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Molinaro

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  • Molinaro, 19/05/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Miro en el sorteo-patron si me ha tocado el llavero. Veo que no. Soy tan gilipollas que me meto al cabo del rato a ver si me veo. Tampoco.
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  • Molinaro, 14/05/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Dos opiniones más o menos impopulares:
    - Pokémon Sol y Luna es uno de los peores juegos principales de la franquicia.
    - GoW para PS4 es un 8
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    5 Comentarios
    • kamiyamotoueda, 15/05/2018
      A mi viendo GAYplays de GOW siempre ne ha dado esa sensación, espero que al jugarlo no me decepcione tanto.
    • kayhc, 17/05/2018
      @kamiyamotoueda cuando las principales recomendaciones de Sony para la máxima dificultad son tocar ajustes de cámara y masterizar el control de la cámara...

      A eso le añadiría un turbio e indispensable crafteo, muchos enemigos coñazo (que atacan a distancia, que apenas puedes atacarles cuerpo a cuerpo por que vuelan lejos o se entierran (o esquivan todo si no están aturdidos),que te ciegan..)y que la historia está llena de clichés y con el nudo alargado a base de "oh,ahora que has encontrado esta cosa necesaria para ir a donde quieres resulta que también necesitas esta otra). Ah,y sólo 4 , 2de ellos casi cinematicos, bosses.
  • Molinaro, 04/05/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Me he dejado cuatro de las nueve piezas del primer nivel del ""nuevo"" DK. Me cago en Dios, voy a disfrutar ésto.
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  • Molinaro, 03/05/2018 @molinaro, Principiante Offline

    Una visión "pesimista" de God of War

    SPOILERS

    God of War es un buen juego. Su sistema de combate es sólido y contundente, su trabajo artístico es encomiable y el esfuerzo que pone en cada uno de sus apartados es y será digno de elogios. La aventura de Atreus y Kratos es un inteligentísimo y estudiadio compendio de mecánicas y situaciones que han sentado cátedra y a su vez un vaivén de sorpresas más o menos predecibles y de altibajos, que se permite esconder y aplazar muchas de sus cartas para una hipotética continuación.
    Mucho de lo que plantea en su tramo final choca frontalmente con la idea crepuscular que muchos nos hicimos con su campaña publicitaria, y lejos de ser sólo un más que digno punto final a un emblemático personaje, como ya lo fuera Uncharted 4, es además un pequeño festival de referencias y de cliffhangers que cocinan a fuego lento.

    El mejor tramo del juego es, sin duda, el primero, donde todo lo que se nos vendió está ahí: un Kratos que quiere esconder su pasado pretende viajar con su hijo a la montaña más alta de los nueve reinos de la mitología nórdica para esparcir las cenizas de su otrora mujer y madre del chico. El plano secuencia es un ingenioso añadido a una historia visualmente arrolladora; no deja de sorprender mirar el reloj y haber pasado dos horas jugando sin darte cuenta por que todo se sucede con una fluidez increíble, pero ésto desaparece cuando las opciones te empujan hacia menús más o menos desacertados y hacia mecánicas innecesarias. Por un lado, God of War, es una consistente aventura de acción que celebra la "madurez" del medio y cómo los personajes evolucionan, pero por otro se contradice cargándose su atractivo cinematográfico con pomos, encantamientos, runas, piezas de armadura y habilidades que equipar, todas clasificadas por colores que todos entendemos de sobras, por que son una garrapata en la barba de Kratos que ni siquiera él puede quitarse de encima: Las armaduras que nos dejan los cofres nos invitan a comparar sus diferentes atributos, y las runas de ataque hacen lo mismo, llevándonos a menús donde se explica mediante un vídeo con qué estamos trabajando.
    Todo es un punto más engorroso de la cuenta cuanto más avanza la aventura, y ésto se acrecenta más y más conforme nos acercamos al final por que, cuanto mejor y más completo es el sistema de combate más automatizamos esos pequeños ticks en los menús y diluimos la narrativa de la que God of War pretende hacer gala sólo a ratos.
    Lejos de las treinta y cinco horas que insinuaban desde Santa Mónica que duraría el título, completar la historia principal sin explayarse en las más que correctas misiones secundarias que plantea, entre veinte y veinticinco horas son más que suficientes para acabar con Baldur habiendo acabado con sus dos sobrinos y teniendo lejos ya la última batalla titánica. La trama se estira un poco más de la cuenta y, entre los jefes finales se encuentran nueve (¡NUEVE!) Trols armados con una enorme roca y otros tantos gólems dispersados por el mundo, y los encuentros con deidades y monstruos mitológicos durante la historia principal se antojan cortos.
    Hay una especie de disonancia entre lo que se pretende hacer y en lo que se convierte una partida y eso no tiene por qué ser malo: este God of War es un juego menos frenético pero igual de contundente y visceral. Las escasas interacciones entre personajes son más que correctas y hay muchísimas ideas muy inteligentes dispersadas aquí y allá. Es un videojuego totalmente autoconsciente y lo demuestra sobretodo en los últimos compases del juego, donde se insinúa más de lo que se enseña, y aquí viene mi problema con este juego: Me ha tomado por tonto.

    Entiendo que God of War necesite ser más videojuego que The Last of Us por que la herencia de Kratos pesa mucho, y estoy seguro que muchos encontrarán alicientes en coleccionar, mejorar y craftear para Kratos y Atreus. Puedo comprender que se vea a sí mismo como una pequeña historia, potente y pasional, que no quiera tirar la casa por la ventana por que Kratos intentará evadir conflictos innecesarios y querrá mejorar durante la aventura su herencia para Atreus.
    Lo que empeora mi imagen de God of War es su final: Atreus es o iba a ser Loki, condenado a desatar el Ragnarok y a acabar con la supremacía de los Dioses nórdicos, despiadados y obsesos con el poder y el conocimiento. La sombra de Odín y de su primogénito Thor se siente cerca durante la aventura, pero al terminar son sólo referencias que se preparan para más adelante, para una continuación. Sabemos que Kratos está condenado a morir pero no lo hace, y mediante una escena secreta sabemos que Thor buscará venganza, pero tampoco lo hace. God of War no puede ser a su vez un increíble ejercicio narrativo y un compendio de mecánicas prestadas al igual que no puede ser una trágica historia de redención y a su vez una historieta de superhéroes que desea continuar aplazando lo mejor siempre para más tarde, desintegrando su valor como obra narrativa.
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    11 Comentarios
    • molinaro, 07/05/2018
      @frosty Gracias por echarle un ojo. A mi me gusta más éste GoW que todos los demás y valoro mucho el esfuerzo que han hecho para resucitar a Kratos y que sea un personaje válido para una aventura de acción narrativa en 2018. El sistema de combate es una pasada también. La cosa es que toda la trama está diseñada para que haya un segundo juego, TODO, eso no es dejar una puerta abierta (como ya lo hiciera GoW3) sino condicionar toda la obra y emplazarte a jugar al siguiente, donde sí pasarán cosas. Todo lo mejor del juego está en la primera mitad y después todo es esperar a que te traigan el segundo plato en el restaurante pero te dicen que hoy no, que cierran cocina. Lo de la escena secreta ya lo vi lamentable.
      Por mi parte lo mismo: si sale una segunda parte estaré ahí como un hijo de puta por que el juego me ha gustado mucho, qué cojones.
    • frosty, 07/05/2018
      si, a mi tmabien me gusta mas este kratos que el viejo (el juego no se, aun debato conmigo mismo pero kratos en si sin duda).

