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Selinkoso

@selinkoso

Bogotá, Colombia.

“Pues naa”

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  • Selinkoso, 15/08/2016 @selinkoso, Principiante Offline

    El ODIO, EL ODIO !

    No recuerdo una época de mayor odio en redes y en el ambiente en general, como hoy en día. El tema pasa desde los pensamientos hostiles de cada uno de los partidarios políticos del momento sin importar país, hasta las groserías contra todo tipo de opiniones sobre música, deportes, cine, televisión o comics y las confrontaciones sobre temas sensibles como la situación de Venezuela, o las elecciones en los Estados Unidos.

    Me sorprende para mal, que también pasa por la reacción de los fanáticos del entretenimiento y la cultura, de los frikis. Lo de Rotten Tomatoes con Suicide Squad o los actos racistas contra Leslie Jones una de las cosas buenas de la nueva versión de caza fantasmas, que recibió insultos por doquier que además de ridículos, se vuelven desmoralizantes y vergonzosos.

    En nuestra industria del videojuego, gaming o como le diga cada uno, el tema del odio, y la polarización no es para nada ajeno. He visto de manera trágica como se insulta directamente a los desarrolladores pero errar y solventar problemas hace parte de un desarrollo de un videojuego y ellos no pueden controlarlo todo. Un retraso de esta índole no está hecho a propósito, no está hecho con ganas de fastidiar a los fanáticos y muchos lo interpretan así.

    No es lo único que me sorprende. Somos ahora una comunidad intoxicada por el troleo, los perfiles duplicados, los perfiles falsos, los insultos sin nombre, el sexismo, los foros sin control y mucho tiempo libre, de gente que realmente quiere ver el mundo de las redes, arder. Me desesperan las posiciones radicales en un medio tan bonito y ejemplarizante como lo son los videojuegos, posiciones de vida o muerte en algo tan divertido, como si esto fuera política internacional, ingeniería económica, o bioquímica. Bandos sin zonas multicolor entre el negro más negro y el blanco más blanco.

    Los foros son insostenibles. Ver un streaming es casi imposible con los comentarios que van apareciendo, de penes, tetas, culos, la palabra gay como insulto, las luchas de que Nintendo esta consumida, junto a burlas para las personas que los están presentando.

    Y eso no es todo, Pokemon go ha despertado tanto repudio por fuera o por dentro de los que juegan videojuegos que la cosa esta rayando con el clasicismo. A los contradictores de la aplicación se les nota la típica superioridad moral, de lo que no existe. Como aquellos a los que no les gusta el fútbol y creen que a los que sí, se nos olvida la situación política del país, o del mundo y la gran situación de dolor alrededor. No es así. Que el juego para celular haya llegado al nivel de éxito que posee me sorprende pero no me intimida, ni demerita una generación. Es una aplicación que causa furor, como cuando exploto por primera vez al principio de milenio, o como cuando todo el mundo leía los libros de Harry Potter en mi colegio, lectura que consideraron de mala calidad por ser nueva. Es decir todo este odio es un ciclo de no terminar. También hay odio por los que juegan Pokemon go, de toda la vida y como lo dije en mi anterior comentario de la comunidad de videojuegos, hay una enorme cantidad de personas parecidas a ti, no hay diferencia en realidad.

    ¿De dónde nace esa creencia de superioridad? Ese odio por lo diferente a ti, ese odio por el cambio, ese odio por los conceptos nuevos. ¿En que momento nuestra raza friki, o nerd, o aficionada, se dejo permear por esta enfermedad, en que momento nos convertimos, en bilis y heces? Ese permanente intento de ser troll y de joder, por joder, de ganar fuerza en el terror e intimidación ajena.

    No podemos prender las alarmas de la superioridad, o del terror por una simple y condenada afición. Prenderlas cuando la gente no se pone seria cuando debe serlo, en su trabajo, en su labor ciudadana, en la educación de sus hijos. Una afición no puede definirnos como personas, en un bando de los buenos contra los malos, en una lucha de odios en un medio que me ha cautivado tanto como el de los videojuegos y en el que cada persona que vocifera y jode, solo la reduce y destruye.
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  • Selinkoso, 15/08/2016 @selinkoso, Principiante Offline
    Estoy jugando el remake de AM2R de Metroid 2 para gameboy, que Nintendo quito de internet y esta realmente, realmente bien. Soy un criminal?
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  • Selinkoso, 18/07/2016 @selinkoso, Principiante Offline

    SPLINTER CELL BLACKLIST : BIEN HECHO. PERO...

    Soy un jugador al que las mecánicas le sacan unas sonrisas por su creatividad y su funcionamiento, al que le interesan sobremanera porque sabe que son lo único que diferencian este medio de otros, porque entiende, que las mecánicas le permitirán a esta industria salir adelante en la búsqueda de su lenguaje propio y de su madurez. Blacklist es el primer Splinter Cell que me ha maravillado. Es un juego en el que he tenido esa sensación de “pobres idiotas copiándose de metal gear” para luego pasar arrepentido a pensar, que sus desarrolladores se han lanzado a ser únicos y serios, a tomarse sus propias libertades haciéndolas funcionar de una manera riquísima.

    Las mecánicas esta vez lo hacen un juego adictivo, satisfactorio. Realmente, muy satisfactorio. Increíblemente libertario por las opciones, y no digo la palabra opciones por aquel hecho de no matar, o matar, o de huir, entre esa ridícula forma de nombrarlos pantera, fantasma o asalto. Más bien, que esa libertad esta puesta en el sigilo, pero en el verdadero sigilo: aquel de pasar desapercibido y de no tocar, literalmente a nadie, aquel de la máxima dificultad donde se deja de ver por las paredes, y en donde el equipo se presta limitado, una idea que no está ni siquiera tan bien planteada en un Metal Gear.

    También hay libertad de opciones en un solo estilo, entre lanzarles una granada con gas somnífero, o una flash que te permita golpearlos y noquearlos, o esperar a que pasen debajo de ti y caerles encima. O quedarte paciente en una esquina a que alguien venga, o el trimotor, o inhabilitar cámaras, o disparar cargas a los charcos, o llamarlos con un sonido de gato y pasar por encima. Y se lo toma en serio, y te invita a hacerlo varias veces.

    Splinter cell se amplía en su funcionamiento mecánico, por que funciona con lógica y repetición: la oscuridad de verdad, dentro de una inteligencia artificial más que decente. Hay momentos, en los que en las zonas oscuras logran percibirte y hay momentos en los que no veo un literal carajo. Ubisoft Toronto se esmera en manejar lo estético con una gracia única en ese juego de oscuridad. En todo momento luce bien, enfrascado en lo cinematográfico, en la copia estética y rítmica de las películas de Paul Grengrass, en las tomas de la cámara, en el flujo del caminar de Sam Fisher al que, lamentablemente, le adolece un poco su cara de cólico y extrema seriedad permanente lo que lo convierte en un personaje frío, sin carisma.

    En su búsqueda de lo estético, blacklist continua con otra idea de lujo, una idea que odie en principio pero que resulte al final, amándola: el paso de cobertura en cobertura con un solo botón, es tan absolutamente dinámico que puede ser la base principal de todo el juego, y que da la sensación permanente de que las cosas las estás haciendo bien. Blacklist es un juego que esta vez, asume su posición de capitulo, que tiene ambiciones no bien dirigidas, mas allá de sus límites de videojuego, que tiene un guion simplísimo como virtud, pero que su historia se diversifica sin hacerlo sentir sólido y cuyo mayor error es ser una saga que tiene la condición de ser empaquetada, editada y distribuida por un estándar: el estándar general Ubi.

    Un estándar que le quita personalidad a sus productos y los vuelve, bien hechos, sobresalientes, pero genéricos. Copy of a copy of a copy. Sus mayores desastres vienen cuando quiere ser el machote del vecindario, el que se quita la camiseta cuando está jugando un partido barrial, el que quiere golpear al primero que se le atraviese cuando se emborracha. Aquellos momentos en el juego cuando se vuelve un asqueroso primera persona, aquellos momentos donde todo tiene que explotar y donde hay necesidad de matar. Que no quiero, le digo, y aun así, me obliga.

