La responsabilidad de la representación

La pesadilla de Paradox

La responsabilidad de la representación

Se le empiezan a ver las costuras a Paradox. Las expansiones han sido un recurso habitual en el medio para dar más vida a los videojuegos, y Paradox no ha sido ajena: Europa Universalis III (2007) tuvo dos grandes expansiones, asimismo Hearts of Iron III (2009) y Victoria II (2010). Pero con la llegada de Crusader King’s 2 (2012), la dinámica de DLCs periódicos cada vez más frecuentes y delgadas en contenido fue creciendo. En el mismo periodo de tiempo desde la salida de Europa Universalis IV (2013) —seis años, lo que nos sitúa en este mismo 2019—, para las dos expansiones de EU3 son quince (¡15!) las que ha tenido EU4. Y se esperan más. El mismo número para CK2, y Hearts of Iron IV, que hace poco cumplió tres años desde su lanzamiento, ya lleva cuatro. Esto, en realidad, no es un problema; sólo hay que fijarse en Los Sims. Cuando te gusta un juego, sobre todo juegos a los que se le echan muchas horas —yo, sin ser un ejemplo de nada, llevo 700 horas al EU4—, gusta que a cada tanto se amplíen para descubrir nuevos retos o para repetir con nuevas reglas lo que salió bien o mal en partidas anteriores. Sin embargo, con Paradox la decepción asociada a cada lanzamiento ha ido creciendo (y no sólo con estos juegos históricos, también con otros títulos de la compañía). Desde hace bastantes expansiones, las críticas en Steam de los DLCs van de «variadas» a «mayormente negativas» (con la honrosa excepción de Rule Britannia). Golden Century —lanzado el 11 de diciembre de 2018— fue la gota que colmó el vaso. La comunidad juzgó que 9,99€ por un puñado de árboles de misiones (vicio adoptado del desarrollo paralelo de Hearts of Iron 4) y dos mecánicas exclusivas (expulsión de minorías y órdenes religiosas), era un robo, y que apenas si añadía o modificaba la experiencia de juego con los Estados hispánicos o del Magreb que diera un boost en las partidas multijugador (sin contar los nuevos sprites de unidades y música, que se vende aparte). Un DLC tan desastroso que incluso dedicaron un diario de desarrollo de comentario sobre el enorme feedback recibido, donde se disculpaban tímidamente pero sin «compensar» de algún modo a los jugadores, al mismo tiempo que ironizaron sobre la reacción negativa y las sugerencias de la comunidad. Después de esto la mayoría de la comunidad tenía esperanzas en el bombazo que suponía el ansiado Imperator: Rome (lanzado el 25 de abril de este año). Lo que nos encontramos fue un «juego roto», que se reduce a «pintar el mapa», y explorar a fondo sus taras necesitaría de un artículo propio. Paradox repitió su apuesta comercial: lanzar juegos a medio hacer para crujir a base de expansiones y mantener enganchado a la comunidad durante años en la anticipación y la espera.

Tras esta serie de grandes decepciones, Paradox se ha visto obligado a recular y modificar (al menos aparentemente) su forma de trabajo y modelo de negocio para apaciguar las críticas de los consumidores, en la larga tradición que va de Sherlock Holmes a Sonic. Las quejas sólo son escuchadas cuando pueden afectar al balance trimestral. Tratan de remontar en opinión con la presentación de Empire of Sin, futuro lanzamiento en colaboración con John Romero, y con el nuevo gran DLC para EU4 anunciado como una reforma completa de Europa (añaden provincias, Estados, balanceo de fuerzas, reforma del Sacro Imperio Romano, etc.), que recuperaría el espíritu de gran expansión de otros tiempos (y que hace unos días se ha retrasado a 2020). Sin embargo, parece que no comprenden el núcleo de las críticas (las cuales cada vez van teniendo más presencia en los foros de Paradox). El contenido de sus juegos y de las sucesivas ampliaciones no está mal. A la comunidad le gusta que se amplíen las mecánicas, que evolucionen las reglas, y hagan la experiencia de juego más rica, y no le importa pagar —de forma justa— por ello. Es algo que permiten este tipo de juegos y que parece impensable en cualquier Call of Duty o en Rocket League. El desencanto está en la asociación del contenido a una política de mercado nefasta, orientada a alargar la vida económica del juego en detrimento de la vida jugable. Esta confusión, como es lógico, afecta negativamente a los contenidos y a la forma que tiene la desarrolladora de enfrentarse a las innovaciones y mecánicas que introducen.

Paradox extorsiona sus propias decisiones de diseño. Es algo que se ve con claridad en los diarios de desarrollo. Antes estaban más dispuestos a la inclusión de pequeñas modificaciones, muchas veces no bien balanceadas, con la intención de dar riqueza a la experiencia pero que han quedado como cabos sueltos: las religiones nativas americanas («ampliadas» en 2015 con El Dorado) o el propio catolicismo, han quedado como vejeces inútiles y descolgadas mientras que, por ejemplo, las denominaciones de la Reforma han sido expandidas e integradas en las nuevas mecánicas haciendo de ellas una elección atractiva en el transcurso del juego. Desde la debacle en la opinión con Golden Century, en los diarios se muestran mucho más reflexivos, más inclinados al equilibrio global que a la adición de mecánicas variadas. Esto hace que se desvelen más claramente las intenciones proyectivas del desarrollo. En concreto, uno de esos problemas que Paradox ha soslayado siempre por el hecho de estar constantemente afinando otras mecánicas, pero que ahora le acosa cada vez más, es el de la representación histórica. Este es un problema del que ya se ha hablado largo y tendido, lo historically accurate, y que tuvo su pico hace un año con Kingdom Come: Deliverance. En la Grand strategy se ha pasado un poco más por alto porque, una vez que empieza la partida, nada va a tener que ver con nuestra historia fáctica. Pero eso no excluye la responsabilidad; a fin de cuentas, las bases y la proyección del juego está fundamentada en la historia fáctica. En títulos como CK2 igual se acusa menos, por la lejanía y amplitud de los tiempos (así como su desconocimiento); pero es algo que se ha llevado hasta el absurdo en HoI4, donde los «focos nacionales» te llevan hacia la historia, y sólo cuando lo permiten hacia la historia alternativa, dependiente de los DLCs (y esto cuando hay foco, porque la mayoría de Estados tienen un «foco genérico» que no tiene ni el roleo ni las ventajas dinámicas que hacen atractivo, por ejemplo, montar la República Popular de Japón, restaurar el Imperio austrohúngaro o devolver el trono al Kaiser).