      la escena secreta si , es verdad que es rastreta, pero les salio bien porque yo casi me hago pis.
      este gow a mi me hace pensar en una novia que me engaña pero es tan pero tan jodidamente guapa que mejor miro pa otro lado y me sigo divirtiendo. mientras voy reservando la ps5
  • Molinaro, 03/05/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Si alguna vez os sentís imbéciles recordad que Lords of the Fallen tuvo edición GOTY.
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    6 Comentarios
  • Molinaro, 24/04/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Tengo muchas ganas de hablar del final de God of War, pero mi enfermedad de jugar cinco horas al día me va a hacer esperarme unas semanas...
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  • Molinaro, 13/04/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Finiquitado Celeste. No sé ni que decir...
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    3 Comentarios
    • molinaro, 13/04/2018
      ayaxsoul Bastante guapo, sí. Dentro de que es un poco más difícil de lo que a mi me gustaría (por manco) me ha parecido de 10. El tramo final es bastante cojonudo.
    • , 13/04/2018
      De acuerdo con todo lo que dices, aparte de que trata algunos temas de feels de manera muy solvente y sincera.
  • Molinaro, 12/04/2018 @molinaro, Principiante Offline
    En dos días he pasado de reírme del God of War en plan "jeje será una mierda" a contar los días para jugarlo, y lo mismo con Spider-Man.
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  • Molinaro, 04/04/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Viendo cómo va a ser el tema iluminación en Dark Souls para PS4/One, ¿PODRÁ SALIR MÁS FEO AÚN EN SWITCH?
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  • Molinaro, 30/03/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Estar con fiebre y anginas en semana santa es algo que solo Super Mario Odyssey puede arreglar.
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    • asterion, 30/03/2018
      Subo la apuesta:

      "Estar con fiebre y anginas en semana santa es algo que solo Mario en Super Mario Odyssey con el traje de Doctor Mario puede arreglar"

      http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/288/653/844.jpg
  • Molinaro, 24/03/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Si me cambio el avatar cada dos días es por que Persona 5 es la polla, lo siento.
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    • gegrmova, 24/03/2018
      Lo gracioso es que la memoria caché hace cosas raras en anait y dura un tiempo en cambiar los avatares, es decir, tú lo ves pero yo no.
    • molinaro, 24/03/2018
      Mierda, si yo me sigo molando a mi mismo ¡¡¿POR QUÉ NO PUEDO MOLAROS A LOS DEMÁS?!!
  • Molinaro, 14/03/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Creo que los atuendos de Dante para Monster Hunter: World me ofenden PERSONALMENTE.
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  • Molinaro, 22/01/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Después de un tiempo jugando a juegos relativamente amables y bonitos, volver a Darkest Dungeon es LO MEJOR. Puto juegazo.
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    6 Comentarios
    • molinaro, 23/01/2018
      @fonte todo el puto rato jaja. No pasa nada hombre, si es guay divagar con estas mierdas
    • fonte, 24/01/2018
      Nah, simplemente son dos juegos donde el permadeath entre los personajes está muy presente y tiene un impacto emocional en el jugador.

      Por si alguna vez catas el XCOM, me sorprendió ver que aunque se te vende como un juego de estrategia por turnos (o tactics) tiene mucho más de juego de gestión y de carrera tecnológica. Es todo lo que haces entre batallas.
  • Molinaro, 16/01/2018 @molinaro, Principiante Offline

    Final Fantasy XII: Nunca serás amado

    Os dejo una opinión de lo que fue y es FFXII, recientemente reeditado para la actual generación y PC:

    Final Fantasy XII es uno de los más grandes y ambiciosos JRPG's que nutrieron el catálogo de PlayStation 2, otrora la "Bestia Negra" de Sony.
    Destrozó el sistema por turnos clásicos dando una alternativa clara y personalizable al legado de la saga Final Fantasy, bailando con elegancia entre las dos fórmulas sobre las que Square-Enix había trabajado casi totalmente hasta ese momento.
    También disimuló de manera más que efectiva uno de los problemas técnicos más graves que arrastraban sus juegos desde FFX (2002): La dualidad entre las expresiones planas de modelados en baja calidad y el modelado con profundidad diseñado para dar empaque a los primeros planos y escenas especialmente dramáticas. El síndrome de las caras inexpresivas y planas es un lastre que se ha arrastrado hasta día de hoy en juegos de renombre como el propio Pokémon Ultra Sol/Ultra Luna.
    No andaba parco de contenido, el diseño de personajes, escenarios y enemigos era atrevido y funcional y presentaba un mundo vivo y repleto de cosas que hacer. La banda sonora, a cargo de Hitoshi Sakimoto es poco menos que magistral, el apartado técnico siempre estuvo a la altura de lo esperado y el trabajo de doblaje y localización marcó un punto álgido de la época dorada de PlayStation 2.
    Pero de manera intrínseca e inevitable, de la misma manera que partió en dos una línea continuista que evidenció la décima entrega numerada de la franquicia, dividió también a la comunidad. La crítica evidenció muchos problemas de ritmo (sobretodo después de la primera mitad del juego, coincidiendo este bajón de calidad con una grave enfermedad que alejó a su director de la obra) y se hizo unánime: Final Fantasy XII no sentaría cátedra.
    Vaan fue una de las elecciones que escamó: Un personaje arquetípico y poco relevante que se veía arrastrado por la situación, junto a Penelo, otro de esos odiados protagonistas que no tuvieron un desarrollo real y que todos olvidamos por lo absurdo de su misma presencia. Vayne, el villano principal, no era más que una promesa vacía y previsible, y muchos de los personajes que nos acompañarían durante la aventura no fueron más que eso, comodines en la pelea y personajes volátiles que tendrían peso única y exclusivamente al final de su arco argumental. Balthier, Ashe y Fran sintetizarían todo el carisma de la obra: En ellos recae mucha de la responsabilidad de hacer menos soporífera la trama y su personalidad y desarrollo destaca varios enteros por encima de los demás.
    El sistema de combate quizás fuese un acierto, en parte, por ser tremendamente personalizable, pero esa misma virtud rompía el juego con facilidad al subir unos cuantos niveles. El desarrollo de los protagonistas controlables vino marcado por una suerte de tablero donde seleccionaríamos sus habilidades, y era relativamente sencillo elegir bien y eliminar las funciones delimitadas que todo RPG clásico tiene que tener. En el papel, la personalización debiera conducirnos de manera consciente hacia los roles definidos que quisiéramos para un personaje, pero (al menos en su versión base) una partida finalizada, bien entradas las cincuenta horas, nos plantaba con seis personajes con habilidades y magias similares. Todos podían curar, todos podían hacer daño, todos podían usar la mayoría de armas.

    El vaivén de giros argumentales previsibles y de un desarrollo cuestionable manchó a Final Fantasy XII de por vida, siendo recordado como una sucesión de escenarios y pasillos sin gracia que te empujaba de un lado a otro sin más, buscando acabar precipitadamente y estrellándose de frente, cuesta abajo y sin frenos, contra las expectativas de millones de fans. Después del choque pocos vieron la valentía detrás de los diseños, la interesante pero difícil trama política detrás del mundo de Ivalice y el trabajo detrás de muchos de sus personajes. El sistema de pelea y de desarrollo de personajes quedó en el olvido, y nunca volvieron a haber tantas y tan interesantes invocaciones y cacerías, misiones secundarias o jefes adyacentes a la trama. La mayoría de lo que ofreció FFXII quedó, más de una década después, en el olvido.
    Su aportación a la saga quedará ahí, como un experimento fallido que cortocircuitó antes del clímax. Muchos de los que lo jugamos lo recordaremos con cariño por la cantidad y calidad de su contenido y por sus novedosas propuestas, pero la mayoría lo aparcaron más pronto o más tarde.