    Allí es donde se pierde esa estética, esa cinematografía, ese arte, donde se evidencia ese poquito de magia que le falta, para que la saga se tome realmente en enserio. El capítulo final, por ejemplo, luce tan bien que gana muchos enteros, como músculos a un hombre vacío pero que ha tenido días en los que siempre se le recuerda, que le hace falta madurar, expresar sentimientos, conectarnos en lugares comunes y hacernos sentir profundos y maravillados convirtiéndose en un juego de verdad, una saga con un renombre olímpico. Puede y no quiere. Debe dejar de perderse entre esa entidad superpoderosa de la novelas de Clancy, debe romperse de sus ataduras de paquete genérico y aventurarse en una historia que nos haga recordarla especialmente, porque las mecánicas ya están listas.

    el original en : http://soplandoelcasete.blogspot.com.co/2016/07/splinter-cell-blacklist-bien-hecho-pero.html
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    • diewito, 24/08/2016
      A mí el anterior me había parecido muy bueno, por lo mismo que comentas, sus mecánicas, y tenía ganas de éste pero se me habían olvidado con el paso del tiempo. Con tu texto me has recordado que existe y además me has metido ganas de jugarlo. Si lo encuentro a un precio razonable me haré con él de cabeza, que tengo mono de sigilo del bueno.
    • selinkoso, 24/08/2016
      te lo recomiendo mucho, y te recomiendo de manera primordial que lo juegues en modalidad perfeccionista. Espero te haya picado el bicho, muchas gracias.
  • Selinkoso, 26/06/2016 @selinkoso, Principiante Offline

    LA PALABRA GAMER O JUGADOR. ¿O CÓMO NOS DEFINIMOS?

    "Que hobbies tienes, querido ".No saber que responder.

    -Yo juego videojuegos, digo. Me gusta escribir sobre ellos, agrego.

    ¿De donde salio la palabra Gamer? Imagino que proviene del anglicismo de jugador. Pero como se le dice al aficionado del Backgammon en lengua inglesa, ¿Backgammon gamer? Yo soy Gamer entonces. ¿Pero que juego? El termino no me lo define. Me define que me gustan los anglicismos, entonces pondría, yo soy un Videogamer, aunque la palabra no este aceptada por los que definen los términos del videojuego, la real academia de la lengua del jugador de videojuegos. ¿Existe verdad?

    Deberíamos traducir del ingles, por que las cosas siguen siendo indiferentes a nuestra realidad y a nuestro idioma, pero resulta imposible traducir en termino exacto algo como Hardcore Gamer a Jugador Duro. ¿Eso que significa? significa que juega duro, imagino; pero y si juega duro a Call of duty y no sabe sobre el resto ¿Es un jugador duro de Call of Duty? Y los que se pasan 24 juegos al año, 12 de ellos al 100% ¿Que es? ¿Un super jugador duro?. O mejor, para que tenga sentido el anglicismo: un Super Hardcore Gamer, aunque en los otros 12 juegos, estando Call of Duty solo se los haya pasado.

    Y ¿los que juegan a veces, como se les dice? Ah, se les dice Casual Gamers. Yo conocí a una casual gamer, en una ruta que cogía del trabajo hacia mi casa, una señora de 40 años, dos hijos, personalidad explosiva y un poco de mal genio. Jugaba de día y de noche, en cada espacio de tiempo que podía, a una copia del Candy Crush, pero con frutas, casi por el tiempo que estuve tomando el viaje de la esquina del trabajo, a la esquina de mi casa. Tiempo total de juego: 350 horas. !Valgame Dios! ha jugado mas a un videojuego que yo jamas, ha jugado mas que otros que se dicen Hardcore Gamer. Ah! y mi madre se paso primero que yo el Flower de That Game Company. ¿Entonces?

    El jugador que vive de jugar Street Fighter y Call of Duty y le pagan por ello en eventos especializados. Pero cuando no vive, no compite, y no le pagan del Super Smash y lo juega a nivel profesional es un Gamer de... O un jugador de .... ¿si? Los términos! Los términos!

    ¿Que puede significar que juegas videojuegos? ¿Que lo haces muy bien? Asumimos que jugarlo muy bien es tener la habilidad de interpretar sus sensibilidades, o que gamer te hace jugar de todo aunque cuando veas el Flower y digas, "vaya aburrimiento de juego". O menospreciar a Limbo por su apartado gráfico, o decir que Mario es de niños. Gamer, Videogamer, Jugador de videojuegos: separarse de los demás 7 mil millones de habitantes para creerse único y diferente.

    Hacer parte de la comunidad jugadora, ¿Y que haces? ¿Votar para escoger presidente de la subdivisión de Heartstone? Comunidad gamer expuesta en twitter, con personas que juegan al Fifa únicamente y hablan del cambio a Frostbite. Ellos lo saben, lo averiguaron, lo supieron por la prensa. Ellos ni idea del Journey, ni de idea de Ellie de The Last of Us. pero si en su perfil de Facebook lo dice: Gamer! me encantan los videojuegos.

    Se muy bien, que ha Andres Caicedo escritor colombiano, se le ha sobre explotado mas de la cuenta y no quiero molestarlos con ello, pero me gusta una de sus frases tomada del libro que ¡Que viva la música! publicado en 1977:

    “Tú no te detengas ante ningún reto. Y no pases a formar parte de ningún gremio. Que nunca te puedan definir ni encasillar”


    ¿Cual es el afán por poner tanto una palabra? Para meterse en un cajón de clasificación, para meterse en una fila en la entrada al paraíso que diga: cinefilo, melomano, runner, hipster, gamer, otaku. Una sola palabra sin importar su idioma original no debe definirnos. No debemos ponernos aparte de un montón de gente que juega videojuegos como yo, que corre, que va al gimnasio, que le gusta el cine, o que lee cómics. Una falsa superioridad moral siendo diferente. Me gusta nadar, es muy diferente a soy nadador. Todos podemos ser nadadores, entonces todos somos gamers, todos somo jugadores. Me gusta Zelda especialmente, entonces somos 10 millones de seres especiales y únicos. Todo el mundo juega videojuegos, y todo el mundo lanza un tweet de sus opiniones con percepciones, no lo desmerita, no lo hace un experto. ¡Y eso esta bien! Todo el mundo tiene una habilidad super especial con un videojuego, yo soy experto en Tekken y tu en el Mortal Kombat, 23000 personas iguales. ¡Que mas da! Los expertos son los que dicen cosas que no se me hubieran pasado por la cabeza, los que descubren y ellos tampoco, se ponen la palabra en sus perfiles online: Videogamer Expert. Las clasificaciones no existen así de simples.

    Entonces cuales son tus hobbies querido:

    -Yo juego videojuegos, digo.
    - Pero me gusta escribir sobre ellos y me gusta nadar y me gusta hablar de cine, agrego.
    - Y me gusta tocar el bajo pero eso no me hace músico, digo. Compongo pero no soy un experto.

    Te gustan, muchas cosas querido. Me responde la de recursos humanos. Y yo le digo:

    -Como todos.
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    10 Comentarios
    • selinkoso, 08/07/2016
      Pertenecer también es algo agradable sin duda, pero me caen mal las generalizaciones, la idea de estigmatizar, de meter a la gente en una simple clasificación y quitarle el resto de sus capas, tal ves por que no me gustaría que lo hagan con migo. Enormes comentarios.
    • kyle, 10/07/2016
      A los humanos nos encanta clasificar, pero creo que cuando empezamos a clasificarnos entre nosotros perdemos el norte. A mí en realidad me da un poco igual la categoría, dame juegos y llámame como quieras...
      Saludos!
  • Selinkoso, 17/05/2016 @selinkoso, Principiante Offline

    EL PARADIGMA DE LA MUERTE

    Voy a pasar por pretencioso y semi intelectual tratando de utilizar la palabra paradigma para explicar que la muerte es el patrón inicial mas determinante que ha formulado el diseño y cada uno de los nacimientos e ideas de casi todos los videojuegos en la historia. Varios conceptos de la muerte están circulando en el videojuego moderno, tal ves por que el botón de un control permite una reacción inmediata o permite realizar la reacción humana mas simple, un movimiento hostil. Imagino que debe ser la acción mas básica y arcaica del comportamiento humano, apretar un gatillo, lanzar un puño como en Street fighter o saltar para caer encima de algo. El patrón se repite desde los primeros videojuegos y básicamente es eliminar el obstáculo, avanzar para llegar al punto B, inclusive, si el obstáculo es un ser vivo. Es interesante reconocer que acciones aun igual de basicas, opuestas e importantes en el ser humano, como agarrar, acariciar, con las manos de nuestro avatar, abrazar, recoger, o construir llegaron mucho después de haber reflejado con un boton los golpes y la violencia, obedeciendo de nuevo el paradigma de la muerte.

