre el alzamiento de los Vox Populi yo fui cargándome invariablemente a todos los habitantes blancos de Columbia. No habrá paz para los tarados.

    #506738
    Jorge Fuentes
    Participante

    Venga, me ha gustado eso de los puntos de @chochonuclear:

    1) Es posible que no os hayáis dado cuenta de la cantidad de canciones modernas versionadas para adaptarlas a la época del juego que hay. No deja de ser un truquito cosmético y puede que hasta efectista, pero creo que da en el clavo para sentar aunque sea solo anímicamente los temas del juego y a crear esas sensaciones de disonancia cognitiva y mal rollo que tan bien le sientan a un Bioshock. Creo que detalles como este hablan mucho a favor de Levine y de su pulso como autor. Y Girls just wan to have fun en plan melodía de feria en la playa me ha jodido la cabeza.

    2) Otro detalle que refleja la claridad y fuerza con la que Irrational ha apostado por su narrativa: el menú principal. Puede ser una chorrada, pero que en él aparezca, por un lado, Columbia con su cancioncita para sentar ambiente, pero por otro, el efecto de parpadeo jodido en los menús que a esas alturas del juego uno no tiene ni puta idea de a qué viene me parece que hace ver que Levine y su gente tenían claro qué querían hacer con el juego.

    3) El sótano en Shantytown. Un momento gratuitamente complentativo totalmente descontextualizado de la acción del juego que es, sin embargo, un regalo al jugador en forma de capsulita de relax y recreación. Un momento bonito para destensar los músculos y sacarnos una sonrisa. Me ha recordado muchísimo a cierto momento del Superbrothers, también de índole musical, donde se hacía algo parecido. Los videojuegos necesitan empezar a hacer más cosas como esta si quieren que se les empiece a tomar en serio como vehículo estético.

    4) El tono del final, a pesar de no repercutir en algo necesariamente negativo, me pareció increíblemente malrollero y devastador. Puede que no triste ni deprimente, pero sí me pareció, y además creo que intencionadamente, presentado de una manera especialmente violenta de cara a dejar al jugador en ese particular estado jodido en el que no sabes si reír, llorar, o dónde coño meterte.

    5) A pesar de que es un juego que claramente no tira por la dirección de comentar nada respecto al rol de jugador como se hace en el original, hubo una frase en la parte de Slate que resonó de forma curiosa mientras jugaba «una cosa es matar a alguien, y otra muy distinta disfrutar haciéndolo». No sé hasta qué punto podría hablarse aquí de una puntillita al respecto del motor que mueve este y cualquier otro shooter.

    6) Quizá si los vigores son plásmidos replicados por los Lutece fijándose en Rapture eso puede explicar el punto malrollero y mucho más bruto que muestran. Si son copias un tanto torpes y burdas de una tecnología ajena, eso puede explicar lo explícitas y bestias que son las animaciones relacionadas con ellos, especialmente las de cuando las tomas por primera vez, con ese rollo tan chungo de la carne de los dedos derritiéndose, o las putas ventosas creciéndote en el brazo con el Undertow.

    #506796
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador
    #506801

    LEL, The Dark Knight:

    #506804
    #506807
    Anónimo
    Inactivo

    Lo que yo he visto:

    Spoiler:

    Y en mi opinión, me hubiera enamorado todavía más añadiendo mayor plataformeo con los raíles y otros detalles relacionados con el gameplay, que al final te deja sensación de que lo han desaprovechado. Luego, puede ser una parida, pero como queja personal habían ideas en los trailers que me hubiera gustado probar. xD

    Aparte de eso, hacía tiempo que no completaba un juego del tirón.

    Y ya que estoy por si os interesa:

    http://gametweaks.net/bioshock-infinite-sweetfx-hdr-smaa/

    #506831
    Jorge Fuentes
    Participante

    @chiconuclear dijo:
    Una cosa que me ha dejado picueto.

    Te juro que he gritado a todo puto pulmón un WHAT THE FLYING FUCK muy grande cuando he leído esto.

    #506834
    SevSev
    Miembro

    Cada cosa nueva que leo de este juego lo hace más GOTY. Lo de Songbird muriendo en el primer Bioshock es demasiado awesome. Lo siento por The Last of Us.

