
En un post anterior se discutía, en los comentarios, sobre si los ports perjudican o no al producto definitivo. Es decir, si el hecho que un juego sea multiplataforma (360, PC y PS3, por ejemplo) le quita calidad. O si esa posible falta de calidad es debido a la negligencia de los programadores (o al desconocimiento de la plataforma en concreto), o a la desidia de los desarrolladores.
En realidad, todo esto es una cuestión meramente económica. Las compañías de software son empresas, y buscan el mayor beneficio (no, las compañías no son ONGs, ni siquiera Sega). La forma de conseguirlo es, evidentemente, vendiendo muchos juegos, de forma que los ingresos superen a los costes.
El aumento de calidad gráfica de la nueva generación tiende a la multiplataforma. Gran parte del coste de un videojuego, debido a los gráficos, deriva en los grafistas y animadores. Y todo ese trabajo puede ser portado de una plataforma a otra (incluso si hay diferencias gráficas inmensas entre ellas).
Pero, una vez con gráficos, la calidad de las multiplataformas viene condicionada por la programación.
Siempre, siempre que se trabaja para una consola concreta, el producto es, técnicamente hablando, de mayor calidad que si se realiza para multiplataforma. Todos los grandes títulos de la pasada generación se han gestado para una plataforma concreta. Cada plataforma tiene una arquitectura distinta. Y programar para una arquitectura predefinida siempre permite aprovechar mucho mejor las características de la consola. Eso no impide, por ejemplo, que salgan juegos técnicamente perfectos en multiplataforma (como por ejemplo, el Resident Evil 4, que daba lo mejor de la GC y mantuvo un gran nivel en PS2). Pero, en esos casos, siempre es debido a que se ha tomado una plataforma como “master” y, posteriormente, se ha adaptado. Cuanto más recursos se destina a la adaptación, mejores salen, evidentemente. Si se destinan pocos recursos, y simplemente se hace una adaptación rápida mediante fuerza bruta (es decir, cambiar el API de una consola al de la otra e ir reduciendo calidad de texturas y poligonado hasta que va a una velocidad decente), sale el MGS2 para XBOX.
El caso del Resident 4 es particular, y no fue muy frecuente en la anterior generación. El motivo es que, con una PS2 con el 70% del mercado, los juegos solían realizarse con esta consola como “master”. Cuando se realizaba un port a XBOX o GC, los recursos que se destinaban a la portabilidad eran reducidos (porque también era reducido, comparativamente, el mercado potencial).
En el caso del Resident 4, que hizo el camino inverso, acabó siendo un buen juego de GC para el cual se destinaron muchos recursos para la portabilidad de PS2 (ya que tenía un gran mercado potencial). El problema viene cuando el propio proyecto se enfoca, a priori, como una multiplataforma. Cuando se trabaja en multiplataforma, se enfoca todo de una forma mucho más estándar. Se obvian los motores que dan un rendimiento específico para una plataforma concreta. Se plantea el diseño de forma que las features del juego quepan en varias plataformas. Y eso se nota. Porque si una consola tiene menor velocidad de acceso a datos, pero otra tiene una cantidad de memoria más limitada, y otra tiene una capacidad de proceso gráfico más baja, se trabaja teniendo en cuenta la menor de las capacidades de cada una de esas consolas.
Y no es, precisamente, que los informáticos sean unos vagos (al menos, no todos). Es que el proceso en paralelo de desarrollo para la multiplataforma obliga a mantener un código sostenible para todos los soportes, o el código se ramifica de forma que los tiempos y costes de producción que imponen los productores de las compañías, no pueden cumplirse. ¿O acaso alguien cree que el Gears of Wars, de haberse concebido como un título multiplataforma, hubiera tenido el mismo acabado?
