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Selinkoso

@selinkoso

Bogotá, Colombia.

“Pues naa”

http://soplandoelcasete.blogspot.com/
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  • Selinkoso, 16/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    GOD OF WAR: INESPERADAMENTE DIFÍCIL

    Acabado god of war en la dificultad dame un desafío encontré las claves necesarias para superar el reto de su campaña, la cual eleva bastante alta la dificultad en el principio y en ciertos enemigos de la parte final: paciencia, defensa, área y sobre todo, hacer parry son las herramientas suficientes para superar todos los desafíos y todos los tipos de enemigos. Claro está, que utilizando el sistema de crafteo y mejora de habilidades y equipos.

    Me sorprendió la idea de que no es un juego fácil en la dificultad normal, ni en esa en la que jugué, por el contrario el nivel de exigencia radica en que la defensa contra los ataques es demasiado baja, y hay que ir complementando y entendiendo todo el sistema de crafteo con sus engorrosos menús cargados hasta el extremo de información, para poder superar la aventura de parte de un público que no profundiza mucho su experiencia sino que solo quiere vivir la aventura. También para sobrevivir mas allá de un golpe.

    Pero me está sorprendiendo aún más que muchos se están quejando de que es un juego mas allá de "demasiado difícil" y que no era nada esperable que la franquicia estableciera esta clase de retos al estilo de dark souls. Yo puedo atreverme a decir que por la velocidad, lo orgánico, las animaciones y el sistema hay momentos que superan las impresiones del jugador promedio con respecto a la obra de bandai namco, pero por otro lado las herramientas están ahí para cualquiera y efectivamente es más fácil.

    Una de esas pruebas de la dificultad elevada es encontrarse con enemigos andando por ahí que te asesinan de un solo golpe en un juego con tan amplio espectro de público. Lo cual es digno de mención y alerta a los jugadores normales (los que juegan a veces el fin de semana) para que profundicen, exploren y mejoren. No solo es mejorar con las armas, o mejorar a Kratos, la condición mas sencilla de entender es que hay que saber jugar, defenderse y utilizar todo en el momento preciso. El jugador tiene que mejorar.

    En las demás dificultades el reto estará difícil si no crafteas, sin embargo dependiendo de tu habilidad puedes terminar ciertas áreas. Pero en DAME GOD OF WAR las cosas cambian diametralmente: no hay una forma clara de defenderse de 4 o 5 enemigos que te golpean con estelas rojas en todos sus ataques. En esta máxima dificultad hay ataques normales de los que antes Kratos podía defenderse. Ahora, inclusive si el escudo se activa y recibe el impacto este puede matarte a la primera, teniendo incluso la barra de salud completa. El paso por algunos lugares está determinantemente prohibido sino crafteas, sino exploras. Si alguien logra pasarse el juego en esta dificultad sin craftear será el mejor jugador de la historia.

    Las pruebas son sencillas :enemigos que se suben de nivel solos, auto recarga de salud para toda clase de enemigos, aumento de la velocidad, integración de un nuevo patrón de ataque de parte de estos, aumento de la cantidad de enemigos. El juego antes dejaba la dificultad para las valquirias, pero ahora todos los sistemas y todas las áreas exigen bastante de acoplarse al sistema de juego y no de que el sistema de juego te brinde a ti facultades.

    Por nuestra parte se siente que Kratos es más sensible, que golpear a puño limpio no genera nada en la barra de ataque final o que estando bien arriba de nivel, los enemigos son igual de difíciles que antes. El menú, su lectura, su plena conciencia ahora es obligatoria. La ira espartana deja de funcionar y hay que dejar de atacar para defenderse mucho tiempo. Por eso se generan nuevas estrategias en búsqueda del ahorro de ataques, como buscar sacar a los enemigos del área haciéndolos caer en un precipicio o atacarlos a punta de parry.

    No es solo esquivar, sino que hay que recordar lo de los juegos anteriores: escoger hacia a donde esquivar dependiendo de las señales a tu espalda que incluyen las flechas, Atreus y a Mimir.

    Sin duda es un nivel de complejidad de un sistema de combate que va más allá de hacer los enemigos más difíciles, y lo que me sorprende es el hecho de que aun así, varios jugadores queramos afrontar esta dificultad en búsqueda de la experiencia definitiva. Me parece que es un sistema de complejidades que en verdad aporta al género. Espero que muchos no se rindan, no hay una mejor sensación de éxito en lo jugable por estos días. Gracias por leer.