    Matar es un acto contranatural que desvía la condición mas básica de la naturaleza, el desarrollarse y el crecer, detener el movimiento de los seres. En nuestro medio se juega de forma permanente con ese concepto seamos quien seamos, y tengamos el publico que tengamos. Los beat em up golpean hasta la muerte a los obstáculos que tenemos adelante, el único propósito de un jefe final es morir, y Nathan Drake asesina a 200 personas en un solo día, para descubrir al shambala. Matamos aliens, Mario presiona hongos vivos contra el suelo, Kirby desenlaza para la muerte a ositos de lana, Bayonetta golpea pajarracos con cascos de oro, Link vuelve humo a cientos de mokublin, o quemamos unos cuantos hongos humanos con unas molotov en la obra maestra The last of us. La muerte es el factor esencial del reto con el control.

    Sin embargo es bien delicioso y bienvenido cuando algunos por ahí, deciden romper ese paradigma, evitando ese duelo moral constante, de desaparecer a los seres poligonales en pantalla, como un soplido a la pantalla, puff, adiós. Siempre me ha parecido ligeramente repetitiva la idea superficial, y el poco duelo que se nos da cuando decidimos matar a alguien. La primera vez que coges un arma en the last of us, de nuevo, es cuando se nos pone de frente a uno de estos enemigos atrapado a punto de convertirse en Cliker, apuntarle a la cabeza y matarlo, que después vas a matar cientos de estos mas. Yo nunca pude hacerlo, simplemente lo dejaba ahí tirado. Vienen a mi mente las palabras de Gandalf:

    No soy yo el que desea repartir juicios permanentes inclusive a seres poligonales, me molesta la idea de quitar vidas, reduce un poco el imaginario de la creación y despacha con facilidad un dilema bastante profundo, en una sociedad que vive en contacto con la muerte por televisión pero que espera no tener el disgusto de toparsela de frente y mas con sus seres cercanos. Es acaso posible que los medios audiovisulaes nos hayan vuelto seres insensibles ante un duelo de estas caracteristicas. Que la muerte se nos haya convertido en algo tan normal como la cotidianidad, y mas en un pais como el mio, que quiere perpetuar su condición violenta por algunos que viven encerrados en sus apartamentos y ciudades mientras que otros mueren afuera, y esos otros son hijos de otros, que no conocen y manipulan. Tal ves.

    Alli nacen las decisiones morales, los videojuegos que no matan a nadie, la delicia de pasarse un Metal Gear sin victimas, a punta de pistola de dardos tranquilizantes. O la delicia de haber evitado la muerte de los secuaces de turno, considerare justo y superior a esos duelos y tomar partido. Por que no se imaginan la molestia que me genera la muerte de algunos de estos bichos. Allí nacen también los videojuegos como Journey o Firewatch que rompen el paradigma de matar, donde la superficialidad de esa decisión no esta presente, sus mecánicas, sus ideas no están relacionadas con matar o dejar vivir, es solamente vivir una historia. Que bienvenidos son los juegos donde neutralizar es diferente a matar, donde se les dispara con electricidad al torax y los enemigos caen dormidos, donde el secuaz de turno se levante con dolor de cabeza al día siguiente y pueda volver a ver a su familia, Los juegos que evitan la muerte generan un nuevo sentimiento, una superioridad moral indescriptible, una habilidad de alivio en el jugador, un nuevo deseo por jugar con diferentes condiciones, una cercanía a la realidad, como un premio a la labor hecha.

    No solo en otros aspectos es necesario romper paradigmas, si no crear nuevos principios, estándares y formas de ver un medio que tanto necesita madurar y encontrarse, satisfacerse, mirar hacia el futuro.
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    • garrus, 03/06/2016
      Es interesante lo que planteas. Los videojuegos son un medio joven, y aún a día de hoy pocos se plantean la muerte como algo relevante. En pocos juegos matar tiene una responsabilidad real sobre el personaje que manejamos, y en casi ninguno éste se cuestiona por qué lo hace o que implicaciones tiene en su propia psique o en la de las fuerzas "del mal".
  • Selinkoso, 06/04/2016 @selinkoso, Principiante Offline

    LA VIDA SIN VIDEOJUEGOS.

    Todos tenemos dentro diferentes formas de vivir la vida, definiéndolas como personalidades que se adaptan a las condiciones externas y que cambian de manera repetida dependiendo de nuestra firmeza o sensibilidad. Entre esas personalidades me he encontrado con tres. Una de ellas es la que escribe y que le gusta meterse en twitter, leer, trabajar por horas para ganar un salario que no le parece suficiente, soñar con la grandeza profesional, tener una familia normal y adquirir ciertas cosas que incluyen todos los videojuegos posibles. Ese Selinkoso que habla en tercera persona, lo cual me parece una chorrada pretenciosa, escribe estas líneas, tiene una relación fraterna con sus padres relativamente jóvenes y le gusta conversar con todas las personas posibles de su generación.

    Sin embargo existen otros dos yo, que he identificado con el pasar de estos últimos años: el yo físico y el yo contemplador. (¡Vaya! esto está sonando más trascendental de lo que esperaba).

    El hombre físico lo encuentro cuando me abstraigo de todo pensamiento y me dejo llevar por lo que está en el exterior adaptándome a lo que lo me aflige, desahogándome con movimiento y sin ningún pensamiento como carga. Ese mismo hombre es el que nada en la piscina por horas y el que actúa sin razón de manera impulsiva.

    El contemplativo, por otro lado, lo encontré cuando subí a un nevado, durante un fin de semana en una pesada excursión con guías y compañeros, acampando en páramo y de paso perdiendo al finalizar todo el trayecto, 3 kilos en menos de tres días. Aquel viaje me desconecto profundamente, de todo lo que le corresponde al primer hombre que les describí y paulatinamente me convertí en un observador de las cosas que me rodean sobreanalizando el paisaje alrededor y las historias de las personas que han viajado hasta allí. Me gustan las montañas y contemplo en el futuro un sueño de viajes por esas áreas cuando el dinero y el tiempo lo permitan. Esa extravagante, estereotipada y hasta hippie idea de concebir el mundo, solo para ver lo que pocos ven, sentirse insignificante y más cerca del espacio desnudo, es algo que me seduce, he de aceptarlo. Tener la posibilidad de simplemente sentarse a ver.

    Hace pocos días volví a vivir cierta des conexión durante una semana de todos los medios electrónicos posibles, salvo del televisor que me permitía conciliar el sueño después del cansancio producto de las caminatas, y de visitar lugares donde se vivía de una manera tan diferente a la mía. De una forma absurdamente natural me había olvidado de redes sociales, de la intoxicación de ver muros de otras personas, de fotografías de mujeres en el gimnasio, de las polémicas de twitter, de las ruidos de los carros, de que hay que tener éxito profesional, de tener una vida de televisión y fines de semana, de ser exitoso dependiendo de cuantos fiestas con música electrónica o vallenato, has tenido. Solo deseaba que la vida fuera simple de nuevo. En un viaje sin retorno, hacia sitios donde pasa nada y al mismo tiempo todo. El contemplativo se había olvidado hasta de algo tan sagrado como los videojuegos. Aunque claro, ellos estaban dentro de mí.

    Comprendí a las personas que nunca han jugado un videojuego, que no los desprecian o juzgan, sino que simplemente no tienen idea de su existencia, porque no pertenece a su vida, ni en la más minúscula parte. Al igual que el cine, o el arte, o la lectura. No es por su intelecto, no es por nada parecido, sino que simplemente su camino circula por otros lados. Y allí viví.

    Los videojuegos son una vía de escape de una realidad, para vivir y entender cómo viven otros, pero que dependiendo de la realidad, es cómo funciona el mecanismo de escape. Es escapar, claro, pero al final volver a lo que somos. En mi caso, volver a este que les escribe. Una vida sin videojuegos en esta realidad se me hace insufrible, incompleta y me produce por que hoy me produce un mecanismo de defensa para aceptar las cosas que no salen bien planeadas en tu vida. Pero no niego que todas esas historias tan espectaculares tan enlazadas con la tecnología, me gustaría vivirlas, mas bien, con mis propios ojos asumiendo esa otra personalidad, y teniendo el profundo placer de ni siquiera tener conciencia de que las estoy viviendo con tal heroísmo.

    Le agradezco profundamente a los videojuegos por que posiblemente me impulsaron a tener esa clase de sueños y formas de comprender el mundo que me rodea, pero seria bueno que de la misma forma que hoy están tan presentes como un amigo, les pudiera en un futuro decir adiós sin remordimientos o dolores. Espero que ustedes tengan esas aventuras tan hondas, y cuando vuelvan a los sitios donde juegan se topen con un consola y tengan el placer de decir: "no me acordaba". Esto no es una despedida, para nada, simplemente es un comentario de algo que se me atravesó estos días.
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    4 Comentarios
    • snakec, 16/04/2016
      Por un sólo detalle de tu escrito me queda la duda si vives en los andes, pues yo soy de la cordillera y también encuentro una conexión especial con las montañas que he descubierto por situaciones similares a la que cuentas.

