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SrVallejo

@srvallejo

Mataró
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  • SrVallejo, 27/02/2017 @srvallejo, Usuario Offline
    Gregg Rulz oK'????
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  • SrVallejo, 14/03/2016 @srvallejo, Usuario Offline

    La leyenda de 3D Wire (Gamificación de eventos) Parte 1

    (Para la comprensión de este cuento, se requiere de conocimientos básicos de gamificación, se recomienda al lector leer esta guía básica http://www.anaitgames.com/status/973253 antes de proseguir)

    Prologo

    Esta historia se remonta al mes de octubre del pasado año, en las lejanas tierras de Segovia. Allí, un grupo de mercaderes, se reunían anualmente para festejar y mostrar sus trabajos en los arcanos campos del videojuego y la animación. Ese festival era conocido como 3D Wire.

    Pero los mercaderes estaban divididos. Los conflictos raciales entre orcos y elfos había partido en 2 el festejo. La trifulca parecía no tener fin cuando un grupo de bardos apareció en medio de la plaza. -Nosotros pondremos fin a vuestras disputas!- Se oyó una voz por encima del griterío. Todos se quedaron callados, mirándose los unos a los otros. -Decidiremos quien se merece el título a mejor raza-.

    Un murmullo recorrió la plaza de 3DWirefell. -Kombate a puñosh- Berreo un orco grotesco. -¿Concurso de alfarería?- Sugirió un bello elfo. -Nada de eso- respondió el líder de los bardos, esbozando media sonrisa -Usaremos la Gamificación.

    Capítulo 1: Los preparativos para el viaje

    Yo mismo formé parte del equipo de bardos gamificadores. En el dibujo que encabeza el cuento se me puede ver en el centro alzando un hacha. Por segundo año consecutivo se nos había encomendado la tarea de dirigirnos a Segovia a gamificar el evento. La promesa de cochinillo había decantado la balanza hacia el sí, y preparamos el viaje con detenimiento durante el verano.

    Partíamos con lo realizado el pasado año, así que nuestra tarea fue la de mejorar y ampliar las misiones y pruebas. Nos reunimos durante el verano con la magia del palankir llamado Skype, y dimos forma y detalle a las diferentes pruebas.

    Capítulo 2: Problemas, problemas y más problemas

    La magia de la gamificación usa como catalizador el estudio de los problemas. Sin un objetivo claro y una comprensión del funcionamiento de la actividad a gamificar la magia se disipa rápidamente.

    3D Wire necesitaba mejorar los siguientes aspectos: Comunicación entre participantes (lo que los gnomos llaman Networking), desplazamiento de participantes a diferentes áreas del palacio de 3DWirefell, viralización (se adjunta con el cuento un diccionario gnomico), y sensación de comunidad entre los mercaderes.

    Capítulo 3: La primera quest

    La primera misión que debían realizar era la de inscribirse dentro de 3D Wire. Para ello los aventureros se dirigían a la taberna, sede de los bardos donde no servían alcohol, pero sí ilusión. Allí elegían bando (orco o elfo), un arma acorde a su experiencia (espada de madera para los novatos, hacha a dos manos para los expertos), y habilidades. Todo ello lo colocaban mediante pegatinas en su acreditación, diseñada para que de un vistazo la gente viera con quien hablaba.

    También se hacía entrega de la bolsa de rupias (con dos rupias dentro), y del primer logro, una pegatina preciosa que te permitía chulear ante tus compañeros de ser capaz de comenzar la aventura. Todas las pegatinas de logros se colocaban en una página interior de la acreditación.

    Capítulo 4: Quiero rupias

    Si algo distingue a los habitantes de 3D Wire es su insaciable hambre de rupias. Las rupias no solo son unas preciosas monedas de plástico, si no que permiten comprar los maravillosos tesoros de la taberna. Entre ellos se encontraban un libro sobre como se hizo la película arrugas, unos bonitos calcetines de king, o el muy codiciado libro de arte de blizzard.

    Muchas quest daban rupias, pero entre ellas había 2 que destacaban por encima del resto.

    La quest del explorador premiaba a los aventureros que demostraban el coraje de acercarse a los desarrolladores independientes de videojuegos y los ganaban en singular combate (mostraban interés por su juego). Cada monstruo, digo desarrollador, derrotado premiaba al aventurero con una rupia.