Partamos de los siguiente: hacer un juego no es sencillo. Implementar ciertas mecánicas es muy complicado en un contexto específico de juego. Si un juego está basado en lo militar y en el combate de ejércitos, el resto de mecánicas va a apoyar esto, y ninguna mecánica va a poder ir por libre en términos dinámicos, porque sería un gasto de recursos inútil; interesante, pero inútil. Es algo que ha sabido balancear bien The Creative Assembly en la saga Total War (por descontado de todos sus terribles fallos). Por ejemplo, en Thrones of Britannia (2018), es interesante cómo afecta a los reinos del Danelaw (Northumbria y Anglia oriental) el equilibrio que hay que mantener entre contentar a las tropas vikingas con el saqueo y la conquista y a los súbditos anglosajones piadosos cristianos con el buen gobierno. Probablemente no se diera de esta forma en la historia fáctica de estos reinos, pero es una mecánica que al mismo tiempo es retante en el contexto del juego e intenta reflejar la realidad histórica en su fragilidad social. La dirección de Paradox en este sentido ha sido la contraria: hacer los juegos cada vez más arcade, castrando la posibilidad de que la realidad histórica resulte relevante en la generación de mecánicas que impliquen a quien juega en ese equilibrio entre el reto lúdico y la toma moral de decisiones. Y lo peor de todo es que esconden esta carencia de compromiso y responsabilidad con la realidad histórica que quieren representar bajo una filosofía de diseño centrada en la accesibilidad y la diversión. Es una decisión completamente legítima, siempre y cuando no sirva para ocultar incapacidades inconfesas y olvidos intencionales de ciertos momentos históricos no sólo relevantes a nivel ético (en relación a la memoria histórica), sino que son un flagrante ocultamiento de hechos que fueron determinantes para la guerra entre Estados en diferentes momentos históricos (con lo que serían potenciales mecánicas relevantes). Así actúa Paradox. Pero vayamos a los diarios.

La responsabilidad de la representación

La pesadilla de Voltaire

El primer detalle lo aporta el diario de desarrollo de Europa Universalis 4 del 12 de marzo de este año. El contenido de este diario es del todo inocente: enuncia el plan general de reconfiguración de la región de Alemania en relación al Sacro Imperio Romano (HRE), con propuestas de nuevas provincias y Estados. Comienza el diario ilustrando lo que no quieren hacer con una captura del mod «Voltaire’s Nightmare», el cual trata de representar con un detalle obsesivo la realidad territorial y política del Sacro Imperio Romano durante la Edad Moderna. En contra de esto, las líneas generales del desarrollo se inclinan a añadir provincias y Estados pequeños y medianos para equilibrar el poder dentro del HRE a largo plazo al mismo tiempo que se aumenta el desarrollo de las potencias para que no se estanquen, con el objetivo de que el HRE y sus mecánicas tengan sentido en el late game (dado que, por lo general, al final de las partidas suele haber cuatro o cinco potencias y el emperador no puede hacer nada relevante con las mecánicas del HRE). Todo esto sigue, en realidad, la práctica habitual de Paradox en estos casos, no hay nada relevante. La justificación que da sentido —y que actúa en oposición a la pesadilla de Voltaire—, es el siguiente parrafito:

So what are we going to do? Well for one thing we’re going to continue to rely on abstractions such as the existence of a country called “Switzerland” in 1444 rather than a multitude of semi-independent cantons. “Accuracy”, beyond a certain point, ceases to be relevant or else Voltaire’s Nightmare becomes the standard. Good design, rather than “accuracy”, is what should guide us here.

Este párrafo articula toda una filosofía de diseño. Se otorga primacía a la funcionalidad y la estética antes que a la «precisión histórica», pero en un sentido muy concreto. En juegos como Kingdom Come: Deliverance, la precisión histórica se daba en un sentido positivo —al menos así lo pretendían los desarrolladores—: la realidad histórica representada en su exactitud material más concreta; ideológica, sí, interesadamente representada, y conscientes de ello, pero con una escrupulosidad en los detalles que lo hagan prácticamente injugable. La precisión histórica de Paradox es negativa, en el mismo plano de conciencia, pero desde la «confianza» [rely] en que una abstracción obligada por diseño no cancela el conocimiento o la facticidad de la realidad histórica a la directamente hacen referencia. «Suiza» no existía en 1444, pero su «Suiza» del juego ha de valer en el imaginario del jugador como ese conjunto de cantones semi-independientes que se amontonaban en los Alpes. La precisión histórica la supone el contexto del juego, por eso no necesitan representarla, y por eso, llegado a cierto punto, como dice «deja de ser relevante»: el diseño presupone la relevancia de lo representado, de modo que tienen vía libre para centrarse en lo funcional y lo estético.

Todo esto, en cierto sentido, choca con la declaración de intenciones que enunciaron en el diario de desarrollo «#0» de EU4 (31 de agosto de 2012). Entonces buscaban un equilibrio entre lo fáctico y lo plausible. En este primer diario dicen lo siguiente:

When playing a Grand Strategy game it should be about immersion and suspension of disbelief. You should feel like you are playing a country in the time period. […] Europa Universalis have always been about historically plausible outcomes, as I mentioned over six years ago, and EU4 is no different in that regard. No determinism or full sandbox will ever be in the EU series. In EU3 we scrapped historical events and added lots and lots of system and mechanics to create more plausible gameplay.

La idea central es mantener dentro de la facticidad reconocible en los libros de historia la contingencia de la misma en pos de la articulación de pasados posibles. Esto es muy adorniano. Se establece una articulación de las condiciones concretas que obligan a un fondo material determinado para todos. Todo lo que ocurre lo hace en la necesidad de lo establecido de antemano y su desarrollo concreto, pero este desarrollo sólo está condicionado, no determinado. De este modo, se refieren a los eventos históricos dinámicos y la capacidad del jugador de hacer diferentes cosas con lo que tiene: las posibilidades dictan que el rey de Inglaterra puede no tener descendencia antes de 1500, y esto puede disparar la Guerra de las Rosas, pero también puede no ocurrir porque el rey haya sido especialmente fértil; el potencial militar de Francia es por todos reconocida, pero un mal movimiento, una batalla perdida y un ejército obliterado, y en París en 1600 tenemos a todo el mundo degustando pastel de anguila y deliciosa cerveza tibia. Ese es el núcleo de EU4 y, por extensión, de los juegos históricos de Paradox: la posibilidad desde la realidad. Es a lo que se refiere el desarrollador (Johan Andersson, director creativo) cuando menciona algo que dijo seis años antes (en 2006, durante el desarrollo de EU3):

Thats the key.
Victoria ended up as too much «should be».
Crusader Kings is too much «could be».
I want it to be «would be». Where things feels historical and plausible.