    @kami
    Sí, como juego de plataformas/puzzles con un poco de shooter (o alguna mezcla parecida) habría pasado a la categoría de ARTE, en la que están Shadows of the Colossus, Ico, Monkey Island o Amnesia (para mí ). Se queda en uno de los mejores juegos de la generación, desgraciadamente.

    #506840
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    @welks
    A mí me resulta bastante imposible de creer, aunque insisto en que me gustaría muchísimo que fuera totalmente a propósito. La verdad es que el puto ruido no tiene ningún sentido en la escena original, así que yo qué sé. Este fin de semana me jugaré el BioShock primero a ver si saco algo en claro.

    Seguro que muchísima gente encontrará fallos y cabos sueltos a toda la movida de los universos paralelos, como pasa siempre en estas historias, pero a mí me ha dejado bien loco, me ha gustado mucho.

    Por cierto, el link que puso alguien en la página anterior del hilo (sorry, no recuerdo quién fue; digo este) es interesantísimo, pajas mentales a lo Fringe aparte. Estoy bastante de acuerdo con lo que dice, aunque también me hace reafirmarme en que le sobran unas cuantas horas al juego.

    #506846
    Anónimo
    Inactivo

    Más que sobrarle horas, lo que podrían haber hecho es aprovecharlas y meter las ideas que han decidido no introducir. 🙁

    #506849
    Jorge Fuentes
    Participante

    @chiconuclear

    A mí para cercenarme el pene y entregárselo a Levine a modo de muestra del fanatismo más absoluto me basta con que hayan aprovechado un sonido de fondo del juego original para hacer la conexión. Porque ciertamente, si realmente todo esto estaba así de planeado como se quiere dar a entender me parece muy fácilmente la jugada más absolutamente loca de toda la historia del entretenimiento pop de los últimos años, y me resulta difícil de creer.

    A mí el juego me dejó tan buen sabor de boca que también me estaba planteando si volver a rejugar el primero. Me parece que este va a ser el empujoncito que necesitaba.

    #506855
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    @welks
    El primero no me gusta demasiado, a pesar de todo; lo intenté jugar el año pasado y lo mismo es que no me pilló con la moral alta, pero no pude volver a pasármelo. Pero quiero comprobar cositas.

    Lo que ha comentado alguien de los guionistas de Lost al hilo de todo esto, por cierto, me parece muy bien traído. No había mencionado Lost hasta ahora por evitar pedradas, pero bueno, con Lost no tengo ningún problema, al contrario. Me vale. Bien por Infinite, bien por Lost.

    #506864

    @chiconuclear dijo:
    Lo que ha comentado alguien de los guionistas de Lost al hilo de todo esto, por cierto, me parece muy bien traído. No había mencionado Lost hasta ahora por evitar pedradas, pero bueno, con Lost no tengo ningún problema, al contrario. Me vale. Bien por Infinite, bien por Lost.

    No hace falta irse a Lost, porque el propio BioShock Infinite ya te lo dice bien clarito en boca de Rosalind Letuce: “the mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist“.

    #506867
    SevSev
    Miembro

    No quiero volver a leer que le sobran horas.

    Tiene una duración perfecta.

    #506870
    Jorge Fuentes
    Participante

    @chiconuclear

    Pues a mí me pasó lo contrario, al volver a poner el original hace un par de meses, cuando pillé en el 1 y el 2 en amazon por dos duros me quedé francamente sorprendido con, primero, lo mucho que había envejecido el juego a pesar de ser un título de esta generación e inmediatamente a continuación, con cómo de bien, a pesar de lo anterior, seguía funcionando la ambientación y la inmersión.

    No sé si dices que no te gusta por temas, estética o jugabilidad, pero si desde luego tiene que ver con este tema del envejecimiento de la atmosféra y el hecho de que quizá ahora al juego se le ven los engranajes más de la cuenta, cero miedos con eso porque se sostiene perfectamente bien.

    Aunque es verdad que la misma noche que me pasé el Infinite con el hype subido volví a instalar el 1 y no me transmitió tanto como quería/esperaba, pero se lo achaco al contraste gráfico entre los dos juegos y al hecho de que la parte del principio la tenía demasiado fresca.

    #506872
    Víctor MartínezVíctor Martínez
    Superadministrador

    @mr_brightside
    Sí, pero no me refería a ese comentario en concreto (con el que no tengo ningún problema: lo malo es cuando algo no da pie a tantas lecturas como receptores tiene) sino a la comparación entre Infinite y Lost, como entretenimientos pop a menudo menospreciados por tonterías.

