Desarrollar un videojuego y no morir en el intento.

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    ocho_bitsocho_bits
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    Hola a todos,

    me llamo Pablo y soy el creador de Skara The Blade Remains, un multijugador indie que estamos desarrollando en un pequeño estudio de Barcelona. También soy profesor desde hace años en el Máster de Especialista en Videojuegos de la Universidad de Alicante: con el tiempo estoy comprobando que la mayoría de preguntas que me hacen sobre desarrollo se repiten bastante, así que abro este hilo para resolver unas cuantas de ellas, echar un cable a todos aquellos interesados en el tema y de paso aprender yo también de vuestra experiencia.

    Estudiar, ¿sí o no?

    Esta pregunta no falla nunca en cualquier evento al que voy. La gente que quiere desarrollar jueguicos siempre pregunta si es recomendable estudiar o apuntarse a un máster, y si es así cuál escoger. Obviamente, lo primero que hay que tener en cuenta es el campo al que te quieres dedicar, en cuanto a formación no es lo mismo programación que modelado 3D. Yo confieso que nunca hice un curso o un master, simplemente empecé a crear mis primeros proyectos con Flash allá por el 2004, y aunque no existía Youtube sí que había documentación y foros por doquier donde aprender cómo hacer las cosas. Ahora con Youtube es todavía más fácil.

    Si quieres aprender por tu cuenta, puedes. Ahora bien, necesitas disciplina espartana o ser un cabezón como es mi caso y no levantarte de la silla hasta que no te salgan las cosas o soluciones el problema. Y todos sabemos la tendencia a que se te cuele un vídeo de Naruto cuando estás trabajando en casa y al final pierdes la tarde saltando de capítulo en capítulo. Sin embargo, la documentación que hay online es tan densa que puedes crear prácticamente cualquier juego desde cero a base de tutoriales (tanto para Unity como para Unreal 4, los dos motores más en boga hoy en día).

    Si crees que te vendrá mejor apuntarte a un curso y beber de la fuente de la sabiduría que mana de nosotros, los profesores, desengáñate: no tenemos ni puta idea. O bueno, un poquito de idea combinada con años de caer en los mismo errores y aprender en el proceso. Pero un máster de videojuegos no se trata de eso: las personas de las que vas a aprender más son tus compañeros; desde hace años es común que al principio de un curso la clase se divida en varios grupos y a cada uno se le asigne el encargo de realizar un proyecto. Ahí es donde sucede la magia amigas. Los profesores os harán de guía y os darán consejos pero el resto depende de vosotros – por otra parte, exactamente lo mismo que te vas a encontrar después del máster si te incorporas a un estudio de desarrollo o decides crear tu propio estudio.

    Obviamente – os preguntaréis – si me apunto a un curso o máster, ¿a cuál? Eso no tiene fácil respuesta y dependerá del área a la que queréis dedicaros, como menciono más arriba. Para programadores hay muy buenas opciones, especialmente si ya venís licenciados en Ingeniería Informática. El Máster de la Pompeu Fabra en Barcelona es el mejor del país – o al menos los alumnos que se licencian allí salen con un nivel medio superior al resto. En Madrid el Máster de la Complutense tiene un nivel parecido aunque menos años de experiencia.

    Si quieres ser Game Designer, te vale prácticamente cualquier cosa: en todos estos cursos el perfil de Game Designer va muy buscado y es crucial en el desarrollo del proyecto para clase, aunque luego las salidas profesionales no son tan amplias como en programación. Hay varios tipos de Game Designers (Gameplay, Level, Storytelling, etc…), con lo que conviene ampliar lo máximo posible los conocimientos relativos a todo el desarrollo para poder echar un cable donde haga más falta o comunicar tus ideas con fluidez. Un Game Designer con conocimientos de C++ puede prototipar rápidamente una feature, facilitándole la vida a los programadores. Alguien cono conocimientos en Modelado 3D puede crear los blocking volumes para un nivel, proporcionando la referencia exacta para el equipo de arte. También hay Game Designers especializados en documentación que no llegan a tocar nunca el motor.

