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ivb1973

@ivb1973

Barcelona

“Mind traveller”

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  • ivb1973, hace 11 horas @ivb1973, Principiante Offline
    Lo que me gusta de Anait y demás es que a penas vivo el haterismo/fanboyismo de la switch. He sacado la cabeza un momento y madre de Dios...
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  • ivb1973, 20/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Me gustaría conocer al becario que ha diseñado el comabte final del primer episodio de Gravity Rush 2.Que ganas de darle un par de guantazos
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  • ivb1973, 19/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    Oxenfree y los sistemas de diálogo

    Cuando se habla de videojuegos con buenos diálogos se suele hablar del guion y caracterización de sus personajes pero pocas veces se presta atención a los sistemas de conversación, que tuvieron una época de regresión cuando los espacios computarizados se pusieron de moda frente a los de puro texto y quedaron estancados cuando el 3D se impuso al 2D y el presupuesto empezó a irse por lo visual dejando lo que se cuenta en segundo lugar.

    Más allá de las empresas nostálgicas que intentan recuperar la gloria de esas aventuras de antaño podemos encontrar ejemplos como Firewatch (volveré a este en otro momento) o el que tenemos entre manos, Oxenfree, cuyos diálogos aportan sus propias mejoras. Paradójicamente, un juego que apela a la misma nostalgia que Stranger Things mira hacia el futuro con ganas, creando sistemas de conversación narrativos nuevos por los que hacer avanzar el medio.



    En Oxenfree se opta por seguir la estela de la simplificación de las tres respuestas posibles pero se busca hacerla más natural permitiendo al jugador interactuar con el entorno a la vez que habla con los demás personajes y le da opciones para interrumpirlos momentáneamente cuando encuentra algo interesante, permitiendo que su interlocutor prosiga con lo que estaba contando al acabar la inferencia. Y esto no solo permite mostrar formas de crear sistemas de diálogo naturales, sino que resuena a la perfección con los temas del juego.

    La naturalidad con la que los personajes hablan y puedes interrumpirles evoca esa amistad adolescente de los 70 llena de referencias que hemos visto tantas veces en televisión o cine. Funciona porque la mayor parte del tiempo da la impresión que estás hablando con personas más que personajes, que mantienen conversaciones casuales mientras resuelven el misterio que el juego propone. Y esto es importante porque existe una cierta unidad temática entre la amistad desenfadada y los fantasmas que tanto los personajes como la isla ocultan.



    La estética setentera y los sistemas de diálogo innovadores existen al servicio de la historia que los desarrolladores de Night School Studio quieren contar. Lo que pasa en la isla, entorno donde sucede toda la aventura, hace evolucionar a sus personajes y les da la opción de enfrentarse a sí mismos, sin dejar de lado lo que significan los acontecimientos para el mundo del juego y el misterio global.