    @welks
    Estéticamente aguantan los dos primeros como una roca, lo que no me gusta son los tiroteos, principalmente, que me parecen un poco más pesados de la cuenta. Manías personales, en cualquier caso; no digo que sean malos. Infinite lo veo mejor en ese sentido, más ágil, mejor ritmo, y por eso las horas que le sobran, por mucho que diga @sev, se aguantan bien. (¿La parte del fantasma en serio que no os sobra un montón? Que encima es larguísimas.)

    En cualquier caso le doy mis dies a Levine y familia por BioShock entero, con este han cerrado muy bien el asunto.

    #506884
    Jorge Fuentes
    Participante

    @chiconuclear
    A mí me pasa un poco al contrario. Los combates en el Bioshock original sí que eran más pesados, pero era eso lo que me gustaba, que tuviese un rollo tan distinto a cualquier otro shooter, mucho más basado en conocer el mapa, haber hackeado torretas y demás, y haberse montado una estrategia acorde para pasarse el asunto.

    Bioshock Infinite es verdad que es mucho más ágil, pero un poco a costa de transformar la fórmula añadiendo cosas de shooter contemporáneo a lo Halo, Gears of War o Uncharted. Ese tipo de jugabilidad más tridimensional en la que uno se mueve por todo el escenario fluyendo de una cobertura a otra mientras se carga a la peña; escudos recargables, el sistema de dos armas etc. En Infinite es todo mucho más violento, directo y visceral, todo más boom escopetazo en la boca, y me parece que en el sistema de combate del Bioshock original había algo de esa restrictividad intimidante propia de los survival que creo que es lo que realmente pide este tipo de juegos que tiran tanto de ambientación.

    En general el combate de este Bioshock es de las cosas que menos me han gustado. No ya por todo lo dicho, sino porque además, ese tipo de jugabilidad demanda una amplitud que muchas veces, a mi modo de ver, se ve forzada dentro del juego. Me refiero por ejemplo a todas esas partes llenas de gente en las que alguien dispara y todo el mundo se marca una desaparición a lo Batman que queda fatal. Y efectivamente, lo del fantasma es sin duda una de las partes más flojas del juego. Me quedé a mitad de esa sección en una de las sesiones y me costó demasiado volver a ponerme con el juego porque no tenía ni putas ganas de jugar al escondite con el puto espectro de los cojones.

    La comparación con Lost es perfectamente posible y nada descabellada. Solo que en aquella se tira de la sorpresa y la locura constante para enganchar al espectador para al final quedar en nada, y en Infinite es todo lo contrario, mientras juegas apenas estás pensando en todo eso y al final BAM dimensiones alternativas all up to yo face. Pero sí, ambas hacen algo parecido al respecto de esto, incluso también en lo relativo a esa mezcla de ciencia ficción con movidas claramente sobrenaturales y paranormales.

    #506887
    SevSev
    Miembro

    Ah, no me acordaba del fantasma. Quizás ahí si que habría bastado un solo combate (si no hubiese estado mal testeado mejor), pero no se me ocurre nada más que me haya sobrado.

    Y en lo del combate estoy completamente de acuerdo y ya lo he dicho muchas veces: el primer Bioshock está seriamente lastrado por un combate sencillamente malo y poco trabajado. En Infinite han hecho una jugabilidad de verdad, y no un relleno rápido.

    #506889

    La madre que me parió:

    Y en uno de los flashbacks a la oficina de Booker hay esto en el suelo:

    #506911
    Anónimo
    Inactivo

    @mr_brightside dijo:
    LEL, The Dark Knight:

    Plagio de Braid, claramente.

    #506931
    Jorge Fuentes
    Participante

    @mr_brightside

    Mis conclusiones al respecto de esto y lo de @chiconuclear:

    #506937
    EVHEVH
    Miembro

    Hombre, es curioso que un hombre que está tocando una Song, con una máscara de Bird, muera cuando suena ese sonido, pero yo soy de los que creen que no es más que reutilización de recursos.

    Este juego tiene algo muy Lost y es que cuando lo acabas, te encanta ir a los foros a desvariar y contar tus pandilocuras. No sé si os ocurría con la serie, pero yo siempre he pensado que la mitad de Lost eran las pajas en los foros después de cada capítulo. Lo mejor es que en el caso de Bioshock Infinite todo está bien atado y todo tiene sentido.

