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Almas inquebrantables
Humanos… normalmente son predecibles y estúpidos, pero de vez en cuando hay alguno entre el rebaño que me sorprende, un lobo con piel de cordero. Reconozco mi culpa, que puedo decir, salvo que el aburrimiento es un fiero enemigo cuando no puedes morir. Jamás pensé que el recién nombrado caballero de Lordran llegaría tan lejos. Empezó como un divertimento, lanzando un cuerpo con la llave de la celda entre sus mugrientos harapos. ¿registrará el cuerpo? ¿encontrará la llave? ¿tendrá el valor de salir de su cautiverio armado solo con una espada quebrada?
Vi su decidido semblante cuando el cuerpo cayó delante suyo y se materializó el alma del desdichado. Apenas dudó en acercarse a la prístina y danzarina forma y recoger la llave. No era inconsciencia, tenía miedo, incluso después de abrir con ruidoso estrépito la puerta de la celda, tenía miedo. Sin embargo eso no lo detuvo, avanzó con cautelosos pasos por las entrañas de Undead Asylum, en lo que sería el principio de su odisea. Debí verlo entonces, jamás se detendría.
Pero como iba yo a saberlo, solo era un no muerto más esperando el fin de los días, como tantos otros encerrados allí. Igual que ellos poseía la marca de los malditos, los que no pueden morir. Un destino de desesperación y locura los aguarda. Cuando mueren una y otra vez, llega un momento en que se rinden y simplemente desean no sentir dolor. Entonces dejan marchar a su ser y se transforman en huecos. Únicamente los que poseen la determinación suficiente son capaces de enfrentarse a esa locura, los que no se rinden pese a las dificultades, los que poseen la suficiente destreza como para romper los paradigmas que los encadenan… jamás había conocido a nadie así, hasta ahora.
Escarbé un poco en su pasado cuando sus actos empezaron a hacerse notorios. Su vida no sobresalía de la mediocridad habitual. Hijo adoptado de un caballero menor para el que sirvió como escudero hasta que fue nombrado caballero, muriendo en su primera batalla. Desconcertante. ¿Cómo podía alguien así hacer tambalear los cimientos mismos del mundo? La respuesta se hallaba, como tantas veces, en pequeños detalles que forjaron su carácter. El valor que le inculcó su padre adoptivo, “si ves sonreír a la muerte, no olvides devolverle la sonrisa”, solía decir. La caída de un caballo a los 9 años de la que no se recuperaría jamás, según los médicos. Su poca destreza con el arco, que le obligaba a practicar cuatro horas diarias…
En su caso, la marca de los malditos era un regalo, una bendición que le permitía acometer otra vez con más fiereza contra su asesino, cada muerte era una dura pero útil lección que le preparaba mejor para el siguiente intento. Toda la angustia y desesperación se tornaba en júbilo y fuerzas renovadas al ver caer a enemigos que otrora consideraba invencibles, y todo el dolor y el tormento padecidos volvían en forma de orgullo por las proezas realizadas.
Puede que después de todo lo sufrido en las tierras de Lordran se entregue de nuevo a su anodina vida, y sus ojos pierdan el brillo que tenían al acabar con Sif el lobo gris, con Seath el descamando o con Gwyn señor de la ceniza, pero no volverá a engañarme.
Ahora sé que en cuanto se le presente un reto digno, volverá a enfundarse su armadura, templará su espada y me mirará, para luego sonreír. -
Puntúame, por favor
Que el mercado de videojuegos es cada vez más global puede sonar a perogrullada, pero no cabe duda que se trata de un medio que se ha expandido mucho en poco tiempo. Esta situación provoca que existan muchas personas interesadas en un sector en constante cambio, con influencias muy diversas y, por tanto, difícil de seguir. No es extraño que se pretenda guiar a los neófitos, darles un faro para saber qué está bien y qué está mal. Metacritic parecía haberse afianzado como ese faro al que mirar, para que compañías y usuarios guiaran sus pasos a buen puerto. Como tantas veces, todo quedaba muy bien en el prospecto hasta que te topas de bruces con los efectos secundarios.
A día de hoy, es tal el poder de Metacritic que muchas compañías pagan extras a sus empleados en función de la nota media que sale de allí. Se han dado casos de compañías que han cambiado sus estrategias de lanzamiento en función de la previsible nota –exigir un embargo de los análisis hasta una fecha concreta (después del lanzamiento del juego) es algo habitual– , incluso se han dado casos de compra de notas. Demasiados intereses.