El problema se encuentra en que, en el proceso de desarrollo y ampliación del juego, han pasado de la «facticidad histórica» a la «abstracción histórica». Al «confiar en la abstracción» se cancela tanto lo histórico como lo posible, generando un espacio que podría ser calificado de principio como ficción, y deja al amante del juego de estrategia histórico con un cierto regusto amargo, donde se han perdido las sutilezas y toda partida se vuelve un «Ulm gone wild». ¡Ojo! Repito: no hay ningún problema en que las guías de tu desarrollo sean las del diseño, la funcionalidad y la estética. Esto está bien siempre y cuando no se usen para tapar las vergüenzas, y es aquí donde empiezan las pesadillas de Paradox (al menos las no relacionadas con la cuenta de gastos).

La responsabilidad de la representación

Temas delicados

Hearts of Iron 4 es otro juego de gran estrategia ambientado en el corto espacio de tiempo que va de 1936 a 1948. Frente a las lejanías del resto de títulos históricos, éste toca cerca, lo suficientemente cerca como para alcanzar a una historia viva, una memoria presente, que no condiciona desde el fondo sino desde la palpable visibilidad. Aquí en España todavía bregamos con las herencias de la Guerra Civil, que es uno de los primeros eventos que saltan invariablemente en todas las partidas (donde, en la mayoría de los casos, la victoria es de los sublevados, y es entonces cuando termina la paz). Pero en el caso de España todavía estamos a verlas venir, a la espera de un «foco nacional» que nos diga elocuentemente qué nos pasó, y criticar con vehemencia cómo representan los complicados entresijos de nuestra vida social. O no, porque uno de los últimos diarios de desarrollo, del 5 de junio, hacían balance de los tres años de desarrollo y respondían a algunas preguntas de la comunidad, y esta es una de ellas:

Q: Did you ever consider going abit more in depth into the populations of the game? I feel like manpower and population are just a number when it should affect much more.

If you mean different cultures, no. It’s a conscious choice. WW2 is pretty recent and can be a touchy subject without calling out specific population groups. If we are talking about other stuff then yeah probably eventually [Emoji guiño]

Una norma de la investigación académica (y de la escritura en general) es no decir que no vas a hablar de ciertas cosas, porque plantea a quien lee cuestiones impertinentes. Quien escribe este diario podía haberse ahorrado perfectamente la primera parte de la respuesta, pero decidió que era buena idea darme material para señalar la desnudez del emperador. A lo que se refiere es a una ausencia patente en el juego, pero silenciosa. Hay dinámicas culturales, pero se reducen a tantos por ciento en la producción civil, militar, etc. Pongamos dos ejemplos —que además tocan esos siempre conflictivos Balcanes—. Checoslovaquia fue un Estado creado en 1918 como consecuencia de la caída del Imperio austrohúngaro sin tener en cuenta las condiciones étnicas, lingüísticas, de desarrollo, etc., de la población. Se mezcló a checos, pertenecientes a una región desarrollada industrial y «culturalmente», con los eslovacos, una población agraria poco desarrollada. Esta situación creó tensiones entre ambos grupos etnolingüísticos, por la sutil tiranía de los primeros sobre los segundos. El juego lo refleja con el «espíritu nacional» Nación dividida, que se traduce en un -0,50% de población reclutable y un -20% de estabilidad. A medida que se avanza en el árbol del foco nacional este espíritu se puede «desechar» o subyugando al modo fascista a los eslovacos o integrándolos en el Estado desarrollando su industria. Un caso similar es el de Yugoslavia, que nace al mismo tiempo y con la misma perspectiva que Checoslovaquia, pero con el agravante de que tiene tres grupos etnolingüísticos «problemáticos», reflejados en los siguientes espíritus nacionales: la Oposición croata da un -30% de estabilidad; el Nacionalismo esloveno un -10% en el crecimiento de la eficiencia de producción; y la Oposición macedonia que afecta en un puñado de tantos por cientos a las modificaciones de gobierno, leyes y consejeros. Una rama concreta del foco nacional está dedicada a suprimir estos problemas por la integración o por la fuerza, con distintos efectos. La pregunta es: ¿qué tiene que ver esto con la historia fáctica, con la oposición de hecho, con el nacionalismo y las tensiones sociales? ¿Es concebible que las tensiones sociales fueran suprimidas de esa forma y en términos estadísticos sólo afectaran en el PIB a una menor producción de tostadoras con el mismo número de fábricas e igual tecnología en el área de Eslovenia que en Serbia?

Repito: implementar mecánicas que se hagan cargo justamente de este tipo de fenómenos sociales no es sólo difícil técnicamente sino también en términos éticos. Es a eso a lo que se refiere el desarrollador cuando dice que  es un «tema delicado» [touchy subject], por su cercanía histórica, y su dolor en la memoria. Pero la solución no pasa simplemente por «elegir conscientemente» no meterlos, como si eso te liberara automáticamente de cualquier responsabilidad. En los Balcanes por lo menos hay una mención a esas tensiones sociales. Vayamos a la gran ausencia de HoI4: el Holocausto. En el juego podemos llevar las riendas del Tercer Reich en el punto más alto de su poder en Europa (e incluso ganar la guerra y montar el Reich de mil años), y, sin embargo, no encontramos ni una sola mención al Holocausto (tampoco al Holomodor, aunque fuera algunos años antes). Tampoco a la noche de los cristales rotos, al trabajo esclavo, a las deportaciones, los campos de concentración, etc. Todos elementos centrales de la política y la guerra de esos años de la Alemania nazi. Paradox ha decidido que todos estos elementos no son importantes para representar el periodo histórico que se está representando; ha hecho la elección consciente de no hablar de los seis millones de judíos asesinados (y gitanos, y homosexuales, y comunistas, y personas con diversidad funcional, y lesbianas, etc.), o ha decidido que es una abstracción histórica que se encuentra ya prefigurado dentro del juego: quien lleva a los nazis sabe qué hicieron y no es necesario repetirlo. Paradox tiene una forma muy poco elegante de deshacerse de las cosas de las que no le interesa hablar y que teme que le afecten negativamente a los ingresos (no se vayan a enfadar los fascistas, que tienen la piel muy fina).

