¿A qué estás jugando últimamente? ¿Cuál te acabas de pasar?

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  • #715243
    ElAlexRGElAlexRG
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    Gatillazo con el Deathloop. Llevo menos de 3 horas, aún sé que es muy pronto pero… Se me va a hacer cuesta arriba. Y para colmo, no soporto ese tono: No me crea interés en ningún personaje, ni en lo que está pasando, ni en lo que me están contando. Y levanto la mano, porque soy fan de Arkane pero… BOLA.

    #715261
    XandruXandru
    Miembro

    Yo le estoy dando a Valkyria chronicles 4 en la switch.
    Mi primer juego de la saga y bastante bien, la verdad. La estrategia entretenida y con algún subidón de dificultad repentino, lo justo para que no te puedas confiar.
    La parte visual novel bastante bien también. Llevo como 8 horas, y la historia de momento avanza lo justo, a ver cómo evoluciona. Los personajes no son ni de lejos tan carismáticos ni recordables como, por ejemplo, en Fire Emblem Three Houses (por tirar por lo más cercano que tengo dentro del JRPG estratégico). Se agradecen las pequeñas side quest que profundizan en las historias del resto del escuadrón, porque sin ellas los personajes no protas apenas tendrían personalidad.
    A ver qué tal sigue, imagino que aún me queda mucho.

    #715270
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Deathloop [7]

    #715532

    @alexrevg dijo:
    Deathloop [7]

    A mí también se me hizo un poco de bola. Es demasiado repetitivo en mi opinión… Ayuda que la jugabilidad es buena y divertida, pero acaba cansando todo el rato los mismos escenarios, enemigos en el mismo lugar…

    #715534
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    A medida que jugaba no podía evitar pensar en un concepto: diseño vago. Son 4 escenarios bien diseñados, que en los cambios de tiempo varían muy pocas cosas a nivel de diseño (por supuesto que alguna, pero nada para volverse loco). Si comparamos con dos juegos que llevan a la excelencia el concepto del bucle, Outer Wilds y Majora’s, poco más podemos decir.

    Y lo que tú dices, lo único que lo salva es que los juegos de Arkane tienen el movimiento más gustoso de todas las primeras personas existentes. También es cierto que el arma cuerpo a cuerpo está rotísimo (yo al final acababa matando a todos con el machete) y las armas dejan mucho que desear. Las habilidades, de juegos pasados, nada muy reseñable. ¡Ah! Y también salvable los artistas que tienen ahí metidos. Pena de los escritores en este juego. Inaguantables chascarrillos y personajes.

    Creo que le ha venido bien a su valoración general ser muy mal año. En otro momento, estaría uno o dos peldaños por debajo de los juegos top.

    #715753
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    A propósito de Deathloop, dejo por aquí esta review que se acaba de subir (siento el doble post):

    #715782
    R_GBR_GB
    Miembro

    Ey, Alex
    Siempre me gusta leer tus reviews. Pero una duda, ¿usas alguna página de votaciones tipo Backloggd o similar? Por seguirte si las usas.

    #715783
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Pues Backloggd no lo uso! Pero sí uso una app que me encanta desde hace años, que se llama «My Game Collection». Ahí todas las puntuaciones pueden ser exportadas a Excel, pero por desgracia de momento es la única forma de compartirlo con otras personas. Son demasiadas puntuaciones, y hacer el trasvase a Backloggd puede ser una paliza.

    Aún así, comparto por aquí el documento con las puntuaciones!

    Mi lista de videojuegos.

    Y ya que estamos, sí que uso Filmaffinity. Lo comparto también por aquí!

    Mi FilmAffinity.

    #715786
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    No me acababa de creer del todo eso de que el 12 Minutes era un CHOF pero no solo es un CHOF, es la mayor mierda que me he echado a la cara en mucho tiempo. Semejante mierdolo, a medio cocer, con un script vergonzoso, roto. Es doloroso de jugar, de ver y de escuchar.

    #715788
    R_GBR_GB
    Miembro

    Ostras, muchas gracias!
    Voy a echarle un vistazo a ese excel, jaja.