      Como dicen arriba, no le veo la vía de escape al menos en el presente a los juegos, fíjate que ahora mismo estoy con el Dark Souls 3 que tiene una historia y estética tanto fría como melancólica; igual que como anda el clima por estos días y mi propia vida.

      En ese juego no encontré una distracción de lo que sentía, sino una forma de identificarme, es decir sentía que el juego iba acorde a como me siento en el momento, vamos como cuando a veces lees un libro o escuchas una canción que encaja con la situación y te acompaña en el sentimiento.
    • selinkoso, 16/04/2016
      vivo en los andes correcto. Muchas gracias por sus comentarios.
  • Selinkoso, 13/03/2016 @selinkoso, Principiante Offline

    EL VERDADERO PROBLEMA DE THE PHANTOM PAIN

    SPOILERS!!!

    Me resultan interesantes dos ironías, el hecho de que Metal Gear Solid V sea el juego al que mas le haya dedicado tiempo con cerca de 200 horas y un 66% de cumplimiento y que no haya podido escribir una sola palabra de un análisis o una conclusión, También resulta irónico que Kojima perdió todas las luces de una manera dramática con todo el rollo de la historia y sus idas de olla acerca de los parásitos vocales y demás mandangas sobre el lenguaje, y que el mayor problema del juego es precisamente, la comunicación.

    200 horas he dicho, y aun no comprendo muy bien la historia. Parásitos vocales que representan un mundo de lenguaje, pero nuestro protagonista no habla con nadie. Grabaciones en casette a las que no podemos responder. conversaciones importantes de uno contra uno, en el que el segundo no habla. Todo un batallón de hombres que hablan entre si pero que apenas nos ven en la base madre, dejan de hacerlo para que, como jugadores, solo podamos golpearlos, siendo esta la forma mas efectiva de expresar camaradería.

    Nos sentimos atraídos a un chica francotiradora y no podemos interactuar con ella mas allá de verla bañarse y de un gesto simple cuando le decimos: "Ey Quiet". Big boss esta encerrado entre sus vestidos y trajes y lo único que puede hacer es pedir balas y cargadores por correo inmediato, el no expresa ningún sentimiento de cambio o de verse afectado por todas las mandangas que le caen encima incluyendo un robot gigante con un látigo que bota rocas. En todo momento nos hablan, nos dicen, nos informan, nos responden llamadas de silencio, nos señalan con indicadores en pantalla y nosotros no podemos responder nada. Una comunicación con el jugador perdida, en el que interesa una mierda ese aluvión de eventos cuando no podemos profundizar en los personajes. Kojima manda hacer un periódico, le pone el cabezote de rol pero no desarrolla el contenido.

    ¿Les pareció vergonzoso el momento en el que Skull face viaja en el jeep con Snake? Big Boss extrae a Liquid joven de África, uno sospecha que es su hijo, el otro, sabe muy bien que es su padre. De la nada se confrontan, los diálogos son efímeros, se lanzan miradas esperando un mejor espacio para hablar y dejarnos claro todo el meollo del proyecto de los Infantes terribles. Luego Liquid y compañía bajan del helicóptero, pelean, se lanzan una mirada de nuevo. Eso eso todo. Dos de los tres personajes principales de toda la saga se reúnen en el mismo juego, para poder hablar y no lo hacen. Solo se miran. La razón por la que me compre el juego es botada por la ventana y le cae a la vecina que me parece hermosa, la hiere en la cara y sangra. ¿Me estas jodiendo cierto Kojima?

    A quien se le ocurre desperdiciar de esa forma semejante encuentro, o por ejemplo dejar tan en el vacío la presencia del villano. El juego incluso no permite dejar entrar en la instalación donde se encuentra el metal gear, algo tan típico de la saga. No permite casi nada para ahondar en la historia o aunque la escena entre Quiet y Boss al final del juego se desarrolle con emoción, no cruzan de nuevo una sola palabra. Ningún ser humanos se enamora así, eso es aun mas irreal e ilógico que una sepa alimentada por grabaciones de palabras. Siempre espero que el rumor de que este no es el verdadero metal gear 5 sino V, sea cierto.

    Hay mucha diferencia entre una conversación y un simple monologo. Es absurdo que un juego que habla de comunicación no tenga, una sola puta conversación interesante, que la historia no se mueva en algún sentido dentro de la saga, que se haya evolucionado hacia algo mas allá de las masivas ideas de juego en el que es una obra maestra de categoría olímpica y se deje una historia tan vacía e increíblemente insípida. En doscientas horas, no ha pasado nada, nada. No se me ha comunicado una idea clara de lo que esta sucediendo, todo es una maratón de preguntas nuevas, cuyas respuestas veo en un collage de fotografías. Dime Kojima, por que para eso me gaste mi dinero. Dime que piensa Liquid, dime que sentimientos tiene, dime quien es Big boss, dime quien es Miller, dime quien es Quiet, de donde nacieron los Infantes terribles, donde estaba Eva en los 80. Crees que me es suficiente la pantalla de créditos del final, crees que me es suficiente mirarle los pechos a Quiet mas que gestos o señales, o que no quiera consentir a un caballo que anda con migo a todos lados.

    Entiendo muy bien que a Kojima se le recriminó mucho su abuso de los diálogos y cinemáticas en anteriores oportunidades, pero aquí la cosa se ha llevado al extremo opuesto con el silencio en lo importante y la sobre explicación de lo que no nos importa, no hay en el juego 10 cinemáticas, y las que hay explican una mierda. No veo en la realidad el inventario de personal, no veo en la realidad las misiones del equipo de combate, no veo nada. Todos es un juego de menús. Parece que a Kojima y a Konami le gustan los extremos.
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    6 Comentarios
    • elsasu, 28/03/2016
      Que Snake, a diferencia del resto de títulos de la saga metal gear solid, casi no hable creo que esta relacionado con 'la sorpresa final del juego', a ese hecho si le veo cierta lógica y coherencia.

      Por todo lo demás de acuerdo. El personaje de Quiet me gusta, pero el supuesto amor Quiet-x-Snake es bochornoso.
      En general me atrevería a decir que el conjunto de la historia de MGSV es bochornoso. Lo calificaría como 'El primer Metal Gear sin alma'.

      Eso sí, hasta aquí todo lo malo. Jode que se marquen una jugabilidad tan buena y luego, en lo que tradicionalmete ha sido el sello de calidad de la saga (la historia), la caguen tanto. MGSV jugablemente es de lo mejor de estas generación.
    • thealcaudon, 05/07/2016
      Yo estoy jugando ahora al MGS V... sin la posibilidad de jugar al 4 por el detallito que no tengo la PS3 y nunca la tendré.

      Estoy de acuerdo con @xsecktorx, tiene toda la pinta que los de Konami presionaron a Kojima para que que hiciera lo que ellos estimaron que había que hacer, lease cumplir con las expectativas de muchos que se quejaban de MGS, y Kojima pues se lo dió un poco pasado de vueltas.

      Lo de los Sandbox... muchos disfrutan con ello, sólo hay que ver la cantidad de juegos que hay de este "género". Pero lo que alguien no entendió, es que los seguidores de MSG estábamos ahí por la historia. Pero como tambien dice @elsasu... la jugabilidad de Phantm Pain... brutal.
  • Selinkoso, 03/03/2016 @selinkoso, Principiante Offline
    Estoy jugando: Skyward sword, Donkey Kong Country Returns y termine Mario Kart Wii. Si en efecto compre una wii hace poco.
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  • Selinkoso, 28/05/2015 @selinkoso, Principiante Offline

    DE SPEEDRUNNERS Y CORRER PARA NADA (parte 1)

    Hace unos días los zagales de Kinda Funny se aventuraron en una colaboración para Twitch junto a Sony, Playstation y Sony Santa Monica en hacer un streaming que trataba de alcanzar dos objetivos: lograr conseguir beneficios económicos para caridad y obras sociales, y celebrar los 10 años desde el lanzamiento del primer God of war. Para conmemorarlo llamaron a un grupo de personas con el talento para atravesar la campaña principal de todos y cada uno de los juegos de la saga en el menor tiempo posible y si se puede, establecer delante del público, que estaba dando el dinero para beneficencia, la posibilidad de romper un nuevo récord por cada juego. Así, atravesaron casi en orden cronológico cada uno de los juegos y mi atención se detuvo en el segundo título, aquella obra maestra que considero inmortal en la memoria del videojuego, y de la cual tal vez este exagerando, llamada God of War 2 para Playstation 2 lanzado en 2007.

