Sistema de sigilo, más progresión y más terror psicológico

The Evil Within 2 ya no es un juego à la Mikami: el nuevo director explica los cambios

Una cosa que quizá no todos tenéis en cuenta al pensar en The Evil Within 2, que fue anunciado oficialmente en el último E3 tras varios meses de fuertes rumores, es que Shinji Mikami no será el director de esta secuela, como sí lo fue en el juego original. El gurú japonés del survival horror clásico se pasa a tareas de producción y será John Johanas quien dirija el tinglado. No le viene de nuevas: Johanas se encargó de elaborar parte del DLC que se fue incorporando a The Evil Within, así que está familiarizado de sobras con la franquicia, pero es evidente que pasar de un director japonés a uno occidental en este caso concreto lo cambia todo.

Ahora el propio Johanas y el guionista Trent Haaga han confirmado y concretado cuáles son los cambios específicos que nos vamos a encontrar en The Evil Within 2 con este brevísimo resumen de una entrevista promocional llevada a cabo por Bethesda, y por el gameplay que se ve intercalado e ilustrando sus explicaciones uno tiene la sensación de que, efectivamente, la cosa va a cambiar y mucho.

Dicen por ejemplo que el sistema de progresión de Sebastian, el protagonista, será mucho más sólido y abundante —dividido en cinco categorías: salud, combate, sigilo, recuperación y capacidad atlética, con la misma divisa de recursos para desarrollar esas habilidades, sin obligarnos a elegir una faceta; la otra divisa de recursos irá para la mejora de armas—, que contaremos también con un sistema de sigilo y que el terror será más psicológico que «grotesco», como tildan el tono del juego original, aunque en vídeo vemos a un zombi llevando a cuestas a otro medio zombi para dejarlo sobre una montaña de trozos de zombi, que de grotesco tiene bastante.

Una de las facetas más criticadas del primer juego era la historia, que era precisamente uno de los rasgos más japoneses y más à la Mikami que tenía, por lo enrevesado y y algo complejo de entender de su desarrollo, y por estas dividida en demasiados capítulos. Parece que esas dos cosas también han sido del todo alteradas, dando explicaciones más sencillas de lo que sucede y repartiendo el juego en menos segmentos, buscando menos pantallas de carga y más fluidez.

Por lo que se sabe de momento, la cosa no tiene para nada mala pinta, pero sí es evidente que The Evil Within 2 es mucho más rupturista de lo que cabía imaginar en un principio. La Mikami experience, esa especie de reivindicación del survival horror japonés clásico, desaparece por completo pese a ser uno de los reclamos más apetecibles que tenía la franquicia. Veremos si el nuevo camino que han tomado les sale bien el 13 de octubre, el día de su lanzamiento.

Redactor
  1. Joker73R

    El genial tráiler del E3 daba para ser muy optimista, así que habrá que ver lo que se traen entre manos.

  2. Gide

    No me asustan los cambios, no quiero otro como el original que repita su fórmula paso por paso, porque para eso ya tengo el original, aunque siempre me ponen en guardia los cambios de dirección porque suelen acabar en cosas que se llaman como X pero que acaban sabiendo a Y.

  3. Sei_Ishimaru

    No entiendo la nueva moda de recortar en historia,… ¿Soy el único que disfrutaba a tope las secuencias de historia largas en los que te daba tiempo a pillarle cariño a los personajes o incluso los vídeo de historia de 45 minutos al estilo Metal Gear Solid?

  4. kamelot666

    @sei_ishimaru

    Si, creo que eres el único que echa de menos un video de 45 minutos en un juego (es coña se que habrá más como tú).
    A mi me parecen genial los videos en un juego, de vez en cuando y de duración limitada, pero otra cosa es quitarte el mando el tiempo que dura un capitulo de una serie. Si no son capaces de explicarme «cosas» MIENTRAS juego, es problable que se hayan equivocado de medio y debieran estar haciendo cine.

    Lo que comentas de pillarle cariño a los personajes, es algo que no ocurre mas amenudo, no por la fatla de videos largos, sino mas bien por la falta de interes en poner esfuerzo y tiempo, en definitiva parte del presupuesto, en hacer personajes creibles, carismaticos y sobretodo mas profundos que un charco…

    Los cambios del juego ya se veran si fueron a mejor o a peor cuando tengamos más información, aunque a priori suena a reducción de sabor para gustar a mas paladares.

  5. goth_yagamy

    Como me hagan con este lo que hizo EA con Dead Space, se pueden ir al cuerno diez veces y de culo.

  6. molekiller

    Realmente necesita un árbol de habilidades este juego…? Crafting y loot para el 3?

  7. Oldsnake

    Justo ahora estoy jugando el DLC, y francamente es más angustiante, pero al menos para mí menos Mikami, menos divertido. Y es que a este amigo le encanta darte la oportunidad de defenderte aunque sea con huevos y al nuevo director no, si la segunda parte es así, paso.

  8. Triple_R (Baneado)

    @psicomotron dijo:
    Oh arbol de habilidades incoming, historia contada para tontitos con todo bien mascadito incoming y por supuesto la pretenciosidad de denominar a tu terror «psicologico», si que se ha occidentalizado si.

    Un poco injusto, no?

    No es como si el pobre Mikami haya desaparecido, pasa a produccion. Solo que no es director
    Digo yo que si ha sido asi sera por un buen motivo (el propio creativo lo a querido asi, el primero no tuvo muchas ventas, a lo mejor Johanas propuso cosas muu locas, etc)

  9. Nigirid

    Bueno, de momento veremos, Mikami sigue por ahí, y no creo que estropeen la obra, no? No?

  10. Oldsnake

    @triple_r
    No estoy seguro que haya tenido malas ventas, desde Bethrsda dijeron que había vendido lo suficiente para pensar en una secuela, así que aunque no hay datos oficiales, no debió irle mal.

    Pero coincido en que el propio Mikami ya no quiere dirigir y así lo ha manifestado.

  11. Garreth

    Mikami hace tiempo hablaba de tomar un papel mas de Productor que de Director en los juegos de su estudio. Y no es por nada pero el primero fue el unico titulo de Mikami que me ha defraudado un poco, no lo termino de pulir en cosas miy elementales como el movimiento del protagonista que caminaba saltando y la camara al hombro a la hora de disparar que era horrorosa, ironico viniendo del mismo tipo que se inventa ese recurso en el RE4. A ver que sale, que fan del primero no soy mucho.

  12. Gegr is Win

    No open world & loot, no party.

  13. Tagardino

    Vaya bajona. Tenía MUCHAS ganas de esto, pero si Mikami no dirige empiezo a desinflarme muy fuerte.

  14. DarkCoolEdge

    Buff, árbol de habilidades, historia simplificada… Está claro que vendió lo justo para jugársela con una secuela y ahora van a saco a por el mainstream. Se la van a pegar (justa o injustamente).