    Y finalmente, si quieres ser artista, puedes coger todos estos consejos, hacer una pelota y tirarlos a la papelera. Pedirle a un artista un título oficial no ha pasado nunca, en ningún sitio, en la industria de los videojuegos. Se te pide un portafolios de nivel con cosas que encajen en el estilo del estudio, conocimiento de las herramientas y poco más. Si has aprendido todo esto a base de tutoriales y foros de 4chan estupendo, te van a pagar lo mismo. Si tienes cuatro cursos a tus espaldas y tres certificaciones de Autodesk pero tu portafolios es una mierda o no encaja en el estilo del estudio donde quieres entrar no te van a coger el teléfono.

    Joder, menuda chapa me ha quedado…. Bueno, prepararé un nuevo post sobre motores que eso también interesa mucho, mientras tanto encantado de responder a cualquier duda que surja.

    #454793
    Seto06Seto06
    Miembro

    @ocho_bits Muy interesante. Espero el siguiente post para echarle una ojeada y entender un poco como es intentar dedicarse a los videojuegos.

    #454796
    RoNiNRoNiN
    Miembro

    Yo tengo unas cuantas y no voy a desaprovechar la oportunidad, @ocho_bits 🙂

    ¿Es necesaria la carrera + el master para entrar en la industria? Yo por ejemplo vengo de 8 años trabajando en una empresa de software, pero no podría estar más alejado de los videojuegos. Se me hace muy cuesta arriba ahora tener que sacarme una carrera y un master para empezar como junior. Más sabiendo que sin haber programado un juego y sin experiencia en el sector no me querría ni CopypasteGames en China.

    ¿Qué lenguaje prima en el desarrollo de videojuegos? ¿C++? Hablo a nivel de programación.

    ¿Si quisiera ir haciendo un portfolio, qué es lo que prima? ¿Código de calidad, el juego en sí? ¿Todo?

    Gracias.

    #454803
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @seto06 Muchas gracias! 😀

    @ronin No es estrictamente necesario tener la carrera + un master para trabajar en desarrollo de videojuegos… pero en programación es lo más recomendable. Si no puedes o se te hace cuesta arriba, un dominio muy bueno de C++ y cientos de horas de vuelo con un motor en concreto (mi recomendación es o bien Unity o Unreal 4, como menciono más arriba) te puede abrir cualquier puerta. Eso me lleva a tu última pregunta: lo que prima es que tengas buenos conocimientos de C++, que hayas hecho al menos un juego de principio a fin – lo que implica tener una arquitectura de proyecto lógica y escalable, conocimientos de publicación en plataformas, port a consolas y cosas que sólo descubres en el tramo final de un proyecto – y que tu código esté limpio, bien comentado y sea funcional.

    #454806
    RoNiNRoNiN
    Miembro

    @ocho_bits vamos, ser un crack xD

    Ok, muchas gracias por la orientación 🙂

    #454812
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @ronin En realidad si… pero no tanto. Quicir, hacer un juego pequeñito con Unreal 4 de principio a fin es relativamente sencillo, utilizando los Game Modes que ya vienen por defecto y re-programando algunas cosas en C++ para que hagan exactamente lo que quieres. Eso ya puede demostrar tu potencial y proporcionarte un puesto de junior en cualquier empresa, de hecho conozco al menos 5 empresas que están buscando gente con ese perfil desesperadamente.

    Obviamente, mirarán tu código con lupa, verán si está limpio y bien comentado y si has resuelto bien la mayoría de problemas que un novato todavía no se imagina que puede tener en un proyecto de videojuego: compilación, rendimiento, cocinado, cálculo de luces, etc… Todo esto se puede aprender online, pero hay que pasar por ello al menos una vez para interiorizarlo y crear el siguiente proyecto con la lección aprendida.

    #454912
    SehioSehio
    Miembro

    @ocho_bits, genial iniciativa. Como rata de biblioteca que no programa pero adora conocer el funcionamiento de las cosas voy a ser asiduo a este rincón. Al menos como ninja.

    #455024
    Gegr is WinGegr is Win
    Miembro

    @ocho_bits
    Una pregunta, ¿tienes alguna relación con el que creó este hilo? Es decir ¿@Psyshik te habló de anait o llegaste sólo? xD

    #455117
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @gegrmova Sí, está sentado a mi lado xD

    Y no, no tuvo que hablarme de Anait, llevo años lurkeando en el foro pero por problemas de tiempo nunca comentaba – ni siquiera llegué a registrarme. Hace poco empecé a escuchar el Podcast y eso me convenció para apuntarme al Patreon, crearme la cuenta en Anait y ya de paso empezar a contribuir en el foro – que me recuerda mucho al difunto Focoforo.