    En definitiva Oxenfree resulta interesante no solo por como innova en sus diálogos, dotándoles de mayor naturalidad, sino también por como el refinamiento de sus sistemas da soporte a los temas del juego. Facilitando que meses más tarde aún sigas pensando en Alex y compañía y la aventura que viviste en ese mundo impregnado por la nostalgia de lo que no se ha vivido.
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    • petete_torete, 19/01/2017
      @gegrmova Ya no que estaba activa Gamerah alguien tenía que predicar la buena palabra hasta su regreso. Yo he cumplido con mi misión, regreso a mi planeta.
    • ivb1973, 19/01/2017
      @petete_torete
      Para nada buen hombre. Los de gamerah te necesitan para predicar la buena nueva más allá de sus confines.
      @gegrmova
      ¡Gracias! :D
  • ivb1973, 19/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Ahora que @nin ha vuelto voy a pedir un deseo. Por favor wharfinger_kid vuelve :'(
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  • ivb1973, 15/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Hoy me han parado tres asiáticos para preguntarme direcciones para ir a Gerona. No se referian a la calle y estamos en barcelona.
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  • ivb1973, 15/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Silencio de Scorsese puede que sea la mejor película religiosa que he visto jamás.Da espacio para la fe más elevada y el ateísmo más radical
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  • ivb1973, 14/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Me acabo de spoilear con una mecánica del RE7 que simplemente revienta el tono del juego.
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    • ivb1973, 14/01/2017
      @yayo
      Creo que la idea tirará hacia la zombificación de un miembro de la familia o algo así. Pero es que es tan cutre todo XDDD
    • crazy6d, 15/01/2017
      @ivb1973 @yayo Vale, ya he encontrado el vídeo y sí, es demencial pero todo apunta (y esto puede ser spoiler) a que te vas convirtiendo en un miembro más de la familia. Todos son invencibles por mucho que les quemes, les cortes extremidades, les metas tiros... te han dado de comer como a uno más, hasta en la demo lo primero que te dice el padre es "Welcome to the family, son".
  • ivb1973, 13/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Ya tardan en anunciar un Wario Ware para la switch
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  • ivb1973, 13/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Ya me he dado la vuelta por anaitgames de rigor. Vuestro vinagre se me hace insondable. Joder, que la Switch mola!
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    • ivb1973, 13/01/2017
      - Diseñado para jugar en 3 posiciones distintas.
      - Calcula distancias, movimientos y formas. Es kinect y Wii dos en uno.
      - Al fin saldrá un Mario 3D de mundo abierto. La habilidad de lanzar el gorro parece una evolución del spin del Galaxy, me ha encantdo por las posibilidades que le entreveo.
      - El juego de pegarse puñetazos pinta molón, ¿no?

      No se que esperábais la verdad, ni tan mal XD
  • ivb1973, 13/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Los Joy-Con son mi waifu perfecta, solo hace falta que te hagan la cena. Nintendo lo ha vuelto a hacer. Espero que vendan MUCHISIMO.
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  • ivb1973, 12/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    La regla que confirma la excepción

    Las situaciones a las que se enfrenta el jugador en Pony Island podrían clasificarse en dos grupos: los momentos extraordinarios y aquellos más banales que definen las dinámicas “normales” del juego.

    El juego base es aburrido y, desde el punto de vista del jugador, se siente como un trabajo por el que pasar antes de llegar a alguna situación excepcional que transforme la lógica del mismo. Esto se explica fácilmente, no solo por lo deliberado de su inocuidad, sino por el alto ritmo en el que le lanza al jugador situaciones extraordinarias en las escasas 4 horas que dura el título. Así, las mecánicas sobre el propio sistema o interfaz funcionarían mejor si este sistema o interfaz estuviese definido y su rotura no fuese la norma.
    Cuando el juego está roto siempre y estás constantemente jugando sobre él esto se convierte en la nueva norma y rápidamente se pierde el sentido de la antigua, que se va haciendo cada vez más pesada hasta el punto de resultar irrelevante. Tuve la mala suerte de jugar esto muy cerca de Undertale y a diferencia de Pony Island éste entendió muy bien que para hacer efectiva la destrucción de una norma, ésta ha de estar bien definida y debe aguantar el tiempo que haga falta.



    Las ansias de la obra por transgredir son las que hacen que no se tome la debida atención a las modalidades de juego básicas y sea cuando tienes que hacer algo fuera de lo normal cuando resulte más interesante. Todo esto acaba en una paradoja donde lo único que motiva al jugador es seguir por las excepcionales situaciones de juego que, a su vez, son las que matan todo interés en lo que la obra considera “normal”.

    Pese a ello el juego demuestra que ha entendido bien el ritmo en que ha de ir lanzando nuevos y mejores retos, en un sentido narrativo, y el clímax final funciona precisamente por esto. No es un producto genial pero todo tiene sentido, incluso tomando en consideración la posibilidad de que el jugador desconecte por tener un ritmo que no se acaba de adaptar a sus necesidades lúdicas. Normalmente no es un punto que criticaría pero aquí toca hacerlo porque no veo un motivo de peso para no querer balancear mejor los dos tipos de situaciones. En todo caso, la idea de usar sistemas de juego que ofrecen dinámicas aburridas para decir algo sobre los personajes resulta inteligente y tiene sentido, aunque sigo sin ver por qué es necesario mantenerlos poco interesantes tanto tiempo cuando en sus numerosos momentos excepcionales, inteligentes, la experiencia resulta tan gratificante. El juego se habría beneficiado mucho de tener una base más trabajada e interesante, no necesariamente menos aburrida cuando tiene que serlo pero si hay ciertos momentos que les habría venido bien una mejora.