    Articulo original en http://soplandoelcasete.blogspot.com.co/2018/05/god-of-war-inesperadamente-dificil.html

    Ayuda de parte de Sony: https://blog.us.playstation.com/2018/05/16/16-tips-to-conquer-the-give-me-god-of-war-difficulty-mode/
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  • Selinkoso, 13/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Este señor me ha hecho cuestionar mis pensamientos con el manquismo.
    Tiene razón. Lo entiendo https://www.youtube.com/watch?v=si0pyTfzZgw
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  • Selinkoso, 08/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Creo que voy a comerme las uñas hasta leer lo que significa el final de God of war para la misma Sony Santa Monica. En unas semanas.
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  • Selinkoso, 02/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Ocarina of time, mezclado con la comunidad del anillo. No lo niego estoy metido hasta el fondo con Dad of war. Me ha encantao
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  • Selinkoso, 27/04/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Al llegar a un punto en GoW tuve el mismo exacto sentimiento de cuando llegue a Hyrule Field en Ocarina of time, tenia 13 años.Me emociono.
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  • Selinkoso, 23/04/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Los Menús,la información de menús, la gestión y la personalización en GOD of War es otro juego en si mismo, que tal vez no quiera jugar.
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    8 Comentarios
    • kayhc, 24/04/2018
      @diegodcsantos a eso sólo se me ocurre la solución Nioh :Ngs que te vayan obligando poco a poco a maximizar tu equipo y build pero que en la primera vuelta puedas despreocuparte bastante.
    • selinkoso, 24/04/2018
      Lo estoy jugando en difícil y no voy en la mitad, pero llevo varias horas. La solución es: quieres el nivel 1 de esto si o no. Quieres el nivel 2 de esto si o no. Punto.
  • Selinkoso, 18/04/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Los morros de dinero para que en Death Stranding estén Diane Kruger, Reddus, Jordan Vogt-Roberts, Winding Refn y Mikkelsen.
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  • Selinkoso, 09/04/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Mis rupias están desde meses destinadas a Kratos. Por eso y la situación económica q tengo el antojo de grantu sport atascado en la garganta
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  • Selinkoso, 04/04/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    READY PLAYER ONE: SUBESTIMANDO

    SPOILERS SI NO HAS VISTO LA PELICULA

    Ready player one es una de esas películas que llaman la atención de las personas que juegan normalmente videojuegos, debido a que hay que tener un poco de conocimientos del medio con muchas de las figuras que se ven por momentos en los trailers y por ende en la película para disfrutar de este evidente espacio por el fan service. Sin embargo cuando estos jugadores ya están sentados en la sala de cine esperando esa promesa valida, su público cambia por completo y se dirige a los espectadores de siempre que no tienen la necesidad de jugar lo actual sino de tener algunos conocimientos de cultura pop, que todos tenemos. La película funciona, pero deja demasiado espacio a estos jugadores para que cuestionen cada tramo, segmento o idea. Es una película que cree conocer la verdadera naturaleza de los jugadores para invitarlos a la cinta, pero que en realidad no ha escuchado ninguna de las razones, méritos artísticos o técnicos del videojuego.

    Durante años hemos repetido hasta la saciedad que jugar videojuegos no nos saca de nuestra realidad o de nuestras vidas sociales, familiares o laborales. No queremos escapar, no preferimos realidades alternas y no queremos preferirlas. Deseamos complementar la realidad, los videojuegos ayudan a ver cosas de nuestro entorno que antes no percibíamos. No huimos, como jugadores queremos cambiar la realidad haciéndola mejor y también diferenciamos con marcada amplitud que es real y que no. Los sentimientos, las relaciones, el amor, no se desnaturaliza cuando estoy jugando videojuegos, por el contrario se hacen más fuertes, ricas y diversas. La sociedad no me pierde.

    La película predispone al espectador habitual a considerar que meterse en el oasis es un juguete. Los videojuegos dejaron hace mucho tiempo de ser considerados no solo como diversión o juego, y abarcan aún más de esas experiencias humanas en la actualidad. Por lo que es más limitado menospreciar la idea, de que tendremos aún más diversas experiencias jugables en el 2044 y esperemos que sean también menos subestimadas como los jugadores de ese futuro.