    #455121
    Anónimo
    Inactivo

    Otro que irá ojeando este hilo.

    A mi me dio el verano pasado por intentar aprender a programar usando el Unity, mirando tutoriales y siguiendo unas guías de un tal Ray Wenderlicht (o algo así) que estaban bastante bien. Por falta de tiempo tengo asumido que es algo que no podré hacer, aunque aun guardo las notas de los juegos que quería empezar a hacer, algunos muy chorras y un par más que realmente pienso que ojalá existiesen.

    Del RPG Maker y cosas similares que opinais, por ejemplo? Una de las ideas que tenía/tengo sería un RPG y quizá mi último cartucho sea probar el RPG Maker un día a ver que sale.

    Por cierto, mi hermano también empezó desde cero el verano pasado y a los pocos meses, además de aprender conmigo cosas del Unity, se empapó de Xcode y publicó un juego sencillote para iOS haciéndolo él todo, hasta la música. >_<.

    #455131
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    Bueno, continúo con algunas de las cosas que me suelen preguntar allí donde voy – esencialmente en mis clases o en eventos donde soy ponente.

    Quiero dedicarme a los videojuegos pero todavía no sé en qué campo.

    Os sorprendería la cantidad de veces que me hacen esta pregunta, incluso alumnos de máster que ya llevan un trimestre a sus espaldas. Sinceramente, entiendo que un programador tenga dudas sobre si dedicarse a gameplay o a interfaz gráfica, si un Game Designer prefiere documentación, desarrollo de mecánicas o creación de niveles. Pero cuando llegamos a un nivel tan general me asusto. Me asusto mucho.

    Una aclaración: ésta es una industria bastante joven, y a nivel de formación todavía en pañales, especialmente en España. Pero esa duda se pregunta siempre desde el punto de vista equivocado; los alumnos que me la hacen en realidad quieren saber en qué campo tienen más posibilidades de ser contratados cuando acaben el máster. Y ese es un enfoque completamente erróneo, ya que en el 99% de los casos la vocación es lo que te va a hacer mejorar en tu especialidad, y por lo tanto, ser contratado.

    ¿Cómo puedo trabajar en la industria de los videojuegos?.

    El problema principal al respecto es que en España la industria no es muy potente y no mueve una gran cantidad de puestos de trabajo. Salvo contadas excepciones, al acabar un máster o un período de formación las posibilidades de encontrar un trabajo pagado son casi nulas. Sólo si eres un auténtico crack tendrás posibilidades de entrar como Junior, y ese tipo de gente entra en un máster con varios juegos desarrollados en casa, viendo tutoriales o aprendiendo por su cuenta. Para el resto de los mortales el camino es siempre el mismo: aspirar a estar 3-4 meses como becario en una empresa pequeña y convertirse en imprescindible, para que llegado el momento piensen en ti si tienen un hueco en la plantilla.

    Esto es así porque en la mayoría de empresas en las que se puede trabajar son pequeños estudios de entre 3 a 10 trabajadores, con muy poco margen de crecimiento y sin presupuesto para ampliar el equipo. Hay mucho movimiento y la gente muy buena acaba siempre dejando este tipo de empresas, bien porque una empresa grande les hace una oferta mareante bien porque ellos mismos deciden embarcarse en un proyecto propio. En esos momentos es cuando se abren huecos para que la gente te contrate, pero claro, sólo con la experiencia que te proporciona el máster no te van a llamar de ningún sitio.

    Por eso es recomendable seguir formándose, investigar nuevas técnicas, motores o lenguajes de programación. HACER TUS PROPIOS JUEGOS, aunque sólo sea para divertirte y aprender. De hecho, si no tienes ese fuego que te quema por dentro y te hace quedarte todo un fin de semana intentando cazar un bug, hallando la mejor manera de compilar un shader o aprendiendo un nuevo software para hacer baking de texturas, seguramente nunca encuentres trabajo en esta industria.