    #715948
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Bioshock Infinite: Burial at Sea (Parte 1 y 2) [3]

    #716079
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Unpacking [7’5]

    Tiene muchos detalles muy bonitos, como

    Spoiler:

    Detallitos muy chulos y que aprovechan mucho el medio. Ahora, ya depende de cuánto lo valore cada uno. Entiendo que pueda gustar mucho el juego, ahí ya entra la balanza personal. Para mí se me hace demasiado pesado que tenga que hacer lo mismo el minuto 1 que el minuto 120, dentro de que sí, entremedias hay detalles narrativos muy bonitos y bien pensandos. Siempre digo que cuando en mi cabeza no puedo eliminar los pensamientos «cuánto le queda a esto?» «a ver si acaba ya», no es que me entusiasme mucho lo que estoy haciendo (ya sea ver una peli, o leyendo un libro). Y eso que es cortito, y como digo, tiene muchos aspectos a valorar.

    #716085
    NahuelViedma
    Miembro

    @alexrevg dijo:
    Bioshock Infinite: Burial at Sea (Parte 1 y 2) [3]

    Uff que pena leer esto. Todavia tengo pendientes los DLCs del Infinite. ¿No vale la pena ni siquiera para ver como se conectan los hechos con los otros juegos?

    #716086
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    A mí BioShock Infinite me encantó, por poner en contexto, incluido todo lo del final. Y tenía muchas ganas del DLC igual, porque lo dejé pendiente, y fíjate el tiempo que ha pasado.

    Ahora te digo, lo del DLC es una mamarrachada de tal calibre que no me lo imaginaba. Intenta conectar cosas del primer juego e Infinite, que a mí gusto se les ha ido de las manos. Primero porque no tiene ningún sentido que lo hagan, no aporta nada de verdad, incluso a mí gusto se pueden cargar cosas ya establecidas. Sinceramente, yo no lo voy a tener en cuenta en el tema canon, porque es absurdo de corazón.

    Y luego, ciñéndonos al diseño jugable (mecánicas y niveles), es muy malo. Tampoco ayuda que Bioshock haya envejecido mal, pero no es eso: es que es todo muy reducido y peor diseñado. Básico es quedarse corto.

    Una lástima.

    #716087
    NahuelViedma
    Miembro

    Pues que cagada, como dices tampoco era muy necesario seguir ampliando la historia, menos si lo hacen mal.

    #716161

    @alexrevg dijo:
    Unpacking [7’5] Tiene muchos detalles muy bonitos, como

    Spoiler:

    Detallitos muy chulos y que aprovechan mucho el medio. Ahora, ya depende de cuánto lo valore cada uno. Entiendo que pueda gustar mucho el juego, ahí ya entra la balanza personal. Para mí se me hace demasiado pesado que tenga que hacer lo mismo el minuto 1 que el minuto 120, dentro de que sí, entremedias hay detalles narrativos muy bonitos y bien pensandos. Siempre digo que cuando en mi cabeza no puedo eliminar los pensamientos «cuánto le queda a esto?» «a ver si acaba ya», no es que me entusiasme mucho lo que estoy haciendo (ya sea ver una peli, o leyendo un libro). Y eso que es cortito, y como digo, tiene muchos aspectos a valorar.

    ¡Justo venía a comentar algo muy similar! Además, me lo he pasado en casa de mis padres ahora que he vuelto por navidad. Al principio pensaba que era por culpa del control (lo he jugado en móvil y XCloud), pero la verdad es que es muy repetitivo. Me esperaba un bombazo con tanta review positiva y alabanzas en el podcast, la verdad. Esos pequeños guiños que comentas son lo mejor, y más si te ha tocado algo parecido.

    #716162
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    El tema también es que la propia idea en la que se basa el juego es un peñazo de por sí; las mudanzas. Esa repetición al final es inevitable, si lo quieres plasmar de manera realista. Y al final yo lo veo algo positivo, consigue ese realismo elegantemente, pero… Eso, que al final lo único que estoy haciendo es colocar cosas en sitios durante 2 horas. Con pinceladas muy bonitas de vez en cuando.

    #716244
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    La escena del elefante en It Takes Two es lo más traumático que he jugado desde The Last of Us 2.

    Por lo demás, bien merecido GOTY.

    #716403
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    A Plague Tale: Innocence [6]

    Aquí, como suele ser en videojuegos, hay que dividir la narrativa y las mecánicas. En este caso, solo hay una mecánica ampliada que sí me ha gustado cómo va evolucionando. Es simplona, pero va metiendo suficientes variaciones, poco a poco. En este sentido bien, con sus peros (algunas zonas repetitivas).