    Al final aunque Pony Island entiende como romper sus propias normas con inteligencia y ofrecer mejoras a los sistemas de juego básicos, dotándoles de cierto ritmo, no sabe cómo hacerlos verdaderamente interesantes y, exceptuando un par de momentos, todo el peso acaba recayendo sobre la rotura de la cuarta pared afectando negativamente al conjunto, ya que mientras otros la rompen contando algo o dándole un interés a las mecánicas cuando este lo hace no parece haber más propósito que el placer de hacerlo.
    Y aunque está bien, aquí deja a medias por la fuerza que le da al propio misterio.
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  • ivb1973, 10/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    That Dragon, Cancer

    Sorprende ver a los youtubers más cargantes de internet dejar de lado sus papeles y compartir historias íntimas, incluso emocionarse o llorar. Más allá de mantener la narrativa del personaje sorprende verlos trastabillarse y confundirse con las palabras mientras luchan por recuperar el control que lo que estaban jugando les ha quitado.

    That Dragon, Cancer hace todo lo que puede para que habites una memoria. Es un juego-documental centrado en hacerte vivir todas las experiencias y pensamientos por las que pasaron los Green en relación a su hijo terminal. Esto viene reforzado por el uso de la perspectiva, que te pone en la piel de distintos personajes con mucha facilidad, ya sea la del padre, la madre, el hijo, o Dios como acompañante silencioso. Y esto sirve para mostrar con claridad como los padres vivían la experiencia a través de su hijo, a través de sí mismos y como creen que todo encaja en el plan de Dios.



    Quizás funcionaria mejor como película que como videojuego por lo bien que trata el guion, los cambios de perspectiva y el audiovisual, también porque el control del movimiento no da la impresión de ser el adecuado. Además las interacciones no están tan bien trabajadas y no ayudan especialmente al tema que tratan y esto se nota viendo que el juego centra todo su peso en las propias reflexiones y memorias de las que te hace partícipe sin contar con la interacción del jugador por lo general.

    Aún y así, hay un atisbo del genial juego que habría podido ser cuando la escasa y poco trabajada interacción se usa para habitar las memorias y recorrerlas, especialmente cuando el juego te exige una cierta urgencia.

    That Dragon, Cancer te mueve por distintas estancias y te muestra un recuerdo reforzándolo por el espacio que te hace habitar en cada momento, mostrándote una rabia sorprendentemente auténtica que nace del dolor más que del odio, una fuerza de voluntad inusual por parte de los padres y un amor y paternidad que conmueven ante todo por cómo han sabido los Green impregnar esta obra de sus experiencias más personales. El simbolismo que maneja el juego es más o menos evidente pero siempre se nota real y tangible, por lo íntimo de sus escenas y su tratamiento. Cuando salen los créditos da la impresión de haber conocido a esta familia de toda la vida y de haber recorrido el viaje con ellos, todo por un buen uso del ritmo, la cinematografía y, ante todo, por la delicadeza que solo puede tener quien ha vivido el drama hasta sus últimas consecuencias.


    He was not in the wind, He was not in the earthquake, He was not in the Fire, He was here, in a gentle whisper

    Las críticas que ha recibido el juego por su religiosidad tienen sentido, ante todo porque te muestra la relación con Dios en tiempos de debilidad en un mundo que entiende el wishful thinking cuando le interesa y porque en estas situaciones es fácil caer en la tentación de no aceptar lo que pasa y desear cualquier cosa menos lo que a uno le ha tocado vivir. Pero esta es la experiencia de los Green, tal cual, sin corrección política y con sus debilidades también se nos muestra sus fortalezas, que apuntan a una maduración de su fe y una aceptación más plena de su sentido religioso; la que nace de aprender a ver el mundo con otros ojos, el sentido de lo infinito en lo pequeño y Su presencia en todas las cosas.