Lo podemos ver actualmente con los títulos de deportes de EA. Los juegos de 360 son técnicamente iguales para PS3. Incluso muchas veces, peores. El motivo es que la PS3 tiene una potencia bruta igual o peor a la 360. Tiene una capacidad de proceso en paralelo mucho mayor, por los procesadores auxiliares, lo que hace que, teóricamente, tenga una capacidad de proceso máximo mucho más elevada. Pero si no se realiza un motor específico que trabaje en paralelo, los resultados no pueden superar a la 360. Así pues, es evidente que en este caso la multiplataforma perjudica a la PS3. Mientras que en la anterior generación perjudicaban a la XBOX. La mayoría de títulos multiplataformas eran iguales en XBOX que en PS2, ya que la primera era la más potente pero, por cuota de mercado, los títulos se enfocaban para PS2. Los mejores títulos de XBOX (o, al menos, los mejores técnicamente), fueron las exclusividades.
Entonces, ¿que es lo mejor para nuestros intereses? Lo mejor para el usuario no es la exclusividad, puesto que eso proporciona un catálogo más reducido. Pero tampoco es la multiplataforma, ya que eso proporciona una menor calidad, y un acabado más genérico. Lo mejor es una exclusividad temporal. Que el juego se realice para una plataforma y, si las ventas acompañan, se amplie a las otras, con un equipo de desarrollo específico. Y destinando unos recursos adecuados, en parte financiados por las ventas del producto en su plataforma “master”.




Hay 25 comentarios
Christian 26/04/2007 a las 17:38
#1
Así a bote pronto se me ocurre el Soul Calibur II, que era multiplataforma y mantenía perfectamente el nivel en todas ellas. Supongo que depende mucho de lo que se lo quiera currar el desarrollador.
UnholyBlizzard 26/04/2007 a las 17:40
#2
Bravo pot todo, 100% de acuerdo, no podrías tener más razón.
UnholyBlizzard 26/04/2007 a las 17:40
#3
*”por todo”, no “pot todo” xD
Space Devil 26/04/2007 a las 17:58
#4
Me ha gustado este artículo, es muy oportuno y trata un poco la discusión (amistosa) que se creó el otro día entre unos cuantos lectores del blog.
Hoy mismo he comprado el nuevo número de una revista del sector, la más vilipendiada, en la que uno de sus redactores contestaba a una pregunta relativa al PES 7, y comentaba que éste lleva programándose desde hace unos dos años con un motor gráfico nuevo basado en el Cell (pag. 166 de la revista). Si eso es así, teniendo en cuenta la lógica aplastante de lo que has escrito relativo a que un juego basado en el hardware de una consola en concreto siempre lucirá mejor en esta, y teniendo en cuenta además la capacidad de proceso en paralelo del Cell a la que haces referencia, es probable que veamos un título con sensibles diferencias entre las distintas plataformas en las que se programe.
Eso explicaría (lo de los dos años de programación con el Cell en mente, quiero decir) por otra parte, que la versión del PES 6 que salió para Xbox 360 fuera tan sólo una “actualización” HD del antiguo motor del juego basado en PS2, con la consiguiente decepción que supuso: imagino que Konami no quiso dedicar el más mínimo esfuerzo en programar de cero un juego para una plataforma específica de nueva generación cuando ya lo estaba haciendo para la otra…y, como siempre, quienes acabamos pagándolo somos los usuarios.
De ahí que esté de acuerdo que la multiplataforma supone muchos quebraderos de cabeza aparte de, en muchas ocasiones, un agravio comparativo entre los distintos usuarios de sistemas distintos.
AMDA 26/04/2007 a las 18:02
#5
Grandisimo articulo. Bravo.
Desmond: Es una PUTA mierda. Sois unos SONYERS
meneame.net 26/04/2007 a las 18:14
#6
Ventajas y desventajas de los multiplataformas…
¿Es necesariamente un juego multiplataforma inferior (tecnológicamente hablando) peor que uno que que ha sido desarrolado en exclusiva para una plataforma en concreto? Un buen artículo en anaitgames.com lo discute……
JakCore 26/04/2007 a las 18:51
#7
Gran trabajo, así da gusto leer.