    Siendo como es una pequeña gran obra maestra a la que recordaré con cariño, le digo a mi amigo Final Fantasy XII:
    Nunca serás amado.
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    13 Comentarios
    • mini_frost, 20/01/2018
      Si, recuerdo una en particular que te decían que al bicho le atraían las mujeres y debías ir con todo el equipo formado por mujeres para que aparezca. Bellísimo.
    • mini_frost, 20/01/2018
      Era una pavada tal vez, pero todas con ese pequeño curro.
  • Molinaro, 14/01/2018 @molinaro, Principiante Offline
    No me había parado a ver lo cojonudos que son los cortos de Overwatch con todo su lore loco. Casi me apetece jugarlo.
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  • Molinaro, 11/01/2018 @molinaro, Principiante Offline
    Igual me estoy rayando mucho, pero Funky Kong es una maestría increíble como modo fácil del DK:TF para Switch. De locos.
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  • Molinaro, 30/12/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Xenoblade Chronicles 2: Al Límite

    Ganas de rol del bueno tenía yo cuando compraba Xenoblade Chronicles 2, más acojonado que el día que me toca pasar la ITV.
    Doscientas horas de partida atestiguan que estoy al límite, caminando sobre el filo de una navaja, sabiendo que estoy a poco de perder la cordura entre los millones de números que pueblan el RPG de Monolith que a pesar de haberme encantado me ha tenido a milímetros de volver a instalar Wallapop para malvenderlo y olvidarme de él.

    Recordando con cariño Dragon Quest VIII (el último RPG que había jugado) me sumergí de lleno en la experiencia Xenoblade Chronicles 2: un compendio de grandes ideas, mecánicas interesantes y un contexto divertido que suele dar la impresión de haber estado envuelto y empaquetado torpemente. Las primeras horas hay que tomarlas con paciencia por que como todo buen juego filochinaka te puebla de diálogos intrasdendentes, tutoriales soporíferos y giros de guión predecibles en tanto que la mayoría de escenas y cinemáticas podrían perfectamente ser la de un anime más o menos tradicional.
    El juego, sin embargo, siempre quiso llevarme de la mano y, a pesar de atiborrarme con explicaciones, nunca sentí que sobrasen. Mi limitada atención nunca fue insultada, aunque alguna que otra vez tuve que pararme a leer más de una vez una mecánica por que, de no aplicarla bien o no entenderla, la partida descarrilaría y se me haría muy cuesta arriba.

    Uno de los momentos que catalogaría como "al límite" fue en Uraya. Venía de una interesante pelea después de una mazmorra olvidable (Don't forget me!), y todo ese pequeño arco argumental fue empaquetado de lujo con una escena de acción molona que me acompañaría en la memoria unas cuantas horas, así que ni tan mal. Una de las conversaciones a modo de evento recurrente me hizo enloquecer como en un relato de Lovecraft.
    "Cuquicuqui" es uno de los diálogos más bochornosos que recuerdo en un videojuego y puedo decir que me hizo pensar en lo enfermizo de la mayoría de situaciones cómicas que acompañan buena parte de la obra desde que empezamos la partida hasta que concluimos el periplo de Rex. La conversación entre Tora y Pyra, a priori personajes importantes en Xenoblade Chronicles 2, es cuanto menos deleznable, machista y condescendiente que, lejos de hacerme reír me recordó los cientos de planos a escotes y culos que el juego me había regalado hasta el momento. En todo el arco argumental que estaba sucediendo, recordé que hasta el fatídico instante en el que sucedió esa conversación las únicas físicas que se aplican (o que yo supe ver, qué cojones) al mundo de Xenoblade Chronicles 2 son los pechos y su incesante e innecesario bamboleo.

    Cuando volví de la pesadilla tuve otro de esos momentos "al límite", cuando uno de los personajes de la aventura te enseña una mecánica que te permite derribar a los enemigos, para posteriormente lanzarlos y hacerles una cantidad de daño desmedida. Venía de no entender del todo bien los elementos, de no querer abrir cristales primordiales por miedo a dar a luz a otro Power Ranger poochie al que desintegraré en breves instantes y de haber gastado todos los dispositivos de traspaso sin saber que iban a ser jodidamente escasos.
    Ese diálogo que me plantaba delante de una especie de anquilosaurio para explicarme las bondades de lanzarlo por los aires para que diera veinte vueltas sobre sí mismo, y estrellarlo violentamente contra el suelo me hizo pensar una vez más en los pechos y su bamboleo: Por que al lanzar al hervíboro a diez metros de altura éste no torcía ni un músculo y no seguía ninguna lógica, pero el esfuerzo en los pechos turgentes y a su vez desmedidos sí estaba ahí.

    Continué aferrándome a la cordura decenas de horas y el juego, a pesar de mis reticencias, me atrapó: El sistema de combate es relativamente profundo y divertido, el juego no te obliga a farmear y muchas de las misiones secundarias son suculentas. La historia avanza sin hacerte sentir especialmente estúpido por resolver problemas mundanos en forma de grasiento relleno y, a pesar de los problemas de ritmo que me empujaron una y otra vez a hacer algo productivo con mi vida, aguanté como un campeón y seguí viendo como los numericos aumentaban exponencialmente y mis personajes se convertían en dioses anime.

    En definitiva, Xenoblade Chronicles 2 es una de esas sorpresas para un grandilocuente 2017, como ya lo fuese Persona 5. Ambos me tuvieron muchas horas fuera de mi zona de confort, teniendo especial mérito el juego de Monolith por tenerme ahí, entre la sonrisa y el cringe, cerca de cien horas de partida. Ambos juegos rompen con más o menos contundencia mi miedo o aversión a ciertos productos que exceden mi comprensión sobre el humor o lo que es o no correcto (sobretodo en sexualizar a niñas), y puedo decir que Xenoblade Chronicles 2 ha sido un esfuerzo más que digno por mi parte que ha resultado en muchas horas de diversión contenida y, ante todo, una experiencia "al límite".
    4
  • Molinaro, 28/12/2017 @molinaro, Principiante Offline
    Me pongo muy tierno aquí:

    http://www.anaitgames.com/status/1135512

    Felices fiestas amigos ;)
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  • Molinaro, 28/12/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Mis GOTY 2017 - ORO - Zelda: BOTW

    Ya acabo de dar la turra con el que pienso que es el mejor videojuego de 2017:

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Leer a diario cosas de videojuegos mata mi ansiedad por hablar de ellos. Hace nada volvía a ver absorto el vídeo de Rafa de las Cuevas (Scanliner) sobre lo valiente de la propuesta de Nintendo para dos de sus más ilustres sagas, echando un vistazo a muchas de las cosas que hacen grande a este juego. No sé qué más puede decirse de un videojuego del que se ha dicho hasta demasiado: Zelda: BOTW es una micro-leyenda por sí mismo, aunando a la crítica y al público de todo el mundo y arrancando aplausos que aún se oyen y que, con suerte, seguiremos oyendo mucho más tiempo. Breath of the Wild viene a romper todos los esquemas y a su vez a sentar las bases de los videojuegos de mundo abierto, descartando y deformando ideas de otros habiendo licuado previamente conceptos pulidos hasta lo enfermizo.