    Mi conclusión es que That Dragon, Cancer podría haber sido un videojuego fantástico de diseñar mejor sus interacciones e incluso de quitar algunas. En sus mejores momentos el point and click aporta más de lo que quita pero por lo general no se beneficia de él. Pese a todo, al final me quedaron claras dos ideas muy poderosas que interpreto de la experiencia de los Green. En el templo del hombre un niño puede soñar y jugar con el infinito pero es en el templo de Dios donde la naturaleza humana se revela.
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  • ivb1973, 09/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Este hombre es mi espíritu animal :3
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    • dief, 09/01/2017
      Mark Brown es la mejor persona. Me parece demencial la calidad de sus videos, de otro planeta.
  • ivb1973, 09/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    Momodora: Reverie Under Irlanda

    Cada época tiene sus géneros y costumbres a la hora de diseñar videojuegos. Cuando algo funciona se copia hasta la saciedad con pequeños cambios como pasó con el mundo de los juegos de disparos en la generación anterior, que parecía y aún parece, que todo shooter debía ser un pasillo lleno de coberturas que te curan completamente, con una historia grandilocuente sobre salvar la humanidad y muchas explosiones y efectos a realizar por el jugador con la facilidad con la que puede comerse un helado.
    Hoy, con la mayor diversificación del medio, ha nacido la moda de darle a los juegos de aventuras elementos de la aclamada saga souls. Juegos con una dificultad rota con la excusa de parecerse a la difícil saga de Miyazaki o sin un mundo coherente o historia que contar camuflándolo bajo la idea de la narrativa contextual, pero también hay juegos que van más allá del clon y saben entender algunos elementos que han hecho grande a la saga.

    En el caso que nos ocupa se adopta parte de la precisión que requieren los combates, centrándolos en la esquiva, un sistema de guardado y curas idéntico al de Dark Souls y unos enemigos que aunque de buenas a primeras no perdonan, son más fáciles de engañar de lo que debería ser por el bien del juego. Mención aparte, puede resultar especialmente molesto que al volver a una zona ya vista uno se sorprenda al ver que los enemigos no le hacen caso porque están de espaldas y esto en un juego donde la exploración es importante duele un poco. Pero a lo que íbamos, este es un juego que copia con cierta gracia algunos elementos de los souls haciendo que el viaje sea cuanto menos interesante, pero donde de verdad brilla Momodora: Reverie Under the Moonlight es en la atmósfera.



    El sentido de lugar del que hace gala este juego es uno de los mejores que he experimentado este año. Por una acertada conjunción de estética, sistema de combate y banda sonora se logra un sentido de pequeñez que refuerza el tema de ensoñación melancólica del título. No es poca cosa para quien tiene el mejor tema de selección de partida que he oído nunca.

    Es ponerse a jugar y te pone en situación al instante:
    https://www.youtube.com/watch?v=q38pOX1nsTM

    Porque de esto va la cosa, el detalle que aquí se muestra para la situación más pueril es lo que al final se traduce en esa atmósfera que atrapa. Pocos juegos han logrado que me quede completamente parado viendo las pequeñas animaciones y escuchando la banda sonora. Y esto sin hablar de lo que hace bien como videojuego, el control y la exploración, que añaden a la sensación de estar soñando una extraña capa de realismo. Una ensoñación que se forma en sus bosques, abadías y palacios misteriosos.



    Al final me quedo con las ideas sensibles que dibujan los espacios que propone Momodora, que partiendo de la universal y básica melancolía evolucionan a medida que el sueño avanza, recordando una vez más que la obra del hombre es el reflejo de su alma.
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  • ivb1973, 07/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    ¡Next!

    Final Fantasy XV és el último film de Nicolas Cage, en concreto una historia libremente inspirada en Next (2007).
    El juego es la adaptación de la idea original de un señor formada por un comité experto en escenas de acción molonas y secuencias prototipo para-que-una-historia-mole™. Es creativo con el uso de habilidades especiales para el combate y fuera de él y tiene una cierta atención por el detalle que se va a tomar por saco cuando nuestro Nicolas Cage particular tiene que emocionarse para aparentar y a los 5 minutos estar tan risueño como siempre. La inconsistencia de sus personajes es comparable a la de nuestro actor favorito, que parece creíble en un instante para ser completamente ridícula y fuera de lugar en el siguiente.



