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Hermes_83

@hermes_83

“Dirty deeds done dirt cheap”

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  • Hermes_83, 03/11/2017 @hermes_83, Principiante Offline

    Machinegames a pijo sacao

    Parecía casi una broma cuando fue anunciado con un maravilloso tráiler en la pasada conferencia del E3 de Bethesda, una que quedó en la mente de todos como un mal (malísimo) ejemplo de espectáculo, muestra de showbusiness o como quieran llamarlo, pero el dato quedaba ahí: el bueno de B.J. “Blasco” volvería con más marcha y más cartuchos que nunca para cocinar la receta de salsa de cadáver nazi como no había conocido videojuego hasta la fecha (jódete COD) y usarla de mortero en la construcción de un nuevo coloso; a día de hoy puedo decir que no es un subtítulo para nada pretencioso.

    Hablar de Wolfenstein 2 a nivel puramente jugable es como hacerlo de lo que cualquiera en este y en otros mundos sintió al descubrir para qué servía el aparato genital aparte de para expulsar orina: es fácil, divertido y nunca se cansa uno de darle un rato al “molinillo”… delicioso. No ahorraré en disculpas por semejante símil ¡pero es que es la puta verdad!

    Machinegames se han desmelenado en el sentido más amplio del concepto, nada escapa a su locura, nada salvo su buen hacer, ahí es a donde quería llegar. ¿Qué pasa cuando un juego es perfecto en su género?, ¿Qué problema hay? La respuesta es obvia (ninguno)… y lo siento, hablar a sabiendas de que no puedo decir gran cosa porque éste juego encierra mucho más de lo que se le presupone, demasiadas son las sorpresas que quiero y deseo que descubráis por vosotros mismos, es como trabajar en Génova 13 y ser del natural honrado, pero voy a intentarlo unas líneas más a ver si cuela.

    W2 juega su as otra vez en forma de sinfonía de caos y destrucción a ritmo de escopeta y explosión. Cada centímetro ganado es un cargador escupido con gloriosa alegría, pero de vez en cuando aparece esa vista chocante, ese diálogo cachondo, esa trama urdida entre incontables botellas de cerveza un “finde” de baretos que lo hace extrañamente único cuando percibes que la exquisita sustancia presente en cada uno de sus detalles sólo puede describirse como amor sincero.

    Si en 2016 Doom se reinventó y adaptó al nuevo siglo a nivel narrativo y jugable para poder seguir siendo “el Doom del 93”, Wolfenstein 2 coge lo imprescindible con la clara convicción de quien hace suyo el camino a seguir. Un clásico instantáneo que le reía las gracias a su pasado mientras trabajaba en secreto en un sueño, uno del que no querréis despertar. Me voy tranquilo sabiendo que aún me quedan unas horas de aventura y alguna que otra sorpresa gracias a estos locos secuaces del mal conocidos por el nombre de Machinegames. Todos mis respetos.
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  • Hermes_83, 26/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Qué crack el puto Berto x)

    https://youtu.be/fm0jXGKpv7w?t=18m10s
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  • Hermes_83, 25/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Minipunto para Vlambeer por el toque navideño de NT x)
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  • Hermes_83, 23/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "STAR WARS?" de @metalman. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Hermes_83, 23/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Acabo de ver el (mal) remake del episodio IV... quiero decir: el despertar de la fuerza.
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    4 Comentarios
    • , 25/12/2015
      ¿Tan mala te pareció? Sí que tiene unos cuantos paralelismos con el IV, pero no creo que sea remake ni mala mala... nah, para eso ya están del I al III xD
    • hermes_83, 25/12/2015
      A nivel de guión me pareció malota, el ritmo demasiado acelerado. No sé, fue una sucesión de cosas (las interpretaciones algo forzadas). La fotografía perfecta eso sí, pero es que tratándose de Star Wars, si no atinas mal vas. Sólo una cosa: si hubiesen hecho algo más que sólamente digno, se habrían ahorrado el pedazo de cliffhanger, pero ahí está xdd
  • Hermes_83, 16/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Pile of shame reviews presenta... Bulletstorm (2/2)