    No deja de sorprenderme la cantidad de tiempo que le tomo al quinteto protagonista obtener todas las herramientas para que sean los líderes de su propia historia. Cualquiera puede ser un Wade Watts y en mucho menos tiempo: las comunidades de jugadores de 2018 ya descifra enigmas con una facilidad de horas, discute finales en días y rompe juegos en semanas ¿por qué habrían de demorarse más los jugadores de 2044 que serán sin duda niños aún más inteligentes que nosotros? Y ¿Por qué un jugador en particular se debe tratar como un mecías, cuando hemos visto que miles de jugadores actuales alcanzan al mismo tiempo records que parecen imposibles?

    Además, el oasis es un juego online absolutamente ilimitado de mecánicas, de marco de juego, de sistemas de reglas, de un compendio de respuestas causa-consecuencias, de nivelación de habilidades, de nivelación de precios, de pay for win, de licencias, y de leyes entre universos de esas licencias. Un videojuego roto desde el principio con ideas anticuadas y posibilidades múltiples en el que no habría ningún reto por cumplir debido a que siempre tendríamos las de ganar si compramos un gundam, por ejemplo.

    Pero no hay nada más incómodo que el mensaje de cierre como nuestras madres o padres o profesores de colegio que nunca alcanzaron a entender las posibilidades impresionantes de este medio lúdico, interactivo, documental, critico, narrativo, social y filosófico: el concepto de que debemos limitar nuestra visión por nuestra falta de control y disciplina para los martes y jueves.

    Del regaño de considerar esto tan serio como un libro todos los días, del prejuicio de nuestro comportamiento por disfrutar de un nuevo medio, de la limitación por no hacer lo que ellos hacen con su tiempo y de la idea que somos niños confundidos con nuestra vida y nuestra falta de madurez por sentarnos a vivir estas experiencias tan profundas que no hacen parte de la realidad. No solo no juego los martes ni los jueves por que considere que la realidad es mejor, sino que no juego durante semanas o meses, porque sigo digiriendo un juego completado o porque simplemente no quiero hacerlo y cuando lo hago mucho, mi edad y mis responsabilidades siguen estando ahí para que cumpla mis sueños, para que disfrute del viaje de mi realidad.

    Ready Player One es una buena película, dirigida con talento, preciosa en su ritmo, estructura y arte, que me alegra un momento del día, que me narra una historia juvenil que tanto hace falta pero que sus ideas de base, sus comentarios, la justificación de su universo y de las intenciones de sus personajes siguen siendo las mismas de los que ven a las personas que juegan videojuegos como ajenas, alternas, subestimadas o como de una generación separada por el tiempo y el espacio a la que hay que aleccionar.
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    • kayhc, 04/04/2018
      Además es que en realidad oasis es un mundo donde tienes menos limitaciones y puedes tener el aspecto que quieras.

      Me dirás que diferencia hay entre tomarse algo en una cafetería que hacerlo en la biblioteca de Alejandría.
  • Selinkoso, 02/04/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    La ultima de spielberg como que todavía no entiende por que se juegan videojuegos hasta en el 2049. Eso si la peli no es mala pero...
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  • Selinkoso, 19/03/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Dios bendito, he visto el gameplay de Kratos. Tiene tiempo brujo!
    Y... con tan solo verlo he sentido el control del hacha.

    Y me dio hype
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    6 Comentarios
    • frosty, 20/03/2018
      Funcionar debe funcionar porque se cansan de vender jeje. Pero a mi nunca me gustó. No me gustó the last of us y menos me gusta que apliquen la fórmula a sagas que yo quiero mucho como Uncharted y GOW donde busco espectacularidad , acción y que se líe. Para la narrativa tengo otros géneros y opciones. Bueno ya veremos que sale , que sabe Dios que cae día uno igual xD
    • selinkoso, 20/03/2018
      jajajaja hombre! XD
  • Selinkoso, 16/03/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    La imposible con the witness es encontrar los enigmas que no han sido descubiertos incluso llegando al final.Va cuesta arriba tener el 100%.
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  • Selinkoso, 08/03/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Yo he visto cosas bellas, bien hechas, bonitas Y el teaser del smash para switch. PRECIOSO.
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  • Selinkoso, 05/03/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Como es un rumor es difícil discutirlo, pero: ¿Se ve muy irreal Vanquish 2?
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  • Selinkoso, 02/03/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Kamiya me ha bloqueado en twitter, me siento fatal.

