Avatar
Avatar

Puny_Games

@puny_games

https://t.co/0ri6Iup4El
Mensajes 53 Seguidores 3 Sigue a 2
Últimos logros desbloqueados
0 logros
desbloqueados
  • Puny_Games, 10/03/2017 @puny_games, Principiante Offline

    New Austin como justificación de la sociopatía (americana)

    Volviendo a visitar el New Austin de 1910 que Rockstar nos propuso en 2010 con Red Dead Redemption, me di cuenta de que, aparte de que no recordaba mucho del juego, el guión del mismo era una mera excusa de Dan Houser para, como si de Padre de Familia se tratase, criticar ácidamente al pueblo americano y sus raíces (nada nuevo en la oficina).

    Desde el momento en el que John Marston es presentado, está siendo obligado a hacer algo con lo que no está de acuerdo: subir a un tren para ir en busca (y matar) de sus antiguos compañeros de banda.

    Al aparecer en pantalla la escena del tren comienza la diferenciación de jugadores a los mandos de este juego. Ya que, si uno es capaz de sobrevivir a los largos trayectos en tren o diligencia, el videojuego se ve enriquecido por una contextualización que el impaciente no será capaz de experimentar. Volvemos al raíl del texto. Cuando John se acomoda en el vagón, observa varios grupos de personas, diferentes entre sí, pero todas ellas en el foso común de lo americano (yo, mi, me, conmigo).

    En el bloc de notas que me acompaña en cada aventura, apunté una frase de una señora apellidada Bush, que destacaba que, en la nueva sociedad americana, el dinero era determinante a la hora de comprar votos ("money colorr It's my favourite colour").



    Con parada en Armadillo, John decide ir directamente a por el líder de la banda que antes él defendía: Bill Williamson. A pecho descubierto, y sin ayuda ajena, Martson se presenta en Fort Mercer ganándose un disparo que casi acaba con él (tengo una pistola, no necesito ayuda de nadie), de no ser porque una tal Miss MacFarlane, lo rescata y cura. El pistolero despierta días después en el rancho familiar de los MacFarlane sin saber por qué, pero como agradecimiento, ayuda a la señorita con sus quehaceres granjeros. Ella es una mujer trabajadora alejada de la vida de ama de casa, puesto que, como se deja caer: quién va a querer a una granjera trabajadora, ahora que en las ciudades hay mujeres guapas que no saben hacer nada (continente > contenido).

    Como hilo conductor de la trama, más que de protagonista, John juega con los sarcasmos para poner una diana a la justificación americana (y más tarde mejicana) del "todo vale para conseguir lo que uno quiere". Incluso el adulterio, al que se incentiva a Marston, a pesar de la negativa constante: "soy un hombre felizmente casado" ("como todos", responde la mayoría), es algo normalizado. Nada raro, por otra parte, debido a las compañías que frecuenta: comisarios corruptos, borrachos, psicópatas que basan su vida en exhumar y hablar a cada cadáver que encuentran, estafadores, generales del ejército que utilizan su puesto para violar impunemente, líderes de la rebelión que no necesitan violar para satisfacer sus necesidades sexuales, etc (el sueño americano).

    Llegado a un punto en el que uno encuentra semejantes personalidades (y eso que he obviado las secundarías que uno se va encontrando por el mapeado), surge la duda de si realmente lo que busca Houser es decirnos a todos que América es una mierda o, por lo que al final me he decidido: el que está en el podio, tú ídolo, el ideal y modelo a seguir por el que tanto te interesas, es una persona egoísta, superficial y capaz de vender a su equipo, grupo musical, prole o país, en pos de alcanzar esa meta meramente capitalista nublada con una promesa de felicidad: el dinero.

    El dinero como medio de justificación del gobierno que extorsiona a John para utilizarlo como esclavo hasta que cumple con su trabajo y lo quitan del medio cual ratón de laboratorio que completa el laberinto. Ese mismo dinero que Marston desea alcanzar justificando que solo de esa manera podrá recuperar a su familia y alcanzar la paz de la posesión de un rancho, trabajando para dar de comer a los suyos sin tener que acabar con la felicidad de otras personas matando o robando (que, contradictoriamente, él mismo justifica: solo robábamos a los ricos y a los bancos).

    Casualmente, ese dinero que de nada sirve cuando una vez alcanzada su meta de poseer ganado y un rancho, y John tiene la posibilidad de disfrutar de momentos de paz con su mujer (una ex-prostituta que no sabe hacer de comer, pero que ha aprendido a quererlo) y su pre-adolescente hijo (reticente ante la idea de que su ídolo y ejemplo a seguir, no se marchará otra vez, pero a la vez auto-presionado a demostrar a su padre que es valiente y capaz de valerse por él mismo en un país para viejos), la vida de toda la familia se pone en peligro ante un ataque del ejército americano en el que, finalmente, John es asesinado a sangre fría por el agente del Bureau (actual FBI), Edgar Ross, porque "todo el mundo tiene que pagar por lo que ha hecho".

    7
    4 Comentarios
    • snakec, 13/03/2017
      Me ha gustado el texto y la última imagen, al menos para quienes lo hemos pasado, resume todo lo que has escrito y lo que yo sentí al ver esa pantalla final. Una redención, sangrienta y vengativa, muy distinta a la que ingenuamente creíamos posible al inicio del juego.