A pesar de mis discrepancias sobre el tratamiento del tema [beef mode on], Alberto Venegas lo enuncia claramente en su último artículo para esta casa: «Los títulos bélicos ofrecen un filtro desde el que mirar nuestro presente. Establecen nuestras prioridades y pueden llegar a convertirse en peligrosos cuando acabamos por adaptarlos como propios sin contrastarlos con otras manifestaciones culturales que puedan presentar discursos contrarios o alternativos». Esto lo dice sobre los videojuegos bélicos especialmente aquellos que cuentan una historia en primera persona (tipo Call of Duty), pero es aplicable a toda representación cultural desde medios hegemónicos o que se nutren de los discursos hegemónicos. Se elige cómo se recuerda. En este caso, lo grave está en que no sólo los desarrolladores están eligiendo cómo recordar ellos, sino que están eligiendo por nosotros, los jugadores, cómo recordamos el pasado cercano. Al separar el Holocausto de los nazis, lo que hacen para el imaginario colectivo es substraerlos del horror para dejarlos como unos militaristas muy bien vestidos y con un gran equipo de marketing que fueron derrotados. Paradox, al decidir qué evento o fenómeno histórico es relevante para construir con él una mecánica de juego está decidiendo sobre cómo hacemos la historia, sea a favor de un imperialismo eurocentrista bastante chusco, sea a favor por omisión del negacionismo. Sí, es cierto, en el pequeño espacio de nuestro PC lejos del discurso público. Pero es que esa pequeña acción en la intimidad está constituida por toda la realidad social y la herencia histórica, y, al olvidar ciertas cosas, estamos construyendo y reproduciendo un discurso que después reflejaremos en las decisiones éticas, en la forma de votar, en la forma de tratar a los diferentes, o en la forma de entender la justicia. Está claro que la principal queja de la comunidad sobre Paradox está en su política económica de DLCs, pero cada vez más se está asociando con la baja calidad de sus contenidos en un gran fraude compuesto, y se alzan voces críticas sobre el modo de la representación de los eventos históricos, de los fenómenos políticos y sociales, que hace en sus juegos, porque está haciendo caja con la desmemoria y la manipulación histórica. Paradox tiene una responsabilidad sobre aquello que representa, pero como la tiene quien escribe una novela o rueda una película o hace una investigación. Y la comunidad, como consumidora de esas medias verdades, tiene la obligación de pedirle cuentas a Paradox, y dar contenido vivo a esos número, esos porcentajes.


Sobre el autor

Antonio Flores Ledesma es doctorando en la Universidad de Granada con una investigación sobre la relación entre arte y política desde una perspectiva marxista. Grado de Filosofía en la Universidad de Sevilla; Máster de Filosofía contemporánea en la Universidad de Granada.

  1. Gordobellavista

    Interesante artículo (Un poco largo y barroco para mi gusto).
    No me esperaba de Paradox omisiones tan flagrantes. En un género además bastante blindado a las polémicas torticeras que sí pueden sufrir otros juegos más mainstream.

  2. Entropio

    Interesante artículo, hace siglos que no juego a nada de Paradox, pero es cierto que la política de DLCs es, visto de fuera, al menos intimidante.

    Respecto al Holocausto, la verdad que nunca he pensado que su omisión fuera para contentar a los fascistas ( o a los comunistas en el caso del Holomodor que comentas) sino por evitar la polémica que supondría que un juego te permitiera tomar la decisión de ejecutar un acto así de manera voluntaria.

    Ya hay quien arquea la ceja por poder controlar a la Alemania nazi, sí el juego te permitiera convertirte en un emulador de Hitler en todos los aspectos supongo que eso alarmaría a más de uno.

  3. Gordobellavista

    @entropio dijo:
    hace siglos que no juego a nada de Paradox, pero es cierto que la política de DLCs es, visto de fuera, al menos intimidante.

    Es una desvergonzada caza de ballenas. Pero que no te eche eso para atrás, los juegos en «vanilla» son ya muy completos. Los DLCs son ignorables.

  4. Waznei

    Artículo interesante, sí, pero también un poco extraño. No acabo de ver cómo se relaciona la política de dlcs, tan atacada, con el contenido de los mismos, y menos aún con el posicionamiento ideológico de Paradox. Al fin y al cabo, en HoI1, antes de la era de los dlc, tampoco había referencias al holocausto no?

    Estoy muy en desacuerdo con todos los que critican el modelo de dlc de paradox. A mí me gusta mucho. Son siempre opcionales, y siempre se mejora y enriquece el juego base, incluso aunque no te los compres. Crusader Kings 2, el juego de paradox al que más cientos de horas he jugado, es mucho mejor hoy que cuando salió en 2012, y hablo del juego base. Claro, ya estoy un poco cansado, me gustaría que sacaran un CK3, y los últimos dlc (india, china…) creo que aportan poco. Por eso no me los he comprado! Todos contentos. Cuando paradox vea que la cosa ya no funciona igual, lanzará un ck3. Mientras tanto, tenemos un juego de 2012 continuamente actualizado. No me parece razonable tanta crítica, no es como si nadie obligase a comprar.

    En cuanto al tema de la representación… es muy de esta época. Es interesante, y puedo estar hasta cierto punto de acuerdo en lo que expone el artículo, pero, siendo sinceros… ¿qué aportaría la representación del holocausto a un juego de estrategia bélica? Sospecho que poco, y sospecho que, de hacerlo, se le criticaría la búsqueda gratuita del morbo. No creo que en la saga HoI encaje un mini juego de gestión de campos de concentración, y aunque es un tema para el que no sería complicado encontrar mecánicas interesantes, me parece comprensible que un desarrollador prefiera no meterse en ese jardín.

  5. Klaus Daimler

    @gordobellavista dijo:

    @entropio dijo:
    hace siglos que no juego a nada de Paradox, pero es cierto que la política de DLCs es, visto de fuera, al menos intimidante.

    Es una desvergonzada caza de ballenas. Pero que no te eche eso para atrás, los juegos en «vanilla» son ya muy completos. Los DLCs son ignorables.

    Al menos en el EUIV el juego en vainilla queda cojo porque a cada DLC le acompaña un gran parche que añade elementos de las mecanicas nuevas del DLC pero no todas y sobretodo no al 100%. Así que aquello que hacias antes ya no se puede hacer pero de la forma nueva tampoco puedes porque para eso tienes que pagar

  6. Entropio

    Lo que me echa para atrás es que no tengo tiempo para jugar las 1000 horas que le echaría, y menos en PC!

  7. Gordobellavista

    @abe
    La verdad es que ha hablado un poco a la ligera porque llevo un tiempo sin jugar a los juegos «core» de Paradox. Estos del Clausewitz Engine. Pero mi experiencia de cuando lo hacía es la misma que tengo ahora con juegos en los que son solo editores, como en Cities Skylines y se parece a lo que dice @waznei: DLCs opcionales cuyo lanzamiento se acompaña de una actualización al juego base.