    En efecto le tengo mucho cariño a un juego que puedo defender a capa y espada, con argumentos como flechas envenenadas y lanzadas por el mismo cupido. Un juego que recuerdo a la perfección y al que le disfruto con sobrado placer entre su balanceada dificultad en la parte final y sus rincones o triquiñuelas, programadas y diseñadas, eso si, por grandes desarrolladores como es tradición en la principal matriz de videojuegos de la compañía. La saga God of war posee como parte mas destacable su buen sistema de juego basado, en la confrontación, en el sistema de combate y en la magia que se imprime el atravesar sus fases por medio de las espadas enlazadas con cadenas. El juego como es mi particular costumbre, lo afronto en la mayor dificultad posible y con gusto me enfrento ante el loco objetivo, pero posible al fin y al cabo, de pasarlo sin morir ni una puta vez. Me propongo como objetivo atravesar la campaña con esa meta en mente así tenga que demorarme una hora, medio día, una semana o cuatro meses, cumpliré con lo pactado.

    Concluyo así que para un generó como los Hack and slash la confrontación, la velocidad en el momento justo y la paciencia es algo que está de base en el diseño de un juego si estamos intentando atravesar todos los retos que nos plantea o si subimos el listón de manera personal ante los nuevos retos que nos estén o estemos planteando.
    Por otro lado me llamo demasiado la atención aquella presentación liderada por un joven Alemán que rescataba la totalidad del juego en nada más y nada menos que 1 hora. ¡1 miserable hora!, en la menor dificultad y evitando la confrontación. En efecto, lo absolutamente contrario a lo que yo hago.

    Aunque no puedo encontrar el vídeo y compartirlo, si recuerdo muy bien que uno de los invitados era el mismísimo Cory Balrog, director, y unos cuantos diseñadores en aquella época del videojuego del calvo encenizado. Que veían, en un principio, emocionados y risueños como el joven rescataba su trabajo de varios años, aprovechando los glitchs y los errores en las físicas de programación, para luego pasar al aburrimiento y la incomodad de estar viendo cómo se pasaban por los cojones aquella cantidad de esfuerzo en tu trabajo para hacer al juego estable y obviamente, evitar que el jugador promedio encontrara esta clase de cosas, más aun que tergiversara la experiencia que ellos querían plasmar. Mi atención recaía en sus impresiones en vivo, en su desconocimiento total de las fases que abrían agujeros de gusano espacio temporales, y la reacción en aplausos de parte de los espectadores cuando el jugador termino.

    Los speedrunners son un fenómeno más, de lo que considero la virtualidad de la virtualidad, y que he estado explicando en anteriores post por medio del enorme impacto que han tenido medios como youtube o en este caso Twitch, en la industria del videojuego. Me llama la atención la sobrada popularidad de esta clase de perspectivas, que respeto pero no comparto.

    Un speedrunner no se gana la vida con esta clase de actividades o trabajo, al contrario de los jugadores profesionales en olimpiadas de juego, o de youtubers promedio, esta clase de contenidos son de un selecto, casi escaso y muy duro segmento de jugadores que están destinados casi a eventos publicitarios donde, más que dinero, persiguen una ligera popularidad. En este grupo pertenecen unos pocos jugadores casi profesionales que han dedicado cientos de horas en perfeccionar un número preciso de ejecución de glitches para llegar al final de un juego, mientras son grabados en vivo.

    Continua en parte 2...
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  • Selinkoso, 28/05/2015 @selinkoso, Principiante Offline

    DE SPEEDRUNNERS Y CORRER PARA NADA (parte 2)

    Correcto, he dicho ejecutar un numero de gitchles, porque en mi perspectiva no tiene esto, nada que ver con el hecho de jugar, de establecer un lazo definitivo de acción-compensación o de jugar con las mejores herramientas que te han dado las reglas iniciales o los desarrolladores para que afrontes el reto. Me pregunto ¿Son valiosas esta clase de jornadas? ¿Cuáles son los verdaderos objetivos? ¿Para qué vemos esto? y todas las respuestas tienden a marcar una sobrada indiferencia por varias razones.

    No encuentro demasiado placentero al igual que como lo vio Cory Balrog, una especie de "vulgarizacion" de sus ideas de diseño, de una toma casi obligada de clase de anatomía con el pecho abierto del sujeto, mientras el corazón le late en la antigua medicina victoriana, a un sujeto, juego de vídeo, que ademas quiero tanto. A God of war 2 lo contemplaba más que desnudo, viéndole las fisuras y las entrañas expuestas por el joven alemán, para luego ser aplaudido por hacer: ... ¿Realmente qué?
    También hay algo importante que ronda en el aire: una ligera percepción de trampa, de ventaja, de la búsqueda del espacio vacío para violar la ley y hacer un poco de raiting con ello y lo digo cuando pertenezco a una sociedad enseñada a vivir con base en esta clase de ideas. Mis pensamientos siempre terminan concluyendo que no hay un mérito absoluto en esta clase de prácticas o que también existe una linea divisoria muy marcada entre las personas que se pasan un juego como speed runners y otras que obtienen una campaña completada al 100% en una máxima dificultad y enfrentándose con sus reflejos y habilidades a un control, a unos botones y a unos niveles diseñados por horas de trabajo hombre, para que te lo pasaras bomba , al contrario, de un mod, o un glitch ocasionando por un error en las físicas que muchos en el desarrollo trataron de cubrir.

    Por ejemplo sentí en la comunidad jugadora un aire de molestia cuando salio el primer speedrunner de Bloodborne jactándose de su logro habiendo pasado por alto para tener fama, lo más fundamental, lo mas sagrado del juego: la confrontación. Fue entonces necesario que varios jugadores más, se adentraran sin miedo y con respeto a los creadores, a jugar con el control en las manos y teniendo la campaña lo más transversal posible, con el cronometro en mano, con merito, con ganas y sobretodo sin ese tufillo a trampa barata.

    ¿Es posible que muchos estén confundiendo el hecho de pasarse un juego lo mas rápido posible como sinónimo de ser el mejor jugador del mismo? tal vez en eso radique nuestro error. No todo debe jugarse como si tuviera un modo time attack, no todos los géneros permiten o se deben jugar de esta clase de forma, ni deben obligarse a ello. Por ejemplo imagino que no muchos entenderían la idea detrás de Ico si lograran pasarlo en menos de 35 minutos o que realmente existiera un mérito en dificultad o calificación o en algo, para hacerlo. ¿Que acaso no hemos aprendido con el pasar de los años que se le quita lo placentero a cualquier tipo de experiencia, si las ejecutamos lo más rápido posible?

    Para concluir es interesante también que esta clase de prácticas y estos mecanismos de una otra forma no se apliquen a ningún otro medio narrativo. ¿Que hace posible que el videjuego tenga esta clase de interpretaciones, tergiversaciones o formas? Porque es muy poco común ver en la actualidad, hombres lanzando eventos en sus páginas de cine con el ánimo de reunir amigos y ver sus películas favoritas lo más rápido posible y establecer un récord mundial, que se yo, de la trilogía del padrino. O por otro lado no se ven, concursos en youtube con cronometro en mano mientras que dos hombres adultos se leen lo más rápido que puedan todos los libros de Canción de hielo y fuego.

    Son ideas únicas de nuestro medio que tienden a interpretarse de forma muy diversa, mientras evoluciona, que busca su propia identidad mientras crece, se deja de distraer y evita entretenimientos realmente innecesarios como todos, cuando nos convertimos de una y otra forma en adultos. No todos en los videojuegos somos corredores ante la idea de desahogarnos sin encontrar razones exactas para hacerlo, ni tenemos tampoco la resistencia física de índole mágico para aguantarlo, porque espero que los videojuegos dejen de tener esa demostración de talento físico para hallar talentos artísticos y creativos más interesantes, sin ninguna clase de competencia en donde no puede haberla y dirigiéndola a los géneros que si pueden estimularla. Repito, no hay nada de malo en hacer lo que queramos con nuestros juegos, pero ante esta clase de ideas o logros no encuentro más que indiferencia y de nuevo, un olor a trampa. Gracias por leer.