Todas esas malas praxis han logrado que muchos reneguemos de Metacritic y nos sintamos incómodos, en general, con las puntuaciones en videojuegos. Recelamos porque sabemos que las notas son extremadamente susceptibles de ser manipuladas. Todos conocemos flagrantes casos en los que así ha sido o en los que ha quedado la duda, razonable o no. Así pues, lo más sencillo es abonarnos al ya clásico “lo importante es el texto” y restarle todo el crédito al número que lo acompaña. Bien, yo digo a esto que no, pero con matices.
No se puede obviar que las malas praxis existen, por eso es importante la confianza en los medios que elegimos para informarnos sobre videojuegos. Como con tu pareja, no puedes estar pensando en que te la va a pegar. Hay confianza o no la hay, y si no la hay, para que seguir. Mientras esa confianza no se rompa, no tienes por qué dudar de los análisis o las puntuaciones que esos medios emiten, medios que tú has elegido con tus propios criterios y experiencias.
Hay otra razón de peso para no desprendernos alegremente de las puntuaciones en videojuegos. Si hasta ahora se han dado razones morales o de fondo, toca centrarnos en razones de forma. La pregunta clave es ¿el texto del análisis de un juego es suficientemente representativo? La respuesta es que no siempre, dependiendo de muchos factores. No pocas veces nos hemos visto sorprendidos, después de leer el texto de un análisis, con una nota que creemos que no se corresponde con el texto leído, ya sea por defecto o por exceso.
Es obvio porqué pasa esto. Cada redactor es un mundo y cada juego otro, así que lo lógico es que el enfoque pueda ser extremadamente diferente. El que no haya una metodología clara es lo mejor que podía pasar, cada uno puede encontrar a alguien afín a su manera de pensar y expresarse. Hay quién se ve en la obligación de valorar y explicar pormenorizadamente un juego pese a ser una cuarta entrega. Hay quién presupone que los lectores ya saben de qué va la cosa y se centra en las novedades que ofrece el título. Otros piensan que el lector ya conoce las virtudes del juego en cuestión y se centran en lo que a su juicio está menos pulido, los defectos.
Por todas esas formas de aproximación (tan diferentes y tan válidas) a un mismo problema es necesaria una nota. Un número es capaz de resumir y ponderar inequívocamente algo sin dar lugar a interpretaciones ni malentendidos.
Si somos lo suficientemente adultos para aceptar una opinión en forma de nota, si no caemos en la tentación de comparar notas de juegos de otras consolas o otras épocas, si decidimos no debatir por absurdas décimas, nos daremos cuenta que un buen texto acompañado de una definitoria nota es la mejor de las opciones. -
Logros : el enfoque económico
No cabe duda de que los logros/trofeos han sido uno de los hallazgos de la actual generación que ya va tocando a su fin. Además, es un tema que parece absolutamente trivial, pero pronto te das cuenta de los múltiples matices que se le pueden dar. Como ejemplo, no hay más que ver la entrada que publicó no hace mucho el buen @kencho en su blog, dónde trataba el tema desde el punto de vista de la psicología y su lugar en la pirámide de Maslow.
Podéis leer su acertada disertación aquí :
http://www.anaitgames.com/status/577352
Para mí esta generación ha sido la de las buenas ideas mal implementadas, y los logros no han sido una excepción. Al igual que con el DLC, una buena idea se ha acabado yendo al traste por causas económicas. Efectivamente, estamos en una generación que trata de rentabilizar al máximo cualquier cosa que le presente al usuario, ya que los costes de producción de videojuegos se han disparado en los últimos años. Se optó por hacer las cosas a base de fuerza bruta en lugar de optimizar y racionalizar recursos y este es el resultado.
Los logros son una buena idea, es algo opcional que los mas completistas agradecen, ya que les permite sacar más jugo a sus juegos preferidos. Eso, en teoría, debería representar más horas de diversión. La satisfacción que causa tener el icono de juego completado de ese título que tanto te gusta, no tiene precio para ese completista que algunos llevamos dentro.
Es de eso, precisamente, de lo que se aprovechan las compañías. Lo ideal para rentabilizar un título es sacar DLC’s que, mayoritariamente, son retazos del modo single player que aportan poco o nada a la historia, o son mapas multijugador a precios francamente desorbitados. Se necesita un gancho, algo que haga picar el anzuelo a los usuarios, y ese algo son los logros.