    @waznei
    Seguro que hay DLCs con un contenido aceptable, pero a Paradox le he visto yo algunos de los más vergonzosos que me haya echado a la cara. Creo que era en el EU3, había uno que añadía tres o cuatro monumentos en lo que es el mapa estratégico (pirámides aztecas y cosas así ). Eran puramente ornamentales y tendrían treinta polígonos. DLC de pago, no es coña. Flipé con aquello.

    Respecto al Holocausto, entiendo que no se refiere a gestionar algo así, eso es impensable. Si no a que simplemente aparezca, en forma de notas informativas o eventos. Rollo «Alemania ha hecho público el descubrimento de las fosas de Katin. Tu relación con los aliados empeora de equis manera».

  8. Howard Moon

    El tema es interesante y me quedo corto. Pero este texto patina un poco en mi humilde opinión.
    Primero, lo menos importante, un inciso sobre el tema de los DLC. Una cosa es lo que pasó con el último juego, el de Roma. Ahí si que parece un juego a medio hacer y es lícito sospechar una maniobra burda de cara a vender cosas que deberían haber estado en el juego.
    Pero tanto en el CK 2 como el EU IV son perfectamente jugables con el juego base, mejoran mucho con las expansiones, pero para darse cuenta hay que haberlos jugado como eran de salida (o no, no todos piensan lo mismo, especialmente en el EU IV) y después está el tema mods, que hay muchos y no todos son para las últimas versiones de los juegos. Por no hablar que, capadas o no, muchas mecánicas se agregan de manera gratuita con los parches.

    Ahora pasemos a la parte política del asunto. En mi opinión el autor se equivoca en una cosa y es el dar por sentado que la manera correcta de hacer las cosas es la que el piensa cuando, creo, el articulo habría ganado bastante de haberse centrado precisamente en fundamentar su postura (aunque la parte de «muy adorniano» me pareció deliciosa), que si, lo hace, pero se queda muy corto teniendo en cuenta la densidad del tema.
    Es mas, el articulo podría haber obviado referencias a los juegos y habría ganado mas al centrarse en un planteo mas estructurado. Pasar de un juego de historia mas antigua a otro de temática reciente como el HOI no es lo mismo a la hora de analizar el asunto.
    Es un poco atrevido y bastante infantil decir: «Paradox tiene una forma muy poco elegante de deshacerse de las cosas de las que no le interesa hablar y que teme que le afecten negativamente a los ingresos (no se vayan a enfadar los fascistas, que tienen la piel muy fina).»
    Hay razones mucho mas simples para pensar porque Paradox hace las cosas de esta manera.
    De hecho, un articulo como este es una.
    Personalmente hasta me parecería de mal gusto que temas tan serios se trataran en un simple vidojuego de estrategia.
    Y seria algo imposible de hacer, porque estamos hablando de la puta SGM, con los bombardeos masivos a ciudades inaugurando una nueva era de horror en la que todavía estamos. La lista de cosas que deberían verse reflejadas no tendría fin: el trato a los soldados afroamericanos por el propio ejercito yanqui, las tropas enviadas por los ingleses como carne de cañón a morir de mala manera para disimular el desembarco en Normandía, Japón en China, que en Inglaterra la homosexualidad fuera un delito hasta la década del 70, las putas bombas atómicas, etc.
    Y todo eso sin contar a los nazis y al padrecito Stalin, no jodamos.
    Me parece que se le pide demasiado a un juego de nicho cuando el problema es que el mundo da asco.
    Lo que hace a un criminal de guerra no son las atrocidades perpetradas, es perder el conflicto. Si se gana te dan un premio novel de la paz, como a Kissinger. Y ese «señor» no solo no tiene nada que envidiar a los nazis, aprendió mucho de ellos.
    ¿Podría sentirme ofendido porque en un hipotético juego esto que digo no se viera reflejado?

    EDIT: para matizar, y no quedar tan agresivo, decir que soy muy fan de este tipo de artículos.
    Y al leerlo me hizo pensar ( y reafirmar) una idea que me ronda y es que, en cierto sentido, un juego como HOI no debería existir, banaliza algo muy serio.
    Soy muy fan de los juegos de Paradox pero este me dio tan mal rollo que prácticamente no lo jugué.
    Y por cierto, por una vez que se habla con algo de chicha de juegos de pc podría haberse elegido algo mas positivo, eh? XD
    Que poco nos quieren a los gordopeceros….

  9. Entropio

    @telvanni
    A mí me pasa lo mismo con el HoI, nunca me llamó tanto en parte por lo que tiene de banalización de hechos muy graves que aún están coleando.

    Sí lo piensas bien el Victoria es una banalización aún mayor, y hasta cierto punto permite una «glorificación» del colonialismo y el imperialismo, pero por lo general lo vemos como algo más cerrado, o más lejano…

    El tema es interesante, hay que entender que para entrar a fondo no bastaría con un sólo artículo.

  10. AchoElDiablo

    @entropio Gracias por el (los) comentario(s). Una de las cosas que más me fastidia de Paradox es que me encantan sus juegos. Son divertidos y tocan temas que me interesan, no sólo la historia, también la gestión macro, la economía, sociedad, política, etc. Por eso me da una rabia terrible cuando actúan como lo que son: una empresa. No es malo, pero eso no quita, como bien dices, que (incluso no sólo con los nazis) se arqueen las cejas de vez en cuando. Pero es un problema común: no todo es «bueno» al 100%. Y para eso estamos, para señalarlo.

    @for_the_republic Gracias por el comentario. Me había dado cuenta de las erratas. Lo intentaré subsanar lo antes posible.

    @waznei Tienes razón. El enlace entre el tema DLCs y el resto es débil, pero es fundamental porque lo que quiero mostrar es cómo progresivamente una política económica ha afectado a la calidad de los contenidos en el marco de esa filosofía de diseño que Paradox muestra en sus diarios de desarrollo. Las críticas por el precio y cantidad de los DLCs ha ido creciendo, al mismo tiempo que adelgazaban no sólo la cantidad de contenido sino también la calidad, y en los foros (y fuera, entre conocidos aficionados a estos juegos) se comenta cada vez más la desvergüenza de Paradox en el desarrollo concreto de la representación histórica. Ya hubo una polémica hace un par de años porque en un diario dijeron que investigaban en blogs de internet y manuales, que no iban a pagar a ningún historiador/a para hacer algo que podían leer ellos mismos. Es un todo ahora. Y estoy en desacuerdo con que el juego base es suficiente, más que nada porque siempre va a la cola de los DLCs (como dice @abe). Se desarrolla «para» los DLCs, y al juego base le dejan mijitas. Esto se ve claramente cuando en más de una ocasión han tenido que añadir features de los DLCs pasados al juego base al lanzar un nuevo DLC porque ya no encaja en sus estructuras. Aparte de que es un juego en perpetuo desarrollo, lo cual falsea la idea de «juego base». Te animo a jugar la versión de salida de 2013 y compararla con la versión del último parche. Y sobre lo de añadir o no añadir el Holocausto yo no estoy hablando de eso. Hablo de la deshonestidad de Paradox al tratar algo tan grave con la ligereza con que lo hacen. Sí, no quieren meterse en camisas de once varas, me parece fetén. Pero existen formas más dignas de hacerlo (alguna como la que sugiere @gordobellavista).