    Mis primeras horas en Zelda: Breath of the Wild fueron injustas.
    Lo empecé seis meses después de su lanzamiento habiendo leído y visto contenido del propio hasta hartarme. No me sorprendieron los primeros santuarios, tampoco me iluminó la mirada la Piedra Sheikah. Ya sabía que tendría que adaptarme a la temperatura con diversos outfits, que podías cocinar con más o menos acierto, domar caballos... Cuando llegó la hora, fui con los corazones necesarios a por la Espada Maestra por que ya había visto como conseguirla. Al salir de la meseta con mi flamante paravela me disponía a comerme la insulsa trama: Que si soy el elegido, que he de cargarme a Ganon. Traedme esas bestias divinas, pan comido, vamos por faena que hay mucho que jugar.

    Habían pasado veinte horas y no había conocido a nadie, acabé los ciento veinte santuarios antes de la tercera bestia divina. El juego me había hipnotizado a pesar de que mi preparación previa, como comentaba al principio, debería haber reducido la ansiedad por jugar. Me acostaba tarde viéndome reflejado en el primer anuncio de Nintendo Switch: Un hombre de cerca de treinta años jugando de madrugada, embelesado y haciendo poco más que cabalgar a lomos de un caballo por la llanura. El café doble que engullía por la mañana me ayudaría a trabajar, pero no antes de echar un rato más en Hyrule, dando un paseo , buscando grillos o queriendo, sin saber por qué, llegar a lo más alto de una cordillera rocosa que estaba muy lejos de mi zona de confort.
    Estiré las horas jugando hasta que, después de vencer a Ganon y de salvar a todo ser viviente de esta post-apocalíptica y bellísima Hyrule, me abordó una reflexión:
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild me había reconciliado con los videojuegos.
    Todo él me arrancaba una sonrisa y me veía contándole a mi pareja esto o lo otro del Zelda, interrumpiendo otra actividad por que se me había desatascado un santuario en el que llevaba toda la mañana pensando, y sobretodo, disfrutando de algo que no dejó de sorprenderme a pesar de que el cinismo me hizo pensar que eso jamás pasaría.

    Me he pasado media infancia y una buena parte de la adolescencia pegado a un puto televisor, jugando desde que tengo recuerdo, rellenando los huecos que el hardware y los malos guiones no han podido llenar y disfrutando las cosas, a veces, por el mero hecho de ser niño. Yo era, como Pep Sánchez, un diestro dibujante de Sonic's en los libros de primaria. Me pasé años con una Game Boy en el bolsillo a pesar de no sacarla en público porque así tenía conmigo a mis Pokémon. Zelda: BOTW te hace sentir inteligente cuando te da medios para resolver un problema pero encuentras una manera alternativa de hacerlo. Te recuerda que eres el elegido pero te hace adaptarte a todas las circunstancias. Te distrae constantemente pero nunca te hace sentirte culpable por ello.

    Al igual que Shadow of the Colossus partió en dos mi concepción de los videojuegos al empezar mi adolescencia, Zelda: BOTW me recuerda, con mis botas de trabajo y mi uniforme lleno de grasa, que los videojuegos siguen vivos para hacernos sonreír una vez más.
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    • nothingmatters, 05/01/2018
      Excelente análisis del juego, muy de acuerdo en todo. Sobre todo en esto.

      "Todo él me arrancaba una sonrisa y me veía contándole a mi pareja esto o lo otro del Zelda... "

      Me pasa a diario, y ella me mira con cara de WTF.
    • molinaro, 05/01/2018
      @nothingmatters Gracias por leerlo y comentar!!. Haciendo el top del año por aquí me he dado cuenta de que, después de bastante tiempo, me he ilusionado por los putos juegos. Y lo mismo con mucha peña a la que leo que está igual con NiER, Horizon, Hollow Knight, Persona... Creo que a los que nos criamos con juegos y ya tenemos vidas "de adulto" nos hace falta de vez en cuando pasar por fases así para no dejar de jugar pa'siempre y perder esa ilusión.
  • Molinaro, 27/11/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Mis GOTY 2017 - PLATA - Persona 5

    [Intentaré repasar brevemente los tres juegos que más me han gustado este 2017 y compartir con vosotros lo que me entusiasma de ellos. Seguimos para bingo con la (hipotética) medalla de plata: Persona 5, lanzado cuatro de Abril de este mismo año, a pesar de haber salido en Septiembre de 2016 en Japón.]

    Persona 5 empieza en un tono muy curioso: Todo lo que pasa durante las primeras horas de juego hace que te sientas rechazado.
    Con unos antecedentes penales que parece que van a marcarte de por vida te ves obligado a alejarte de tu familia y a vivir en el desván de un modesto bar en una calle poco céntrica de Tokyo. Repudiado por la persona que ha de velar por ti y por gran parte de los estudiantes de tu nuevo instituto, se construye un relato ciertamente pesimista, y por si no os lo he contado ya: eres totalmente inocente sobre lo sucedido y ese supuesto delito que has cometido no es más que un terrible castigo a una acción ciertamente heroica. Al cabo de unas horas, ese contexto de rechazo coge enjundia y el juego te habla de una sociedad borreguil y podrida hasta la médula, pero a su vez, y conforme avanza la trama, ésta te hace interactuar con diferentes personajes que hacen de nexo entre el jugador y sus aficiones e inquietudes y que me hace pensar que Persona 5 es un juego que trata sobre el amor.

    En un juego que cabalga constantemente entre una crítica social más o menos light y una declaración de amor a la vida es complicado gestionar las mecánicas y que encajen con cierta soltura. El juego se divide en dos con una solvencia sorprendente pero también lo hace a la hora de enfocar los temas que quiere tratar. Parte de la trama central te lleva por diferentes mazmorras de las que tienes que salir victorioso para poder arreglar los problemas que causan ciertas personas conflictivas, y habitualmente todo esto nos llevará a reflexiones sobre la sociedad, sobre el mal que hacen estos antagonistas o sobre la crudeza de las consecuencias que tienen para otros personajes que sufren estas conductas. La incursión a estas mazmorras es limitada y suele hacerse con cierta planificación, así que el juego tiene a bien en convertirse radicalmente para ser una especie de simulador social que te hace tratar con diferentes personajes que, de una manera u otra, te ayudan para afrontar la parte mecánicamente más rolera.

    Frecuentemente todas las conversaciones que mantengamos con alguien son fructíferas. Nosotros, como jugadores, gestionamos el tiempo que tenemos considerando quién nos importa, quien nos gusta o a quien queremos ayudar. Podemos dedicarnos a nosotros mismos y potenciar nuestras aptitudes, cuidar nuestro aspecto, alimentar la mente en la biblioteca del instituto o hacer deporte. Escojamos lo que escojamos, el juego siempre nos recuerda, de una manera u otra, lo bueno de la opción que prefiramos tomar. Es fácil sentirse mal ignorando a un amigo, pero también es importante cuidarse a uno mismo. Podemos descuidar un examen final de trimestre si creemos que ayudar a un compañero de clase a resolver un problema que le reconcome es una mejor idea. Sea cual sea la opción, el juego siempre nos demostrará que nuestra opción, sea más o menos eficiente para el desarrollo de la partida, es una buena opción simplemente por que quisimos tomarla. Objetivamente hay decisiones mejores y peores que pueden allanar nuestra partida o hacerla más complicada, pero el juego consigue que lo importante sea actuar consecuentemente con nosotros mismos y cuidar los aspectos que más nos importen, y por extensión a las personas que mejor nos caigan y las relaciones que nos hagan más felices.