    Porque poner un pie en la industria es sólo el principio. Los mejores programadores, artistas y diseñadores que conozco no paran nunca de investigar, de buscar nuevas y más eficientes maneras de hacer las cosas, de probar nuevo software. Gente que ya tiene un nivel espectacular, un buen sueldo y trabajan en proyectos increíbles. Son humildes, no se dan nunca por satisfechos con su propio trabajo y siempre buscan la manera de elevar su nivel de calidad. Si alguna vez conocéis a alguien que cree siempre tener razón y que lo que hace es perfecto, huid de él como de la peste.

    Y con ese espíritu es como se llega a trabajar en la industria de los videojuegos.

    #455138

    @ocho_bits

    Yo soy baker (en realidad, dos veces baker) y vengo a preguntar QUE PARA CUÁNDO MI MIERDA. 😉

    Y que aún tengo ganas de haceros esa visita que dije que haría (por todo mi morro) desde aquella ya lejana Focoquedada. Abrazotes al Sr. Güell.

    #455151
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @el_jugador_medio Las recompensas para los bakers llegarán en la versión 0.5.7, previsiblemente en Abril. Sólo si tu recompensa era una de las más caras – que incluía una figurina de uno de los personajes – esa recompensa en concreto se entregará en verano 🙂

    La visita al estudio, cuando tú quieras, ya lo sabes. Pero ojo que nos mudamos en dos semanas, si quieres pasarte pronto seguimos cerca de la Estación de Sants, si es dentro de un tiempo andaremos cerca de Plaza Tetuán.

    Por cierto, @el_jugador_medio es un enchufado pero extiendo esa invitación a cualquier forero que quiera pasarse a vernos por el estudio. 😀

    #455163

    @ocho_bits
    Fíjate si hace tiempo que debo la visita, que diría que para la focoquedada no estábais en Sants, si no en Tetúan. O igual es que he entrado en un bucle temporal loco…

    Por otro lado, echar una mano en la mudanza peude ser una excusa tan buena como cualquier otra para lo de la visita.

    Por cierto, que me muero de ganas de hacer spam de lo vuestro, pero no quiero desvirtuar (más) este hilo, así que si no lo tienes abierto, ya tardas en dedicar un hilo a Skara

    #455166
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    Yo esudio en una escuela de Madrid el grado de Diseño y desarrollo de videojuegos (Actualmente cursando el último curso) y lo que te dice todo el mundo es esencial tener un portfolio de trabajos que demuestren que estas capacitado para el puesto de trabajo al que optas. y tras esta minichapa voy a seguir dandole caña al editor de Unreal 4

    #455169
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @el_jugador_medio Hay un hilo dedicado a Skara por ahí que no veas si tiene tiempo, puedes encontrar el enlace un poco más arriba.

    Creo que sí que has entrado en bucle temporal loco, porque siempre hemos estado en Sants salvo el par de meses que estuvimos haciendo pre-producción Mr. Güell y yo en el estudio de su padre. Me apunto tu ofrecimiento para ayudar en la mudanza, no sabes dónde te has metido chumacho, muahahaha.

    Y sobre hacer spam de Skara… casi mejor esperarse a primavera que sacamos la beta, seguramente de manera exclusiva en España, y será el momento perfecto de empezar a hacer ruidorl.

    #455172
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @cerverus94 A tope con eso! Si añades a esa imagen vegetación con tonos distintos (marrones, ocres, rojizos) la composición te quedará más viva. Ánimo con Unreal 4.

    #455173
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    @ocho_bits Si tio! Tengo intancias de materiales para eso 😛

    #455182
    VhagharVhaghar
    Miembro

    @ocho_bits Oye, pues no conocía el juego y no pinta nada mal. Le iré echando un ojo, a ver cómo evoluciona 😀

    Por otro lado, me resulta bastante interesante la información que vas compartiendo. Acabo de terminar mi spam proyecto de final de grado en Unity y era la primera vez que me enfrentaba a ciertos desafíos de los que explicabas. Espero con ganas las próximas ‘chapas’ xD

    #455200

    Lo de la determinación espartana no esta para nada fuera de lugar. Yo en el verano intente darle caña con el Game Maker Toolkit, y ya hace como una semana que no lo toco. Siempre sentía que sabía muy poco, quería hacer otra cosa, y al final, pensar en todo lo que me faltaría abarcar me tumbaba al suelo. Debería remontar, supongo, pero…egh…no lo se……….