    @telvanni Hombre, amigo, compañero, camarada 🙂 Con lo de los DLCs podemos discrepar: cada uno tiene su bolsillo y se gestiona como puede. Ara bien, no entiendo a qué te refieres con que doy por sentado que la manera correcta de hacer las cosas es la que pienso. Yo no he aportado soluciones, yo simplemente he señalado un problema que relaciona la filosofía de diseño con una política de contenidos deficiente que agrava una política económica nefasta. Lo central es la filosofía de diseño de Paradox que engloba (al menos) todos sus juegos históricos. Es algo que está en los diarios de desarrollo. Esa falta de elegancia es precisamente deshonestidad que destilan los diairios, con cosas como «elegir conscientemente» no hablar de algo y aquí se termina la conversación con una sonrisa o ridiculizar las aportaciones de una comunidad muy activa en otro diario. Porque en realidad es genial que se traten estos temas en cualquier medio, sea videojuego o sea literatura. Después vendremos nosotros (todos) y diremos qué nos parece, si lo han hecho mejor o peor, y lo aplaudiremos o lo repudiaremos. ¡Claro que el mundo es un asco! Pero para eso estamos, para enjuiciar y mejorar lo que podamos (mi alma izquierdista sale al ataque). Es cierto todo lo que dices, pero no creo que la postura adecuada sea dejar que hagan y ya. Si quieres, en el siguiente, hago una propuesta positiva de cómo deberían implementarse esas mecánicas =D
    (Y, oye, yo no soy gordopecero, más bien, mediopecero, y carezco de consolas, así que aquí me tienes, pide por esa boquita y veré qué puedo hacer).

  11. Howard Moon

    @achoeldiablo Hola. Gracias por atreverte a responderme…teniendo en cuenta lo farragosa y subalafabetizada que es mi escritura, mis disculpas. Te juro que hablo mucho mejor de lo que escribo! XD
    No me refería al tema de los DLC, en eso estoy de acuerdo con lo que dices. Incluso haces unas reflexiones que no se me habían ocurrido sobre el tema que me parecen interesantes. Ojo, tampoco pienso que su política sea mala mas allá de lo que yo pueda pensar. Digo esto porque si la gente sigue pagando tan mala no será (para ellos, claro) aunque a mi me parezca una mierda mas que cuestionable.
    Me parece que cuando empezaron con esto en el CK 2 lo hicieron de manera honesta, pero les fue tan bien que la codicia mercantilista los cebó.
    En lo que no estoy de acuerdo es en la cuestión que mas me interesa de tu articulo, a como deberían mostrarse ciertas cuestiones relevantes de la historia en sus juegos.
    Mi critica a tu escrito no era tanto en tu exposición, con la que concuerdo en bastantes aspectos pero a la vez considero inviable ninguna solución, como que me parece que daba para dos artículos distintos: sobre DLC y su nueva ( mala) manera de ampliar contenidos (aquí aportas cosa muy buenas en cuestiones de diseño que tampoco se me habían ocurrido) y otro articulo sobre el tema histórico y su representación en los juegos. Tema que me interesa muchísimo mas y da para un libro.
    Como la cuestión de la violencia como mecánica fundamenta en los videojuegos. Es algo en lo que suelo pensar.
    Lo que no comparto es que des por sentado que, si o si, se deban representar algunos acontecimientos históricos en el HOI. No me parece el lugar adecuado.

    Un saludo!

  12. Kevintz

    El problema de paradox es que al ser juegos de código abierto es fácil que alguien piratea sus juegos por eso los constantes dlc lo bonito es que si eres un fan desde el inicio con los dlcs (si tienes dinero para comprar) la experiencia de juego mejora
    En el caso de hoi4 y sobre las implicaciones sociológicas hay que entender que es un simulador de guerra no de política o economía como Victoria 2 ,en el caso del holocausto tu dices que los fascistas tienen la piel muy fina no solo ellos que al contrario les gustaría un juego donde matan judíos sino que también mucha gente se ofenderia por cosas con el holocausto (los judíos, derechos humanos) de hecho en una ocasión había un mod de hoi4 que hacía referencia al holocausto podías construir campos de concentración y tener un espíritu nacional dicho mod fue baneado 2 veces por steam
    Vi muchos que dicen que hoi4 es un insulto por banalizar temas como la SGM pero entiendan que es un tema que hasta el día de hoy sigue vendiendo si creen que un videojuego es banalizar el problema tambie n deberían opinar lo mismo sobre algunas pelis que solo muestran el lado de guerra de los aliados y los glorifican
    En resumen los juegos de paradox son buenos en su género obviamente son rotos si no tienes los dlcs que por lo menos no siguen la corriente que ha caracterizado los últimos años del «pay to win» o de las loot boxes pero esperemos que tomen conciencia y lancen dlcs grandes y no solo uno de cosméticos y texturas por el cual te cobran 10$ ,en el tema histórico sociológico si a algunos no les gusta diseñen sus propios mods a lo mejor se vuelven buenos y paradox los toma en cuenta.

    Pd. Obviamente el autor está molesto con hoi4 y eu4 por que no glorifican mucho al marxismo y no sacaron un dlc de la URRS, de hecho muchos de los juegos de paradox están enfocados al imperialismo y de cierta manera a un fascismo «ligero»

  13. AchoElDiablo

    @kevintz Lo lamento, obviamente se me olvidó firmar con «Slava Stalin». En lo que sí tienes razón es que los juegos de paradox fomentan un «fascismo ligero». Es sencillo y no da problemas, porque por mucho que se hable de ese inconnu «marxismo cultural» nadie lo ha visto y el discurso hegemónico sigue siendo el de la democracia liberal burguesa a la cual una miaja de fascismo no le amarga. Pero queda feo en cámara, por eso lo disimulan un poco con pudor y desvío de atención a, como bien dices, glorificar otras glorias. Paradox no es más que un subproducto de todo esto. Ya veremos qué pasa el día que saquen un DLC con el foco nacional de España o el alternativo de la URSS, a ver quién grita más fuerte (prometo que entonces sí que escribiré un artículo muy molesto).