DonDepre 26/04/2007 a las 19:28
#8
Como sigais así, con tanto elogio, la próxima feature la hago de pago, como los videos de los COG del Gear of Wars :P
Pep Sànchez 26/04/2007 a las 19:35
#9
Inmejorable estreno, DonDepre :)
Me parece muy correcto todo lo que se dice en el artículo. De todas formas, los títulos multiplataforma (PS3-Xbox 360-PC) serán menos “mal vistos” durante esta generación, ya que la diferencia de potencia entre máquinas es mucho menor que entre PS2 y Xbox-PC. A ver si las desarrolladoras lo aprovechan y podemos desterrar la palabra cutreport.
Radical Ed 26/04/2007 a las 19:40
#10
A DD siempre da gusto leerlo. Felicidades. A mi ciertamentre me gusta que haya unos pocos -aunque sea sólo los first party- que sean exclusivos, porque da gloria verlos y jugarlos.
Por cierto en tu blog te dejé un par de mensajes, pero una vez más World Press los eliminó como spam y ya me dio pereza repetirlos, pero que también me han gustado mucho las últimas actualizacones de internal beeper.
Calvero 26/04/2007 a las 19:54
#11
la diferencia entre Xbox y PS2 era mucha mas notable que la que hay entre PS3 y XBOX360, no creo que sean comparables. En Xbox con HALO ya se vio que la ps2 no lo movería nunca, ¿¿que juego de los exclusivos de PS3 no lo puede mover la 360????
Seryu 26/04/2007 a las 20:36
#12
A mi mas bien se me ocurren juegos de la 360 que la ps3 no puede mover :-D
El problema no es la multiplataforma, el problema es que se quieren ahorrar costes haciendo ports lo más rápido posible.
Hay juegos que han sabido mantener ambas versiones, por ejemplo de PC y de consola, cambiando incluso el interfaz, y han funcionado bien en ambas plataformas.
Lo mejor sería que las empresas intentasen hacer buenos productos ademas de ganar pasta a toda costa. Eso es, por cierto, la solución a un montón de problemas, no solo este :-)
KPY 26/04/2007 a las 23:36
#13
Que grande le ha quedado :)
basilisk 27/04/2007 a las 0:22
#14
Me encanto el reporaje!! me gusta leer para entretenerme (si, me fascinan los chismes de los videojuegos, me parecen mejores que los de la farandula) y a su vez aprender, elegante 100%
NT:y si empizas a vender los articulos en la 360, por cuantos puntos lo vendes, yo los compro. XDD
Jon 27/04/2007 a las 1:12
#15
En estos momentos las distintas plataformas son más similares de lo que han sido nunca. Por ejemplo: Oblivion (juego del año) en PC, PS3 y XBOX360. La única que es distinta de verdad es la Wii, con lo bueno y con lo malo. A los usuarios les beneficia porque si no lo que habría sería monopolio.
Aunque con juegos tan parecidos… ¿esto es competencia o se acabará convirtiendo en oligopolio?
DonDepre 27/04/2007 a las 4:19
#16
Hombre, teniendo en cuenta la diferencia abismal de calidad gráfica de los juegos de PS2 del primer año con los del último, y teniendo en cuenta que el sistema de múltiples cores de la PS3 son mucho más difíciles de aprovechar correctamente que el simple co-procesador de la PS2, se supone (ojo, se supone), que la PS3 tiene un ritmo de aprendizaje más lento y que la diferencia de calidad técnica entre los primeros juegos y los de dentro de 3 o 4 años tiene que ser increible.
Aunque, por otra parte, las compañías se esforzaron muchísimo en la anterior generación por sacar el máximo partido para la PS2, con multitud de estudios específicos para esa consola, porque tenía el 70% del mercado. Sacar un hit en esa consola garantizaba beneficios.