    #455215
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @chocodrop Personalmente no te puedo dar mi opinión, no he probado nunca el RPG Maker, pero viendo lo bien que le ha salido la jugada al de Undertale yo le echaría un tiento, especialmente si tienes una idea divertida o innovadora detrás 🙂

    @vhaghar Ánimo con eso, es todo un reto hacer un juego de principio a fin, aunque sea con Unity. No he podido probarlo porque Chrome ya no acepta el web plugin de Unity, a ver si en casa lo pruebo con Firefox 😛

    #455223
    Anónimo
    Inactivo

    @ocho_bits

    No sabía que el Undertale estaba hecho con ese programa, de hecho me no sabía de ningún juego famoso hecho así. Ahora mismo estoy arrepentido de no haber cazado ese bundle del RPG Maker que salió hace poco, toca buscar uno pues.

    Edit: Hay versión de Mac, ahora si que me lanzo.

    #455232
    David LlortDavid Llort
    Miembro

    @chocodrop

    El Undertale está hecho con el GameMaker (como el Nuclear Throne, el Spelunky, el Gunpoint, el Hotline Miami, el Downwell y un montón más), no con el RPGMaker (con el que se han hecho otros, como To the Moon)

    #455237
    Anónimo
    Inactivo

    @dondepre

    Spelunky también? vaya, me voy a lanzar al RPG por la idea que quiero probar, pero menudo currículum se gasta el GameMaker.
    Ahora que lo pienso, el Always Sometimes Monsters estaba hecho con uno de estos dos también, quizá el RPG.

    #455244
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @dondepre Cierto, siempre confundo ambos programas, gracias por la corrección. 😀

    @chocodrop Igualmente, me parece una buena idea probar a hacer un juego con cualquiera de los dos, simplemente para probar narrativas o mecánicas simples y pasar un buen rato. Si te gusta y el resultado te parece mínimamente decente, entonces un buen siguiente paso podría ser Unity o Unreal 4 (o intentar hacer un proyecto más ambicioso con el GameMaker).

    #455525
    MominitoMominito
    Miembro

    Anda, no había visto este hilo.

    Yo también tengo esa inercia interna que acabará algún día dando un salto para meterme a desarrollar juegos, pero sin duda en equipo, de música y arte (ilustración) voy jodido aunque sin embargo de herramientas gráficas controlo bastante, programación hago mis pinitos a nivel básico, aunque en breve me daré caña con java.

    Y bueno lo mio va a ser sin duda game designer de crear conceptos, juegos y mecánicas nuevas no-clónicas. Tengo una buena lista de cosas apuntadas, si algún día queréis echar el rato y ajustar algunas ideas a algo factible que podamos hacer para entretenernos y aprender contad conmigo.

    Después tengo una idea que siempre he querido realizar, pero ese juego requiere un mundo en 3D y un desarrollo rollo The Last of Us, por lo que creo que nunca llegará el día, pero la premisa mola un huevo y a la gente de confi que le he comentado cómo sería el juego me han confesado que les ha parecido sublime.

    #456773
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    @mominito
    Si quieres programar le daría caña a C# y Javascript ya que Unity funciona con estos dos lenguajes. si quieres hacer cosas con Unreal empieza con C++

    #456776
    MominitoMominito
    Miembro

    @cerverus94 Gracias por la recomendación, en cuanto termine con java que tengo que aprender si o si posiblemente vaya a C#

    #456996
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    Refloto un poco este hilo porque los amigos de ElZeroUno nos han hecho un vídeo en nuestro estudio en el que explicamos los perfiles que trabajan en Skara, a qué se dedican y cuál es el flujo de trabajo en un proyecto como el nuestro.

    Este fin de semana seguiré posteando cosas sobre desarrollo de videojuegos en general, esta semana estamos liados con la nueva versión de Skara.

    #457003
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    Si alguien quiere puedo subir un workflow de assets en 3D toh guapo. Que estoy haciendo un pasillo del Hospital de la serie The Knick que tengo que entregar el jueves de la semana que viene.

