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El_Sr_Gris

@mistergrey

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  • El_Sr_Gris, 18/05/2013 @mistergrey, Usuario Offline

    Dark Souls como efebo

    Que el jugador forma parte de una tribu creo que es algo que admite poca duda.

    Inclinado a relacionarse con otros con los que comparte jerga, lugares de reunión y costumbres, el jugador se rige por la práctica totalidad de las reglas que gobiernan a una sociedad tribal. Guiados por sus líderes mesiánicos, veneran a sus tótems y guerrean con los creyentes de otros cultos totémicos similares. Pueden subdividirse en castas que van desde los Guerreros Fanboy hasta los Sacerdotes de la Prensa, e incluso poseen su propia facción de apocalípticos.

    Comprender esa idiosincrasia y alimentarla con el producto adecuado es la tarea primordial de toda compañía de videojuegos. Y hete aquí que los titanes de From Software encontraron un nicho. Un nicho que muy pocas compañías estaban explotando con acierto. Un nicho que siempre ha estado ahí, latente, creciendo al ritmo que lo hacía el número de individuos que formaban parte de esta tribu: El Rito de Paso.

    Las kill screen del DK, la 2ª vuelta del Ghouls’n Ghosts, Ikaruga... hay numerosos ejemplos de hitos que sirven como testigo objetivo de la habilidad de un jugador, probando su destreza, su memoria muscular y su paciencia hasta adquirir una aptitud que la mayoría de la tribu juzga suficiente para considerar a alguien un jugador "hardcore" (un miembro de élite, un "adulto"). From aprendió de ellos, completó su formación con un Demon Souls que apuntaló sus intenciones y se embarcó en la producción de un Rito De Paso en toda regla. Un servicio militar tras el que los reblandecidos jugadores actuales saldrían preparados para enfrentarse a cualquier misión (digital). Un efebo.

    La primera característica que prácticamente todos los Ritos de Paso de casi cualquier cultura comparte es el halo de misterio que envuelve al Rito en sí. Que el ritualista no conozca las reglas que gobiernan el paso es imprescindible. No importa que esas reglas sean estrictas (estadísticas) o arbitrarias (la amenaza constante de invasión de otros jugadores). El novicio entra en el Rito ignorante de lo que le espera, y la sensación de vivir su propia experiencia de descubrimiento es el combustible que necesita el Rito para grabarse a fuego. Miyazaki hizo un juego deliberadamente parco en ayudas que expliquen el sistema, forzando a que el propio novicio fuese aprendiendo por las malas sus entresijos hasta acabar doblegando las reglas a su voluntad. Por eso la elección de clase es poco más que irrelevante a largo plazo. Por eso la ausencia de tutoriales: Misterio.

    La segunda cualidad definitoria de todo rito de paso es su carácter transformador. El novicio entra en un estado y mediante su constante esfuerzo, dedicación y destreza nace a un estado superior. Muere y renace como un nuevo individuo. Este cambio, figurativo en la realidad, es representado de forma mucho menos sutil en la obra de los chicos de From: El universo pretendidamente decadente, mustio y apagado gobernado por agonizantes aberraciones debe extinguirse para dar paso a una nueva llama, y ello supone dejar atrás la muerte que nos persigue durante todo el viaje y que supone el tema central del juego. Por eso el buscado tono pesimista. Por eso el diseño artístico ojeroso y mísere. Por eso los enemigos deformados y sumidos en la agonía. Todos deben morir para que el mundo renazca, más fuerte. El jugador, el primero.

    Cabe recordar que el rito de paso pervive gracias a la presencia de una comunidad, y tiene como misión que la propia comunidad exista. De ahí que la experiencia comunitaria sea primordial en el diseño de Dark Souls. El equipo desarrollador consiguió de forma magistral hacer patente a la vez que sutil la existencia de una comunidad que nos apoya durante todo el juego. Oimos tocar las campanas que tañen otros jugadores, vemos sus siluetas avanzando y sorteando las vicisitudes que nosotros mismos afrontamos, nos servimos de sus experiencias en forma de mensaje... toda una colección de delicados mecanismos que se coronan con el sistema de Pactos, asociaciones de jugadores que, sin conocerse, se comportan de forma similar (incluso compartiendo un mismo totem o señal) ante el rito de paso. Todos lo suficientemente cerca como para percibirse y lo suficientemente lejos como para no emborronar el viaje solitario que debe suponer el rito. Si obtenemos una ayuda tangible de otro ritualista, esta se desvanece al poco de aparecer. Si acaso es una amenaza, todo acaba con la muerte de uno de los dos. Todo deliberadamente esotérico, cruento, desangelado y centrado en la muerte.

    En esta profunda comprensión de las principales características de los Ritos de paso y su aplicación sistemática en el diseño conceptual de un videojuego radica la grandeza imperfecta de Dark Souls: Un desastre en lo técnico, con animaciones vergonzantes, un control tosco e impreciso, un sistema de apuntado ATROZ que es y será de los videojuegos más recordados de lo que va de siglo.

    Porque todos queremos pasar el rito y ser miembro de la tribu. ¿no?
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    5 Comentarios
    • haaaarrrgg, 20/05/2013
      Perdon, se me olvido poner qu eme gusto mucho el articulo.
    • welks, 20/05/2013
      Genial esto del rito del paso como tema en el juego.

      Este tipo de cosas, las referencias místicas y mitológicas que hace el juego son lo que creo que al final da consistencia al juego y verdaderamente lo confirma como obra maestra.
  • El_Sr_Gris, 03/03/2013 @mistergrey, Usuario Offline
    (Retórica) ¿Cómo habrá valorado Microsoft la prueba piloto de estos días para ver si la distribución digital es viable en consolas?
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