En no pocas ocasiones he escuchado a gente decir que se ha bajado un DLC para conseguir los correspondientes logros. Ni rastro de la diversión que ese contenido debería aportarle. Los logros se han convertido en el fin (lugar que debería ocupar la diversión) y eso es ciertamente muy triste. Muchos hemos picado el anzuelo como vulgares truchas de rio.
Yo mismo reconozco que he pecado. Mi línea roja, mi hasta aquí y no más allá, la trazé con un contenido descargable del primer Mass Effect, el infame DLC de la estación Pináculo.
Me sentí tan mal después de lo ofrecido por ese DLC, del precio pagado y del porqué lo pagué, que decidí no comportarme más como una trucha de río y solo pagar por lo que merezca ser pagado.
Así pues, los logros ya no significan mucho para mí, pese a que tenga que luchar con el completista que llevo dentro, tomé la decisión hace mucho de conseguir únicamente los logros del juego “de serie”, siempre que sean gratificantes y divertidos, y de los DLC que valgan el dinero que piden por ellos.
Eso me condena a no tener demasiados juegos con el icono de juego completado, porque las compañías suelen lanzar DLC’s con logros asociados, pero es un recordatorio de que las compañías buscan, ante todo, rentabilidad económica. -
El gato está vivo
A todo aquel que haya estudiado ciencias, o a los seguidores de “The Big Bang Theory”, seguramente les sonará el experimento mental (o paradoja) del gato de Schrödinger. Dicho experimento consistía en encerrar a un gato en una caja, con la particularidad de que dentro de la caja habría un frasco con veneno. El frasco tendría un 50% de posibilidades de romperse pasado cierto tiempo, lo que llevaría indefectiblemente al felino a la muerte por envenenamiento. La gracia de todo este asunto es que, según la física quántica, justo antes de abrir la caja, el gato estaría vivo y muerto al mismo tiempo. Así pues, solamente al abrir la caja podríamos certificar el estado real del gato.
No puedo evitar rememorar este experimento al recordar cómo no hace tanto tiempo, no pocos daban por hecho la muerte del PC como una de las plataformas principales del mercado de videojuegos.
Por mi parte, al entender poco de estos asuntos, prefiero analizar los hechos y no pronunciarme precipitadamente. Y como distracción mental para aliviar tensiones, realizaré el mismo experimento que nuestro amigo Schrödinger. Por supuesto os invito a hacer lo mismo si gustáis. De forma que pongo mi gato mental en mi caja mental y activo el contador que me dirá cuando tengo que abrir la caja.
Para realizar una afirmación tan rotunda, aquellos que auguraban la muerte del PC no dudaban en esgrimir numerosos argumentos. Intentaré desgranar algunos.
Uno de ellos era la migración, que se dio a principio y mitad de generación, de juegos desarrollados exclusivamente para descarga. Algo que era territorio del PC hasta entonces, pasó a tener una presencia más que notoria en consolas. Ciertamente, cuando se abre un nuevo mercado, las compañías no dudan en intentar posicionarse lo mejor posible, por si tiene éxito.
Efectivamente, los bazares digitales de Microsoft y Sony recibieron numerosos títulos exclusivos en formato digital, pero he de reconocer que se ha ido de más a menos en este asunto. Los motivos son variados, pero solo hay que escuchar a los desarrolladores para darse cuenta que las condiciones draconianas que les han impuesto y los prometidos beneficios económicos, que al final no han sido tantos, han acabado por tirar por tierra mucho del trabajo hecho a principio de generación. Muchos desarrolladores que lanzaron un título en los bazares de consolas, volvieron al PC ciertamente desmotivados.
Otro argumento fue que algunos juegos en formato físico empezaron a ser exclusivos en consola (incluso algunos ya anunciados en PC), vienen a mi cabeza juegos como Red Dead Redemption o Alan Wake. Esto propició que los mas agoreros pronosticaran que las compañías desarrolladoras ya no confiaban en el PC como plataforma para lanzar sus triple A. Las justificaciones eran, a grosso modo, la piratería que hay en PC y el menor beneficio que esta plataforma genera respecto a las consolas.
No obstante, muchos de los títulos que eran exclusivos de consola acabaron apareciendo en PC. Los motivos para ello son económicos. Si un juego exclusivo para una plataforma no vende lo esperado (caso de Alan Wake), lo lógico es que se intente maximizar la inversión realizada. Para ello lo más fácil es portar el título a PC, y sabes que con poco esfuerzo tienes aseguradas ciertas ventas. Pero incluso aunque el juego venda bien, ¿porqué cerrarte a clientes potenciales? Rockstar y su Red Dead Redemption son la excepción. Pese a la buena acogida que ha tenido el juego no hay planes para portarlo a PC. Pese a ello, los siguientes juegos de la compañía sí salieron en compatibles. Por tanto debemos tomar el caso de Red Dead Redemption como algo aislado y no como una declaración de intenciones.