    Ahora vamos a la narrativa. Unas primeras horas interesantes, una mitad aburrida y plana, y una parte final que es de los mayores despropósitos que recuerdo. Personajes aparte totalmente planos. Viendo las primeras horas, es imposible imaginarse en lo que se convierte después. Horrible, de verdad. Como prueba de mi última reacción, dejo por aquí mi directo y el minuto, por si alguno se lo ha pasado, o no va a jugar pero aún así quiere verlo. Minuto 1:37:15, es mi reacción al boss final:

    No lo suspendo por su parte jugable, por esas primeras horas, y porque yo soy muy de llevar una idea/mecánica hasta las últimas consecuencias. Aquí creo que lo hace bien, con las variaciones que comentaba.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 9 meses por ElAlexRGElAlexRG. Razón: Olvide poner el minuto!
    #716416
    MajinMajin
    Miembro

    Jugando al Ender lilies he llegado a la conclusión obvia que los metroidvanias necesitan de una revitalización urgente y drástica
    No puede ser que te pongas a desbloquear la lista de habilidades de siempre:
    -Doble salto
    -Nadar
    -Trepar muros
    -Embestida hacia abajo
    Se debería empezar por ahí pero eso también conllevaría revisar el diseño de niveles (para adaptarlo a las nuevas habilidades y para hacerlo menos familiar entre juegos del género) y enemigos y ubicación de estos en el mapa

    Mientras no se aborde eso, siempre da la sensación de estar jugando a lo mismo. Te encuentras un enemigo, esperas a que haga su «rutina de ataque», ves que se comporta como
    A. El esqueleto del Castlevania que tira cosas en parábola
    B. El enemigo que dispara proyectiles hacia ti…
    Lo mismo la parte plataformesca, sin añadidos interesantes ni secciones bien diseñadas. La dificultad siempre estriba en la colocación de los enemigos en ubicaciones puñeteras.

    No sé, lo peor es que tampoco he jugado tantísimos metroids en los últimos años como para tener esta sensación, que no la tengo ni con los mundos abiertos más clónicos (pero que al menos proponen algunos cambios entre ellos, ni que sea en el sistema de combate o yo qué sé)
    Cosas como Guacamelee me parecen a día de hoy frescas en comparación con el metroid clónico #120 simplemente por el combate y por algunas cosillas de plataformeo muy bien pensadas.

    #716426
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    Hombre, no creo que generalizar basándose en un juego random y que a juzgar por foros y reviews está lejos de los exponentes sea la mejor manera de medir la salud de un género tan complejo como el Metroidvania. Siendo yo el menor de los fans, eh. Todos los puntos que comentas parecen tener que ver más con el juego en sí que con el género si te soy sincero. Si hay un problema es el hecho de que replicar el éxito de esos exponentes y aportar algo diferenciador es más complicado de lo que parece pero lo mismo se puede decir de otros tantos géneros como el de lucha, plataformas, soulslike, roguelike, etc.

    De todas formas yo venía a decir que madre mía si no es lento el inicio de Yakuza Like a Dragon.

    #716428
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Untitled Goose Game [8]

    Qué juego tan majo, bien diseñado, y qué pena que dure tan sumamente poco.

    #716432
    Zoa_125Zoa_125
    Miembro

    Empecé a jugar al loop hero y no me engancho. Todavia no le gane al primer jefe pero la verdad que despues de unas cuantas partidas no me dan ganas de seguir, no veo las infinitas posibilidades de las que hablaba Victor porque siempre termino haciendo mas o menos lo mismo, tal vez sea porque todavia no avancé mucho. Vale la pena que en algun momento lo continué?
    Por otro lado tenia pendiente el Baba is you, y este si que entró al instante, buenísimo lo que llevo jugado.

    #716436
    MajinMajin
    Miembro

    Ender lilies es uno de los metroidvanias mejor valorados del año pasado (creo que sólo superado por Dread), no creo que sea un exponente mediocre del género cogido al azar. La extrapolación, en cualquier caso, se podría hacer con muchos otros exponentes recientes.

    Sobre la comparación con otros géneros, no me parece muy acertada. Por ejemplo, tanto los rogues como los mundos abiertos son lienzos en blanco sobre los que se pueden construir mecánicas muy diversas. Hay mundos abiertos hack’n slash, más roleros, shooters, etc. al igual que hay rogues basados en construcción de mazos de cartas o arcades cenitales. Amén de ejemplos como Death Stranding que sí han reinventado la parte más «de paseo» inherente del género, siendo éste la parte central del gameplay y no una mera excusa para llegar a los sitios de interés. Sobre los juegos de lucha, estos han tenido un proceso de evolución mucho más acusado que los metroidvanias: sólo hay que ver cómo empezó SFI y lo que se ha ido añadiendo hasta llegar a cosas como Guilty Gear Strive (pasando por la escuela Virtua Fighter y Tekken), y comparar por otro lado cuán parecidos pueden ser el primer Metroid de NES y Ender Lilies (o Hollow Knight, por qué no).