    Parte 1/2: http://www.anaitgames.com/status/954372

    Pero si hay algo a la misma altura que la original y sangrienta jugabilidad de la que hace gala Bulletstorm, es su carácter. Hace un tiempo resonaban por internet unas declaraciones de Tim Schaffer en las que proclamaba que al videojuego moderno le hacía falta más cachondeo, más jarana y alegría; como en sus juegos. Quizá es cosa de los tiempos, de las modas o vayan ustedes a saber, pero me alegra quitarle un puntito de razón al querido Tim con este “réquiem por Bulletstorm”. Vale, quizá éste sea un juego ridículamente violento, pero supo hacer lo obvio en su momento (aunque le fuera la fama en ello): No intentar imitar a COD. Y, el humor, cuando se utiliza para construir unos personajes y una historia, por lo demás más planos que una tabla, consigue dotar al todo con su buena cuota de carisma sin apelar a las banderas de la libertad o chorradas similares. Porque ¿Qué hay mejor que enfrentarte a unos pandilleros locos en una discoteca al ritmo setentero de Disco Inferno de The Trammps?,¿o que una máquina expendedora de bebidas alcohólicas llame nuestra atención con un slogan del estilo “venga, tómate un trago. Échale las culpas a tu educación”? Eso sólo puede superarlo sembrar el caos manejando un robot reptil gigante de feria por control remoto y, curiosamente, Bulletstorm tampoco desperdicia esa oportunidad.

    Así que, si estáis dispuestos a pasar por alto el hecho de tener que instalar el infame Games for Windows Live (en el caso de PC), o si conserváis vuestras consolas de pasada generación a buen recaudo, mi recomendación es simple: Jugadlo, y si ya lo hicisteis, rejugadlo. No hay nada igual.
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    5 Comentarios
    • sehio_spiegel, 23/12/2015
      Me alegra que te haya dejado satisfecho. Es de esos juegos que no me canso de recomendar y todo el mundo pasa de probar. Es un juego muy disfrutable. Casi todos los FPS que empiezo se quedan a medias, pero este lo volví a empezar en la misma sentada en la que lo terminé. Es un juego consciente de su condición y decide explotarla al máximo en vez de camuflarla con una profundidad argumental mal entendida. Y eso es de agradecer.

      Para mi, en mi cabeza, este es el Duke Nukem Forever que de verdad quería.
    • hermes_83, 23/12/2015
      Ahí le has dado. A mí también se me pasó varias veces por la cabeza que era el mejor alumno de la escuela del duque.
  • Hermes_83, 16/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Pile of shame reviews presenta... Bulletstorm (1/2)

    ¿Recordáis esta escena de Conan el bárbaro?

    https://www.youtube.com/watch?v=7a84UU7jRwE

    Bien, si tuviese que contestar a la pregunta “¿qué es lo mejor de la vida?” de una forma equiparable a la de nuestro entrañable Arnie en el papel de Conan —la vida moderna y sedentaria del siglo XXI, se entiende—, os respondería con un escueto “Bulletstorm”. También podría, tirando de un retorcido sentido metafórico, comparar los halcones en el puño, la extensa estepa, los caballos veloces y demás historias, con alguna que otra tendencia actual del videojuego, pero en esta ocasión no voy a ser tan cínico ni a irme por las ramas con chistes demasiado fáciles.

    Bulletstorm tira de una campaña lineal de las de toda la vida, pero lo hace con sus particularidades por bandera y, quizá por ello, sería un golpe bajo catalogarlo como otro “first person shooter más”, pues su descarriado sentido del humor y sus mecánicas —disparos (no tan) aparte—, lo convierten en un juego lo suficientemente diferente, divertido y rejugable como para no caer rendido ante el trabajo que firmaban People Can Fly y Epic por el ya lejano 2011.

    El argumento es de lo más simplón, pero no por ello deja de esforzarse por dar explicaciones bastante satisfactorias a todo lo que ocurre a nuestro alrededor, pormenores incluidos, lo cual en un juego de tales características es de agradecer. A nosotros nos toca la papeleta de encarnar a Grayson Hunt, antaño capo de una unidad de élite del ejército reconvertida a banda de piratas espaciales tras averiguar que fueron engañados por su superior, el general Sarrano, para llevar a cabo un sinfín de trabajos sucios que implicaban el asesinato de inocentes y “pillerías” por el estilo. La venganza sigue siendo la excusa, pero cuando empiezas controlando a un borracho suicida que estrella su nave contra un crucero de guerra de la “Confederación de planetas” porque abordo está su peor enemigo, quieres más de esa mierda aspirante a premio Darwin. No voy a desvelar nada más del argumento, sólo añadir que terminamos en un planeta supuestamente civilizado donde nos esperan un montón de pandilleros locos y mutantes sacados de un imaginario que mezcla de Mad Max y Gears of War, en compañía de Ishi Sato, el último superviviente de la tripulación aparte de nosotros, aunque no será nuestra única compañía a lo largo de la campaña.

