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Infernium, lo nuevo de Carlos Coronado, es un juego de terror

El nuevo proyecto de Carlos Coronado, el creador del espectacular Mind: Path to Thalamus, ya tiene su primer tráiler circulando por la red: el juego se titula Infernium y es una suerte de reinterpretación muy personal del Infierno en un mundo de un onirismo luminoso y preciosista que recuerda en cierto modo al propio Mind. Aquel era un juego de puzles en primera persona con cierto parentesco cercano con el concepto first person walker, pero Infernium informa en su tráiler y en su página de Steam de que a nivel de mecánicas va a ser bastante distinto y quizá más complejo aunque se le parezca un poco visualmente.

Infernium anuncia algunas características que añaden bastante interés a lo que ya de por sí se puede ver en el tráiler: mecánicas de survival horror, enemigos que requieren de la estrategia para ser superados, trampas de distintos tipos, «17 niveles no-lineales interconectados entre sí», «6 habilidades fáciles de usar pero difíciles de dominar», un mundo persistente que cambiará de forma permanente por influencia del jugador (y que no se resetea al respawnear: se queda como está), modo foto, modo new game+, logros y distintos finales. Parece un juego mucho más gamey que PATH (que tenía cierto componente de experimento narrativo), con más sistemas reconocibles e elementos más convencionales.

Hemos hablado con Carlos sobre este inesperado giro hacia el terror y la ambientación radicalmente distinta a lo que suele verse en el género, con escenarios muy coloridos y espacios amplios y luminosos, y lo cierto es que su aproximación es de lo más interesante:

Que nadie espere jugar a Infernium y no pasarlo mal. Eso sí, el terror que hay en Infernium es un tipo de terror algo diferente a lo que estamos acostumbrados. Las emociones principales que he querido trabajar en Infernium son la angustia y la ansiedad. Todos y cada uno de los elementos del diseño de niveles, la estética y la jugabilidad giran entorno a generar tensión en el jugador mediante esas dos emociones.

Que los entornos sean igual de oníricos (o más) que en MIND en el caso de Infernium me ayuda a transmitir todavía más terror. Te pongo un ejemplo: imagínate que estás en un nivel que ocurre por los tejados de un castillo en una noche muy, muy lluviosa. Ahí descubres que hay enemigos que solo puedes ver a través de la lluvia. El siguiente nivel es una planicie de sal blanca, bien soleada, que se extiende hasta el infinito. Como jugador, la vista te dice que es un lugar tranquilo y seguro pero la intuición te dice (muy acertadamente) que algo muy jodido hay ahí, y que no es casualidad haber conocido a los enemigos que solo ves a través de la lluvia e inmediatamente después legues al nivel más soleado y seco de todo el juego.

Este terror de una naturaleza perfectamente calculada tiene su extensión también en facetas técnicas de Infernium: Coronado está haciendo un especial hincapié en la accesibilidad para personas con diversidad funcional, con opciones específicas diseñadas especialmente para jugadores sordos o con daltonismo y otras limitaciones físicas, y además asegura estar abierto a cualquier tipo de sugerencia que pueda servirle para mejorar este área del juego. Que nadie se quede sin pasarlas putas al ser perseguido por un fantasma envuelto en una manta.

Infernium llega «muy, muy pronto» a PC, PS4 y Switch.

Redactor
  1. Rocks

    Sí que recuerda al Mind, juego con muy buenas ideas pero que me dejó un sabor un poco agridulce.
    La ejecución cojeaba en ciertas cosas: control, diseño de puzles, aspectos de la jugabilidad… y a nivel técnico se ve mucho mejor en capturas que en movimiento (la versión para PC que jugué yo tenía además un par de bugs gráficos que lo deslucían bastante y para los que no encontré solución, a pesar de estar reportados en los fors de Steam).

    Si con la experiencia previa han conseguido pulir más este, creo que puede estar muy bien.

  2. wizn

    Soy el único que ha pensado en yogures BIO?

  3. iManolo

    No se yo… Aun se ve flojucho. Supongo que mejorara mucho en ese aspecto. Ya veremos mas adelante. El Path no me gusto demasiado. Asi que toca esperar a ver mas. De todas formas ¿No estaba en un proyecto de vr con una chica?. Alguna historia psicologica. No recuerdo. ¿Eso ya lo saco?

  4. Koldo Gutiérrez

    @imanolo

    Te refieres a Annie Amber. Salió en 2016 y tenía buena pinta, pero lo cierto es que al final pasó bastante desapercibido, imagino que porque el mercado VR sigue sin estar maduro.

  5. Franru

    Es la secuela de Rime, tanto tocar los cojones a la sombras mira la que han liado el niño y el zorro.

  6. SavageSteak

    La frase «facil de usar pero dificil de dominar» hace ya mucho tiempo que cansa.