Si analizamos el mercado de PC, nos damos cuenta de que el número de usuarios de la plataforma es enorme, y eso implica muchos clientes potenciales. Está claro que no todos van a comprar juegos, pero los que compran forman un nicho de usuarios fieles, y eso son ventas prácticamente aseguradas a poco que hagas las cosas bien. Además estos usuarios, a diferencia de los de consola, son heterogéneos. Eso implica juegos diferentes, géneros diferentes, y lo más importante, compañías que se arriesgan porque tienen la certeza de que siempre habrá usuarios que sean el target de tu producto. ¿piratería? También la hay en consolas…
En fin, yo veo pocas razones para dejar una plataforma como el PC de lado pero, como ya he dicho, entiendo poco de todos estos asuntos, por lo que creo que lo mejor es no afirmar nada categóricamente. Por no salir escaldado.
Suena una alarma en mi cabeza. Así pues, para ir acabando, solo nos queda atar un cabo suelto. Para ello regresamos a nuestro experimento mental con el gato. Uno no puede dejar de sentir cierto temor ante cualquier cosa que le provoque incertidumbre, con lo que acerco mis manos temblorosas a la caja, trago saliva, entorno los ojos y quito la tapa. Acerco la cabeza para mirar en su interior y levanto la vista con una sonrisa.
El gato está vivo. -
Los golpes del murciélago
Hay situaciones que, pese a lo preparado que creas estar, te sorprenden y golpean con tanta fuerza que no puedes más que dejarte llevar y rezar para que todo sea rápido. Recuerdo una de estas situaciones, especialmente jodida, de hace unos años. Lo que en principio iba a ser un día relajado jugando con amigos, se tornó en un drama difícil de olvidar.
De repente, sin saber muy bien como, te encuentras petrificado mirando al horror más absoluto, sin poder reaccionar, deseando que alguien acabe pronto con esa serie de imágenes dantescas que te asaltaran sin descanso todas las noches del resto de tu vida. El videojuego, Superman 64.
Admitámoslo, si me dieran un euro por cada buen juego de superhéroes que ha visto la luz en esto de los jueguicos, seguiría siendo pobre. Aunque últimamente hay motivos para la alegría, ya que en Rocksteady parecen haber encontrado la fórmula mágica, ese santo grial que muchos desarrolladores han estado buscando y muy pocos han encontrado y han acuñado dos juegos con los que podría alimentar a mi cerdito-hucha con un par de euros si algún generoso gentleman tuviera a bien dármelos. Se trata de Batman Arkham Asylum y Batman Arkham city.
Pero ay! el corazón de los hombres es débil y olvida con facilidad, así que estoy aquí para hacer de vecino tocapelotas, de crítico intransigente, de niña de 5 años que quiere un bolso de las supernenas… si amigos, voy a criticar algo que muchos han destacado como uno de los puntos fuertes de los Batman de Rocksteady, su sistema de combate.
¿Y porqué, alma de cántaro, te vas a meter en semejante berenjenal? Pues porque por primera vez en años un título basado en superhéroes me importa y quiero que sea perfecto. Es la hora de las tortas.
El sistema de combate de los Batman falla por el hecho de que no es capaz de ser fiel al personaje y tampoco es capaz de acotar correctamente el sistema de juego en que debe basarse. Intentaré explicarme.
Definamos un poco como debe ser el personaje. No creo que nadie se lleve las manos a la cabeza si digo que el personaje de Batman no es más que un ninja con presupuesto. Como buen ninja, debe girar en torno a dos pilares básicos, la invisibilidad (que no te detecten) y la eficacia (si te ven, que no te vean durante mucho tiempo). Eso implica un personaje que forzosamente tiene a la oscuridad y el engaño como sus aliados. Debe jugar al despiste con los enemigos. Confundirlos.
En función de esta tipología de personaje, ¿cómo debería ser el sistema de combate? Pues un sistema que permita atacar y esconderse de forma rápida y efectiva para reducir las posibilidades de detección. Los gadgets deben ser un medio para sacar una ventaja estratégica o anular ventajas de los enemigos, por último, los golpes que propine el personaje deben ser tan letales como Ortega Cano cogiendo el coche después del Oktoberfest. Dos o tres golpes y a dormir.