    #457005
    Anónimo
    Inactivo

    @cerverus94

    Si es con 3dsmax, ya estás tardando. Y si además sacas el import a Unreal, tienes mi respeto eterno, bro.

    #457011
    saunamonstersaunamonster
    Miembro

    @ocho_bits me ha chocado y a la vez alegrado escuchar a gente del mundillo hablando como realmente se habla dentro y sin intentar hacerlo. Ánimo con el proyecto!!

    #457026
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @don_cojon Pues en realidad nos contuvimos bastante, raro es que no se nos haya colado algún verbo de creación propia como «twikear» o «displayear» XDD

    @cerverus94 @dr_manhattan ¿Para qué es eso? ¿Estáis montando un juego de cirugía ambientado a principios del S.XX? Anda que no molaría…

    #457029
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    @dr_manhattan Los programas que voy a utilizar son: 3DS Max, Zbrush ,substance painter y unreal 4.

    @ocho_bits Pues para una práctica de 3D avanzado que tenemos que hacer un pasillo de cualquier cosa y estas navidades me harte de ver la serie y ahí ando xD

    #457097
    Anónimo
    Inactivo

    Perdonad por el offtopic, pero es que me interesa muchísimo esto.

    Me has dejado pillado con lo del Substance Painter, que no tenía ni idea de lo que era. Y acabo de ver el video en Steam y me ha dejado rayado a mas no poder.

    A ver si entiendo lo que es, que me parecería una auténtica maravilla, o es otra cosa. Elucubro sobre el proceso que estás llevando:

    Primer paso : Modelar en 3dsmax la arquitectura, y en Zbrush todas las pijoterias de detalle ultra. Le metes el Unwrap a cada modelo, canal 1 para textura y canal 2 para el lightning. Ya no sé si te curras las UVs o le metes un Flatten y a correr. Preparas una textura básica en Photoshop y a exportar en FBX como Editable Mesh, para tenerlo triangulado de base.

    Segundo paso : Importas el modelo en FBX y lo abres en el Substance Painter. Ahi ves el modelo con la textura aplicada, y puedes ir retocando la textura directamente, sin tener que estar actualizando cambios que hagas en Photoshop. Si esto es así, ya estoy comprandolo. Lo dejas niquelado, y guardas el FBX tuneado a tope.

    Tercer paso : Importas a Unreal, activas mapas de colisiones y si es necesario aumentas la resolución del bitmap de lightning. Y a gozar.

    De paso también aprovecho para preguntarle a @ocho_bits cómo es el proceso que llevan ellos desde el dibujo hasta el asset en Unreal. Yo solo digo que he sudado sangre hasta encontrar la forma de importar a Unreal los modelos de 3dstudio y que las sombras salieran definidas. Creo que habré visto varias decenas de ejemplos y tutoriales, y solo encontré un chaval (por cierto, español) que lo hacía perfecto. El resto, autenticas chapuzas.

    De paso, pregunto qué programas recomedariais aparte de los básicos (3dsmax, Unreal y Photoshop), no tanto para videojuegos como para animación, ilustración,…

    Edit rapido : Acabo de ver el video en youtube del estudio. Lo veré esta noche, que ahora no puedo poner el volumen, que se nota que no estoy trabajando en lo que toca :p Corel Draw muerte! Photoshop rules!

    #457108
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @dr_manhattan ¡Encantado de encontrar por aquí gente con las mismas inquietudes! Si andas por Barcelona no te cortes un pelo y pásate a visitarnos.

    Respondo rápidamente a tu pregunta: nosotros hemos sudado tinta también para encontrar el mejor flujo posible para pasar un concept de la manera más fidedigna posible a Unreal 4. Hemos probado varios workflows, pero ahora mismo el mejor es crear el concept de la manera tradicional (Photoshop o Zbrush+Photoshop), hacer el modelado en alta directamente en Zbrush, la retopología en 3D Studio, luego Substance, Xnormal y Marmoset para la previsualización. Finalmente, se mete el skeletal Mesh en UE4 y se trabajan los materiales con un sistema de ID’s que nos hemos inventado para poder otorgarle varias instancias a cada uno de los tipos de texturas que encuentras en un modelo. Por ejemplo, nuestros personajes tienen normalmente Piel, Metal, Cuero/Tejido y Pelo. Hemos creado un Master Material parametrizable, así podemos definir exactamente cómo se va a ver la piel en cada uno de los personajes utilizando únicamente un material y evitando excesivas instancias – así podemos tener control sobre todo sin renunciar a la optimización.