    En la vertiente jugable es donde Bulletstorm tiene mucho que ofrecer. Sus posesiones más valiosas son el refinamiento de lo macabro en forma de una larguísima lista de posibles ejecuciones y un sistema de puntuación ligado a ellas que nos permitirá ir mejorando nuestro arsenal; desbloqueando devastadores disparos secundarios y aumentando su munición. Con ese mecanismo, el juego nos invita a dar rienda suelta al psicópata que llevamos dentro y, si primero hay que disparar a los genitales y a continuación terminar con la vida del enemigo con un headshot para recibir puntos extra por compasión, lo haremos. Si noqueamos a un mini boss y se nos incita a patear su metálico trasero para dejárselo al aire y después enchufarle una dosis de plomo por vía rectal, siendo su último soplo de vida una flatulencia llameante, otra vez, lo haremos porque ¿por qué no, cuando cada muerte es un potencial “sayonara baby” en toda regla?. A todo el elenco de ejecuciones posibles hay que sumar las que ofrece el entorno cuando conseguimos lanzar a los enemigos contra esos peligros: cables pelados, barriles explosivos, proyectiles en forma de carritos de hot dogs, cactus gigantes, plantas carnívoras, turbinas en movimiento, precipicios, cimientos metálicos, agua… Todo vale para borrar del mapa a las huestes acechantes e, inherentemente ligadas a ellas están el látigo de energía, la patada y una segada que recuerda un poco al estilo acrobático que vimos en Vanquish que, al hacer contacto con los enemigos, ralentizarán sus cuerpos a escasa distancia nuestra como si de lienzos en blanco se tratasen, para terminar con ellos a placer de cualquiera de las formas mencionadas (aunque seguramente me dejo algunas).

    Parte 2/2: http://www.anaitgames.com/status/954375
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    5 Comentarios
    • metalman, 22/12/2015
      Yo el vídeo de la retro selection lo pongo en la cabecera, en donde insertas la imagen, que es el único sitio en donde al poner un enlace se deja ver directamente. Luego en la zona del texto yo creo que tan solo deja ver el enlace, no el contenido.
    • hermes_83, 22/12/2015
      aaaaaamigo, ok. Gracias por aclarármelo.
  • Hermes_83, 16/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Llegar al final de Nuclear T. tras 40 y pico horas y recibir una dosis de fuego bautismal... en shock (la madre que los parió xdd)
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    • geno, 16/12/2015
      No te preocupes, NT es de esos juegos en el que es el jugador quien sube de nivel. Dicho esto, yo tardé 60 horas en hacer loop.
    • hermes_83, 16/12/2015
      Aupa! en su favor hay que decir que no cansa. Todo lo contrario.
  • Hermes_83, 15/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "Star Citizen - Episodio I: Un pequeño paso para el backer" de @robertpaulson. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Hermes_83, 01/12/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "MOTORHEAD" de @metalman. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Hermes_83, 28/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Pile of shame reviews presenta... Dishonored (2/2)

    Parte 1/2: http://www.anaitgames.com/status/949039

    En el otro lado de la balanza tenemos a Viktor Antonov en lo que me atrevo a decir que es (con permiso de Gordon Freeman) su mejor trabajo a nivel artístico. Dunwall es un lugar tan decadente como hermoso: su barroca tecnología, sus oleosos charcos, la limosa barba de sus desagües, la basura flotando en sus canales y costas, la podrida sombra de sus callejuelas donde enfermos (zombis), ratas y maleantes emergen como pus de una herida infectada… Todo en la Dunwall azotada por la peste y de reino usurpado tiene sentido; desde el diario abierto que escribía una madre, cuyo cadáver yace sin vida junto al resto de su familia en una casa fría y desangelada de los bajos fondos, pasando por la ostentosa y frívola vida de la nobleza de alfombras rojas y obras de arte, hasta la mampostería granítica y rectilínea que alberga a las clases políticas del reino. No puedo poner pegas donde no las hay, aunque he echado de menos que alguna misión se desarrollase en un barco de lujo (o de guerra) en plena mar o el hecho de que el juego abuse un poco de los diarios, cuentos y tratados que de tanto en tanto nos sacan de la acción para entender un poco mejor todo lo que tiene que ver con el imaginario de este mundo.