  14. Pequebu

    Había escrito un mensaje esta mañana pero algo raro debió pasar que no se publicó. Son los primeros avisos del alzamiento de las máquinas que se aproxima…

    Venía a decir:

    -Que un videojuego es antes juego que cualquier otra cosa, así que la jugabilidad, la diversión, la inmersión y demás factores propios de su condición deben primar sobre la (fútil) pretensión de realismo o cualquier carácter moralizante. No digo que cosas como éstas no tengan cabida, sino que en caso de conflicto, deberían primar aquéllos. Por eso, centrándonos en el mapa, es cierto que es muy imperfecto; es más, es que si nos ponemos puntillosos podemos sacarle virtualmente infinitos fallos, corregir todos los cuales sería imposible (y de todas formas nunca dejarían a todos contentos) y seguramente lo harían injugable, o en todo caso afectarían sensiblemente el rendimiento.

    -Que HOI4 es un juego de guerra, y aunque tenga unos toques de control operacional por aquí o unas opciones de diplomacia por allí, la gente lo compra como juego de guerra y lo juega para apilar divisiones. No creo que el componente socio-cultural sea relevante ni aporte gran cosa (como sí lo es en Victoria, no ya por la época, sino porque es una saga muy centrada en las profundas transformaciones sociales y políticas de su tiempo). Desde luego no compensaría el berenjenal que provocaría, sobre todo en estos tiempos donde cualquier producto va a tener siempre unos cuantos ofendiditos a tiempo completo en Tuiter porque no hiciste tal cosa, o porque sí la hiciste, o porque la hiciste tarde, o la hiciste mal, o bueno, sí, la hiciste bien y a tiempo pero yo sé que lo hiciste sólo de cara a la galería.

    Por otra parte, vuelvo a mi primera afirmación: los juegos son juegos y su función es divertir. Está muy bien que por el camino puedan despertar inquietudes (cuántas vocaciones historiográficas habrá suscitado EU a lo largo de los años) o, sobre todo en el caso de juegos más narrativos y menos basados en la pura mecánica, reflexionar sobre asuntos de interés humano o explorar nuevas formas de usar el lenguaje del medio, etc. Pero para formarse están los libros, las universidades, internet. No se le puede pedir a un videojuego que ofrezca una panorámica completa y exhaustiva de un fenómeno tan extremadamente complejo como fue la 2ªGM y el turbulento contexto social, económico y político que la rodeó. Para eso uno tiene que irse a la biblioteca, sacar unos libros y darle al coco. No se le puede pedir a unos desarrolladores de software que ejerzan de profesores, porque para eso ya existen unos profesionales mucho mejor cualificados: los profesores. Y yo personalmente tampoco quiero que una empresa de videojuegos me cuente su versión de la historia, porque me interesa mucho más la de un historiador, al que, por añadidura, se le presuponen intereses distintos al mero lucro.

    Y esto me lleva a mi último apunte: creo que fue en ese DD que enlazas donde un dev dijo algo así como «entre reseñas positivas y ventas, yo prefiero ventas». Tan claro como obvio. Lo que quiero decir es que, de la misma forma que EA y Ubisoft lideran cada año el ranking de desarrolladoras más odiadas por «la comunidad» y por el niño Jesús al mismo tiempo que cierran cada ejercicio con cientos de millones de beneficios, las quejas de un grupo de usuarios en el foro oficial o en reddit pueden ser muy llamativas, pueden hacer mucho ruido y desde luego que pueden estar más que justificadas (yo siempre voy a preferir que los consumidores nos quejemos demasiado a que no nos quejemos), pero no suelen ser representativas de la opinión generalizada entre el público de la empresa, entre el amplio colectivo de clientes potenciales para quienes trabaja aquella. El único fin y razón de ser de toda empresa es ganar todo el dinero posible. Cuando nos cuentan movidas sobre valores, ética empresarial, etc., sabed que son sólo milongas del departamente de marketing, cuidadosamente diseñadas en pos de maximizar los beneficios. Ya sea la implicación de Paradox con su comunidad de fieles, ya sea el «feminismo» de cartón piedra de las grandes multinacionales (que sólo ha empezado a preocuparles, casualmente, cuando se ha convertido en «trending topic»).

    Lo más reprochable que está haciendo Paradox en mi opinión (al margen de que tal o cual decisión en tal o cual juego me pueda parecer mejor o peor) es acomodarse cada vez más en el modelo de «juego como servicio» que instauró CK2 y que tan bien les ha ido, de forma que con Imperator han ido descaradamente a sacar básicamente un esqueleto de juego, con muy escaso interés por sí solo, al que ir añadiendo contenido a través de sucesivas expansiones (las «cuotas» de ese «servicio») hasta, con suerte, convertirlo en algo decente (o en algo de gran calidad, como otros de sus juegos). En román paladino, sacar un juego a medio hacer y ya con el tiempo el que lo quiera completo que pague 50 ó 60 euros anuales durante todos los años que dure el invento (siete ya en el caso de CK2, y seis en el de EU4). La mejor respuesta ante esa cara dura es simplemente no comprarlo. Protestar en el foro oficial es necesario pero no suficiente.

  15. ikareux

    Yo siento decirlo, pero la verdad es que cuando juego tampoco busco una representacion historica hiperreal. Se que sonara muy mal pero la verdad es que a mi que determinados temas no aparezcan no me preocupa porque mi intencion al jugar es la de matar el tiempo y disfrutar del desafio. Está muy bien que sea realista pero me gusta que ese realismo te deje cierta libertad. Es cierto que quizas no es muy correcto que el tema del holocausto no salga y que las purgas de stalin aparezcan como evento (creo recordar que era asi, no suelo jugar con ese bando) pero tampoco es un tema que vea prioritario, aunque es cierto que los juegos suelen mostrar una interpretacion algo sesgada y partidista de la historia

    Yo por ejemplo los principales problemas que veo son los dlc y la inestabilidad de los juegos. Ahora mismo tengo desinstalado el HOI4 porque se me colgo una partida y perdi unas 3 horas reales de juego y el cabreo que me pille ha hecho que no me apetezca jugar en una temporada

    El asunto de los dlc me parece vergonzoso, no por su numero, sino por su precio y porque la verdad que mezclan algunos que estan muy bien con autentica mierda. Lo que no puede ser es que un europa universalis te salgo por 250 euros si lo quieres tener entero (juego + los 30 dlc) o que de media un dlc te salgo por unos 10-20 euros y que no sepas que te trae exactamente porque la descripcion que se te da nunca es fiel y dependas de la opinion de otros usuarios. tambien es cierto que la comunidad aporta ciertos mods y en muchas ocasiones estos se agradecen y los dlc tampoco son necesarios

    Y ya para terminar tendriais que tener en cuenta tambien que son juegos para jugadores muy curtidos ya en el «genero», creo recordar que son juegos sin modo tutorial y la mayoria de sus jugadores son gente que saben a que se enfrentan. El que juega de verdad a estos juegos es un jugador que aprecia la ambientación y no le asusta enfrentarse a sistemas complicados de dominar al mismo tiempo que pide cierta libertad para conquistar el mundo con andorra

  16. Chatyeux

    Hace poco decidí dejar de jugar EU4 porque ha pasado de ser un reto divertido a ser una completa frustración.