    El original en : http://soplandoelcasete.blogspot.com/2015/05/de-speedrunners-y-correr-para-nada.html
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  • Selinkoso, 07/05/2015 @selinkoso, Principiante Offline

    TODO TIENE SU FINAL

    La noticia de que Dragon Ball volvía a tener una nueva serie posterior a la temporada de BOO, y que trataba de hacer una pequeña eliminación de GT, me genero cierta indiferencia a priori por que aunque no considere trascendente o inclusive, buena, la ultima saga oficial con aquel Goku pequeño, fue,sea como sea, el final de un ciclo que se inicio en nuestro país en la década de los noventas.

    Pese a que repitieron la serie muchas veces en televisión, años después de su final, muchos como yo llegaron a la conclusión, que la serie ya había contado su historia, y que era el momento preciso tras varios años viéndola para dejarla ir, enterrándola en el fondo de nuestros corazones. Una vez vistas las películas que me hacían falta , decidí pasar pagina, seguir adelante y guardar con cariño lo que habían hecho por nosotros durante tantos años. Por ello las películas recientes me han generado cierta indiferencia y sin importar los resultados, buenos o malos, el recuerdo se me ha quedado intacto, inmaculado ante la oleada de cosas "nuevas" que se vengan. Como un edificio cuyas bases quedan enterradas en lo profundo de la tierra, que después se cubren quedando ocultas con otros cimientos, ladrillos de eventos durante todos estos años de adolescencia y juventud y otros productos audiovisuales, la serie pertenece a un pasado de algo que supere, y di por terminado, que aprecio, que le da estructura a nuestras vidas, a nuestras aficiones, y que hoy ya queda invisible en nuestras fachadas de experiencias.

    Somos una generación exacerbada con la excavación al pasado, a estimular la mente con la nostalgia, a incentivar con mas combustible una llama que grita: "Todo tiempo pasado fue mejor", aunque tengamos 25 años de edad y ya, nos consideremos viejos. Algunas cosas están bien estimuladas cuando en vez de rendir un aburrido homenaje,se esfuerzan por conseguir un aura que evoque el pasado pero que presente cosas nuevas, que revivan universos, pero que narre hechos paralelos, nuevos, frescos y sobretodo con un nuevo final.

    Pertenecemos a una generación que apoya juegos de supernintendo en kickstarter, una generación de desarrolladores de juegos que ya empiezan a generar hastío y normalidad en su constante homenaje al pasado y al pixel de los videojuegos de antaño y mecánicas de scroll nausebundas, apoyamos una industria del videojuego que se satura de continuaciones desconectadas, aleatorias una con la otra y completamente abiertas por si el objetivo de ventas no se ha cumplido Y abiertas de verdad para siempre. Mientras ideas nuevas se mueren en listas de ventas o en el olvido.

    Entiendo la dureza de dejar ir las cosas, como si fuera en cierto aspecto una cuestión filosófica de la vida, pero va cogiendo uno con los años la dureza y fortaleza de la madurez para dejar ir y enterrar en el pasado nimiedades o pequeñeces que nos hacen felices como estas series, videojuegos o películas que con el tiempo pueden dejarnos entrever el como dejar ir cosas mas serias, mas grandes, mas importantes superando con paciencia momentos difíciles de la vida o tristemente, personas que nos han marcado de buena o mala forma. La vida ofrece inexorablemente una constante sucesión de retos nuevos, de ideas nuevas por aceptar, de incomodidades y sorpresas. No hay nada estático.

    ¿Alguna vez veremos una trilogía cerrada de un videojuego sin importar su éxito en ventas?, espero a que algún día existan mas videojuegos que entiendan que su grandeza depende de la importancia de su final, que siempre es bueno escuchar un : " ...y vivieron felices para siempre", o de manera contraria, toparnos con un final de mierda a nuestras historias preferidas, que nos evoque escribir ríos de tinta para fantasear y estimular el imaginario. Deseo que tengamos un ultimo y cerrado Uncharted, una segunda y final historia de The Last of us, o si quieren dejarlo asi, que mantengan preservado en el tiempo unos intocables Journey o Shadow of the colussus. Quiero ver una historia episodica que evite los estiramientos innecesarios y que se enfoque en apretar el acelerador, responder preguntas y cerrar historias, para llegar a buen puerto.

    Cerrar un ciclo y culminar una narración, es un hecho inamovible reflejo de las tradiciones humanas, del cambio, y de la enorme curiosidad. Como sea que termine, nos guste o no, nos beneficie o no, los finales son una señal de la realidad humana mas allá de la puerta, mas allá de la fantasía en la pantalla del computador o de la televisión. Gracias por leer.

    El original en : http://soplandoelcasete.blogspot.com/2015/05/todo-tiene-su-final.html
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  • Selinkoso, 25/10/2013 @selinkoso, Principiante Offline

    GRAN TURISMO: AD INFINITUM

    Nurburgring, Alemania, el centro del automovilismo mundial, la pista que se ve desde el espacio. 5 y media de la tarde, parece que se acerca la lluvia, voy subiendo mis luces altas. Estoy cerca de llegar a la curva carrusel, a 195 km/h, tendré que aplicar la técnica aprendida para entrar a curva , frenar plenamente a la entrada y bajar los cambios a tercera velocidad para luego mantener constante los 95 km/h, y después, en la salida , me paso de 7000 revoluciones, hago el cambio y salgo a 165. Prendo los parabrisas, no veo mucho ahora, tengo que tener cuidado, lo mejor será dentro unos minutos entrar a pits y cambiarme de llantas: para pista en húmedo, el porcentaje de agua me informan es del 65%, sin duda la mejor opción.

    Llevo ya 2 horas y media en pista, 18 vueltas, no estoy cansado, mi concentración va a tope. Dentro de mi Subaru impresa wrx sti de 2010, las cosas parecen tranquilas. Debo seguir manteniendo el ritmo y tal vez logre superar mi record personal de 8: 12:46 minutos en vuelta, cada vuelta logro bajar más y más. Pronto llegare a mi limite, lo mejor será llenar el tanque de gasolina en la 35 ava vuelta. De pronto cuando amanezca lo hare.

    La pista está sola, reservada para este buen conductor durante al menos un día, nadie vendrá a verme, después se sabrá de mis logros, en la red mundial, encontraran en este servidor el mejor conductor de la pista, en mi categoría. Ha valido el esfuerzo, el tiempo y el dinero. Los 500000 dólares gastados en tunning de pista, árbol de levas, transmisión de 6 cambios, neumáticos suaves, carrocería en policarbonato, aligeracion de chasis y ventanas, turbo compresor de tercera fase, rigidez de carrocería y potenciación de motor.

    Si, los amateurs piensan que entre más pintado un carro más tuneado y de mejor rendimiento, Sin embargo la verdad es otra. Los cambios son sencillos afuera del vehículo, por dentro es más poderoso que un Ferrari de calle y muy diferente, lo mejor ahora es ponerle el compresor de aire de competición, siento una pequeña decaída en los cambios, pequeña pero muy perceptible: no debo olvidarlo, cualquier cambio en el vehículo será relevante, y cada vehículo, por minúscula que sea la diferencia es un mundo aparte de otro.

    Recuerdo mis experiencias pasadas, mis vehículos pasados, mis lecciones aprendidas, cada una de mis enseñanzas en entrenamiento. Estoy cerca de la recta final. Empiezo a sentir la presencia del viento, supera el ruido de mi radio, también a tope. EL jazz y las improvisaciones acústicas, el mejor rock, o la mejor música electrónica. La mejor banda sonora que haya escuchado, opacada un poco, solo un poco por el rugir de mis 600 caballos de fuerza, del turbo y del viento.

    Aquí se decide todo, del como tome la curva final de la pista, de cómo reciba la curva, mis llantas y los cambios, será la fórmula de mi éxito, el contador de tiempo se pone despacio, aquí voy……. 8: 02:11, he bajado de nuevo mi record personal. Podre hacerlo la próxima vez? Tal vez, conozco ahora mis temores y errores. Pero será otro día, por hoy me encuentro cansado. Ya llevo tengo mucha experiencia. Más de 150 horas de juego, no he alcanzado ni la mitad de los eventos que me había propuesto en el principio.

    Lo mejor es que adquiera un nuevo traje, un nuevo casco, que prepare mi mejor soundtrack para la pista y los enormes recorridos. Tal vez viaje a Italia, o Japón, tal vez le diga a mi equipo que es hora de reclamar mi talento nato para la pista en tierra en la noche de la toscana. Tal vez.

