<3

Miyamoto y Tezuka explican el 1-1 de Super Mario Bros.

Sabéis que tengo una cierta obsesión por el diseño de niveles de los Super Mario, y que me fascinan especialmente los primeros niveles; esas puertas de entrada a los juegos con los que, antes más que ahora, los creadores nos intentaban presentar de la forma más clara posible y con los recursos más escasos todo lo que necesitábamos saber para disfrutar de un videojuego, algo ya de por sí bastante marciano. 

El vídeo que hay arriba viene de Eurogamer, y es bastante especial: en él, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, los dos nombres más importantes de Super Mario Bros., explican cómo diseñaron en su día el primer nivel del imprescindible juego que dio comienzo a todo.

Tiene ese tempo fascinante de las explicaciones de Miyamoto, que suele exponer las ideas con una claridad envidiable. Desde el principio demuestra esa especie de inocencia imposible en un hombre que ha visto tantas cosas: cuando habla sobre el porqué del primer champiñón (recordemos: cuando Mario se topa con el champiñón que lo convierte en Super Mario, encima de él hay unos bloques que limitan su salto lo suficiente para que sea inevitable tocarlo; querremos esquivarlo porque justo antes hemos visto a un Goomba, otra suerte de champiñón pero de aspecto claramente hostil), cómo dice que el jugador se sentiría feliz al ver que se hacía grande es encantador.

«Una vez que el jugador se da cuenta de qué tiene que hacer, el juego pasa a ser suyo», dice Miyamoto en cierto momento del vídeo. Esto es esencial en el diseño de niveles de Super Mario, y algo que no es tan común de ver en los niveles creados por jugadores de Super Mario Maker: en esos niveles extremadamente complicados y llenos de trampas de los que hablaba en mi reseña el autor nunca deja de estar presente, recordándonos que tenemos que jugar según sus normas, sin salirnos del camino que nos ha marcado. Su disfrute es, en cierta medida, sadomasoquista.

Hablando del editor de niveles de Nintendo, aquí tenéis otro vídeo, también de Eurogamer, en el que Miyamoto y Tezuka trastean con Mario Maker:

  1. MouseKinski

    El vídeo podría llamarse perfectamente «Historia del Videojuego Vol. 1-1».

  2. JuslibolLord

    estoy es muy muy grande, lo tendria que ver todo el mundo que se quiera dedicar a hacer videojuegos, porque aún hoy en dia hay cada gandul por ahi que para que

  3. Joker73R

    Recuerdo con cariño ese artículo que daba la bienvenida al 2014. Ahora está más completo que nunca.

  4. ikky

    Siento una envidia gigante

  5. Silvani

    ¡Qué fácil parece y qué difícil debe de ser, cuando nadie lo hace tan bien!

  6. sauron

    No nos podemos ni imaginar lo difícil que debía de ser programar el SMB, por ser de las primeras veces que se hacía y Super Mario 64 por el salto al 3D y los cientos conceptos nuevos que había que tener en cuenta. Y todavía me sigue maravillando que siendo de los primeros, lo hicieran tan rematadamente bien, vaya genios.

    Miyamoto debe tener en la cabeza miles de anécdotas y momentos jodidos mas técnicos que no comparte porque no lo entenderían la mayoría de mortales, por eso me gustaría un día sentarme a charrar con él.

  7. tetas al viento

    yo tengo una admiracion especial por ese mario galaxy 2 que nunca son suficientes las palabras para homenajearle, es de lejos el mejor juego de la decada y siento que nunca se valora lo suficiente por la industria en general

  8. Dar99

    En una industria que cada vez tira más hacia los desarrollos faraónicos de cientos de trabajadores, especializados cada uno en cosas diferentes, me preocupa mucho (y me decpcionaría) que en la Nintendo actual el grado de implicación de Tezuka y Miyamoto sea relativamente menor al que desempeñaban en los 80 y 90.
    Sería genial que alguien de la televisión japonesa metiese unas cámaras durante todo el proceso de desarrollo de un juego para que de verdad viesemos el grado de implicación de cada uno de ellos, un poco al estilo de los muchos documentales que hay sobre el estudio Ghibli.