    Juego con Castilla, y noto (no sé si será cierto) como el nivel de dificultad ha ido creciendo con cada parche. No digo dificultad «estratégica» sólo, sino también en las mecánicas del juego, por ejemplo, se puede juntar la guerra de reconquista, con la guerra civil castellana, con la guerra de sucesión (la que acercaría Castilla a Aragón) y te puedes pasar 30 años o más machancando rebeldes y gastando puntos de administración intentado subir tu estabilidad, además, los Tratamara se mueren con un resfriado, y la estabilidad puede no subir ni a palos. Hace poco jugué una partida en la que tuve que ver impasible como Castilla se rompía en mil pedazos porque ya no tenía ejercito, ni mercenarios ni podía pedir más préstamos por la tormenta perfecta a la que había desembocado el juego.

    Los ejércitos enemigos se pasean por tu territorio como perico por su casa, huyendo de tus tropas y convirtiendo las batallas en un juego del ratón y gato.

    Puedes ir mil veces a la llamada de las armas con un aliado, puedes prestarles dinero, puedes tener un matrimonio real durante siglos y puedes tener una relación de 190 puntos de amistad o más, se aliarán con un país chiquitísimo que está en tu camino para unificar territorios y te plantearán una guerra sin cuartel.

    Francia, por mucho dlc’s que compres y por muchas ideas nacionales que uses, seguirán teniendo un ejercito imbatible, y Gran Bretaña una armada invencible.

    Aunque tengas una reclamación sobre un territorio, si lo conquista un aliado antes, no te lo cederá (creo que hay un dlc que hace eso pero no lo tengo)

    La línea Trastamara de reyes es de una inutilidad tremenda.

    Los puntos de mejora de la provincia no los he usado (casi) nunca.

    Aunque liberes un territorio y uses la diplomacia, no podrás avasallarla, han puesto eso de «La diferencia de base impositiva» y que me aspen si sé de lo que hablan. En el EU3 conseguí una vez anexionarme la Gascuña y Toulouse y en el EU4 no lo he conseguido jamás.

    Frisia colonizando Nueva Granada…

    Y más cosas. Siento el cabreo pero me viene bien para desfogarme 😛

    Como dicen en el artículo, un juego que ha pasado de estrategia a arcade, y a un sacacuartos con tanto dlc para incluir mecánicas que deberían estar en el juego base.

  17. Pequebu

    @chatyeux dijo:
    Los puntos de mejora de la provincia no los he usado (casi) nunca.

    Aunque liberes un territorio y uses la diplomacia, no podrás avasallarla, han puesto eso de «La diferencia de base impositiva» y que me aspen si sé de lo que hablan.

    ¿No hay en el foro algún hilo sobre juegos de Paradox? Seguramente sería mejor sitio para estos mensajes de desahogo que todos necesitamos escribir de vez en cuando.

    Los comentarios que cito indican que a lo mejor el problema es que no sabes jugar muy bien porque desconoces mecánicas fundamentales… Lo digo sin ánimo de molestar. Por ejemplo, tampoco, que yo sepa, hay nada en la dinastía Trastámara que los haga morir más que otras; más allá del sesgo cognitivo.

    Sea como sea, Castilla no puede ser en la vida una partida difícil, cuando uno puede conquistar medio mundo con montones de estados infinitamente más pequeños y menos poderosos. Empápate a fondo la wiki, o incluso mírate gameplays, porque seguramente aprendiendo tres o cuatro cosas básicas que desconoces cambiará mucho tu perspectiva.

    No pienso que se haya convertido en un juego arcade ni mucho menos, no sé muy bien por qué lo dices.

    Supongo que ya lo habrán dicho antes muchos otros, pero la interfaz esta para escribir comentarios es un horror.

  18. Chatyeux

    @pequebu dijo:
    No pienso que se haya convertido en un juego arcade ni mucho menos, no sé muy bien por qué lo dices.

    Lo comenta el propio artículo y yo sólo digo que he visto cosas, como los «paseos» por tu territorio de enemigos «esquivando» combates hasta que los emboscas que son ridículos…

    Yo por mi parte he leído manuales, he visto vídeos y, como comento, me da igual, porque claudico ya de seguir jugando a un juego que hasta la versión 3 tenía una coherencia, y ahora es solo una forma de sacarte los cuartos por DLC’s que cada vez tienen menos sentido.

    Siento si este no es el lugar para esta queja, pero tampoco me paso mucho por los foros de anait, y esto ha sido algo puntual que ha dado la casualidad (dejé de jugar hace poco y la coincidencia de este artículo)

  19. Pequebu

    No, perdona, no quise decir que hayas hecho mal en postear. Yo acabo de registrarme y no soy nadie para eso. Me refería a que en un hilo así sería más productivo porque seguro que la gente que controla el juego podría darte consejos.

    Tienes la sensación de que los ejércitos enemigos se pasean porque no conoces exactamente cómo funcionan los fuertes, pero es verdad que eso no es culpa tuya porque no sé si existe una sola persona que conozca esa mecánica en detalle. La idea cuando la cambiaron era buena pero ahora es un galimatías con más excepciones que normas. Hasta donde sé, la IA no hace trampas con ese tema.

  20. Chatyeux

    @pequebu dijo:
    Tienes la sensación de que los ejércitos enemigos se pasean porque no conoces exactamente cómo funcionan los fuertes, pero es verdad que eso no es culpa tuya porque no sé si existe una sola persona que conozca esa mecánica en detalle.

    Buscando por reddit he visto que no soy el único que se ha dado cuenta de esa condición, pero parece que lo dan por «normal» (y yo juraría que el desgaste de tropas en el EU3 no permitiría hacerlo, pero bueno)

    I am too old for this shit de todas formas 🙁

  21. Sams

    Mis dieces al autor. Aunque no soy jugador de este tipo de juegos (solo Age of Empires), cómo historiador wanabe, me parece un tema muy interesante.