    :(
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    7 Comentarios
  • Selinkoso, 01/03/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Bayonetta 2 tiene 2 problemas. Nada mas.
    Bayonetta tenia 3
    Bayonetta 3 tendrá 1, entonces.
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    3 Comentarios
  • Selinkoso, 21/02/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Jugando por fin profundamente Bayonetta 2, han quitado UN combo en especifico y tengo que reaprender TODO.
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  • Selinkoso, 11/02/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Temo por las personas a mi alrededor con las chapas que uno puede darles tras haber jugado The Witness.Ciencia, Dios, Estado, Aprendizaje...
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    • , 12/02/2018
      Si te quieres desahogar...
      http://gamefeel.es/articulos/the-witness-conocimiento-y-aprendizaje/?portfolioCats=4
      :3
    • selinkoso, 12/02/2018
      uuuu bueno bueno
  • Selinkoso, 04/02/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Ok... ¿que fue lo que paso para que Thumper no hiciera el ruido que merece?

    Demoledor. Impresionante con audífonos,es un Goty ignorado.
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  • Selinkoso, 27/01/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Como rayos un ser humano normal termino The witness RÁPIDO para analizarlo. Es AGOTADOR! toda mi admiración.
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    3 Comentarios
    • mini_frost, 27/01/2018
      yo lo "termine" en 20 minutos xD

      ya sin coña, a ver si algun dia de mi vida le doy otra chance.de momento no
    • selinkoso, 27/01/2018
      un acertijo fácilmente puede durar unos 20 minutos, haces 4 y tu cerebro se pone en modalidad: "estas trabajando, o haciendo un ejercicio matemático". Descansas tras unas 3 horas de juego, y cierras la partida. Jugarlo de una sola sentada se me antoja cuesta arriba, necesita de tiempo.
  • Selinkoso, 24/01/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Estoy viendo el remake de Shadow of the colossus y siento que comprarlo o no, es la decisión mas difícil que haya tomado nunca.
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    4 Comentarios
    • selinkoso, 25/01/2018
      La magia esta ahí, sino que lo jugué mucho, tal vez no hice nada mas que jugarlo durante todo el 2006. Vi cada rincón, seria volver a abrir un ciclo que cerré hace años, sustituir el recuerdo. Pero es que gráficamente es espectacular.
    • , 26/01/2018
      Si merece la pena no hay muchos juegos mejores que este para meterse en un circulo vicioso :3
      Yo me esperaré a las reviews, a ver que tal los cambios mecánicos y visuales.
  • Selinkoso, 18/01/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Es muy difícil comprender q los videojuegos son un lujo? un postre? un regalo? un extra en esta vida.No una necesidad, no una obligación!
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    • , 18/01/2018
      Y como consumidores podemos quejarnos de precios desorbitados también, no veo el problema.
    • sulfis, 18/01/2018
      A pan y agua te tenia yo un mes.
  • Selinkoso, 13/01/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    VISCERAL GAMES: DE VIVO A NECROMORFO

    En la actualidad se le considera a Dead Space 2 una obra menor comparada a su primer capítulo debido a las decisiones tomadas durante el transcurso de su mutación a necromorfo, es decir, en el paso intermedio de convertir un survival horror en un shooter, con multijugador.

    En algunas secciones del juego es difícil sentir esa plena satisfacción en los disparos, debido a que el movimiento, el apuntado y el mismo funcionamiento de las armas no resulta gratificante, sino hasta cuando están totalmente mejoradas. De hecho, solo tres armas de todo el arsenal funcionan a la perfección: el rayo de contacto, la cortadora de plasma grande y el rifle de pulsos que viene siendo una ametralladora al uso. Ninguna de estas exige de mucha precisión.

    Como no se encuentra esa velocidad reducida del primer juego debido a la nueva aceleración de las animaciones que hacen mover a los personajes de forma errática, rápida e impredecible, este segundo título adquiere casi todas las sensaciones de un tradicional shooter. Resulta un poco evidente que el sistema de juego fue planeado para momentos tensos pero no de las velocidades imposibles en las que un enemigo se acerca, se mueve o corre en este capítulo. Por lo cual es necesario disparar mucho para atinar y no disparar bien para atinar, al contrario de lo que se logra por ejemplo en un juego como Resident Evil 4 (del que se inspiró en casi todo) en el que quitar cabezas con uno o dos disparos precisos resultaba muy gratificante.