    #506940
    Jorge Fuentes
    Participante

    @kami

    Ojo que aunque eso es una obviedad para cualquiera que se haya pasado el Braid no tiene por qué ser el caso estando en un hilo de Bioshock y lo mismo jodes a alguien.

    #506958
    keikei
    Miembro

    El juego me ha gustado mucho (muchísimo), pero algunas partes parecen un tanto forzadas (la parte del fantasma) y otras directamente no están en el producto final cuando si se mostraron en vídeos (propósito inicial de los Boys of Silence o una mayor cantidad de dirigibles que poder asaltar a través de los railes), lo cual sugiere unos posibles problemas en el desarrollo (algo todavía más obvio si nos acordamos del multi). Aún a pesar de ello, el juego es casi perfecto.

    El mimo con el que la gente de Irrational ha tratado este juego es impresionante, sobre todo la atención mayúscula por el detalle y como la usan para ir metiendo elementos de la historia sin que el jugador se de cuenta. El juego nos va tirando piezas a la cara, y al final tenemos una enorme caja llena, pero no un dibujo de referencia o algo que nos diga como encajarlas. Y de repente: BAM, el puzzle se monta casi solo delante de nuestras narices (lo mejor de todo es que posiblemente haya piezas que se me han escapado, y estoy deseando jugarlo de nuevo para descubrirlas), y sin forzar (por ejemplo la «excusa» que ponen cuando Booker vuelve a la vida sin estar Elisabeth presente si la comparamos con las vitacamaras del Bioshock es mucho más «natural» y se integra practicamente sola en la historia).

    El resultado final impacta y te hace reflexionar, personalmente es de esas pocas veces en las que un juego te deja tan satisfecho que piensas «Venga, ¿y ahora a qué demonios juego si nada me va a parecer igual?». Es hora de leer teorías y compararlas con las tuyas, ver como la imagen final abarca mucho más de lo que muestra y que se te tuerza el culo una vez más.

    EDIT: lo del primer Bioshock es flipante, yo quiero creer que existe esa referencia y que fue a propósito.

    #506972

    Yo quiero creer – a lo Mulder – que el enlace entre Songbird y el primer BioShock está ahí, porque sería algo jodidamente épico (y por eso cada vez que sale algo nuevo al respecto me explota aún más la cabeza)… pero mi parte racional me hace ver que es más una paja mental que nos hemos montado (la frase de Letuce sobre los recuerdos vuelve a ir que ni pintada).

    Y sí, lo mejor de BioShock Infinite es que una vez terminado llevo tres días pensando él, buscando (y encontrando) nuevos detalles y queriendo hablar de él, cuando el 99,9% de juegos (y joder, por trabajo juego a prácticamente todos) los olvido completamente apenas un par de horas después de haberlos acabado. Lo brillante es, como bien dice @kei, es que eso no se debe a un truco barato o a un simple final sorprendente (aunque lo sea), sino a que Irrational lo ha atado todo increíblemente bien con un mimo y una atención por el detalle enorme que raras veces se ve en el medio.

    #507002
    SevSev
    Miembro

    Lo del cartel tampoco es para tanto. Bien podrían haber cogido de ahí el nombre para el «Bird Daddy», o como lo llamasen antes de llamarlo Songbird, y así hacer una unión con Bioshock que en principio no tendría por qué estar premeditada.

    #507151
    MalleysMalleys
    Miembro

    Solo quiero comentar que me encanta el título del hilo.

    #507390
    Jorge Fuentes
    Participante

    @malleys

    Gracias por la parte que me toca, hombre.

    Aprovecho la tesitura para deciros que estoy contentísimo con cómo se ha desarrollado este hilo. Todos los que habéis posteado habéis hecho comentarios muy guays que realmente me han aportado a la experiencia del juego.

    Así que nada, MUY BIEN COMPADRES.

    #508397

    Me lo acabo de pasar y wow, es un mindfuck muy serio.