    #716632
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    Al primer y último Yakuza que jugué fue el primero y ahora jugando al Yakuza Like a Dragon siento que estoy jugando de nuevo un juego de PS2 y no lo digo de forma positiva. Creía que era cosa de un inicio lento pero no, el juego es así por diseño y ni siquiera creo sea el combate sino todo lo demás. Control, ritmo, cinemáticas, diálogos, menus… todo es súper rígido, lento, aburrido, limitado y yo me pregunto, antes de ponerme con los remakes, de verdad la serie no ha avanzado absolutamente nada desde la PS2? Debería tomar este Yakuza 7 como una excepción, un guiño a la nostalgia y esos juegos de aquella época o son así todos?

    #716633
    Rules
    Miembro

    Vengo a decir que What the golf es un milagrito y que está baratito en la eshop y que tiene trecientos mil hoyos locos y que me está haciendo la vuelta al curro muy gustosa.

    #716894
    Gideon
    Participante

    @john_doe dijo:
    Debería tomar este Yakuza 7 como una excepción, un guiño a la nostalgia y esos juegos de aquella época o son así todos?

    A mi Yakuza 7 me ha parecido un señor muermo, y me he visto obligándome a avanzar en su trama muchas veces a pesar de que me parezca de lo más forzada, barata, cliché y atropellada que he visto en la saga. Lo tengo por ahí aparcado y la verdad es que no creo que lo vaya a terminar nunca.

    Pero, por el otro lado, no entiendo por qué asocias que sea así de malo con las entregas de PS2. Porque aquellas sí que tuvieron, a mi juicio, mucha más seriedad y empaque que esta. Al menos en el apartado argumental y de desarrollo de la trama.

    Mi recomendación es que, si quieres algo hecho por auténticos orfebres, juegues Yakuza 0. Que es absolutamente redondo en cada uno de sus apartados.

    #716917
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    @emegideon dijo:
    Pero, por el otro lado, no entiendo por qué asocias que sea así de malo con las entregas de PS2. Porque aquellas sí que tuvieron, a mi juicio, mucha más seriedad y empaque que esta. Al menos en el apartado argumental y de desarrollo de la trama.

    Porque a nivel jugable, mecánico parece un juego de PS2. Se siente como un remaster de aquellos más que como un juego de 2021. No hablaba de trama.

    Voy a darle un descanso y retomarlo más tarde. Te haré caso y probaré el YAKUZA 0 though.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por John DoeJohn Doe.
    #717025
    Cyberrb25Cyberrb25
    Miembro

    Quiero comentar que, como Víctor, estoy un poco quemado de jugar últimamente. Tengo muy pendiente el Shin Megami Tensei V, pero entre que los bosses se me hacen bola y que he pasado 3 semanas de confinamiento por covid (y al final mi habitación se convertía en el sitio donde dormir y comer), no tengo ni ganas de jugar.

    Espero que para el Pokémon se me pase, porque esto está siendo un poquito tortura y un poquito tristeza para mi. Me gasté los cien pepos en la edición especial del SMT y apenas le he dado unas 20 horas, y no es que no quiera volver, pero me resulta muy complicado hacerlo. Quizás tras el Pokémon y el Kirby lo retomo con ganas, porque por ahora no creo que sea posible.

    #717174
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Doom Eternal [9’5]

    Me tengo que quitar el sombrero por partida triple:

    Primero, por hacer Doom 2016, para mí revolucionario, en cuanto a que llevo toda la vida jugando shooters, y de la última década solo dos me han sorprendido de manera tan grande; él, y Apex Legends. En un género tan sumamente quemado, lo que hicieron tuvo mucho mérito.

    Segundo, por conseguir que Doom Eternal no se sienta una expansión del primero, y que se sienta espectácular. No he hecho el intento aún, pero creo que, de retornar al 2016, notaría que ya no vuelta atrás. Tenia mucho prejuicio por alguna cosa que había oído, sobre el plataformeo, y algunos giros con el combate, pero es que es sensacional lo bien que le entra. Es diferente, más ágil, más frenético, inteligentisimo (el añadir que todo el rato hayan «minions» para ir constantemente consiguiendo recursos para acabar con los enemigos tochos), y mejor.

