¡Madre!

Análisis de Mothergunship

Análisis de Mothergunship

Aun con todos sus fallos e irregularidades, le tengo bastante cariño a Tower of Guns, el anterior juego de Terrible Posture Games. Además de recordarme que tengo que sentarme más recto, en el trabajo de Joe Mirabello (el fundador y principal desarrollador del pequeñísimo estudio: según LinkedIn solo son Mirabello y dos personas más) veo una alegría bonachona y juguetona que me atrae mucho; otros títulos parecen salidos de una conversación entre ejecutivos en el piso más alto de un gigantesco rascacielos en el que cada día se juega con millones de dólares, pero Tower of Guns parecía salido de una conversación entre colegas, tirados en un sofá, quizá con una postura terrible, jugando a cualquier cosa y lanzando ideas al aire.

No digo que sea una forma de hacer brainstorming necesariamente buena, pero a mí me resulta atractivo imaginarme esa escena. Tower of Guns, ya digo, salió como salió; ahora, con Mothergunship, Mirabello vuelve a experimentar con su idea de un shooter en primera persona con toques de roguelike, solo que ahora no solo el mapa de los niveles que recorremos depende de lo que elija el algoritmo: el diseño de las armas que utilizamos también depende de las piezas que consigues, y de las maneras en que las mezclas para adaptarse a tus necesidades o a tus fantasías.

En Mothergunship somos parte de un grupo de guerrilleros humanos que deciden plantar cara a una invasión alienígena; para detenerla deben destruir la Mothergunship, una terrible nave nodriza guardada por una flota aparentemente infinita de naves más humildes pero regidas por la misma tecnología, que hace que su diseño cambie cada vez que las abordas. No es una historia brillante pero sí está regada, como era de esperar, con un buen chorro de humor de trazo grueso y con un constantes referencias a lugares comunes del mundo del videojuego; su mayor virtud es que hace todo lo posible por estar del lado del que juega, de una forma que me ha recordado a RIVE, aunque el broche final tiene menos empaque que el genial diálogo que cerraba lo último de Two Tribes.

No quiero centrarme más de la cuenta en la historia de Mothergunship porque evidentemente no es, ni de lejos, el motor del juego, pero sí es representativa de cierta tendencia a añadir muletas que recorre todo el juego. Siguiendo esta historieta vas avanzando a lo largo de una serie de niveles, con misiones secundarias opcionales accesibles desde el mismo panel de mandos, que van aumentando la dificultad de los retos, añadiendo nuevos enemigos, abriendo distintos aspectos para los interiores de las naves y presentando varios jefes finales que puntúan determinados momentos de la trama; el fin lógico de todo esto es el modo infinito, en el que hay que aguantar con vida el máximo tiempo posible y en el que la única historia que importa es la que montan las mecánicas del juego.

En gran medida es así. Aunque en las misiones principales y secundarias también hay espacio de sobra para los momentos espectaculares y los combates tensos, motivados sobre todo por un diseño de niveles (o de habitaciones que se combinan al azar) con especial gusto por exagerar la movilidad, el salto y la verticalidad que tanto se celebran de los shooters en primera persona de finales de los 90, es en el modo infinito donde menos rígido se presenta el diseño de Mothergunship. Antes de iniciar cada misión en Mothergunship se te permite elegir un número determinado de piezas para fabricar tus armas; son pocas, así que empiezas con un armamento básico que vas ampliando a medida que encuentras tiendas y reinviertes el dinero que dejan caer los enemigos en nuevas piezas. No tienes por qué usar todo lo que compras, claro: a veces ni siquiera te es posible. Las piezas con las que acabas una partida se quedan en tu inventario, y pasan a estar entre las que puedes elegir al principio de la siguiente misión; si mueres, pierdes todo lo que llevabas, y aunque a partir de cierto momento puedes recuperar algún objeto particularmente preciado aunque no salgas con vida de una misión es mejor no tener que hacerlo.