En esta, que de momento es la peor vendida de esta generación, dudo mucho que las compañías dediquen el mismo esfuerzo para dominar la arquitectura. Excepto, probablemente, la mayoría de japonesas. En mi opinión, las compañías japonesas van a realizar buenos productos para PS3. Las occidentales, como EA o Ubi, van a sacar ports clonados, trabajando con la 360 como master.
Seryu 27/04/2007 a las 8:41
#17
El master de todos los juegos de 360 es siempre el pc.
sauron34 27/04/2007 a las 11:09
#18
Lo perfecto seria que la mayoria de juegos fuesen multiplataforma y solo unos pocos (los abanderados de Nintendo/Microsoft/Sony) fuesen los exclusivos. Un saludo!
Álber 27/04/2007 a las 12:08
#19
En esto de los títulos multi-plataforma me parece que la que más va a salir perdiendo es la Wii, con conversiones de PSP y PS2 como se ha visto recientemente.
Me gustaría conocer vuestra opinión sobre las conversiones que se hicieron durante la pasada generación de Prince of Persia (de PS2 a GC) y Splinter Cell (de XBOX a PS2 y GC). Que tal es Ubi con los conversiones?
Bravo por el artículo!
DonDepre 27/04/2007 a las 21:30
#20
Lo que me pregunto es qué pasará con las conversiones a la Wii cuando se dejen de hacer juegos de PS2…
kelmar 27/04/2007 a las 22:52
#21
a Álber: ¿que tal es Ubiport? ¿la que ha hecho hace poco el rayman de wii/ps2 en la 360…..? ademas tendrias que ver la diferencia de la version de 360 y ps3 del splinter cell, por que la de la play da pena…
y a la Wii, cuando se quede sin ports de ps2, fácil, tendra dominado el mercado y sus titulos seran todos exclusividades, ademas de algun cutre port de EA & cia, tipo FIFA y Need for Speed “tooo wapo”
Marco Tovarich 1/05/2007 a las 20:02
#22
Excelente artículo, DonDepre.
AnaitGames en la conferencia del XNA at AnaitGames, elegantes al 100% 19/05/2007 a las 16:28
#23
[...] Curiosamente podemos poner el XNA como ejemplo del debate que abrió DonDepre sobre las ventajas y desventajas de los títulos multiplataforma. En él, entre otras cosas, se comentaba el hecho de que ceñirse a una arquitectura en concreto podía llegar a implicar un título técnicamente superior a uno que se desarrollase con la idea inicial de ser multiplataforma. Con XNA no puedes desarrollar para cualquier plataforma, y ni siquiera le puedes sacar todo el partido como pudiese hacer una desarrolladora profesional, ya sea porque no tendremos el uso total de la arquitectura, o ya sea porque trabajaremos bajo DX9 en lugar del 10. Pero, por otro lado, también se puede decir que “facilita” la programación al ceñirse a sólo dos plataformas, lo cual favorece bastante el aprendizaje y la optimización. [...]
Wii, o como el target puede matar una consola « El Bolg 22/05/2007 a las 16:26
#24
[...] Sí, también hay gente a la que les gusta los juegos “onanists”, que tiene Wii. Gente que seguramente se compraría un Command & Conquer, un Dirt, un Army of Two. Pero esta gente (sí, somos nosotros, no mireis para otro lado), ya tienen o se comprarán una 360 o una PS3. Por lo que asegurándose que el juego salga para ambos sistemas, no necesitan realizar una versión reducida, con distinto interface, para Wii. Pueden llegar a ese público mediante una de las dos consolas gráficamente “next-gen”. Por lo que, enlazando con la primera de las features que he hecho para AnaitGames, pueden conseguir el mayor target posible, con el menor coste posible. [...]
Gildardo 13/10/2007 a las 3:39
#25
me parecio un tema super importante espero que sigan sacando temas como este estilo, creo que deja un buen aprendisaje significativo para el lector.