    Y tercero, porque la sombra de Doom es tan grande, que cualquier cosa no valdría. Han hecho dos juegos diferentes, con muchísimo respeto, e inmejorables (salvo que me vuelvan a sorprender, me quitaría el sombrero por partida cuádruple).

    Todos mis respetos a ID Software. Maestros artesanos.

    Edit: Como siempre suelo hacer, cuando algo me pongo a investigar y ver vídeos. Me he topado con uno genial, donde explica todos los añadidos de Eternal en comparación con el de 2016, lo dejo por aquí:

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por ElAlexRGElAlexRG.
    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por ElAlexRGElAlexRG.
    #717338
    Maya VVVreaMaya VVVrea
    Miembro

    Shin Megami Tensei V [8]

    Me ha gustado mucho, pero definitivamente soy más de Persona, aunque esto me haga más normie y menos connaisseur.

    Paratopic [8]

    Una experiencia de 45′ súper recomendada para aquellos que gusten de rarezas que tienden más a lo cinematográfico que a lo gamy, aunque queda un poco coja al final. Llevaba meses viéndolo a 0’99€ en la eShop, no sé si la oferta se mantiene, pero merece mucho la pena invertir ese triste euro y esa triste ni-hora en algo diferente.

    #717612
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    El primer psychonauts ha envejecido fatal. Esto en el cuarto final pero me esta sacado de quicio demasiado como para acabarlo.

    #717676
    MajinMajin
    Miembro

    Yo lo dije hace un año y se me tildó de loco. Las fases puramente de plataformas rozan lo injugable, por muy la hostia que sigan siendo la fase del lechero, la función de teatro y la de Napoleón, y por divertido que sea el guión y lo trabajado de sus personajes.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por MajinMajin.
    #717678
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    Precisamente la de Napoleón me está llevando por el camino de la amargura con una tontería de salto pero entre la cámara, la respuesta en el control y tal paso.

    #717680
    MajinMajin
    Miembro

    No recuerdo mucho plataformeo en esa fase. Igual algún salto concreto por algunos edificios pero poca cosa. Suerte que toda esta parte la pulieron con la segunda entrega

    #717968
    PatastratosPatastratos
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    He conseguido una PS5 y como me salté la 4 me acabo de hacer: Last of Us 2 y Last Guardian. Ahora estoy con el God of War antes de saltar al Uncharted 4. Y todo a 6o fps. Como salga Breath Of The Wild 2, el mejor año de los videojuegos.

    #717974
    Maya VVVreaMaya VVVrea
    Miembro

    Arrest of a stone Buddha [10]
    Yo también pensaba que no había vida después de Disco Elysium, pero, afortunadamente, me equivocaba.

    Para todos aquellos que jugaron a The Friends of Ringo Ishikawa, os gustó la idea, pero encontrasteis que faltaba algo y, por eso, nunca probasteis Arrest of a stone Buddha, vengo a intentar convenceros.

    El sabor byYeo sigue ahí, se mantiene; la estructura es similar, pero hay cambios sustanciales que hacen de este segundo intento una obra perfectamente redonda y jugablemente muy satisfactoria. En esta ocasión el escenario es un París de los años 70. Se nos da a entender al principio del juego que el protagonista, un hombre de mediana edad cuyo nombre desconocemos, es un ex militar olvidado por el mundo y reconvertido a asesino a sueldo. La estructura se nos revela en seguida: quedamos en algún punto del barrio parisino donde reside el protagonista con nuestro contacto. Éste nos da una fotografía de nuestro siguiente objetivo y, al día siguiente, toca trabajar. El calendario avanza, día a día, y hay dos tipos de jornada: cuando toca asesinar a alguien y cuando toca descansar. Uno de los problemas de The Friends of Ringo Ishikawa era el caos estructural y lo laberíntico, no sólo del mapa sino también del avance de la trama. Esto desaparece en Arrest of a stone Buddha. Para empezar, el barrio por el que podemos movernos se dibuja con facilidad en nuestra memoria, porque es de tamaño reducido, y al tercer día de descanso ya sabemos perfectamente dónde está cada cosa. La sensación de que no termina de importar mucho lo que hagamos con esos días, sigue presente, pero en este caso tiene todo el sentido del mundo: paseamos por una recreación de París sencillamente preciosa y arrebatadora bajo melancólicas notas de piano, a veces originales y, en los momentos más trágicos, de manos de Erik Satie (Gnossiennes nº1).