    En el camino de transformación a shooter Visceral Games demostró ser una desarrolladora que se dejaba llevar por las buenas ideas de los demás y no por las propias debido a la presión de los estudios de marketing de EA. Es evidente la influencia de la espectacularidad de Uncharted 2 y sus momentos memorables para ejercer una dirección más global y satisfacer las demandas de los jugadores de esos años.

    Pero también es cierto que se rescatan varios segmentos donde nos sumergimos íntimamente en los sentimientos y en la mente de Isaac Clarke. Resultan brillantes los hermosísimos momentos de gravedad cero, nostálgicos y científicamente correctos. Pero también luce el hecho de que el motor del juego no resistía esos aumentos de la velocidad en el gunplay, hasta el punto de hacerlo casi imposible en algunas secciones de dificultades altas.

    Cuando llegó Dead Space 3 se había perdido ese balance entre ambos extremos de la acción y el horror como lo plantea Mark Brown de Game Maker´s Tool Kit, ya que el juego recordaba muchísimo a Gears of Wars utilizando coberturas y más adelante, la historia comparte demasiados paralelismos con Lost Planet. El juego tiene incursiones militares y junto a toda la estética del concepto del disparo se había enterrado para siempre la idea de supervivencia. Visceral se había camuflado de nuevo en las demandas del publico de esos tiempos y el resultado no fue el esperado. Fue un fracaso, técnico, artístico y de ventas.

    EA había impulsado el cambio brusco de ese gunplay metiendo las ideas Uncharted en la dirección de Dead Space 2, y pese a que no lo rompió, adicionó un nuevo sabor con resultados positivos en ese caso.

    Pero en el 2012 cuando empezó el desarrollo y debido a que no se vieron los resultados financieros esperados, EA games introdujo en extremo la idea de acción y disparos para Dead Space 3 adicionándole micro pagos y un sistema multijugador que quebraría finalmente un saga que fue considerada de los mejores de su generación.

    Luego, años después le obliga a Visceral a apropiarse de un battlefield hardline limitado y finalmente cuestiona todas las ambiciones creativas de un Star Wars que todos anhelábamos tanto en lo nuevo como en lo tradicional. Tras el cierre de sus puertas no se puede estar más en desacuerdo con las decisiones tomadas por ellos mismos, y obviamente por las presiones ejercidas por una EA games que siempre tiende a hacer de villano, con decisiones ambiciosas, donde el marketing decide el futuro de trabajadores y artistas.

    Dead Space 2 es una muestra de un grupo de talentos menospreciados, un juego lleno de momentos en los que alcanza la excelencia y repleto de momentos memorables, oscuros, innovadores, sonoros, musicales y dinámicos. Es una capsula de esperanza, antes de que se gestara una tragedia, donde el triple AAA soñaba con un futuro prometedor sin que la ambición por alcanzar 10 millones de ventas rompiera la idea de expresar un concepto de terror, intimo y fascinante de jugar.

    Los errores y fallas de juego solo representan la flexibilidad de la idea base, hasta que el peso pudo romperlo. Es una lástima que si volvemos a ver un juego de la saga, sus creadores originales no podrían tener una oportunidad de redimir errores, y es una lástima aún mayor que gente que construyó dos juegos portentosos en la historia de esta industria se hayan quedado sin trabajo. Fue un placer conocerlos Visceral, al final resultó que la efigie era EA Games.
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    • diewito, 25/01/2018
      @philip_s_owen
      fue posible y bonito mientras duró. Ninguna "campaña" es para siempre.
    • philip_s_owen, 25/01/2018
      @diewito
      Siempre nos quedará el New Game + en algunos juegos.
  • Selinkoso, 01/01/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Al parecer, Gen Design y Ueda empiezan a desarrollar un nuevo proyecto. Ahora si, feliz año gente de Anait.
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    • mini_frost, 01/01/2018
      Yo espero que tarden muchos años. Que al menos sirvió para mandarse un señor juego. No como otro cierto desarrollador japonés vende humo con aires de cineasta...
    • selinkoso, 02/01/2018
      https://pbs.twimg.com/media/DSd7ru5X0AAhk_e.jpg
  • Selinkoso, 28/12/2017 @selinkoso, Principiante Offline
    Gente, voy a medio camino, es el segundo DLC que me haya comprado en la vida.