    Habiendo jugado cerca de noventa horas en poco más de semana y media a penas recuerdo muchos de los enemigos o escenarios más representativos del juego. No consigo recordar tampoco la mayoría de palacios o la trama que te empujaba a recorrerlos, y, sinceramente, no creo recordar ni cómo se peleaba. Persona 5 es un excelente juego de rol, con un diseño increíble y un trabajo de doblaje demencial. Destila carácter y es divertido, su argumento te engancha, y a pesar de ello sólo recuerdo la satisfacción de portarme bien con quien quise hacerlo y dedicar mi tiempo a lo que de verdad me importó.

    Me dediqué en cuerpo y alma a disfrutar de Persona 5 y me regaló más de cien horas de cariño por los detalles y de eso sí me acordaré. Aquí va la medalla de plata para los GOTY 2017.
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  • Molinaro, 27/11/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Mis GOTY 2017 - BRONCE - Super Mario Odyssey

    [Intentaré repasar brevemente los tres juegos que más me han gustado este 2017 y compartir con vosotros lo que me entusiasma de ellos. Empezamos con mi medalla de bronce: Super Mario: Odyssey, lanzado veintisiete de Octubre.]

    Lo que define a Super Mario: Odyssey, sin duda, es su valentía. Es valiente, entre otras cosas, por que te aparta de Mario: la propia mecánica principal del juego no es el salto sino la captura. Cappy, nuestro nuevo amigo (que hace las veces de power-up) nos ayuda y acompaña una gran parte de nuestro periplo para rescatar a Peach por enésima vez de las garras de Bowser, el cual quiere perpetrar una ostentosa boda con la princesa. Su obsesión servirá, como de costumbre, de hilo conductor para que el dúo recorra diversos reinos, y a pesar de que a priori pueda parecer una trama sosa y repetida (no nos engañemos, lo es) a las pocas horas de juego entendemos cual es el leitmotiv de Odyssey: Viajar.

    Pilotando la Odyssey (una suerte de nave espacial con forma de sombrero) viajamos tras Bowser, que se dedica a recolectar de aquí y de allá todo lo necesario para completar su bodorrio a costa de las buenas gentes de los diversos reinos. Todos los mundos se diferencian entre sí y pretenden ser un patio de juegos para que Mario y Cappy desarrollen todas sus habilidades, y aquí entran las famosas capturas. Como decía, Cappy añade una interesantísima capa de profundidad con las capturas, y al lanzarlo contra enemigos, personajes secundarios e incluso algunos objetos, Mario entra dentro de su cuerpo, su psique y por ende se adapta a sus habilidades y manerismos. Con esto, la interacción con los escenarios y la obtención de coleccionables no sólo se basan en la habilidad de Mario para desplazarse, sino que requiere siempre de las diferentes maneras de entender el mundo que pueden tener nuestras capturas: Ser un Goomba te hace perder capacidad de salto pero te ayuda en suelos helados, y ser un Koopa casi siempre te ayudará a romper obstáculos que te permitirán avanzar. Todas estas capturas o transformaciones tienen más de una utilidad, y durante el juego se desarrollan y se entienden de una manera mucho más clara conforme se nos insta a usarlas. Todas las capturas tienen su lugar y personalidad, ninguna está especialmente descuidada y eso llama la atención siendo lo normal una partida donde ni siquiera las has descubierto todas.

    El trabajo está ahí siempre, lo veamos o no, y es un Mario lleno de mimo y cariño que funciona como videojuego de plataformas, como vendeconsolas con potencial y sobretodo como homenaje al propio fontanero. Durante toda la partida no pude evitar las millones de referencias al universo Nintendo y a la propia franquicia, y a veces es imposible no sonreír con nostalgia por que es uno de esos juegos para todos los públicos que nos ha recordado a muchos cual es el estándar de calidad para este tipo de juegos.
    Odyssey puede ser a la vez un ejercicio de humildad y una tesis que se empeña en demostrar lo genial que es. El videojuego te aleja de su protagonista para adaptarte a los tics y la personalidad de los seres que pueblan sus reinos, pero a su vez te hace querer ser el propio Mario por que es inequívoca la labor que hay detrás de cada uno de sus movimientos, e indudable lo genial de su kinestésica.

    Te hace viajar (y ya enlazo/termino con lo que considero el leitmotiv de Odyssey) por que es maravilloso, y tanto el jugador como los protagonistas del juego se empapan de las culturas que conocen, se adaptan a las costumbres que ven y siempre marchan haciendo un balance positivo de lo vivido. El propio jugador raras veces se va de un reino sin un coleccionable, sin comprar algún traje divertido o sin enriquecerse de lo bonito de su propuesta.

    Esta oda a las culturas, a viajar, a conocer y a vivir despreocupadamente es mi bronce para 2017 y seguro el oro de otros muchísimos jugadores.
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  • Molinaro, 19/11/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Nintendo Switch tras un mes de uso: Reflexión

    No siempre es fácil hacer una inversión en una consola pero fue sorprendentemente satisfactorio hacerla con Nintendo Switch, la cual compré hace poco menos de un mes.
    Lo primero que me llamó la atención es el minucioso trato que le está dando Nintendo a su nueva consola respecto al contenido y empaquetado del mismo: Venía de comprar 3DS un año atrás, y como ya sabréis, el cargador va a parte.
    Está todo lo que toca y algún detalle que me sorprende: Sus Joy-Con, dos straps, el cableado necesario para empezar a jugar y un siempre interesante grip AKA "mando perro".

    Todo junto asusta por lo pequeño y aparentemente frágil de su idiosincrasia, pero también encaja con sorprendente lógica y facilidad todo para que en pocos minutos estés trasteando con cierta agilidad el nuevo cacharro de Nintendo. El cuidado por los detalles no acaba ahí por que hay mucho y muy buen trabajo en los sonidos, las vibraciones (metafóricas y literales), las explicaciones y los menús para que sea agradable e intuitivo navegar por la consola. Nintendo Switch se antoja como un juguete, pero uno que hay que tratar con cierto cuidado. En mis pesadillas más Lovecraftianas sigo llorando por Joy-Con's desincronizados, pantallas visiblemente deterioradas o directamente retorcidas por el calor.
    Puedo decir que en mi comprobación casi religiosa (y casi diaria) del estado de la consola todo está en su sitio y en perfecto estado. La pantalla sorprende al margen de tecnicismos, los mandos son cómodos y divertidos a pesar de su tamaño y carencias y la batería, sin ser prodigiosa, cumple con lo que uno espera y no destaca para mal.

    A día de hoy he jugado en Switch a Zelda: Breath of The Wild, Super Mario Odyssey y a Mario Kart 8: Deluxe, a todas luces tres de los títulos más representativos de la consola y tres claros exponentes de calidad y de catálogo para la consola de Nintendo. Es de justicia decir que dos de estos tres títulos parten de WiiU y es, hasta cierto punto cuestionable sacar pecho de ellos más de la cuenta.
    Llevando la consola nueve meses en el mercado empieza a verse la luz al final del túnel con el catálogo: ahí están Doom, Binding of Isaac, Mario+Rabbids, Skyrim, VVVVVV, L.A. Noire, RiME, Rocket League, el próximo Xenoblade, el futurible nuevo juego de las franquicias Pokémon, Kirby, Yoshi y Metroid... Aunque hay que decir que muchos de los juegos porteados a Switch no lo hacen a precios competitivos o con un rendimiento óptimo y que pocos se han esforzado en adaptar la propuesta de juego a una consola totalmente diferente.
    En cierto modo me preocupan las pocas entendederas de las compañías en tanto que ojeando la escasa eShop veo títulos de hace más de cinco años a precios demenciales o que han sido ofertados miles de veces comoDoom, L.A. Noire, Rocket League, Skyrim y una larga lista de Indies (o Nindies, como les gusta llamarlos).
    Sabiendo que me quedan decenas de horas de fantasía en BOTW y que Cappy sigue mirándome mientras arquea las cejas para volver a por más energilunas, no puedo evitar pensar de vez en cuando en el catálogo, las ofertas, la competitividad y la "chicha" de toda buena Store: el movimiento. Un objetivo pendiente de una Nintendo que huele a renovada y a fresca, como una casa recién pintada aún por amueblar o un trabajo perfectamente encuadernado y listo para entregar.