    Es momento de enfrentarme con los mejores del mundo en SPA francorchamps, un español, un alemán, un ruso seguramente, que ellos pongan sus restricciones, yo las romperé, se manejar mis mejores coches pista, tal vez lo haga con el Nissan Calsonic o Skyline, tal vez se sorprendan con mis habilidades en el Mazda 787B, racing de 2010. Quien sabe, los retos son enormes y las posibilidades infinitas.

    Puedo hacer esto el resto de mi vida, tengo un garaje de todo tipo, sin restricciones de nacionalidad o fuerza, de precio o tendencia. Siempre aprendo algo nuevo sobre el volante, hare esto eternamente, sin historia, no hay impedimentos. Estaré en la pista hasta que la vida me lo permita, ad infinitum, sin acabar, nadie me impide visitar el mundo de noche, o de día, a cualquier hora, en cualquier clima, en mi kart, en mi mini Morris del 78, en un Renult megane, en mi Ford Focus en un jeep de 1938, nadie. Bueno, salvo si no hay electricidad para alimentar mi PlayStation y Gran turismo 5 xl edtition.

    Aqui completo:

    http://mataburrimiento.com.co/index.php/2011-08-04-23-47-02/item/item/239-gran-turismo-ad-infinitum
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  • Selinkoso, 07/07/2013 @selinkoso, Principiante Offline

    LA DECISIÓN DE JOEL

    ¿Hay que advertir que ?....tiene
    Spoiler:
    SUPERSPOILERS


    ¿Ha tomado Joel la decisión, correcta? Es sin lugar a dudas la interrogante más certera que nos pone el final del juego. ¿Por qué digo Joel, en vez de nosotros los jugadores?. Durante toda la travesía Naughty Dog nos ha ofrecido ser los directos responsables de tomar las decisiones, en cuanto a afrontar el mundo y sus ruines habitantes. Opciones de exploración siempre y cuando hagamos todo lo posible por defender a Ellie.

    La vista en tercera persona nos ha dejado manipular el accionar de Joel con sus emociones y sentimientos dentro. Sin embargo en el último capítulo, las cosas giran de una forma clara: Joel se ha revelado en contra de nosotros los jugadores, en contra de la humanidad a la que estaba dispuesto a ayudar, en contra de las luciérnagas, de Tess, e inclusive, en contra de los objetivos de Ellie. Joel ha decidido justo después de hablar con Marlene en salvar la vida de la niña, evitar una cirugía que salve a la humanidad y mate al único ser de este mundo que en verdad merece vivir.


    Solo podemos ser testigos de aquella decisión, lanzando botellas molotov, asfixiando o apretando el gatillo por él, en el momento preciso, en contra, de los supuestos salvadores. Él ha tomado la decisión por nosotros, no hay espacio para las dudas.

    En el prólogo Joel huye despavoridamente con su hija en brazos de un infectado por el cordycePs. En el final, huye con Ellie en brazos de los humanos, de los hombres que ahora se han convertido en monstruos. Reconoce que la cura no es la solución de la humanidad, no hay garantías de que el mundo vuelva a ser como antes. La cura puede ser usada en un juego de poder. De nuevo entiende que la solución de este mundo, ya podrido, ya carcomido por la naturaleza salvaje, está más allá de una simple inyección. El mundo en esos 20 años ha pagado sus pecados. Ellie no debe tratar de solventarlos con su propia e inocente vida. Si, ha tomado la decisión correcta. Ha decido que la chica de 14 años, que ahora ama, que le ha enseñado una razón para vivir, merece vivir. Y no precisamente por su propia satisfacción, sino porque ella merece tener un vida, amigos, una familia, una oportunidad.

    Algunos días de nuestra vida tenemos ese mismo sentimiento: la humanidad debe dirigirse al mismo abismo, ha tenido durante muchos años sus oportunidades para empezar de cero sin embargo siempre han sido desperdiciadas. Sin la cura el mundo ira directo al infierno, Joel ha dicho: ¡QUE SE VAYA AL CARAJO! Pero aquel acto, darle importancia a esa vida, es el último acto de la humanidad, es lo último de nosotros. Joel ante el abismo y por todos ha dejado nuestra última huella. Poderoso final.
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    19 Comentarios
    • tolstoievsky, 14/07/2013
      Ellie sabe que le está mintiendo pero lo deja estar porque ella no se siente con el valor suficiente para salvarse a sí misma.
      Joel toma la decisión correcta pues durante todo el juego hemos visto de qué es capaz el ser humano, que llega a ser peor que los infectados. Me parece muy lógico no ceda a ese chantaje filantrópico, además que es imposible que pudiera vivir con la muerte de otra niña.
      Es el mejor final que he visto nunca en un videojuego. Así sin más.
      Gran artículo.
    • yayo, 14/04/2015
      Llego tarde a la fiesta (me pasé el juego hace unas semanas, es lo que hay xd), pero quería agregar mi agradecimiento por un texto tan bueno. Yo (como muchos otros) creo que su decisión fue más por amor puro que por decirle a la humanidad "que te den, ni Ellie ni nada puede ya curarte, pero a mí sí me hace falta". En cualquier caso, que cada uno pueda ver en la decisión de Joel un reflejo de lo que uno piensa no hace más que demostrar lo jodidamente bueno que es este juego.
  • Selinkoso, 28/04/2013 @selinkoso, Principiante Offline

    HOY RENUNCIO A LA "INDUSTRIA" DEL VIDEOJUEGO. SOLO HOY.

    Disparos, disparos y mas disparos, el genero bélico de los ochenta ha sido remplazado a manera de satisfacción propia juvenil, por el mercado de los videojuegos, expreso un personal hastió de la industria AAA de hoy en día. Compartí la idea de que el cine de acción ha sido remplazado por los videojuegos engañado y convencido por lo que había jugado de Uncharted 3, pero tengo que aclarar a día de hoy que hay muy pocas excepciones a la regla, y lo hecho por Naughty dog es una de ellas, estando seguro que hay muchas mas que se disfrazan para vender, como un genero armado de tercera o primera persona lleno de testosterona y que no he jugado.

    Por qué? Me pase de bocado Call of Duty Modern warfare 3 y termine minuciosamente la demo de Resident Evil 6 . Sin mencionar otras añejas razones y que la camara de resident es nefasta, el sabor de boca que me han dejado es el mismo. Rancio.

    Prendí consola por la mañana y en la tarde estaba terminando en dificultad difícil un juego que me dejo con un deja-vu tremendo, este modern warfare 3 no tiene ninguna mecánica de juego nueva o entretenida, ninguna virtud jugable, ninguna otra diversión añadida a apuntar disparar y ver una explosión. El genero bélico AAA no ha cambiado en 15 años y me preocupa por que seguirá siendo el mismo cuando antiguos y diversos géneros se convierten de manera descarada, desvergonzada en un nuevo shooter. Con mis manos un poco frustradas, no he prendido el cerebro una sola vez para jugar los dos mencionados, he estado en un modo robótico disparando y cubriendo, guiado y dejado pasar por todos los niveles con una facilidad pasmosa. Enemigos plásticos y estúpidos por doquier, mecánicas repetidas, gráficos improvisados y poco transgresores.

    El sentimiento de esperar jugar algo trascendente, épico y grande se me acaba en pocas horas, la idea de pensar un poco queda aniquilada por completo para satisfacer el exceso de scrips, mal justificados, la idea de durar días y días pensando en como solucionar un enigma videojueguil queda extinguida, que la cosa sea rápida y contundente cuando lo segundo, siendo tantas veces visto ya resulta cansino. La idea de misterio o de expresar un sentimiento despachada .El mismo sentimiento que uno tiene cuando come una desagradable, grasosa, chatarra y deliciosa hamburguesa en un puesto improvisado de comida rápida. Saciaste tu hambre pero no fue nada nutritivo, es mas, sabes que te hará daño.

    Ahora quiero matar zombis, nada me aterroriza, priman la realidad espectacularizada, pero una decena de enemigos ni me tocan los cabellos, o encuentro plantas medicinales en sus materas dentro de un salón de conferencias. Balas por doquier. El mundo videojuguil le dispara a dos targets: a los que han jugado toda la vida, y a los que nunca lo han hecho. A ninguno le atina. La industria AAA del videojuego nos considera estúpidos, eso si, contadas excepciones nos tratan como lo queremos.

    Me da rabia que Portal no venda, me da rabia que Mirrors Edge no venda, me da rabia que la gente nunca haya jugado Flower de psn, por que es un juego demasiado “diferente”, la etapa de diversión por diversión, se ha acabado en mi y mas cuando los japoneses, los “originales” se han quedado sin ideas.