    Creo que si vale mucho la pena toda la expansión del ZELDA.
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  • Selinkoso, 22/12/2017 @selinkoso, Principiante Offline
    Tras un mes, he logrado superar el desafío 6 de Vanquish. El problema no es solo la habilidad, sino aprenderse TODO lo que pasa.
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  • Selinkoso, 13/12/2017 @selinkoso, Principiante Offline

    LOS PROBLEMAS DE VANQUISH

    Que la segunda parte del juego tendría que haber salido ya, es un hecho como la tierra es redonda y estoy absolutamente seguro que esa segunda parte hubiera corregido los errores que decidieron "dejar así, porque creo que el juego está perfecto como es". Y no. Vanquish 2 tendría que ser la obra maestra, pero nunca paso.

    Una de esas realidades comprobables es que lo más básico de las ideas de gameplay se pone a prueba cuando juegas en la máxima dificultad de los respectivos. Alcancé a superar la campaña en EXTREME. Todo funciona a la perfección, todo sigue siendo divertido, jugable y sin problemas hasta que de repente se llega a romper justo en el final. La última sección del coronel Burns y los drones clones de Zaitsev. Sin embargo la verdadera prueba es cuando se juega el desafio 6.

    Me van a matar por decir esto pero que los diseños de platinum son estéticamente feos es una opinión muy popular que también comparto. Nier vendió lo que vendió porque es el primero que de verdad entra por los ojos y Bayonetta 2 corrige sutilmente esos errores de enemigos feos del primero. En Vanquish los diseños están sobrecargados de espinas, puntas, metales falsos, esquinas y armaduras de los más emblemáticos kaiju japoneses con personas adentro. Carece de una delicadeza y sutileza para con las armaduras y enemigos. Los escenarios, Sam, las animaciones y los jefes finales son preciosos por su lado.

    El segundo problema que está asociado con el gameplay es la ausencia de una ventaja que se dá por sentada en los demás shooters: la imposibilidad de darse el gusto de usar el ataque cuerpo a cuerpo porque está conectado con la recarga del "tiempo brujo". No se puede utilizar cuando se haya acabado totalmente, y daría una ventaja frente a los daños. Un último impulso que te dejaría ganar. Es huir, o es buscar la cobertura cuando no hay energía. Incluir un pequeño golpe no asociado a esa energía sería suficiente para defenderse y acabar con un último enemigo.

    El tercer problema es que el tiempo brujo (entienden esta definición) es imposible de planear y de utilizar cuando se está en movimiento. Es decir, que deberíamos tener esa habilidad al igual que cuando estamos heridos de poder correr y disparar a cámara lenta al mismo tiempo.

    El ultimo problema es que es difícil buscar una correcta cobertura cuando estas en situaciones muy apretadas. Varias veces he gritado “¡Cúbrete, cúbrete, métete ahí hombre que te lo estoy diciendo!” y que Sam se quede inerte recibiendo todos los ataques. Lo otro es que si algo te ataca con mucho poder a la distancia, Sam se aflige y sale de la cobertura en la que estaba, como trastabillando por la herida, lo cual resulta peor cura que la enfermedad debido a que se come todos los ataques de una sola pasada.

    Soy plenamente consciente de que me quedan unos cuantos meses para superar este reto. Deséenme suerte, siempre llego a la última ronda.
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  • Selinkoso, 08/12/2017 @selinkoso, Principiante Offline
    HE VOMITADO DE LA IMPRESIÓN CON BAYONETTA 3.
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  • Selinkoso, 06/12/2017 @selinkoso, Principiante Offline
    Un año del lanzamiento de The Last Guardian.
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    3 Comentarios
    • diegodcsantos, 06/12/2017
      Si le hubieran sacado hoy en vez de hace un año igual hubiera sido un 10 de verdad jajaja. ;)
    • selinkoso, 06/12/2017
      Yo pensaba que era irrelevante, pero lo he tocado una sola vez de nuevo y no, realmente no.
  • Selinkoso, 01/12/2017 @selinkoso, Principiante Offline
    Gente informe especial: estoy llegando a la ultima ronda del desafio 6 de Vanquish, siempre que juego, pero no logro superar 20 segundos ahi
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