    Pero para los más osados había una quest aun más peligrosa.El trickster ponía a prueba la suerte de los incautos que se atrevían a retarle. El tahúr vaciaba los bolsillos o los llenaba solo guiado por la diosa fortuna.

    Capítulo 5: De marrón en marrón

    Los bardos, si por algo son conocidos, es por su hijaputez. Nada les divierte más que ver danzar en las tinieblas a sus jugadores. Para ello ideamos la brownie quest. En ella, un jugador enmarronaba a otro con una prueba aleatoria. La pruebas iban desde bailar con alguien de la facción enemiga y grabarlo en video (Amor interracial), hasta hacerte pasar por fan de alguien (Confandio), pasando por la más peligrosa de todas: Pídele ayuda a un gamemaster decían, donde los bardos ideaban misiones sobre la marcha.

    Continuará...
    Gracias por leerme, y cualquier duda en los comentarios..
    Informe completo: http://gecon.es/3dwire-2015-gamification-results/

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    • srvallejo, 14/03/2016
      Disculpad por el cierre abrupto. pero el limite de aracteres es implacable. Continuaré explicando este evento en futuros escritos.
  • SrVallejo, 29/02/2016 @srvallejo, Usuario Offline

    Gamificación: Esa gran desconocida

    A parte de ser el poseedor de un flamante bigote, ávido consumidor de podcast, y nintendero desahuciado, estoy embarcandome en la aventura de ganarme la vida como diseñador de gamificación, o cómo me gusta llamarlo a mi: Gamificator.

    Después de ver que en el último reload ha salido el termino dos veces, me he decidido a escribir cuatro líneas explicando que es, o que entiendo yo por gamificación. Así que al tajo:


    ¿Qué es la gamificación?

    Aunque no lo creáis, esta pregunta no es tan sencilla como puede parecer. La cosa tiene su miga y hay bastante controversia con el tema. Para empezar porque hay muchas empresas que usan a su departamento de marketing para crear la definición, realizando auténticos despropósitos. Y después porque no hay consenso en cuanto a que entra y que no entra en el término. No obstante, creo que la mejor definición es la siguiente:

    “La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en un contexto no de juego para modificar la conducta del usuario”

    Esta definición tan fantástica nos deja 3 elementos clave:

    1. La gamificación usa el diseño de juegos (foco en la diversión, reglas propias que generan un mundo, etc.)
    2. La gamificación se aplica a elementos que no son juegos, y por lo tanto la gamificación no puede ser un juego completo en sí.
    3. La gamificación tiene que tener un objetivo, más allá del entretenimiento en sí.

    ¿Y esto de dónde viene?

    La verdad no lo sé, pero me imagino que sería de la siguiente manera. Algún lumbreras de ADE se interesó por los videojuegos con el boom del WOW y se sorprendió como tantísima gente pagaba por jugar a un juego que más parecía un trabajo. Su boca empezó a salivar, sus ojos mostraron símbolos de dolar, e imaginó su nombre al lado del de Adam Smith si podía conseguir que sus empleados trabajasen con la misma pasión y voluntariedad que en el videojuego de Blizzard. Entonces, mientras un rayo iluminaba el despacho en la última planta del mayor rascacielos de connecticut gritó: ¡GAMIFICACIÓN!

    ¿Y esto es nuevo?

    Sinceramente, no. Lo que es nuevo es la palabra, pero la gamificación se lleva usando desde hace mucho tiempo. Los juegos de beber, las estrellas de clase, o los logros de los Boy Scout son ejemplos de ello.

    ¿Pero esto es malo, no?

    Hay mucha gente que rehuye del término y que cree que es nocivo. Por ejemplo, estando en la Madrid Games Week, vi a lo lejos la flamante barba de Chico Nuclear. Me acerqué a él nervioso, cual quinceañera delante de su ídolo preadolescente. Estuvimos hablando un poco, y cuando le dije que estaba haciendo un trabajo sobre gamificación, esbozó media sonrisa y dijo:
    El mal.