    #457128
    Anónimo
    Inactivo

    @ocho_bits

    Yay, estáis a otro puto nivel. Me da que poco a poco los pros estáis tirando directamente de Zbrush, para ir al lowpol con el 3dsmax. Yo reconozco que como todo lo que hago es escenarios, el Zbrush para mí es otro universo. Algún día tendré que ponerme…

    Y veo que el Substance va a ser necesario sí o sí, además que trabaja con mapas procedurales. En su día creo recordar que el Marmo me lo llegué a bajar, pero ahí se quedó. Por aquel entonces hacía siempre el UVW map – Box, así que imagínate el nivel que tenía :p Entiendo que si usais Xnormal es para los displacement. Eso sí, lo de materiales parametrizados, ahí me habeis dejado ojiplatico. Mis kudos, sobre todo porque de lo que más asco me da la importación al Unreal es tener que volver a reestructurar los materiales. Aparte entiendo que trabajando en el Substance, el material se importa directo a Unreal, es decir, compra obligada.

    Estoy viendo un paquete de Substance Designer+Paint+BitmapMaterial. Casi 300 pavos. Febrero va a ser a base de pasta y atún….

    #457135
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    @ocho_bits Estais con instancias de material?

    #457295
    Anónimo
    Inactivo

    Volviendo a la pregunta de hacer cursos o masters, yo tengo claro que solo sirve para conocer gente con los mismos intereses, y tal vez para los que tienen poca o ninguna idea sobre lo que quieren hacer. Diría que su único valor esencial es dar un poco de orientación sobre cuales deben ser tus objetivos, y cómo debes enfocar tu trabajo diario.

    La realidad es que estas cosas solo se aprenden a base de horas de vuelo. Hoy en día con youtube y un mínimo de comprensión base de los programas, puedes encontrar tutoriales sobre casi cualquier tema. Lo que pasa es que exige una dedicación plena, constancia y sobre todo mucha mucha paciencia, porque muchas veces te encontrarás con callejones sin salida, en donde no tienes ni idea por qué el programa no se traga la textura, por qué la geometría se te ha ido al carajo al colapsar modificadores o de donde salen esas manchas en el render.

    Hoy en día veo esencial saber un poco (al menos que te suenen los términos) sobre todo. Programación, modelado, texturizado, blueprints, animación,… y terminar centrándote en algo que por muchas horas que le eches, no lo consideres un trabajo. Hay gente buena, muy buena en España, pero también hay mucho cantamañanas, sobre todo reconvertidos en profesores, y de ahí que sea necesario ir por tu cuenta, pero sabiendo si lo q estás haciendo vale la pena o es algo que ya está más que superado.

    Porque esa es otra. Los chicos de Skara yo les veo un valor de producción bastante alto. Me temo que no he probado el juego, pero por lo poco que he visto, yo lo veo un producto limpio, con un esqueleto solido y que se nota que es factible ir ampliándolo con facilidad. Pero eso es algo muy raro en el mercado español. Por lo que he visto, la mayoría de estudios indies españoles son una auténtica chapuza, tanto a nivel de diseño como de factura. Está claro que muchos tienen que compatibilizar trabajos, pero hay cosas lamentables, y todavía son capaces de poner el grito en el cielo cuando ven que su producto no funciona.

    Esa es otra cosa que te quería preguntar @ocho_bits . ¿Como de esencial veis el aspecto de marketing? ¿Hay que estar dando la matraca en todos lados, o es posible «triunfar» con solo el boca a boca?

    #457310
    Big PapiBig Papi
    Miembro

    Para la gente que esté sobre todo interesada en la parte de programación y pensando en cursos/postgrados/masters, yo recomendaría el de la Pompeu.

    Aparte de cosas básicas rollo la API gráfica y el motor de física/sonido, todo se hace desde cero, es decir que no se usan motores o frameworks del estilo Unity o Unreal dando a mi parecer más mérito a los buenos resultados que tienen cada año.