    Sinceramente estaba esperando una cagada desde el momento en el que se empieza a viajar entre universos, y joder, no la hay (excepto quizás una cosa que no me ha quedado del todo clara), si bien el giro final no me gustó, me parece soberbio (aunque hubiese preferido que se hubiesen quedado solo en el mindfuck de haber vendido a tu hija, no en el mindfuck de que Booker sea Comstock…

    Lo que no entiendo es: (lo pongo en Spoiler porque es tochaco que iba desarrollando mientras escribía, y después lo resumo)

    Spoiler:

    TL: DR

    Cual es el momento de la creación de Comstock, en el bautismo 20 años antes, 5 minutos antes del final, o el bautismo interrumpido por el final del juego?

    Si es 20 años antes: ¿Cómo conoce Comstock los poderes de Elizabeth? ¿De donde sale la premonición de destruir Nueva York si no llega a conocer a la Elizabeth vieja y lo ve con sus propios ojos?

    Si es 5 minutos antes: ¿Por qué no le matan antes de ese momento, sino cinco minutos más tarde? ¿Por qué no llevan al DeWitt que no se vuelve Comstock (el que tu llevas) a matarte a ti mismo antes de decidir?

    Si es después del final: ¿Por qué no sabía Comstock como iba a morir si él mismo se mató durante los eventos del juego?

    Todo lo demás, perfecto, mas adelante me lo jugaré de nuevo para pillar todas las referencias, y no sé si conseguí todos los voxífonos, pero los de los Letuce son geniales si los recuerdas después del final), imagino que los demás también, pero esos me parecieron los más interesantes puesto que los personajes son geniales.

    PD: Edits para quitar dos emoticonos que aparecian por que si.

    #509254
    Summer KidSummer Kid
    Miembro

    Hola chavalada.

    Se presenta un lector desde los tiempos de gamerah que no se ha decidido a escribir hasta ahora. Sí, Infinite ha sido la causa de que por fin me lance a la piscina.

    De momento quiero aportar a este hilo dos curiosidades que aún no se han mencionado y que me parecen muy interesantes:

    – La estatua en honor a R. Lutece (antes de visitar la rifa, con un voxáfono y un peluche de Songbird en el banco a los pies de la misma) representa a Rosalind, pero si os fijáis bien la estatua es en realidad Robert y se convierte rápidamente en su «gemela» delante de nuestra cara. Yo lo he descubierto en una segunda vuelta; la primera vez sólo alcancé a ver un «rayo» (en realidad un desgarro) que me dejó algo confuso.

    – Ninguna de las Elizabeth/Anna presentes en nuestro sacrificio al final del juego lleva un medallón al cuello. EDIT: De hecho Booker dice «Un momento. No eres… No eres… ¿Quién eres?» a la primera Liz que aparece en el río.

    #509899
    MacZRCMacZRC
    Miembro

    @frai concuerto con esto plenamente y me planteo lo mismo.

    Al final, las Elizabeths (o Annas) te matan para acabar con Comstock, pero en ese punto DeWitt ya no se iba a transformar en Comstock (al menos no tendría sentido). Lo lógico me habría parecido llevar a DeWitt al momento del bautismo y matarlo en el universo en el que decide bautizarse (y que es el que crea el [o los] universos en los que existe Comstock). No entiendo por qué matar al DeWitt que se ha reencontrado con su hija. Es decir, el Booker que llevamos es el que decide no bautizarse, pero hay otro (u otros, no sé ) que sí, se bautizan y crean a Comstock. Lo lógico no sería volver al momento de la decisión y matar al DeWitt de hace cinco minutos, en lugar de que te maten las Elizabeths?

    @cjkorea

    Ninguna de las Elizabeth/Anna presentes en nuestro sacrificio al final del juego lleva un medallón al cuello. EDIT: De hecho Booker dice «Un momento. No eres… No eres… ¿Quién eres?» a la primera Liz que aparece en el río.

    Estas dos cosas me parecen bastante a tener en cuenta. lo del medallón también puede ser un fallo gráfico u olvido ya que si os fijáis cuando los lutece nos arrastran por el muelle tras pasar el portal y tienen la conversación de los recuerdo generados no mueven los labios para nada. Está bien eso que sean dos gotas de agua que se pisan las frases, pero no se ha dicho nada de telepatía.

    Otro detallito en el que me he fijado a sido que a medida que van desapareciendo elizabeths del la escena final suenan las teclas de piano por cada una que se esfuma en la ultima no se ve como desaparece, mira al cielo y cuando suena la tecla cortan la imagen…. paja mental mía? ver donde no hay? Supongo que esto es lo bueno de este tipo de finales y de historias.

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