    Tanto los interiores como los exteriores son realmente impactantes a nivel artístico. La decisión de no incluir sonido ambiente (salvo en gestos concretos) subraya el aire de vacío existencial que impregna todo el juego y, especialmente, la figura del protagonista. Los días en que no toca matar, el muerto somos nosotros: vagamos por París sin nada que hacer excepto matar el tiempo hasta las 18h, hora prudente a partir de la que podemos tomarnos las pastillas para dormir y esperar que amanezca un nuevo día en el que, con suerte, toque trabajar. Podemos ir al cine, a un café, a un museo, a una azotea (uff, la primera vez que amaneces antes de que sea de día y se te ocurre ir a ver amanecer en la azotea… -la evolución de la luz en directo es una pu*a barbaridad y el simple hecho de pasar un día en la casa del protagonista viendo cómo avanza es espectacular-), a la farmacia o a la casa de la amante del protagonista. Todo se siente igual de vacío, y la belleza en derredor sabe, de alguna manera, a eterna tristeza.

    Y luego está la otra cara de Arrest of a stone Buddha: los días en los que toca salir a trabajar. Esta es, esencialmente, la diferencia entre The Friends of Ringo Ishikawa y el que nos ocupa. Los mencionados paseos por París, ese vacío repetitivo, tienen sentido porque se alternan con la acción. Y en la acción, además, demuestra byYeo que no sólo sabe de cine y existencialismo, sino también de videojuegos, porque el gameplay es extraordinariamente satisfactorio. Voy a intentar diseccionarlo brevemente: la premisa es sencilla, cada nivel empieza delante del objetivo al que asesinar. Una vez asesinado, la tarea es llegar hasta el medio de transporte que nos servirá para abandonar la escena (a veces un coche, a veces una moto, a veces un barco, a veces el metro).

    Durante todo ese recorrido está el core del gameplay: aparecen enemigos a izquierda y derecha y hay que eliminarlos antes de que ellos hagan lo propio con nosotros. Es sencillo, pero está lo suficientemente desarrollado como para alcanzar una complejidad que hace muy gratificante el resultado. Empiezas siempre con una pistola, pero tiene balas limitadas, así que el quid de la cuestión es que has de alternar disparos con aproximaciones a enemigos para desarmarles y obtener así un nuevo arma. Además, existen diferentes modos de disparo: puedes hacerlo mientras caminas, o pulsando el stick hacia arriba para disparar más deprisa, pero deteniéndote, o pulsando el stick hacia abajo para agacharte y disparar así primero al enemigo que esté más próximo a apretar el gatillo. Todas estas animaciones son sencillamente exquisitas y, una vez las dominas, el resultado es increíble. Aunque en los créditos se agradece a Louis Malle y a John Woo, yo he pensado mucho en Le Samouraï de Melville y en otro John: Wick.

    No obstante, lejos de ser un mata-mata que permita desconectar el cerebro, es una suerte de estrategia constante: voy a disparar a estos dos de atrás mientras dejo que el de delante se me acerque y le rompo el brazo (para desarmar puedes dar una patada, pero entonces el enemigo sigue en pie, o romper el brazo, que aparte de darte el arma, «finiquita» al enemigo) para coger su pistola, porque no me deben quedar muchas balas. Es inefable la sensación, es de esos a los que hay que poner las manos encima para entenderlo, pero cuesta creer que en un pixel art 2D con tres botones de acción, se puedan dar momentos tan increíbles (ahh, el stendhalazo cuando descubres que puedes hacerte con dos pistolas). La sensación de «dominar» el gameplay para hacerlo bonito es gloriosa. Además, la dificultad es bastante challenging, y cuanto más bonito lo haces y más te confías, más posible es que te peguen un tiro inesperado entre ceja y ceja. (Confieso que lo he jugado en modo fácil porque, literalmente, no era capaz de pasarme la intro (y vengo de calzarme Shin Megami Tensei V en difícil)).

    Como decía antes, toda esta acción, además, tiene peso narrativo: cómo el protagonista avanza más muerto que vivo entre decenas de cadáveres, impacta cuando los ves despertarse al día siguiente en su cama, a punto de enfrentar otro día de soledad y frío en unas calles de París que no tienen nada que ofrecerle. A los jugadores menos pacientes, esto puede no serles suficiente y puede que estos «días de descanso» se les sigan haciendo pesados. Escuché una vez a Lisandro Alonso en la presentación de un festival, cuando le increpaban que su cine era experimental porque «no pasaba nada», decir que a él le interesa el cine que le requiere «activo y pensando» y que, paradójicamente, para que esto suceda, la «acción» en pantalla debe ser mínima; que en sus películas «pasan muchas cosas», porque esos momentos de vacío, presuntamente, están operando en la cabeza del espectador, que no deja de pensar. Esto me pasa con Arrest of a stone Buddha.