Algunos diréis que todo esto ya lo hace el sistema de combate ideado por Rocksteady, y os doy la razón, al menos de forma parcial.
Cuando te enfrentas a grupos reducidos de enemigos, todo va como la seda. Aunque estén armados eres capaz de anular las armas de dos de ellos, lo que los deja indefensos preguntándose qué pasa y dándote el valioso par de segundos necesarios para tumbarlos. Antes puedes haber puesto gel explosivo para encargarte de algún enemigo extra. Puedes congelarlos, inmovilizandolos, y rematarlos a placer... el sistema te permite hacerles perrerías y disfrutar como un enano con ello. Porque coño, eres Batman. Te sientes Batman.
Por eso me resulta incomprensible que, de vez en cuando, decidan obligarte a entrar en estancias custodiadas por 20 tipos por la puerta principal. Sería menos descabellado ir a Harlem semidesnudo con un cartel gigante que ponga: ODIO A LOS NEGROS.
Es en esas estancias cuando todo se viene abajo. Alguien decidió que los combos eran lo más y dar carpetazo a lo que funcionaba. El resultado no podría ser más desastroso. Al querer primar los combos, te encuentras dando saltos de acá para allá atizando a un enemigo tras otro en un baile escasamente divertido. Algunas veces consigues aturdir a los enemigos, pero eres incapaz de rematarlos en el 90% de los casos por la exasperante lentitud de la animación. Con tantos enemigos siempre hay alguno que te golpea antes de acabarla.
Puedes usar los botones de acción rápida para colocar gel explosivo en el suelo, pero nada de eso funciona. No está ahí para que funcione, sino para dar un bonus de variedad a los combos. He llegado a poner cuatro geles, detonarlos el mismo enemigo y seguir este en pié… podría seguir, pero supongo que ha quedado claro donde pretendo llegar.
Dar prioridad a los combos ha pervertido la esencia del sistema de combate, un juego del gato y el ratón, y también la esencia del personaje, un ninja. Para tumbar a un enemigo en estas estancias es necesario dar unos siete golpes. Si mis nociones de cálculo no fallan: 7x20=140 golpes.
Demasiados Rocksteady. Son demasiados. -
El analista cansado
Todos hemos pensado alguna vez en la suerte que tienen los críticos. Esos señores, con un cierto aire de superioridad, que se dedican a valorar el trabajo de los demás. Pensemos en un crítico culinario, por ejemplo, alguien que va de restaurante en restaurante para que le sirvan los mejores gourmets. Comer es una necesidad vital, pero para un crítico culinario es algo más, él come lo que mucha gente no puede (por caro) y encima le pagan por ello.
En nuestro hobby favorito también existen críticos, solo que se les llama analistas, y también podemos pensar que son señores con mucha suerte. Pueden jugar antes que nadie a juegos que los demás mortales llevamos mucho tiempo esperando, las compañías les agasajan con regalos (consoladores fosforito gigantes y doritos son algunos que ahora me vienen a la cabeza), van a los eventos top de la industria, como el E3, y en esos eventos tienen la suerte de estar con chicas de lo mas despampanante… por si esto fuera poco, pueden hablar de tú a tú con gente como Hideo Kojima, Jenova Chen o Ken Levine por citar solo algunos.
Desde el punto de vista de un usuario de videojuegos, todo son ventajas.
Lo cierto es que existe un factor en el que pocas veces se piensa y que, a mi entender, es absolutamente determinante a la hora de que alguien con una carrera de periodismo o comunicación audiovisual decida embarcarse en esto de analizar jueguicos. Ese factor es la vocación.
Los analistas de videojuegos son gente que, por lo general, ha jugado toda su vida. Dicho de otro modo, han sido, y de hecho siguen siendo, usuarios. Por tanto existe un componente implícito de ilusión y pasión por los videojuegos y esto, amigos, es un arma de doble filo.
¿Qué hacer cuando se pierde la ilusión? ¿Cuándo el tedio de las horas de trayecto hasta el E3, supera a las maravillas que podrían mostrarse allí? ¿Cuándo sientes que todas las historias que te cuentan ya te las han contado?
Para un usuario es sencillo, si sientes que estas saturado de Call of Duty, ese año no te lo compras. Evidentemente un usuario no ha hecho de jugar y analizar juegos su profesión. Y esa es, precisamente, la cuestión.