    Creo que hasta los más escépticos (como yo mismo lo era en Marzo) siempre hemos querido una buena Nintendo y por ende una buena Switch. Están ahí haciendo muchos de los mejores juegos del año, creando docenas de personajes carismáticos, adaptando a sus estándares los Shooters, los eSports, los Sandbox y los juegos de lucha con total transparencia y fluidez.
    Creo que para bien dan y darán que hablar tanto o más que hasta el día de hoy por que creo que el trabajo que hay detrás de Switch es excelente, a pesar de ser mejorable.
    Hoy existe la Nintendo en el panorama y sí, vende consolas, vende juegos y está peleando de tú a tú, sin complejos y con cierta autoconsciencia que nadie esperaba ver de ella y que creo que a todos nos debería alegrar.
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    13 Comentarios
    • , 27/11/2017
      Vale, lo he leído mal, me había asustado el ojete.
    • selinkoso, 28/11/2017
      La tengo desde lanzamiento, lo mas sorprendente ha sido la carcasa de metal y el metal que cubre la consola, me flipa el ventilador, es un producto de altísima calidad estética y de textura, pero los botones se manchan con el sudor, en el caso de la full gris. Es necesario comprarle un protector de pantalla con el pasar de los meses se raya y he visto que la presión afecta la pantalla liquida, por lo que hay que tener cuidado, debido a la misma calidad de resolución. Los botones resisten muchísimo y pese a que fue difícil la posición portátil es muy cómoda. La batería con los indies dura bastante.
  • Molinaro, 26/06/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Horizon: Zero Dawn y el mundo mecánico

    Horizon es un juego totalmente mecánico, o al menos así lo veo yo, y os doy un poco la chapa de ciertas impresiones tras pasármelo hace unos días.

    Todos los personajes que nos encontramos durante la aventura tienen objetivos sangrientos e ideas virulentas y prácticamente todos comparten una cosa: Han perdido a alguien y necesitan ayuda. Claman al cielo por venganza hacia saqueadores o máquinas, qué más da, la cuestión es que tú luches por ellos. Quizás sólo buscan a su hijo, mujer o padre, pero al final siempre resulta igual: Buscamos de manera metódica y anodina entre arbustos hasta llegar siempre a una batalla campal.

    Si algo impacta del juego de Guerrilla Games, con permiso de su tremebundo apartado gráfico y artístico, es todo el proceso que se sucede desde que nos encontramos con una máquina hasta que registramos su cuerpo inerte en busca de piezas de valor. Ésta serie de mecánicas para conocer, dañar y finalmente vencer a los robots que pueblan el basto mundo de Horizon son sin duda lo más cuidado y mejor diseñado del juego, y es justo en este proceso donde triunfa realmente la propuesta que Guerrilla propone para el jugador.

    Cada especie de robot tiene una forma y un comportamiento predefinido. Usan armas diferentes y tienen también diferentes piezas adaptadas a sus necesidades o funcionalidades, se mueven de manera diferente y sí, efectivamente: matan de manera diferente también. Interactuan entre ellos y se ayudan de sus habilidades para encontrarte si sospechan, y algunos que no se soportan entre sí acaban más ocupados en sus luchas territoriales que la amenaza que les supone Aloy.
    Las armas y sus municiones tienen un peso real, puesto que explotar las debilidades de las máquinas es clave para optimizar los enfrentamientos y salir airoso de éstos. La manera de derrotar a tus enemigos importa, es satisfactoria y tiene ciertos matices interesantes, como la extracción de piezas o la posibilidad de ser pirateados en nuestro favor para que decanten por nosotros nuestras peleas más complicadas.

    Más torpes son los encontronazos con humanos hostiles. Aquí hay menos maneras eficientes de pelear, y para jugar de manera óptima sin sudar demasiado hay dos o tres opciones que no puedes evadir. Una de ellas es un sistema de sigilo realmente útil contra las bestias pero menos interesante contra personas. La otra es apuntar con pericia desde decenas de metros e ir vaciando la zona de enemigos hasta poder diezmarlos con facilidad, colocando trampas o entrando en el lamentable sistema de cuerpo a cuerpo.

    Hablando de torpezas, podemos continuar con ciertos amalgamas y conglomerados de fórmulas eficientes pero mal utilizadas, como la inclusión de decisiones conversacionales (que por desgracia no tienen consecuencias reales) o una trama que intenta acotarse y desplazarse a un lado en forma de fascículos escritos y escuchados pero que, a pesar de algún que otro giro de guión interesante, acaba haciendo aguas por todas partes.
    Algunos de éstos fascículos son realmente interesantes y explican más del pasado y presente del preciosista mundo que nos ocupa, pero entienden perfectamente que a fin de cuentas no son tan atractivos ni interesantes como debieran y se echan, como decía, a un lado para que el jugador no vea tanto las flaquezas de su propia inclusión.

    Horizon: Zero Down es un juego puramente mecánico. Sus cuidados escenarios y fantásticos gráficos son un gran envoltorio para uno de los mejores sistemas de combate que se han diseñado para un videojuego. Lo emocionante de su propuesta no acaban siendo las visicitudes de Aloy en un mundo postapocalíptico, ni su narrativa patillera. Tampoco la historia, que aunque es más que correcta se siente como un flujo de aire que te eleva hasta la siguiente cacería, en una especie de vorágine argumental que a muy pocos nos importó. Aloy tiene carisma, sí, pero aquí quien roba la atención son y serán los gigantes de hierro que pueblan las montañas y las llanuras, y en cómo abatirlos se encierra todo el punch del juego.

    Al final en Guerrilla han sabido ser autoconscientes. No te obligan a usar el sistema de combate a melee por que es francamente malo y fomentan la variedad de armas a través del combate a distancia, de la estrategia a través de la munición. No estás obligado a escuchar o leer archivos por que ellos saben que ni están especialmente bien pensadas ni escritas. Tampoco te encierra en misiones secundarias difíciles o sesudas, todas tienen su recompensa en forma de pelea. Siempre aguarda una Avempestad o un Atronador dispuestos a dar guerra por que sin duda, de Horizon me quedo con lo que de verdad le da vida: Las (bestias) mecánicas.
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  • Molinaro, 15/05/2017 @molinaro, Principiante Offline
    https://www.youtube.com/watch?v=3kD_QhYgIA4

    ¿Por qué Ratchet y Clank (el reboot) es MUCHO peor que el trabajo original? (MÁS DE UNA HORACA)
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  • Molinaro, 30/03/2017 @molinaro, Principiante Offline

    Mass Effect: Andromeda y el downgrade que importa

    Está claro que Mass Effect: Andromeda viene con una insalvable tara. Cuando a penas llevas un par de minutos jugando algo chirría y queda meridianamente claro: Ha habido downgrade.