    Lo he jugado en Switch, por cierto, y se juega como dios. Por favor, dadle un tiento. Ahora mismo mi mayor hype es Fading Afternoon.

    P.D.: Originalmente os ilustraba el tochazo con frames y gifs de gameplay, pero llevo una semana intentando postear esto y no me deja, así que supongo que era por los links. A cambio, os dejo una «exclusiva» de Yeo. Le escribí por Twitter para decirle que gracias por Arrest y que tengo mucho hype con Fading y esta fue su respuesta:

    «Don’t let your hopes too high for Fading Afternoon though, cause it’ll be less artistic and more gamish. I tried to abandon everything that won’t work on the main idea in Arrest, so I think of it as a more complete and solid «game» than Ringo. But in Fading Afternoon I decided to relax a little and make a game that is, while have an idea, aimed more on a gameplay itself».

    #717989
    Red BloodRed Blood
    Miembro

    Me he pasado recientemente Spiderman Miles Morales en PS5 [8], y la historia principal de Avengers en Series X [6], que es malo con ganas pero al ser corto entra mejor.

    Estoy ahora con FFVII Episode Intermission, pasado el primer capitulo. Siguientes en la lista Halo Infinite y Last of Us 2

    #717995
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Moncage [7’5]

    Un juego de puzles en perspectiva y con narrativa muy chulo, con algún momento verdaderamente ingenioso. La historia es sencilla, y dentro de que utiliza bien el método de narrar en videojuegos, lo hace de manera un pelín difusa, y más liosa de lo necesario.

    Copio un fragmento de un análisis que me ha gustado, que resume la idea base del juego. Dejo también el link por si interesará leerlo:

    «Chen Yijia and Zhuo Dong, the two founders of the indie game studio, were replicating the feeling of creating meaning out of separate objects that come together to form a complete image. In Moncage, this is expressed in multidimensional terms.»

    https://kr-asia.com/moncage-review-a-poetic-journey-of-recovery-with-brain-racking-puzzles

    #717996
    BishopIAFBishopIAF
    Miembro

    Solo conocía al desarrollador por el trailer de su siguiente juego que pintaba muy loco. Me apunto esos dos anteriores que en Switch tienen que entrar guay.

    #717998
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Doom Eternal: The Ancient Gods [8]

    Voy a dejarlo reposar un tiempo, pero no descarto terminarle de poner el [10] al paquete completo Doom Eternal. Es majestuoso.

    #718079
    kerbykerby
    Miembro

    Leyendas Pokémon: Arceus [9]. Pasado al 100% en 70 horas. El juego con el loop más adictivo que yo recuerde.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por kerbykerby. Razón: Olvidé poner las horas
    #718132
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    Muchos dicen que el salto generacional es mínimo esta generación pero jugando Horizon Zero Dawn de cara al nuevo me he dado cuenta que requiere un mayor esfuerzo del que esperaba que contradice esa idea, y eso que los tiempos de carga son prácticamente inexistentes. Pero que el juego parezca desarrollado por Piranha Bytes no ayuda claro. No es de esos que vayan a envejecen muy bien.

    #718212
    ElAlexRGElAlexRG
    Miembro

    Uncharted 4: Lost Legacy [6’5]

    Lo tenía pendiente, y ahora que tengo PS5 y han sacado la promoción, pues he aprovechado.

    Por el lado positivo, y que ya estaba en el juego base, el trabajo de los artistas es de 10. En ese sentido, solo por este lado ya ha valido la pena la experiencia. Precioso.

    Por otros dos lados negativos, el juego es un cliché con patas a nivel narrativo. Siempre lo ha sido por supuesto, pero aquí es exagerado. Otra pega es que el diseño ya se ha quedado totalmente anticuado. Vengo de Doom Eternal, para más inri, y cada vez que aparecía un tiroteo, era un suplicio. La escalada y los puzles bien, dentro de lo sencillo, pero es lo mejor de la experiencia, y me lo embarran con los disparos. De Uncharted 4 recuerdo algún tiroteo interesantísimo, que combinaba escalada, entorno y enemigos. Aquí no hay nada de eso, así que mal.