    El guion hace lo que le sale de los cojones y si alguien tiene que hacer alguna estupidez para mover la trama lo hace, lo cual refuerza la inconsistencia que comentaba. El producto tiene puntos de genialidad indiscutibles y momentos que saben aprovechar el medio en el que están pero eso da lo mismo cuando todos los personajes son Nicolas Cage y el guión es el de Next, eso es, va a pasar lo que a los guionistas les salga de los cojones sin importar nada de lo que se haya dicho o como se haya informado (y desinformado en este caso) al espectador.



    Pero hay un punto en el que Final Fantasy XV se desmarca de Next y es en un mimo por el detalle tan grande como sus propias inconsistencias y una de las historias peor construidas en relación al espectador. Pero al final Final Fantasy XV es Next y el recuerdo que queda es el de un producto interesante. Todo el mundo sabe que es pésimo y que es un pastiche de situaciones medio forzadas... Pero hay algo que funciona en todo esto, que sin ser del todo natural resulta natural por lo improvisto y lo casual que parece todo. Es... Raro. Ves partes de la peli puestas sin gracia casi al azar encima del juego y a continuación cuando acampas un compañero te dice de ayudarle con la cocina o la fotografía porque está preocupado por el protagonista y da una sensación de amistad autentica.
    Igual que las películas de Nicolas Cage, FF XV logra entretener e incluso sorprender y parecer creíble. A veces.
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    • petete_torete, 07/01/2017
      Osea que el Final Fantasy es como una historia del gordo de minnesota, lo que estás leyendo no tiene puto sentido pero mola porque lo que pone son cosas molonas (como ojete, pezón, yamauchi, pikmin) Así que sigues leyendo para ver cuantas cosas molonas van a salir.
    • ivb1973, 08/01/2017
      @petete_torete
      Exacto, y a veces hasta da la ilusión de tenerlo, todo por los detalles y los remalazos de autenticidad. Aunque a quien pretendo engañar, esto al final refuerza lo absurdo de todo XD
  • ivb1973, 06/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    Sara is Missing pero no las formas

    Todos los que me conocen saben que me gustan las historias de miedo, sobre todo aquellas que tratan los temores más primarios y viscerales del ser humano partiendo de lo desconocido y lo inclasificable. Pero hay un componente de este tipo de terror que normalmente se deja de lado y ese es el uso de la forma como extensión de la propia pesadilla. Algo en lo que los creepypastas más conocidos sobresalen excepcionalmente, inventando historias que recorren foros, cuentas de twitter, videos de youtube y juegos de realidad alternativa. Estas historias normalmente nacen de la mente de alguien con demasiado tiempo libre y muchos demonios internos, lo que las dota de una autenticidad que se deja ver en unas formas tan transversales como poco profesionales que acaban por mostrar el corazón de quien las escribe, más que ocultarlo, con una fuerza y presencia inusuales.



    En este sentido se le notan todas las costuras a la simulación de teléfono móvil que hace Sara is Missing, lo que acaba jugando a su favor cuando las cosas se tuercen lo suficiente y acabas creyendo que eso es un móvil de verdad y que algo malo pasará. Da suficientes puntos de ficción mal montada para que el espectador sepa que lo que tiene delante no es real pero mide los golpes de efecto con la suficiente precisión para plantar la duda en el jugador. Y aquí la comparación con los creepypastas no es banal pues el cutrerío generalizado acaba convirtiéndose en complicidad con el jugador y cuando el pacto se ha formado entre el usuario y el videojuego es cuando las cosas empiezan a descarrilarse con un realismo que asusta. Porque esto va de tocar las teclas necesarias para engañar al cerebro, de crear un círculo mágico donde lo imposible parezca posible.