Al fin y al cabo de lo que se trata es de ser profesional en opiniones y análisis, y valorar con una cierta distancia el título que se analiza. Puede que el analista haya perdido la ilusión por una determinada saga o título, pero sabe que habrá muchos usuarios que no la hayan perdido, que esperan impacientes un buen análisis y que merecen el máximo respeto.
Hacer el esfuerzo por alienarse de una sensación de cansancio, y valorar en su justa medida un juego, no creo que sea nada fácil. Pero como dijo una vez el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.
Por suerte para nosotros, y para nuestros analistas, siempre habrá gente que intenta dar una vuelta de tuerca a todo lo establecido, y que nos regalan esas joyitas jugables que hacen que nos guste tanto este mundillo y que valga la pena aguantar un tiempo bajo la tormenta. -
La puñalada de lo digital
Tenemos miedo a lo desconocido, a lo que traspasa nuestra línea roja. Nuestra zona de confort que le llaman. Las compañías de videojuegos llevan intentándolo mucho tiempo por los beneficios que les reportaría, y hay que reconocer que, poco a poco, han conseguido que nuestra línea roja vaya retrocediendo de forma paulatina. Lenta pero constantemente.
¿de qué diablos está hablando este? Os preguntareis (o no)… pues me refiero a la proliferación de contenido digital y a su aceptación por parte de los usuarios. No obstante no quiero centrarme en DLC para títulos actuales, debate interesante aunque bastante manido a estas alturas. Así que me gustaría centrarme en qué contenido digital de PS3 heredará nuestra (presumiblemente) futura PS4. La conferencia de presentación de PS4 y las posteriores declaraciones al respecto dejan entrever que el contenido digital no será compatible entre las dos consolas de Sony.
http://www.eurogamer.es/articles/2013-02-22-juegos-psn-no-se-pueden-transferir-a-ps4
Lo cierto es que cuando a uno le explican que el hardware de PS3 y el de PS4 es muy diferente y por eso es imposible portar el contenido creado para PS3 a la nueva consola, le suena convincente. Los programadores llevan toda la puñetera generación lamentándose de lo difícil que es programar para PS3 por sus peculiaridades. Así que, aunque sea contenido digital, uno es capaz de aceptar moderadamente bien que títulos y contenido descargable creado exclusivamente para PS3 no sean retro-compatibles en PS4.
Pero cuando uno habla de títulos de anteriores consolas, remakes HD de juegos o títulos más modestos lanzados exclusivamente en formato digital uno no es capaz de comprender esa no retro-compatibilidad. Algunos diréis que el problema de portar esos juegos a PS4 es exactamente el mismo que los creados exclusivamente para PS3. Pero el problema de fondo no es ese. Sino la percepción por parte de muchos usuarios de que si ese título de PS2 lo mueve mi PS3 sin problemas, porque no debería moverlo mi PS4.
Al final todo se resume en que a las compañías siempre les ha ido bien esa percepción que tenían muchos usuarios y, por tanto, no se han molestado en explicar y aclarar lo suficiente como se llevaría a cabo esa transición de contenidos digitales, que problemas podrían surgir o si podría ser imposible. Mientras se siga ganando dinero con ello para qué romper el encanto. El tema de las burbujas -por desgracia- nos es de sobra conocido.
Para muchos usuarios, si Sony no lo palia de alguna forma, va a ser una traición en toda regla y me extrañaría mucho que volvieran a pasar por caja para adquirir esos mismos títulos digitales que ya adquirieron en la store de PS3.
Si al final no se le pone remedio, decía, accediendo al historial de compras y pudiendo descargar esos títulos gratis, por ejemplo, o jugándolos por streaming, la traición es de aquellas que más duelen, porque para llevarla a cabo deben cometerla desde lo más profundo de tu ser, ganándose tu confianza, desde el centro mismo de tus emociones.
Es el engaño que explosiona y reduce todos tus cimientos a guijarros. Es más, a uno le queda la sensación que todo lo tenían calculado, que lo hicieron bien. La planificación. El tempo.
Nadie puede sobrevivir a semejante explosión, porque el epicentro se encuentra en tu lugar más íntimo. Les abriste tus puertas, se ganaron tu confianza, les mostraste tus miedos y tus pasiones. Sueño interrumpido, esquemas rotos.
Es una traición que uno no puede asumir, sólo puede sobrellevarla lo mejor posible, sobrevivir. Quedará una parte en ti que ya no cree, otra que guarda rencor y una tercera que jamás volverá a confiar. - Cargar mas actividad