    Ah, y por suerte, lo siguiente que voy a jugar es fuert. Lo he empezado esta tarde y no me he quitado el babero en toda la sesión: Disco Elysium, en PS5.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por ElAlexRGElAlexRG.
    #718239
    BishopIAFBishopIAF
    Miembro

    Death’s Door [8]

    Cuando terminé el juego me pareció un Zelda 2D con encanto al que quizá le faltaba uno o dos puntitos más en las habilidades que desbloqueas o las mecánicas y el diseño de mazmorras para acabar de rematar un juegazo, pero el «endgame» lleno a reventar de secretos que queda abierto una vez terminas, que juega con los escenarios y te hace volver a ellos con mucha curiosidad para ver el final real del juego, le hace subir bastante.

    #718275
    MajinMajin
    Miembro

    @bishopiaf A mí me falla que se abuse tanto de los combates, sobre todo por contar con unos bosses no demasiado inspirados que abusan mucho del hit and run y por las pocas opciones que nos dan. A la simpleza de la espada se suman tres habilidades que difieren muy poco entre ellas; únicamente la bomba tarda un poco más en cargarse que las otras dos pero todas se lanzan en línea recta. Sería suficiente si, ya digo, se centrara más en otros aspectos, pero ciertamente gran parte del juego consiste en combatir.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por MajinMajin.
    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 8 meses por MajinMajin.
    #718278
    BishopIAFBishopIAF
    Miembro

    Creo que es consecuencia de no tener objetos o habilidades más interesantes. Al final, como tu dices, de 4 hechizos, 3 son el mismo con diferente efecto, no da mucho juego a la hora de interactuar con el escenario como puedes hacer con muchos objetos locos de Zelda. Y tampoco lo intenta, la verdad.
    Es una pena por que está a un paso de ser una obra maestra, pero le falta arriesgar más con las habilidades y afinar el diseño de mazmorras para que se equilibre el porcentaje de combate y puzzles.

    #718290

    He probado pocas cosas después de Metroid Dread (al que le puse un 9 si no recuerdo mal, bien merecido).

    Unravel 2: La propuesta es demasiado retorcida nada más empezar y a veces se vuelve imprecisa. El diseño es facilón y los niveles son muy poco imaginativos; podría mejorarse el rendimiento en Switch. Lo he abandonado pronto [3]

    Dimension Drive: Sorprendente, la dualidad de la pantalla es una propuesta similar a la de Ikaruga, pero en vez de condensar en el mismo espacio las dos opciones de juego, las separan y te obliga a pensar precisamente en el espacio que ocupas. Me gusta también la decisión de diseño de distinguir tan bien fondo y forma, cosa que no sucede a menudo con los shooters modernos. Es un juego, eso sí, convencional en el desarrollo, y eso está bien aunque por supuesto recurre a tópicos [7]

    Horace: No lo voy a calificar por ahora, pero es insostenible que por cada dos minutos de jugabilidad te cuelen el doble de diálogos. Se puede pensar que así se justifican los niveles, pero la matraca misma no está justificada, así que no se resuelve el problema. Desaprovecha un par de ideas buenas al precio de intentar ser gracioso, sin conseguirlo (no exagero) nunca.

    #718301
    XandruXandru
    Miembro

    Yo me terminé la semana pasada Valkyria Chronicles 4: muy buen sabor de boca, por un momento se me hizo largo pero al final remontó bastante, con mapas variados y misiones imaginativas. Los personajes y la historia se dejan querer sin ser ninguna revolución. Un 8 de manual.
    Después he empezado SMT V y llevaré como 10 horas. Apenas creo que he avanzado en la historia principal, no hago más que buscar nuevos demonios y fusionar todo el rato, de momento genial y adictivo en sus mecánicas. El combate jodidillo, los enemigos te atacan las debilidades a la primera y te pueden joder en dos turnos como te despistes.
    Muy buena impresión, sólo había jugado Persona 5 de la «saga» y éste SMT V me está pareciendo finísimo, aunque la parte constumbrista-visual novel de instituto me gustaba bastante también. Veremos qué tal sigue pero enganche bueno de momento.

    #718426
    John DoeJohn Doe
    Miembro

    Me terminé el Pokemon Sword and Shield justo antes de ponerme con el Arceus, que me di cuenta lo tenía a medias y no recordaba hasta que punto el desgraciado es malo. Pero malo que a día de hoy me cuesta entender como cualquier medio le dio un aprobado o recomendado.

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