  9. Gear

    Adoptame, Shigeru ༼ つ ◕_◕ ༽つ

  10. espinete (Baneado)

    cuando te das cuenta de como esta hecho un mario y de lo que se currar esos «tutoriales» destrangis es cuando ves jugar a un niño de 7 u 8 años, entonces dices, aaaanda, que lista nintendo aqui, y alla, y que bien que hizo esto y lo otro, etc

  11. dagorlad

    Miyamoto: un genio. De hecho es «el genio» de los videojuegos, el resto por muy buenos que sean siempre están un escalón por debajo.

  12. Joker73R

    @nin dijo:
    Yo juraría que este video lo he visto hace tiempo y en esta misma casa…

    Marty, ¿qué te tengo dicho de jugar con el DeLorean? Y ni condensador de fluzo ni condensador de fluza.

  13. _Konrad_ (Baneado)

    Y los padres pensando que sus niños eran unos genios por hacerse con el juegecito tan rápido 🙁

  14. Gerir

    Impresionante. O cómo hacer que el mismo diseño de nivel nos haga de tutorial sin necesitar cuarenta menús contextuales en la pantallita.

    El primer nivel de Megaman X también me parece muy deudor de esta escuela.

  15. Esfera

    Historia de los videojuegos 1-1. Muy interesante ver como estudiaron hasta las reacciones de los jugadores y las convirtieron en feedback. Super Mario parece que tiene algo de estudio psicológico y todo.

  16. Borjudo

    Con suerte mañana tengo el juego en mis manos. Después de ver este vídeo tengo más ganas de diseñar que de jugar.

  17. htdreams

    El video fantástico, por lo que supone de lección simple, llana y útil, que pocas veces vemos en otros juegos.

    El tema se ha tratado ya varias veces, ya que de hecho, lo del nivel 1-1 del Super Mario es ya muy conocido (su buen diseño, quicir), quizás por eso esa sensación de deja vu, aunque claro, teniendo en cuenta que todo forma parte del marketing del Mario Maker, no es ninguna sorpresa que el tema salga de nuevo a la luz.

    Por mi parte, aunque me encantan los niveles, me temo que la mayoría de los niveles que la gente cree serán puteantes, y no satisfactorios, no se que tal serán los filtros y las herramientas de la comunidad para que los buenos niveles destaquen por encima de los malos.

    Además otro detalle que me parece interesante es el que comentan respecto a que uno hace niveles para un target, para un público, ya sea genérico e internetil, o familiar. En mi caso no tengo nadie en casa que disfrute de un plataformas (más bien les desquician). Eso si, reconozco que tiene que ser muy la caña disfrutar de un entorno local donde poder ofrecer niveles a familiares/amigos, y que estos lo puedan disfrutar… 🙂

  18. Bertiroteo

    Que estos tipos son unos genios es impepinable, pero en esa epoca los juegos no requerian de tutoriales para la inmensa mayoria de juegos, eran sencillos de aprender tal y como explican que ellos hicieron, era cuestion de avanzar y ver por donde iban los tiros.
    Pero para que nadie se me eche encima, estos tipos eran y son unos genios.

  19. Koldo Gutiérrez

    Joder, qué maravilla. Se ve tan sencillo y lógico, que parece fácil, pero estoy seguro de que no lo fue en absoluto.

    @gerir

    Ya que mencionas el primer nivel de MegaMan X, supongo que habrás visto este estupendo vídeo.

  20. Gerir

    @sabin

    Sí, vi ese vídeo cuando lo lanzó egoraptor, y es una pasada ¿verdad?

  21. Koldo Gutiérrez

    @gerir

    Sí, totalmente. Yo no soy muy fan de MegaMan, pero un amigo superfan de la saga me enseñó el vídeo y me pareció genial.

  22. Gerir

    @wharfinger_kyd

    Para enmarcar tu comentario. Maravilloso.