    Ojo con esto no quiero decir que usar esos motores no sea válido, para nada voy en ese sentido, pero si tuviera que contratar a alguien para un rol (sobre todo) técnico, valoraría mucho mejor alguien que se ha montado un engine apañado por su cuenta que no un crack de Unreal, por decir uno. Es más probable que alguien que lo ha hecho todo «a mano» se adapte rápidamente y de manera efectiva a un motor que no al revés, bajo mi punto de vista.

    #457312
    ocho_bitsocho_bits
    Miembro

    @dr_manhattan Efectivamente, Zbrush es una pieza fundamental no sólo para personajes sino también para escenarios. Todos los assets de nuestros mapas pasan por Zbrush para obtener un buen nivel de detalle, normal maps y luego la mayoría pasan también por el Substance para las texturas. Ya sé que en muchos juegos esto no se hace, pero en la mayoría de Triple A sí, así que te recomiendo que te pongas con ese flujo cuanto antes. De hecho, nosotros no contratamos ningún artista para Escenarios que no tenga un conocimiento muy alto de Zbrush y de Hard Surface.

    Lo de las instancias de materiales es más bien de sentido común. Siendo un multiplayer no podemos permitirnos un excesivo número de llamadas que al final nos colapsen el rendimiento, así que crear un Master Material lleva un poco de tiempo al principio pero luego simplifica mucho el proceso, ahorra tiempo a los artistas (que no tienen que crear un material nuevo para cada personaje o armadura) y evita llamadas innecesarias a la GPU.

    #457331
    Anónimo
    Inactivo

    @ocho_bits

    Vamos, otro programa más que aprender. Yo te maldigoooo! La verdad es que yo solo manejo 3d para poder hacerme mis propias infografias para los proyectos de arquitectura, así que con 3dsmax voy sobrado. Pero está claro que hay que dar el salto, tarde o temprano.

    #457380
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    El sábado haré un postocho para enseñar lo que llevó del escenario, que he estado ocupado con modelado mecánico haciendo un semáforo que es para el viernes.

    #457383
    VhagharVhaghar
    Miembro

    A mí todo esto ya me está sirviendo para motivarme y empezar a echar cuentas para el Substance xD

    #457419
    avatar-defectocerverus94
    Miembro

    @vhaghar El painter me lo pillé en una rebajas de steam que se quedó a 50€.

    #457425
    Anónimo
    Inactivo

    ¿Y alguien puede decirme diferencia fundamental entre Painter y Designer? Porque me da la impresión que el Painter solo afecta a mapas, pero el Designer te deja exportar el material empaquetado, y eso para mí sería esencial.

    #457616
    VhagharVhaghar
    Miembro

    @cerverus94 Habrá que esperar a unas rebajas pues.

    #457642
    Anónimo
    Inactivo

    Me autocontesto con un video:

    De verdad no os podeis ni imaginar lo que era hacer el mapeado con 3dsmax y Photoshop. Esto es… No tengo palabras.

    Cada vez más claro. Hoy en día hay herramientas lo suficientemente potentes como para que un estudio pequeño (4-5 personas) pueda hacer juegos y animaciones de calidad internacional. Y 300 pavos estas herramientas… Madre mía, es que es increible. Los que empezamos en su día con el 3dstudio 5, ver estas cosas hacen que se te salten las lagrimas.

    #458177
    Anónimo
    Inactivo

    Por si a alguien le entra morbo de machinar con esto, el mejor tutorial (breve y sencillo) para entender el flujo 3dsmax-Substance

    Realmente curioso como entiendo siempre perfectamente a todos los extranjeros hablando ingles, excepto a los propios ingleses. Los tutoriales de Zbrush me están costando dios y ayuda… Eso sí, el Substance es lo más intuitivo que he visto en mi vida. Y deja combinar mapas de normales, manteniéndolos separados. Le falta hacerme la cena y la colada, y me caso con él :p

    #458651
    saunamonstersaunamonster
    Miembro

    @cerverus94 dijo:
    El sábado haré un postocho para enseñar lo que llevó del escenario, que he estado ocupado con modelado mecánico haciendo un semáforo que es para el viernes.

    A qué sábado te refieres? :mrgreen:
    Es coña, estoy seguro de que vais a tope.

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