La mitad del Team Meat se pone juggernáutica

Edmund McMillen: «Los indies son individuos, y eso es algo que los grandes estudios mainstream nunca podrán ser»

Edmund McMillen: «Los indies son individuos, y eso es algo que los grandes estudios mainstream nunca podrán ser» En Gamasutra han publicado un artículo en el que preguntan a unos cuantos desarrolladores independientes qué creen que los estudios grandes pueden aprender de su forma de hacer juegos. El texto es muy interesante, pero quizá sea la opinión de Edmund McMillen, del Team Meat, la más reseñable por ser la más radical. Para Edmund, la gran baza de los desarrolladores independientes es que son individuos, «algo que los grandes estudios mainstream nunca podrán ser» y que las distribuidoras mainstream parecen no entender, por mucho que lo intentan, dice:
Muchas distribuidoras grandes intentan comprender qué están haciendo bien los indies y llegan a conclusiones totalmente erróneas. No es algo que puedas replicar en un estudio muy grande porque lo que tienen los indies en contraposición con los equipos grandes es sólo eso, que no son equipos grandes, no tienen presupuestos enormes que necesiten gran éxito para continuar, tienen la libertad de arriesgar mucho y hablar honestamente a través de su trabajo, tienen la libertad para experimentar e improvisar. Los indies tienen una voz muy clara, sus juegos representan lo que son y no están enfangados por el control de muchos jefes diciéndoles qué deberían hacer para que sus juegos vendieran más copias. Los indies son individuos, y eso es algo que los grandes estudios mainstream nunca podrán ser.
No es la primera vez que McMillen deja clara su postura radicalmente contraria a la industria mainstream; seguramente por eso es uno de los creadores más interesantes del panorama actual, y por motivos similares son interesantes las figuras, los individuos, que lideran o han liderado proyectos mainstream: Peter Molyneux, Cliff Bleszinski o David Cage, todos conocidos en mayor o menor medida por no temer expresar sus opiniones. Steve Gaynor, que ahora está desarrollando el interesantísimo Gone Home con el pequeño estudio The Fullbright Company pero que trabajó en BioShock con 2K, tiene una postura menos radical, pero también dice algo interesante: «Si estuvieran aprendiendo algo de los indies, creo que los triple A apostarían más y en menor escala con más equipos de desarrollo y más pequeños, para diversificar su catálogo y hacer que sus empleados se sientan más involucrados en lo que están trabajando», dice. No le falta razón: la diferencia entre ser el 50% del equipo de desarrollo de Fez y ser el tipo que hizo aquella textura de una pared de Resident Evil 6 es bastante grande. Me trae a la cabeza ese proyecto Amnesia Fortnight con el que Double Fine, el genial estudio de Tim Schafer, divide a sus empleados en equipos pequeños y les da un tiempo y un presupuesto muy limitados para crear un juego: el coste es bajo, el riesgo es bajo, las posibilidades de experimentar son altísimas; el resultado es un estudio que lo mismo te saca Stacking que Middle Manager of Justice. Muy recomendable, en fin, leer el artículo original, en inglés; como somos muy previsores, tenemos ya desde hace unos días programado un texto que se publicará el día 31 sobre videojuegos independientes y su posición actual, así que no os lo perdáis, ¿vale? Por favor. No os lo perdáis. Os prometemos que será entretenido.
  1. Selinkoso

    menos mal Jenova Chen no es tan bocaza como los que mencionas, el si habla con los juegos y sigue bien «indie».

  2. Lord of the Trolls and Casinos

    El señor/chaval/lo-que-sea el tipo este solo dice lo que es obvio. No es «radical» simplemente es una postura correcta dentro de su marco de trabajo.

  3. kulapik

    En la foto parece que de barbilla para abajo todo es postizo.

  4. Jesús Alonso Abad

    El tío está fatal de la cabeza. Pero me cae de puta madre :D

  5. ChicoZ

    Tampoco son unas declaraciones fuertes ni nada, es una obviedad que está bien remarcar, nada más, pero no ha dicho ninguna mentira.

  6. Preacher (Baneado)

    Ni dice nada del otro mundo ni está fatal. Es un tío muy creativo que tiene las ideas claras y la cabeza muy bien amueblada. El otro día vi Indie Game: The Movie y me pareció el más normal de todos. Está casado, parece emocionalmente estable y todo lo que hace tiene algún significado concreto y real, aunque sea algo personal y no todo el mundo sea capaz de entenderlo. Un tío guay. Los demás me parecieron unos frikis, sobre todo el Jonathan Blow de los cojones, que dice cosas interesantes pero la caga con su pose de iluminado y genio incomprendido.

  7. Dr_Yomismo

    Obvious indie is obvious.

  8. Sev

    ¿Pero y esa barba? De verdad, ya ser diferente for the sake of it y a cualquier precio es que me cabrea.

  9. Pep Sànchez

    Pues yo coincido poco. Claro que un gran estudio puede plasmar las ideas de un individuo. No quieren, porque ser fiel a la visión de un autor es igual de caro pero más arriesgado que hacer lo que dicen los de marketing, pero pueden.

    No son menos suyas, las películas de Tarantino —no es un ejemplo extremo, pero sí claro y conocido—, por ser fruto del trabajo de un montón de gente.

  10. Guybrush

    @pep_sanchez

    Kojima, por ejemplo.

  11. Pep Sànchez

    @guybrush

    Por ejemplo, sí.