    Es obvio que las animaciones faciales están ahí y que no funcionan. A nivel gráfico dista mucho de lo que enseñaron hace unos meses, y lo más preocupante: El juego está repleto de fallos técnicos y de programación que por momentos resultan insalvables. Tirando por aquí, es relativamente sencillo suponer que el desarrollo no fue todo lo bien que pudiera, y que tras cinco años y cuarenta millones de dólaresde presupuesto estamos ante un producto poco pulido en lo técnico.

    Lejos de profundizar en esto, me gustaría charlar sobre lo que realmente frustró parte de la experiencia (por otro lado muy positiva en cómputo general y esperanzadora en el tramo final) y para mi lo que es el downgrade real, el que importa.

    Si algo funcionaba en anteriores entregas eran las decisiones. Si tu Shepard era un tipo bondadoso o uno maligno determinaba en gran manera como acababa tu periplo en la Vía Láctea. No por nada parte de la gracia de la trilogía original era el poder de las decisiones y de las ramificaciones que éstas tomaban, a pesar de que el final fue bastante patillero.

    En Andromeda se decide poco y mal: Scott Ryder tiene una personalidad más o menos definida, y lejos de poder seguir sendas de conducta fuertemente marcadas nos limitamos a responder de manera ingeniosa, profesional o efusiva dependiendo de la situación, eliminando el peso de la mayoría de decisiones y cortando de raíz el sistema karmático que caracterizaba la saga hasta ahora. Ryder no es una suerte de space Jesus como lo fue Shepard, y no es un problema, pero puede resultar frustrante ser el humano más importante de la galaxia (probablemente el más poderoso también) y no poder apretar las tuercas a un matón de tres al cuarto.

    Hablando claro y pronto: Da igual lo que hagas. En una misión importante de la historia donde participa nuestro nuevo amigo Jaal, podemos decidir disparar a un canciller Kett una vez tomada la base. Si omitimos este evento y decidimos no acabar con él de la manera menos diplomática, Jaal lo hará por nosotros. Nadie lo juzgará, lo torturará o lo interrogará. No se le linchará, ni escapará, ni nos revelará nada importante, simplemente caerá abatido exactamente de la misma manera que lo haría de decidir acabar nosotros con él. Lo mismo pasa rescatando el arca asari, y la salariana. Hay decisiones, sí, pero no tienen peso argumental ni importancia alguna. Están ahí para hacernos pensar sobre nuestra opinión respecto a la traición, la competencia y la sinceridad, pero en ningún momento esa elección trasciende ni cambia el universo para bien o para mal. Éste tipo de decisiones toman lo peor y más rancio de Telltale: Aunque quieras salvar a un personaje, lo intentes y aciertes el QTE, morirá segundos después por que el guión lo quiso así y por que esa sensación nunca existió.

    Hay miles de líneas de diálogo vacías, por que ninguna llevará a Ryder a ser un potencial psicópata o un genio conversacional. No nos encontraremos con situaciones como el amotinamiento de Wrex o el dilema de Saren, no morirán compañeros si nos equivocamos adjudicándoles tareas como en la misión suicida, y no decidiremos si queremos erradicar una u otra raza como en la tercera entrega. Muchas de esas sensaciones amargas no ocurrirán (o será muy difícil que ocurran) pero tampoco con ellas las positivas: La satisfacción de salvar a un amigo que pasa por momentos difíciles o de cumplir un plan que parecía imposible a la perfección.

    Mass Effect: Andromeda me ha gustado. A pesar de que acota el sistema de combate e impide dar órdenes a tus compañeros, funciona. Funciona a nivel gráfico e impacta a ratos, a pesar de que es un pequeño desastre técnico. La trama tiene paralelismos interesantes con la primera entrega, y ahí está nuestro Krogan loco, la asari arqueóloga, el humanoPoochie... Todo está ahí, y sí, me emocioné hablando con Drack, por que te presenta un Krogan venido a menos, envejecido y que ha pasado por mil años de guerras. Me encantó volver a ver a las Asari, y a los Salarianos, y aunque he echado de menos montones de cosas he disfrutado de la experiencia que han propuesto por que es divertida, emocionante y nos trae de vuelta uno de los mejores universos creados para un videojuego, aunque sea de la peor manera.

    Supongo que como fan me alegro de jugar a Mass Effect: Andromeda. Me alegro de volver a a leer religiosamente el códice, de explorar en Mako, de diálogos insustanciales y de decisiones baratas. Me gustó salvar la galaxia por enésima vez, y en el tramo final me sentí atrapado por la vorágine de sensaciones encontradas que me dio el juego.
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    • molinaro, 30/03/2017
      Terminando ya:
      Mass Effect: Andromeda es un juego de luces y sombras, y eso ya no se puede arreglar. El downgrade del que adolece es más argumental y conceptual que gráfico, y es algo que no podré ni querré perdonar nunca como amante de la trilogía original, pero por suerte o por desgracia es lo que tenemos y con la esperanza que caracteriza a mi Scott Ryder miraré hacia adelante y rezaré para volver a Andromeda.
  • Molinaro, 15/12/2016 @molinaro, Principiante Offline

    ~ The Last Guardian y mi mejor amigo

    Mi mejor amigo es mi perro, de quince años. Se llama Rec.
    Ha tragado en estos últimos dos el divorcio de mis padres y la posterior mudanza que hicimos. Ha pasado también por dos años de enfermedades cutáneas y de estómago, y ya en su mirada se percibe la indiferencia de la edad. Tener una mascota te cambia la vida, supongo. Conforme avanza la relación entre la mascota y su dueño, ésta se estrecha, la complicidad aumenta y sientes que realmente puedes comunicarte con él más allá de los gestos y las órdenes. Que te entiende y tú lo entiendes a él. En resumidas cuentas quiero explicar qué sensaciones puede llegar a dar un videojuego como The Last Guardian y sus mecánicas con la experiencia de tener una mascota peluda que ya peina canas.

    Tenía muchas ganas de jugarlo y Dios sabe lo mucho que quería que me gustase, pero mi primera partida con The Last Guardian fue poco satisfactoria. Me pasé horas intentando entender a Trico, y no había manera de conseguirlo. Hay un par de momentos en la aventura especialmente frustrantes, porque sabes dónde ir y lo que quieres hacer, y se lo expresas a tu plumífero amiguete, pero éste parece no entender nada de lo que dices.
    Contra más avanzamos en la aventura empecé a ver en él algo orgánico, y aprendí a esperar y disfrutar de esos momentos especiales que tiene, como si disfrutara de un largo paseo con Rec.
    No era una molestia que simplemente decidiese tumbarse al Sol para disfrutar de la brisa, porque me asía a él y notaba el latido de su corazón. No me importaba que se detuviera a jugar en un charco, por que empecé a ver en él reflejada la mentalidad de un animal que había vivido apresado y quería disfrutar de lo que le rodeaba, aunque sólo fuese un momento. Comprendía que quisiera correr o descansar, y cuando él miraba la gran torre blanca con una determinación inquebrantable, le acompañé, mirando con curiosidad y admiración.

    Empecé a ver en él a Rec, mi mejor amigo, y decidí comportarme como si así fuera.