Análisis de Mothergunship

Estas piezas son cruciales porque alrededor de ellas gira el sistema de creación de armas, sin duda el punto más especial del juego. En los puestos identificados con una llave inglesa se pueden personalizar los brazos de tu exoesqueleto y elegir entre distintos cañones, conectores y potenciadores para crear un arma que se ajuste a tus necesidades; en realidad, para crear una cuyo rendimiento sea óptimo dentro de los límites de energía que impone el juego. Es un sistema interesante: por defecto puedes ponerle un cañón a cada brazo, pero la capacidad se puede aumentar utilizando conectores; estos conectores tienen más puntos de unión en los que se pueden acoplar distintos cañones, potenciadores o incluso otros conectores que aumenten aún más la capacidad de cada brazo. Los límites son pocos: mientras los cañones no sean demasiado grandes y estén apuntando hacia el frente, cualquier combinación es posible. La munición tampoco es un problema: todas las armas comparten dos barras de energía, una para cada brazo, y cada cañón tiene un nivel de gasto concreto que las va vaciando hasta que toca esperar un par de segundos a que se recarguen de nuevo.

Aunque es fácil pensar en combinaciones demenciales de conectores y cañones que den forma a armas que disparen al mismo tiempo fuego, granadas, sierras y rayos, la mayor parte del tiempo te limitas a trabajar con lo que puedes: quizá una combinación particularmente espectacular no te va bien porque consume demasiada energía, o quizá no has tenido suerte y has tenido que dejar pasar tiendas con armas interesantes porque cuando te las cruzaste no tenías suficiente dinero, y cuando tienes de sobra no encuentras ninguna tienda. La gracia de cualquier roguelite, por supuesto, está en encontrar un equilibrio correcto entre las distintas variables que maneja, sobre todo en juegos de acción en los que el ritmo lo es todo. Hay ejemplos a patadas, y los conocéis todos. Mothergunship se resiente precisamente ahí: las expectativas que suscita su sistema de creación de armas se chocan de vez en cuando, más de lo que querrías, contra la realidad; no me parece mal y de hecho acaba siendo el mayor aliciente del juego (incluso lo potencia, a su manera, presentando misiones en las que tienes que usar un arsenal de inicio específico), pero, por ese desequilibrio del que se resiente de vez en cuando, en lugar de animarte a tomar decisiones con consecuencias (en tu manera de jugar, en la estrategia que debes seguir) te limitas a jugar dentro de unos límites específicos, sobre los que no pareces tener mucho que decir.

Análisis de Mothergunship

El diseño de las habitaciones es precisamente lo más destacable de Mothergunship. Es ahí donde las intenciones del juego cobran más sentido; quizá no tienes tanto espacio para experimentar con el sistema de creación de armas como te gustaría (más aún cuando visitas la zona de entrenamiento, donde puedes usar todas las piezas que has conseguido hasta el momento para probar combinaciones sin límites), pero las habitaciones están pensadas para motivar un tipo de movimiento constante y en todas direcciones que hace que encontrarle un buen uso a las armas sea estimulante y siempre frenético. Están llenos de plataformas, huecos y propulsores que te mandan a la otra punta del mapa, o arriba del todo, o que te permiten saltar por encima de un grupo grande de enemigos haciéndoles papilla desde los aires; cuando la combinación de enemigos es propicia, el resultado es un enfrentamiento interesante y que te hace pensar en lo que haces para esquivar los proyectiles mientras te mueves de un lado a otro y gestionas bien la energía de cada brazo.

Enfrentamientos de estos hay a menudo, por fortuna, y aunque no hacen que los puntos flacos de Mothergunship sean menos explícitos sí que lo hacen bastante disfrutable para cualquiera con un poco de gusto por los tiroteos descerebrados y ese tipo de juegos de disparos en primera persona en los que exponerse es esencial. Se le nota el bajo presupuesto (al final del juego, uno de los personajes hace una broma sobre eso, precisamente; en un juego sin guion como es este, quiero pensar que esa línea de diálogo está escrita por el propio Joe Mirabello), pero también el progreso desde el a priori atractivo pero finalmente olvidable Tower of Guns. Terrible Posture Games tiene planes para ir mejorando Mothergunship durante los próximos meses; una opción muy válida y muy habitual hoy, aunque en este caso no sé cuánta gente querrá volver a la madre de todos los gunships en busca de las novedades que puedan ir añadiendo. [6] 

  1. Majin

    Tower of guns es un insulto. Ni con un palo. NEXT. Lo peor que han dado con el Plus, y eso es mucho decir.

  2. Zoa_125

    que lindo esos coloress 😀 aunque sea de 6 dan ganas de probarlo