    Porque todo esto —el artículo de Gamasutra, lo que podamos discutir aquí— solo tiene sentido si nos movemos por una acepción de «indie» más próxima a «de autor» que a «hecho entre dos durante los ratos libres». No digo que sea más adecuada una etiqueta que otra, pero sí que solo lo primero le puede interesar a una gran compañía.

  12. Happy Cat

    @pep_sanchez
    Pero Tarantino (y sus ayudantes aférrimos) es el 90% de sus películas. Cualquier idea suya llevada por Hollywood no tendría nada que ver con la película real.
    Por otro lado está el que nombra @gyubrush. Uno que intenta hacer lo que le da la gana y no le dejan porque por mucho que sus MGS tengan su sello personal se nota a millas que está hasta las mismas de hacerlos y que no puede porque cuando deja a otro al cargo la lian parda (véase como tuvieron que llamar a Platinum para arreglar el Rising).

    Yo creo que el chico tiene razón. En una empresa gigante los de márketing y ventas tienen muchísimo más peso que el director del proyecto y si al Far Cry 3 hay que ponerle atalayas a lo AC pues se le ponen o si Tomb Raider tiene que tener multijugador porque es lo que vende pues se le pone también.

    Aunque también creo que es obvio que trabajen así. Si hay 600 personas haciendo un videojuego es lógico que tengan mucho mando intermedio encargar de controlarlo todo y que cada uno de los trabajadores pueda poner menos de su parte dentro del gran proyecto y al final un juego está hecho sólo de ceros y unos y si tienen algo de alma es porque los creadores han puesto un cachito de la suya en él.

  13. Pep Sànchez

    @link0

    Sí, si creo que estamos diciendo lo mismo. Un modelo de organización y de negocio que tenga en cuenta al individuo es posible. Pero por desgracia —y creo que por error: ESA es justamente la lección que dan los indie—, se ve desde las grandes compañías como algo incompatible con los beneficios.

    Claro que no te va a dar dinero un juego más o menos rarito en el que hayan estado trabajando 600 personas. Por eso sí me gusta lo que dice Steve Gaynor: un termino medio, un equipo bien coordinado de entre 15 y 50 tíos con solo uno o dos aportando las ideas importantes, estaría más majo que todo.

    ¿Alguien está viendo el documental de Double Fine Adventure? Pues eso.

  14. Víctor Martínez

    pep_sanchez dijo:
    ¿Alguien está viendo el documental de Double Fine Adventure? Pues eso.

    Hombre, puse lo de McMillen porque me pareció (y me parece: no entiendo a la gente que dice que es una opinión normal u obvia) más radical y con más chicha para debatir, pero también la de Gaynor enlazándola con Double Fine porque son un ejemplo claro de cómo tendrían que ser, idealmente, las cosas. Tampoco creo que deban dejar de existir radicalmente las superproducciones, porque las disfruto como todo el mundo, pero por suerte me da la sensación de que cuando colapse el modelo actual ya tendremos medio cuerpo dentro de uno más sensato, en gran parte gracias a esta gente.

    También tiene algo que ver lo que ya hemos hablado en otras ocasiones de los juegos hechos para cubrir nichos y los juegos hechos por pasión, amor, convicción, inspiración divina o llámalo como quieras. Es evidente que McMillen hace los juegos por lo segundo, pero también creo que Bayonetta, por ejemplo, es de esos; no sé hasta qué punto me lanzo a una piscina vacía con esto, pero Kid Icarus creo que también, como ejemplo dentro de una compañía gigantesca. Los desarrolladores tienen que encargarse de hacer juegos y los marketeros de ver a quién vendérselos y cómo; poner vallas donde corresponde es lo importante en muchos casos.

  15. Jesús Alonso Abad

    A ver, si es que el hecho de que Kojima se permita el lujo de hacer los juegos a su manera es porque, técnicamente, es un estudio indie. Aunque resulte chocante, la gracia está en que Kojima en lo que se refiere a libertad creativa no tiene que rendir cuentas a nadie (bueno, a Konami Computer Entertainment Japan, pero ahí era vicepresidente y asumo que aún conservará «ciertos privilegios»). Con Tarantino pasa algo parecido, y es que son las propias productoras las que reconocen su derecho a explotar su creatividad como señal de identidad; ¿qué pasaría con una película «dirigida por Tarantino» hecha de forma comercial como suelen dictar las productoras? Pues eso, que saben que no iba a ser bien recibida, y deciden darle manga ancha.

    Ese tipo de libertad, el «no tengo que responder a nadie por mis ideas», es lo que realmente define a un estudio como indie. Moly se largó de Microsoft para poder volver a esa situación, a no tener que rendir cuentas al editor de cualquier idea loca que tuviera. McMillen no está hablando de los desarrollos capitaneados por la gente de renombre a quienes les dejan hacer cualquier cosa. Se refiere a los creativos con poca carrera pero muchas ideas a los que les dan un equipo de 100 personas, trabajando bajo la supervisión de un editor. Por eso normalmente los juegos indie gozan de presupuestos desorbitados y su calidad suele ser bastante modesta pero con ideas diferentes. ¿Creéis que a McMillen Ubi o EA le habrían editado el juego tal cual lo conocemos ahora? ¿O a Moly su Curiosity?

    Afortunadamente ahora Kickstarter está uniendo (en mi opinión) lo mejor de ambos mundos. Un estudio con ideas muy innovadoras puede optar a presupuestos habitualmente restringidos sólo a las grandes compañías. Dar rienda suelta a tu imaginación, y con medios suficientes.

  16. Reekris

    A mí lo que diga un neckbeard me lo paso por el forro.