    Entiendo el rechazo que genera el término. La gente de marketing se ha dedicado a vender la moto y muchas gamificaciones se olvidan de todo lo relacionado con el juego creando experiencias aburridas y sin ningún sentido. Pero por el contrario, la gamificación puede ser increíblemente útil en campos como la educación, o para ayudarnos a hacer más soportables las partes más aburridas de nuestra vida. Que sirvan para mejorar nuestras vidas o para hacernos consumir como borregos depende del uso que le demos, o de lo que estemos dispuestos a tragar.

    Espero que haya servido el texto para solucionaros las dudas, y para que empiecen a lloverme millones. Si veo que gusta, seguiré escribiendo sobre el tema, incluso tengo un par de experimentos a los que les estoy dando vueltas. Cualquier pregunta estaré encantado de resolverla en los comentarios.
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    13 Comentarios
    • grilloferreyra, 13/03/2016
      Jajaja, nomas esta mañana conoci la palabra en el articulo de Dayo en Eurogamer y ahora lo veo aca xD
      Gracias por leerme la mente :P , por que me estaba rompiendo el cerebro no seber que significaba.

      Saludos
    • srvallejo, 14/03/2016
      @plissken @jareljars @vacajinjo

      He publicado un nuevo artículo. Ya que me habíais dicho que os interesaba el tema y leer ejemplos practicos de cosas que había hecho os lo comento.

      [url]http://www.anaitgames.com/status/977037[/url]
  • SrVallejo, 23/11/2015 @srvallejo, Usuario Offline

    Undertale: A hombros de gigantes

    Llevo un buen rato intentando escribir sobre Undertale y porque es tan jodidamente bueno. Y me está costando horrores hacerle justicia.

    Podría hablar de su historia. Una historia que empieza siendo simple y que se parece a otras que nos han contado tantas veces. La antigua guerra, el bando que perdió, barreras magicas, el viaje del heroe (niño) que intenta volver a casa. Una historia que se va mostrando profunda gracias al acierto de sus personajes. Personajes que parten del cliché, pero que normalmente evolucionan y sorprenden.

    Pero tampoco puedo profundizar demasiado en la historia sin estropearla.

    Entonces podría hablar de sus mecánicas. Un juego rpg con aspecto clásico, donde a parte de atacar realizando un sencillo minijuego dependiendo del arma equipada, puedes intentar convencer a los adversarios de no luchar para no acabar con su vida.

    Cuando recibes ataques, se vuelve un juego de naves, donde debes esquivar los ataques que los adversarios te lanzan. Volviendose especialmente interesantes los combates contra jefes por el giro de tuerca a la mecánica. Y lo mejor del aspecto jugable, su perfecta sincronización con lo que te quiere contar. La mecánica y la narrativa siempre van de la mano. Pero tampoco quiero estropearle sorpresas a nadie.

    Entonces hablemos de su música, que es magnífica. Destaca sobretodo encima de esos gráficos simplones. Hay piezas que me han recordado a Phoenix Wright o a Mother, y eso son palabras mayores. La canción que suena en la casa de Asgore (no creo que sea spoiler) me hizo llorar de lo preciosa que es.

    O si no puedo hablar de como trata al jugador de tu a tu, de forma inteligente. Conociendolo, sabiendo sus manias, y donde puede pillarle por sorpresa. Usando la metanarrativa no solo para sorprender, si no para hacer un comentario sobre los videojuegos. Sobre como jugamos y si somos conscientes de nuestras acciones, aunque sean dentro de un mundo virtual. En pocos juegos consiguen darle tanta importancia a tus acciones.

    Pero creo que lo más importante que puedo decir es lo mucho que me ha calado. Lo que he sentido con el. Las veces que me he reído, las veces que me he sentido complice como si el juego fuera un viejo amigo enviandome un guiño. La rabia y frustración con ese enemigo cabrón e hijodeputa que quería hacer gritar de dolor por haberme quitado todo. Y lo que me he emocionado con algunos combates, pocos juegos me han hecho llorar.

    Hace 4 años jugué a mother 3 y descubrí mi juego favorito. Me he preguntado muchas veces por qué no había evolucionado la industria desde entonces. La respuesta ha sido Undertale.