    La industria no avanza, los transgresores no tienen el apoyo económico de las masas, la critica se hace mas diversa, cada vez estoy menos convencido que esto se esta volviendo el nuevo cine. Debemos avanzar, debemos complejizar el juego, hacerlo cerebral, sentimental, lírico, abstracto, expresionista, lo que sea menos mecánico, robótico, sanguinario solo por ser sanguinario. Quiero nuevos géneros, nuevas formas de jugar, de interactuar, nuevas historias, nuevas cosas, diversas una de las otras. Que el lema sea siempre, por que parece que nunca lo han dicho: “Debemos tomarnos en serio”. Que las cosas logradas, narrativas y jugables se logren mejorar.

    Que se puede pensar de una industria que da poco dinero a los originales desarrolladores, a los denominados independientes, y los que reciben toda la pasta hacen bazofias bélicas tipo Michael Bay.

    He visto casos en los que se le da rienda suelta a los directores con altos presupuestos, para que logren en cine sus grandes visiones, no quiero que los desarrolladores estén limitados para vender en el videojuego, quiero que les den presupuestos, que impongan todas sus ideas, a si no me gusten, pero que sean nuevas cosas.

    Planeaba comprarme Resident Evil 6. Paso, paso de los títulos que desaprovechan el dinero, los medios tecnológicos, las ideas de jugabilidad, de diversión de contenido, hoy entiendo mas a los que justifican a los desarrolladores indie, como los llevadores del estandarte de originalidad y el cambio para la siguiente generación. Veo con horror que el mundo sigue tragando entero de gráficos. Repito mi bolsillo y cerebro se tomaran muy enserio la decisión de compra.
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    5 Comentarios
    • selinkoso, 05/05/2013
      no señor.
    • selinkoso, 05/05/2013
      por que lo dices?
  • Selinkoso, 27/03/2013 @selinkoso, Principiante Offline

    DEFENDIENDO GOD OF WAR ASCENCION

    Tres años han pasado desde aquel juego siendo tiempo suficiente para que se desarrollara otro capitulo mas en la historia de este anti-heroico personaje. Ascencion llega sin haber avisado, trae regalos como el multijugador y unas mejoras jugables considerables. Anunciado en el E3 de 2012, y lanzado este Marzo, la prensa no hizo nada de bombo y las revisiones y criticas fueron sobresalientes. Se argumenta un mas de lo mismo y un sentimiento de expansión. Parecía que todo el mundo sabia que nota ponerle desde antes de jugarlo. Llovieron ochos y sietes. Dejándolo como la parte peor valorada. La critica le dada duro.

    Tras terminarlo no podría estar mas en desacuerdo, Ascencion es a mi parecer el cumplimiento de las promesas rotas que el tercer titulo hizo, y uno de los mejores en la saga. Toda una sorpresa.

    Kratos se desborda en un sistema de juego que me ha parecido muy estratégico, rico y hasta complejo de jugar. El apartado sonoro sigue siendo solido como una roca, la épica pura. Los graficos son detallados en postales preciosas de enormes espacios, luces, texturas y arquitectura. No he visto mejores metales en esta generación Invito muy seriamente a jugar el juego en un televisor 3D full Hd que convierta las imágenes de entrada. Una delicia.

    Las nuevas mecanicas son amplias y abarcan una nueva forma de escalada, deslizamiento por paredes y superficies, el sistema de combos, una tremenda cantidad de nuevas magias, nuevas interacciones con el escenario, el uroboros, los encuadres de cámara, las formas de combate, el clon de magia. Son mecanicas frescas y que alargan la vida del juego bastante y complementan mucho el sistema de combate.

    Lo que mas ha llamado mi atención es lo realmente divertido y hasta rico de jugar , el gancho o agarre se ha pasado directamente al botón R1, idea que permite una mejor interacción con los enemigos, palancas y accesorios. Kratos realiza un pique que le ayuda a escapar y a golpear con mas área y las armas extras o desechables pasan al botón circulo, destacando los puños y patadas , la espada y el escudo, que…. No protege.

    El macho esta lleno de tipos de magias que corresponden a Ares, Zeus , Poseidon y Hades cada una diferente en la forma de realizar combos. El nuevo sistema se complementa ademas con unos cambios significativos como una barra de carga de energía que permitirá ejecutar la totalidad del típico combo con fuerza extra, tras haberla llenado con muchos golpes, aplicar varios tipos de magia y pocas heridas. En principio es difícil de entender y significa una disciplinada forma de juego que para muchos será frustrante, y aunque para mi sea todo un reto, puede jugar como espada de doble filo. El segundo cambio es el sistema de contraataque con L1-X que requiere de un tiempo muy ajustado.

    Es un sistema de combate complejo y difícil con marcada curva de dificultad que lleva tiempo manejar y que con la primera campaña terminada, no sera suficiente para convertirte en un maestro. Tod Pappy, director del juego, se ha enfocado en el control, premiando a los fans de la saga como para erigirlo el mas puro God of war. Dejando en un segundo aspecto , sin quitarle importancia, la espectacularidad por el mero show.

    Sin embargo siempre cabe recordar que nada es perfecto. La historia aveces cojea al ser narrada con flashbacks constantes a días previos a los acontecimientos del primer capitulo, tales recuerdos, son el contenido bruto del juego y puede hacernos perder con facilidad. Algo llamativo es que no hay una verdadera justificación de nuestras acciones, la historia es un poco ambigua, pero nunca hay bajas de ritmo o momentos aburridos. Las confrontaciones con sub jefes y jefes ganan sentido por la poderosa presentación. Pero aun así no puede negarse que Kratos esta confundido, no hay con quien vengarse pero...hay un sentimiento de venganza. La historia falla un poco en resumidas cuentas.
    El titulo también adolece de ciertos bugs en el sistema de salto y de interacción con el escenario. De animaciones muy bruscas y finalmente de un abuso en la distancia de la cámara en ciertos tramos que literalmente hacen desaparecer a kratos en la lejanía, el problema no es verlo, el problema es que nos maten sin saber. A final de cuentas la historia interesa mas que todo por los personajes y las se llevan el show.

    Achenchon es un juego espectacular, muy divertido, bien nutrido en el aspecto jugable, hasta complejo. Es el mas largo hasta la fecha con mas de 12 horas en mi caso en dificultad difícil y con muchas horas de juego por delante en el modo titan y en el nuevo, original y competente multijugador. No resultara innovador finalmente, pero su control es incuestionable y me atrevería a decir que maravilloso en todo aspecto. Hacer que cada golpe cuente en un hack and slash es una tarea difícil.

    En definitiva, redondo. Infravalorado por la critica, y mucho mas satisfactorio que el tercer capitulo.
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  • Selinkoso, 18/02/2013 @selinkoso, Principiante Offline

    NO SOY UN POTENCIAL ASESINO.

    Si un joven de 26 años entra a un lugar público, armado con ametralladoras y asesina a niños, mujeres y hombres, no solo tiene un problema con videojuegos, tiene un problema con todo: con la falta de educación y amor de sus padres, de su colegio, de sus profesores, del sistema educativo que nunca percibió en él, algún problema psicológico. Es solo una muestra de lo que es la sociedad que lo rodea, de lo que ha construido en él. Estoy seguro, que cualquier problema que caiga en la violencia de parte de un individuo se soluciona a partir de establecer lazos de amor y comunicación con la familia, con los padres, con personas que se interesan en ti y tu en ellos.

    Inclusive un poco de atención, es suficiente. Atención e interés en tus actividades, es sentarse contigo y preguntar que películas ves, que música escuchas, con quien te relacionas, que deportes prácticas, y por supuesto que videojuego, juegas. 5 minutos del tiempo de un padre, de un adulto responsable. 5 minutos cogiendo la caja del juego, viendo las imágenes en él, las recomendaciones del creador. 5 minutos descubriendo si el juego que aquel niño juega es apto para su edad.

    Hoy se libra una guerra política en Estados Unidos, el mercado más importante del mundo en videojuegos por parte de sus congresistas, buscando culpables para justificar el accionar de los perpetradores de los asesinatos de la escuela de Connecticut y los del estreno de Batman en el cine de Aurora; por ello, los congresistas hacen una lista:

    La asociación del rifle, No. La posibilidad de conseguir un arma de alto calibre después de los 18 años en un centro comercial, No. La familia y los padres del sujeto, No. La educación escolar, No. Un trauma psicológico, No. Los videojuegos….. SI. Hasta los deportivos, simuladores, puzles, de rol, todos los videojuegos son iguales.

    Y tu lector gamer, a cuantos has asesinado hoy?

    MI blog es: soplandoelcasete.blogspot.com desde Colombia.
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