    Y lo pequeño y casual de la obra que tenemos entre manos solo refuerza una pregunta que nos sorprende. ¿Y si lo que ha pasado tiene consecuencias reales?
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    4 Comentarios
    • reisor, 11/01/2017
      Me lo he pasado hace poco y la verdad es que me ha dejado algo indiferente, pero me ha gustado. No me mola la tendencia a dar miedo usando jumpscares y no usando el terror psicológico que tan bien hacia los tres primeros Silent hills.

      La verdad es que no he llegado a empatizar con Sara, Jaime y la amiga esa, por lo que me ha importado 0 lo que le hicieran. En Emily is away esto no pasaba porque de alguna manera todos hemos estado en esa situación alguna vez, lo malo es que solo los que vivimos por aquella época podemos meternos de lleno en esa historia.

      Veo buenas ideas pero no muy bien ejecutadas, uno de los problemas es de que sea tan corto y algunas contestaciones, más de una vez no me gustaban las que te daban a elegir. Quizás cuando finalmente lo saquen sea mejor.
    • ivb1973, 11/01/2017
      @reisor
      Ni me acordaba de los jumpscares, para mi todo lo demás me ha parecido tan interesante que me parecieron un elemento más del conjunto, sin llegar a romperlo nunca.
      En todo caso sí, es un juego menor aunque creo que sabe aprovecharse de serlo y esto es destacable. Pero vamos estos juegos que comento por ahora los considero especiales pero no necesariamente buenos (al menos en un sentido relativamente objetivo).
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  • ivb1973, 05/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline

    BOUND y el gris

    Tengo una amiga que se dedica a la pintura, como todo buen artista, ha descubierto un potencial enorme en acompañar sus cuadros de otras artes, dotándoles de un contexto que enriquece la experiencia y profundiza en lo que busca transmitir. En una de estas performances, llamada #grises, mezclaba música, danza, poesía y escritos del público junto a su arte pictórico dibujando espacios de sensualidad diseñados para entrar por todos los sentidos.



    Bound no oculta su condición de performance. Desde la estética a la fotografía pasando por las animaciones que dan una gravedad inusual al movimiento e incluso un cierto tacto al ver que todo el entorno reacciona a nuestro paso. El juego de Plastic Studios no existe principalmente para contar una historia o plantear un reto, sino para que admiremos todo lo que pasa a través de la vista, el tacto y el oído. Es una performance que te deja parar la acción con el mejor modo foto que he visto hasta la fecha y maravillarnos con su surrealismo, que funciona mejor cuando nos paramos a bailar con nuestro personaje en uno de sus entornos oníricos y decidimos montar un photocall improvisado. Asimismo, funciona peor cuando nos exige precisión o cuando intentamos superar alguno de sus retos opcionales más difíciles y también cuando intenta contarnos su historia, que no funciona tan bien como debería por la estructura tan cerrada en niveles y por su peregrina conexión con la performance que vivimos a través de nuestra bailarina de ballet y danza contemporánea.