    Perdonad si el "analisis" es confuso, pero no quiero estropear la experiencia. Jugadlo, jugadlo ya y no leais nada al respecto, no busquéis guías ni comentarios. Jugadlo sabiendo lo minimo sobre el y disfrutadlo. Estoy seguro que no os dejará indiferentes.
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    7 Comentarios
    • , 27/11/2015
      Bueno, tocará probarlo ahora xD
    • , 04/12/2015
      Joer, lo que me faltaba, otro juegazo... Me lo apunto para pillarlo en cuanto tenga hueco, gracias.
  • Republicado por srvallejo
    Pep Sànchez, 02/12/2014 @pep_sanchez, Tah Boss Offline
    Parad ya con esta puta mierda de Nintendo y el iPhone. Si no os gustan los videojuegos, buscad otra cosa. http://yhoo.it/1FvsIuo
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  • SrVallejo, 21/08/2013 @srvallejo, Usuario Offline
    Esto de publicar divagaciones a las 3 de la mañana y que haya gente que no solo lo lea, sí no que le guste es un gustazo.
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  • SrVallejo, 20/08/2013 @srvallejo, Usuario Offline

    Discusiones Etimologicas: ¿Juego o Experiencia?

    Acabo de terminar Dear Esther y me ha gustado. Tampoco ha sido el mejor juego de mi vida, es un videojuego corto y mi ingles está demasiado oxidado como para coger todos los matices de la narración... Un momento, ¿he dicho videojuego?, ¿no debería decir experiencia? Y aquí empieza el problema, porque señores, esto de los jueguicos se nos va de las manos. La proliferación de juegos indie gracias a la descarga digital está expandiendo las fronteras del termino hasta limites que ya apenas tienen sentido, y si todo sigue igual cada vez irá a más. Estamos ya ante juegos que ya no se juegan, o que su jugabilidad no es lo que se valora de ellos. Dear Esther quizás es uno de los ejemplos más claros, pero no está solo.

    El ganador del GOTY 2012, The Walking Dead, es una aventura gráfica en el que la gracia es que nos hacen creer que jugamos cuando en realidad no es así, está más cerca de un libro de elige tu propia aventura que de un juego. Y ya no me quiero fijar en el Wii Fit, ¿acaso hacer ejercicio ahora es jugar?

    Después nos extrañamos cuando internet se llena de comentarios despectivos hacia estos intentos alegando que no es un juego porque no se puede jugar. ¿Como no se van a confundir si en el análisis de Wonderful 101, chiconuclear le ha puesto un 10 porque es muy jugable?

    No critico estos nuevos videojuegos, al contrario. Me parece que es lo mejor que le puede pasar al género, estancarse es morir. Es más, los disfruto y estoy deseoso de ver hacia donde nos llevaran. Pero el nombre de videojuego se le ha quedado pequeño a nuestro hobbie.

    Fijémonos en otros medios. Cuando hablamos de audiovisual, nadie mezcla cine, con videoclips, anuncios, series... Nadie compara una novela con un libro de cocina, y entendemos que poco tiene que ver un body-painting con la representación de romeo y julieta.

    Quizás un nuevo termino ayude a no confundir a gente, hacer aun más fácil la expansión hacia nuevas metas y que cierta gente deje de ver el medio como algo para niños o adultos desquiciados. Entiendo que cambiar el nombre de algo que se lleva llamando así más de 30 años es complicado, pero tenemos que empezar a dar a entender que esto de los videojuegos no son solo juguetes, que es algo más. Y si nosotros que somos los que los apoyamos no pensamos así, complicado que los que vienen detrás entiendan algo de este arte.
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    5 Comentarios
    • srvallejo, 21/08/2013
      @jack_bauer

      Lo de experiencia aparece en el titulo, porque soy nefasto a la hora de ponerlos, poco más xD. Se me ocurrió el termino audiovisual/interactivo para llamar a todo el medio, pero suena horrible por muy acertado que lo encuentre.
    • loborundas, 23/11/2013
      Lo veo de una manera: es un videojuego si el enfoque está en la jugabilidad ante todo. Si esto varía, puede ser otra cosa, con otro nombre, pero no un videojuego.
  • SrVallejo, 27/03/2013 @srvallejo, Usuario Offline

    FTL y The binding of Isaac: El uso de la narrativa

    El capitán ChicoN mira de reojo la pantalla de estado mientras un misil roza el casco de la nave. La información no es nada alentadora, la mitad de las salas están en llamas y el sistema de control de puertas in-operativo. Reniega entre dientes y pide explicaciones al oficial Pep Sanchez, quien mira atónito como sus escudos se encuentran ionizados. Pinjed lanza una carcajada mientras combate cuerpo a cuerpo con un par de atacantes mantis que se han tele-transportado a la sala de maquinas. Un láser impacta en la cabina. Lamentablemente, el Anait Force One a caído.