      Por cierto ¿Conoces (o alguien conoce) material sobre la historia del FBI? Me interesa bastante ver las fuentes que usaron para retratar a Edgar Ross y ese modo en que se fue asentando el Bureau a punta de mercenarios y violencia.
    • puny_games, 13/03/2017
      Te pego lo más aclaratorio que he encontrado (apartado Historia):

      http://es.reddead.wikia.com/wiki/Bureau

      He buscado también en inglés, pero no hay nada de contextualización del personaje.

      Saludos @snakec
  • Puny_Games, 07/02/2017 @puny_games, Principiante Offline

    Memorias de Far Cry 3

    ¿Te he contado, alguna vez, cuál es la definición de locura? La locura... es... es hacer exactamente la misma mierda una y otra vez. Y esperar que algo cambie. Es de locos...



    Abordar el análisis de uno de los juegos desarrollados por Ubisoft más aclamados de los últimos años (tampoco había mucha competencia), dista de ser un tributo a Vaas Montenegro. Con los dedos afilados, y copiándole la mejor línea de diálogo de todo el videojuego, uso esta punchline temprana para centrarme en algo que marca gravemente el desarrollo del mismo. Mejor dejar lo positivo para el final.

    Es cierto que todo juego de mundo abierto (que no sandbox) cae en la repetición en algún momento de la trama. Sin embargo, me atrevería a pensar que Far Cry da un paso más y hace de la repetición un rail por el que conducir el guión. Sin llegar a ser tan grave como en la segunda parte de la saga, podemos experimentar el tedio y, a veces, la desesperación de asaltar puestos; tener que subir por mareantes plataformas hasta llegar a la parte alta de una torre que desbloquee armas, nos de visión de una parte más del mapa y nos de 500 puntos de experiencia, entre otras cosas. Todo ello con la sensación de que no parece muy relevante dentro de un arco argumental en el que somos un rubiales perdido en una isla con, cada vez, más ganas de sangre.

    Controlamos a Jason Brody. El típico niño de papá que confunde tener pasta con estar a salvo. Salvo que quedes atrapado en una isla llena de piratas drogados y sidosos (hola tópicos), se lleven a tus amigos, maten a tu hermano en tu cara, conozcas a un psicópata adicto a las setas con mucho miedo a la muerte (más bien a la vida), y te intenten ahogar antes de que pasen 24 horas desde que pusiste los pies en ella. Miedo, mucho miedo.

    Siete vidas le hacen falta a Jason para poder llevar a cabo el rescate de su familia. Siete vidas, y cuarenta setas alucinógenas de las que servirse para acabar a salvo tras cada giro argumental. Para ello tendrá que aliarse con la tribu local, losRakyat, y acabar descubriendo por el camino que Citra, su lider, es hermana del loco de Vaas. Lo mejor del desarrollo, sin duda, es el proceso metamórfico que sufre el mediano de los Brody una vez se va haciendo más frío y sanguinario. En un momento avanzado de la historia, se nota como él mismo se da cuenta de que se le ha olvidado la razón por la cual está actuando de esa manera, absorbido por la pura sed de venganza y absorto por las "sesiones" con Citra. Incluso sus amigos notan cierto grado de displicencia ante la, en principio, única cosa que conseguir: escapar de la isla a toda costa.

    Con la muerte de Vaas entre ceja y ceja, Jason hace todo lo posible por infiltrarse en su base pirata y hacer que todo explote por los aires. Paradójicamente, esto le gusta más que matar a Buck Hughes, cierto sanguinario torturador que tenía atrapada a su novia. Brody es consciente de la oscuridad que abraza, pero no hay vuelta atrás cuando se entera de que Buck y Vaas solo eran brazos ejecutores de una cabeza llamada Hoyt, dueño de cada centímetro de la isla, general del ejército pirata, asesino y millonario traficante de esclavos. Un póker al que solo se puede derrotar con una escalera de color.

    Como toda escalera, para acabar con Hoyt, se necesitan 5 cartas. Jason, lleno de habilidades y odio es la principal. Pero por el camino tendremos la ayuda del Doctor Alec Earnhardt, un químico drogado y traumatizado que dará cobijo a los amigos de Brody mientras lleva a cabo su cometido; Dennis Rogers, quien nos muestra el poder de los tatau (o tatuajes) de los Rakyat y nos presenta a Citra; ésta, es la encargada de hacernos desarrollar nuestras habilidades, con el precio de olvidar toda nuestra vida y sentimientos del pasado; Willis Huntley, un agente de la CIA, que nos da información más que interesante sobre Hoyt; y, por último, y por ello más importante, Sam Becker, compañero de Willis, al que no le molesta mancharse las manos de sangre. Va hasta casi el final del juego con nosotros, y acaba con una mala mano para que nosotros consigamos nuestra deseada escalera.



    All in. Jason no es un niño de papá. Tras una infiltración fallida entre los secuaces de Hoyt se lo juega todo en una mano en la que, una vez más, acaba con su enemigo en medio de una alucinación y a través de un quick time event que deja por los suelos la experiencia de redención, totalmente insípida. Momentos después nos encontramos en el templo en el que Citra nos insta a sacrificar a nuestra familia a cambio de su amor. Será decisión de cada jugador escoger, pero en cualquier caso, uno se plantea cómo hemos llegado hasta ahí repitiendo vez tras vez mecánicas, misiones, tareas secundarias, incluso partidas de poker de dudosa relevancia. Es de locos... [6]
    2
  • Cargar mas actividad
Loader
Arriba