    Cada vez que Trico y yo avanzábamos, intentaba jugar con él o acariciarlo, para que en cierto modo supiera que valoro lo que hace por los dos, tal y como haría con Rec. Cuando teníamos que luchar contra siniestras armaduras me lanzaba furioso a por las que iban armadas e intentaba servir de distracción, por que arrancar lanzas de la carne de mi amigo era algo que me hacía sentir culpable y me dolía como jugador. Me resistía a permanecer en el lomo de Trico esperando que todo acabase, porque a pesar de ser nuestro personaje un niño desgarbado y flojucho, era yo mismo, luchando por que no le hiriesen más y para que todo acabase rápido, porque Trico, a parte de sentirse furioso, es tremendamente infeliz y tiene miedo cuando pelea, y esa sensación de agobio es algo que se transmite al jugador.

    Cuanto más avanzaba la historia, más me detenía en momentos de contemplación. A veces, tras duras batallas, simplemente miraba el atardecer y Trico se sentaba a mi lado, aún dolorido y cubierto de su propia sangre. Lo siento, no pude hacerlo mejor. En varias ocasiones durante la partida lo miraba y veía en él a mi mascota, veía un animal vivo que cuidaba de mí y a parte de necesitarme me quería. La relación con él se estrecha durante el juego, y contra más lo hace, mejor os compenetráis y entendéis qué necesita el otro y cómo se siente.

    Aprendes a ver el juego de otra manera, te olvidas de que es una inteligencia artificial o un cúmulo de scripts. Ves en él a una bestia con un corazón, un animal que tiene sentimientos, que pasa miedo, que siente ira, que se frustra pero que nunca se rinde por que te tiene a ti.

    Estoy seguro de que cuando Rec no esté, volveré a jugar a The Last Guardian, porque es un juego que me recuerda lo importante que es el vínculo entre una persona y un animal, y también porque te enseña a ser agradecido y a disfrutar de lo que tienes un poco más antes de que se vaya para siempre.
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  • Molinaro, 28/05/2016 @molinaro, Principiante Offline

    Bloodborne V Dark Souls III

    Me animo a compartir mis opiniones sobre estos juegos, después de haberles dedicado ochenta y cien horas respectivamente, para después compararlos e intentar entender qué los hace diferentes.

    Todos conocemos a From Software: Sus fórmulas y mecánicas están grabadas a fuego en nuestro corazón gamer, y a partir de que abrieran la veda, muchas compañías y franquicias se han sumado a esa visión de la dificultad, de la penalización por morir y de la curiosa manera que tienen de narrar sus crípticas y decadentes historias.

    Bloodborne es, con permiso del reciente Uncharted 4 y de DriveClub, el más completo y llamativo exclusivo de Sony para Playstation 4. Consciente del errático desarrollo de Dark Souls 2, Miyazaki empieza a cabilar sobre algo que llamaría "Project Beast". El proyecto no se alejaría tanto de la fórmula Souls, pero daría un vuelco a su sistema de combate y centraría toda la trama en la noche de la cacería, una pesadilla que relaciona la sangre, la locura, el frenesí, el conocimiento más visceral y una conexión con seres de otras realidades cuyas intenciones nunca quedan claras. Ya se ha hablado mucho de la influencia de Berserk y Lovecraft en Bloodborne, así que no haré más hincapié en ello.

    La dinámica de combate cambia: El juego te premia por atacar. A penas existen escudos. Necesitas atacar, y necesitas hacerlo rápido. No hay tiempo para la pausa, y claramente el juego te da a entender eso con sus mecánicas. Ahora todo es más veloz, más dinámico, y por contra, más limitado.
    Bloodborne prescinde de muchas fórmulas: Muchas estadísticas desaparecen, y el juego se centra más en ellas. Hay menos armas pero derrochan personalidad, y hay menos armaduras, resultan menos determinantes y se deja atrás con ello mucha parte de la estrategia por el camino. También los escenarios son menos variados: Nos pasamos la mayor parte del juego recorriendo castillos y catedrales llenas de horrores, y visitamos la retorcida y opresiva ciudad de Yharnam. Hay tiempo para espacios oníricos, bosques, cloacas y castillos helados, pero por lo general la ambientación dista de ser variada. Jugar online se convierte en un tedio horrible, y ésto no tiene tintas medias. En general podría resumirlo en un juego compacto, frenético, pulido y desafiante. Un mundo lleno de horrores y deidades deformadas que nos espera con los brazos abiertos.

    Dark Souls III venía con un papelón interesante: No perder su esencia, y no aburrir en la inevitable comparación con Bloodborne. Arreglaron ésto último con relativa soltura: Lo hicieron más rápido. La esencia la mantuvo, sí, pero a base de enlazar todo lo que ofrece el juego con todo lo que recordamos en anteriores títulos de la franquicia. TODO está conectado con sus anteriores entregas, y puedes encontrar referencias a todos los títulos de la saga con pasmosa frecuencia. El juego te da opciones infinitas para abordar sus peliagudas situaciones. Puedes ser un mago, un piromántico, un poderoso guerrero, un diestro espadachín, y en cierto modo así vuelve el componente rolero: Con las opciones.

    Hay montones de armas, y los enemigos que las portan las suelen dropear con frecuencia. Se crea así una sensación diferente a la de BloodBorne. En Dark Souls 3 no te encariñas tanto de las armas por que no desprenden una personalidad increíble ni se diferencian tanto unas de otras, pero a cambio el juego te da más opciones para que las pruebes y las cambies a cada momento. Puedes orientar casi todas las armas a tu manera de jugar: Las puedes hacer más afiladas, pesadas, imbuírlas en fuego, electricidad, y darles montones de atributos que se adaptan a tu manera de jugar, o en su defecto la potencian. Todas éstas opciones, en cierto modo, le dan sentido a la fórmula, pero pierden por el camino toda la personalidad. A penas hay nuevos hechizos, practicamente todas las armaduras pertenecen a amigos y enemigos de otras entregas de la saga, y la mayoría de armas vienen atadas a otros personajes y seres que ya conocíamos. También los escenarios, muy variaros y bien interconectados, adolecen de ésto. Hay un lago ardiente, un bosque sombrío, una gloriosa catedral en medio de una ciudad caída, un barracón destrozado donde los huecos son sus decadentes habitantes, unas catacumbas llenas de esqueletos que reviven... Todo ésto nos suena. Son reinterpretaciones de lo que el tiempo le hizo a Lordran en Dark Souls. Toda su mitología deriva en la de éste juego, y la sensación de deja-vú y la de nostalgia se entrecruzan demasiado a menudo.

    Bloodborne ofrece una experiencia más limitada y más pulida. Sus mecánicas te empujan hacia adelante sin miramientos. Dark Souls 3 recupera la variedad y las opciones, no sin mirar atrás constantemente, tanto que a veces es un juego que suena más de lo debido a disculpa y a despedida. Grandes juegos ambos, los dos difieren en su manera de ver al jugador. Uno, un experimento que generó excelentes resultados, otro, la mejor disculpa de la historia.
    ¿Qué experiencia os parece mejor?
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    11 Comentarios
    • kayhc, 27/11/2017
      Ey, que si hay magia y te puedes hacer un mago puro de nivel bajo y pasearte como si nada por las mazmorras más jodias.
      Y si, perdón por resucitar cosas.
    • molinaro, 16/01/2018
      @kayhc Ostia, se me pasó contestar, perdón. En Dark Souls puedes hacerte un personaje de magia/piromancias en media hora. Ir op y pasarte medio juego "fácil". No sé si en Bloodborne existe esa opción en las primeras horas. Sé que hay algunas magias testimoniales pero sinceramente no recuerdo si hay acceso temprano a ellas o son más para una segunda run. Gracias por comentar!
  • Molinaro, 26/10/2015 @molinaro, Principiante Offline
    Bueno, pues Bloodborne es el Goty de 2015, ¿Eh?
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