    Estoy hablando de Faster Than Light, el come-horas que las ofertas de primavera de Steam han tenido a mal dejar en mi cuenta. Como supongo que casi todos ya sabréis de que va el juego, me saltaré las explicaciones. Si no, ya tenéis aquí el fantabuloso analisis de pinjed. http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-ftl-faster-than-light

    Lo que me gustaría comentar del juego, es lo que se parece a otro titulo indie, The binding of Isaac:http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-the-binding-of-isaac-pc-mac
    Y es que comparten la mayoría de sus elementos. La forma de ir avanzando por niveles aleatorios, ir consiguiendo powerups aleatorios y encontrar la muerte permanente de la forma más injusta es muy similar en ambos títulos. Pero difieren en la narrativa. The binding of Isaac intenta poner toda la carne en el asador para que te sientas como Isaac, abandonado. De como buscarte las castañas cuando aquel que debería cuidarte, el propio juego, se ríe de ti poniéndote una mierda en la cabeza cuando solo te queda medio corazón de vida. Todo acompaña a esto, los gráficos, la música, y es que joder, tu personaje es un niño desnudo que usa como munición sus lagrimas.

    Por el contrario, en FTL parece que han dejado todo al servicio de la mecánica. Todo es una simple excusa para que tu nave espacial se enfrenta a otras hasta llegar a un malo final al que destruir para pasarnos el juego. Incluso las diferentes razas parecen creadas simplemente para que cada una se especialice en una tarea. Después de las primeras partidas ya casi nunca leo los mensajes que me informan de lo acontecido en aquella baliza. Si se me permite emular a Pinjed, mientras The binding of Isaac es una novia esquizofrenica que sabes que te va a hacer sufrir pero que el descenso va a ser entretenido, FTL es una vagina en lata, eficiente, placentera, pero con poca conversación.

    No me malinterpretéis, el juego me encanta, y llevo más de 20 horas de puro vicio, que prometen convertirse en muchas más. ¿Pero no hubiese sido mucho más épico ese enfrentamiento final si nos empujase a ello algo más que el simple hecho de pasarnos el juego de una maldita vez? ¿Y más vivo el universo si supiésemos algo más de las razas que lo habitan?

    Faster Than Light me parece una propuesta genial a nivel de mecánicas, pero que introduciendo pequeñas píldoras narrativas (diálogos entre los miembros de la tripulación, historias que encontrases en algunas balizas, más profundidad en las razas) la hubiesen elevado a la excelencia.
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    3 Comentarios
    • srvallejo, 31/03/2013
      @kencho Hay muchos tipos de usuarios. De ahí el botón de saltarse vídeo, que tan poco entiendo. Pero darle una profundidad narrativa mayor al juego no hubiese molestado a los que quieren jugar una partidilla sin pensar demasiado. Es mi opinión claro.
    • kencho, 31/03/2013
      No, si me parece lógico. Mientras no sea necesario (o impuesto por el propio juego) el tener que leer los textos, no tendría por qué molestar. Aunque también entiendo el punto de vista del desarrollador indie, con recursos muy limitados y que por desgracia a menudo no se puede permitir meter una historia en condiciones. Pero sí, desde luego soy partidario de que, siempre que sea posible, haya algo de narrativa en los juegos. No se le puede dar toda la profundidad a un mundo sólo a través de las mecánicas.
  • SrVallejo, 27/03/2013 @srvallejo, Usuario Offline
    Enganchadisimo al FTL, si puedo dentro de poco subo mi primera entrada al blog.
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  • SrVallejo, 22/10/2011 @srvallejo, Usuario Offline
    No sé quien narices diseña los personajes de soul calibur 5, pero con Raphael se ha quedado agusto. Que horrible, por dioh.
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  • SrVallejo, 20/08/2011 @srvallejo, Usuario Offline
    @tempano Tu avatar del Sniper es más awesome que Gabe Newell comiendo fabada. Lo tenía que decir.
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