    En conclusión es un título que no pasará a la historia de los videojuegos pero que nos demuestra que el feedback que recibimos cuando controlamos a un personaje puede ir más allá de nuestras acciones, modificando mundos enteros a nuestro paso.
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  • ivb1973, 04/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Con los apuntes que tengo de los juegos jugados este 2016 me daria para unas cuantas entradas de blog. mmm, que hacer...
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    6 Comentarios
    • ivb1973, 05/01/2017
      @painbol
      Buf, sea de quien sea el link deberían haberlo publicado en privado al menos para respetar un poquitín la decisión de nuestros buenos críticos :S
    • painbol, 05/01/2017
      @ivb1973 Teniendo en cuenta los comentarios, me esperaba un desmadre de cara al final y resulta que los 20 minutos que vi en directo eran los más "subidos de tono". No entiendo tanto revuelo, sinceramente; el directo no estaba tan alejado de algunos de esos podcasts en los que se juntaban entre cinco o seis personas y se ponían a comentar temas/juegos "polémicos" entre interrupciones, bromas internas y humor negro. Pero bueno, entiendo que Eurogamer es una versión más light en ese sentido y han preferido borrarlo antes de que se liara de más, especialmente por las críticas directas al subnormal de Jino.
  • ivb1973, 04/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    That Dragon, Cancer jugado. Es demoledor, hay que jugarlo en un mindset concreto, pero habria funcionado mejor como película creo.
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    • ivb1973, 04/01/2017
      [SPOILERS]
      La crítica al mensaje que se daba aquí he podido verla en mi mismo mientras jugaba, pero al final creo que acaban apuntando en la dirección correcta. Yo lo habria dejado en el capítulo del Templo de Dios, en todo caso, y no alargarlo con la inclusión del "paraíso", que puede apuntar a una creencia más infantil que el otro capítulo, que me ha parecido fantástico.
    • ivb1973, 04/01/2017
      That Dragon, Cancer es el Libro de Job pero con "buen" final.
  • ivb1973, 04/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Me cago en su puta madre. No sabia cuan necesario es un Rez 2 hasta que he jugado el Área X. Ni me imagino eso en RV
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  • ivb1973, 02/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    Jugando en steam offline algunos juegos ni desbloquean logros, ni cartas, ni suma el tiempo jugado. ¿Cómo se explica esto?
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    7 Comentarios
    • yayo, 02/01/2017
      Mierda, perdon por la mencion y este mensaje extra XDD
    • ivb1973, 02/01/2017
      @yayo
      He recibido 3 notificaciones, ¡soy popular! XDD
      Pues es una lástima que la plataforma de distribución más grande de PC no le facilite esa labor al developer
  • ivb1973, 01/01/2017 @ivb1973, Principiante Offline
    ¿Será 2017 el año, en el que finalmente, se nos comerán los chinos?
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  • ivb1973, 30/12/2016 @ivb1973, Principiante Offline
    Puede que la torre del reloj (Uncharted 4) haya sido el primer momento en un Uncharted donde me lo he pasado bien con el plataformeo.
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    12 Comentarios
    • ivb1973, 01/01/2017
      @petete_torete
      Pues el tocho.rtf da, eh? jajajaj
      Yo te animo a que lo hagas, al fin y al cabo la mayoría de los de por aquí tenemos demasiado clara nuestra idea. Así remueves las aguas un poco :p
    • ivb1973, 01/01/2017
      @petete_torete
      Leído, estoy de acuerdo en casi todo.
      No hay que olvidar que los géneros en el arte dependen más de lo que se ofrece que de lo técnico y no es raro clasificar algo por géneros poco exactos o que hacen referencia a la experiencia más que al diseño.
      Yo a los "walking simulators" les pondria "secret boxes" como género, imaginate XD
  • ivb1973, 28/12/2016 @ivb1973, Principiante Offline
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    15 Comentarios
    • starborsch, 30/12/2016
      @ivb1973 Entro en el perfil de Dalas y Auronplay almenos una vez al mes para morirme de rabia e impotencia. No te digo ná y te lo digo tó.
    • petete_torete, 30/12/2016
      Como me alegro de no tener ni idea de lo que estáis hablando.
  • ivb1973, 23/12/2016 @ivb1973, Principiante Offline
    Ya se cual es mi problema con la demo de NieR. Los combos del personaje no parecen coherentes con las acciones que estás realizando.
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    • ivb1973, 23/12/2016
      Podrian haber hecho algo como en DMC que segun hacia donde muevas el joystick haces ataques hacia adelante, hacia arriba, etc. Por ahora no tiene puto sentido que mantenienfo un botón pulsado haga un combo complejo, con el combo normal acabe tirando el arma hacia adelante y que las balas sean tan poderosas y no guarden relación con el combate cuerpo a cuerpo.
      El sistema de curas también rompe el ritmo del juego, quizás si lo hubiesen unido con el combate como en DOOM... Si al final lo mejor es tener sistemas que se relacionen entre si de formas divertidas, esto parece un mejunge de géneros sin mucho sentido.
      Siendo muy puntillosos claro, al final sigue siendo agradable de controlar, pero es platinum games y se les exige jajajaj
  • ivb1973, 23/12/2016 @ivb1973, Principiante Offline
    Antes que acabe el año me redimo con Uncharted 4 y lo juego, que vino con mi PS4.
    En 4 capítulos ya es bastante mejor que los otros 3
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