    El otro gran punto de Dishonored es su moral y la toma de decisiones. Hagamos lo que hagamos nuestras acciones suelen tener un poso que va de lo amargo a lo oscuro. Es un tic kafkiano que, cuando aparece, ayuda a reforzar con cimientos lóbregos el carácter del título y consigue hacernos olvidar una historia y personajes que, por lo demás, no tienen mucho que ofrecer.

    En resumidas cuentas puedo decir que me ha gustado bastante (con algunos matices). Arkane ofrece lo suficiente en cada uno de sus apartados para que los amantes de los fps/aventura se sientan complacidos, ya sea por su satisfactoria jugabilidad (según se mire), su propuesta o por su universo, Dishonored tiene algo de valor en su interior para todos.
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    9 Comentarios
    • amaldito, 11/12/2015
      @metalman
      Me estoy poniendo precisamente ahora con el juego y tengo dudas existenciales:
      ¿Y el poder de la supervista? ¿También hace que todo sea demasiado facil, o no es tan over como suena en la descripción?
    • metalman, 12/12/2015
      @amaldito ...pues no sabría decirte, la verdad, porque recuerdo que todo mejoraba mucho sin las indicaciones y en dificultad alta, pero no recuerdo al 100% aspectos demasiados concretos.
  • Hermes_83, 28/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Pile of shame reviews presenta... Dishonored (1/2)

    Review ofrecida por:

    Kevin "hijo puta" Spacey


    y Eyes


    Patrocinadores oficiales de mi retraso

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    Dishonored.

    Si hay algo que me ha quedado claro tras terminar Dishonored es que la mezcla de Bioshock y Hitman (para mí) no acaba de cuajar, ¿es entonces un mal juego? Tampoco me atrevería a afirmarlo rotundamente. Arkane pone sobre el tapete una historia de venganza… no es que me parezca mal, al fin y al cabo la venganza es al videojuego lo que Ronald McDonald a la diabetes tipo dos y, en los tiempos que corren, uno está ya más que acostumbrado a que el triple A ponga el foco en su propuesta jugable mientras la historia ronda peligrosamente cercana al pretexto; Dishonored no es aquí una excepción. Ciertamente, el principio del juego da pie a algún que otro chascarrillo o a poner los ojos en blanco según el humor del que uno esté. La prisa y dejadez con la que suceden los hechos relevantes que dan inicio a la aventura y nos presentan a los personajes y leitmotivs, hacen que me pregunte si de verdad era necesario involucrarme en una situación en la que no soy capaz de sentir la más mínima emoción. Es uno de esos casos en los que, o bien hubiese sido preferible empezar un poco más lento (sólo un poco) para dar un mejor contexto (TLOU), o haber pasado directamente de antecedentes dándole el control al jugador, y desde ahí empezar a contar la historia de un Corvo Attano encarcelado, recibiendo torturas y esperando su ejecución por una falsa acusación de asesinato, al que se le aparecen en sueños seres misteriosos con promesas de poder.

    En cualquier caso, si bien el principio me ha dejado un tanto frío, no negaré que me gusta este estilo de juego, mezcla de sigilo y acción. También puedo ser lo suficientemente razonable y pensar que toda nueva IP tiene asociada su ineludible dosis de experimentación. Pero cuando decía que no me cuadraba la mezcla de Bioshock y Hitman me dejé una tercera variable que, considero, es la que puede tener mayor culpa: la influencia “espiritual” de Assassins Creed. Dishonored es demasiado fácil, incluso en la dificultad más alta nuestros adversarios están muy en desventaja frente a la capacidad y poderes de Corvo, tanto si decidimos matar, como actuar de forma no letal. No sé si esto es un exceso de entusiasmo por parte de Arkane o un (no tan) velado deseo de querer llamar la atención de las masas, pero sin duda, para mí, ha jugado en su contra desaprovechando buena parte de su potencial latente. Bioshock no tenía este problema, si ofrecía un arsenal y una lista de poderes aún más extensa que Dishonored era porque tenía sentido cada vez que te topabas con un Big Daddy en un espacio tirando a reducido. Aquí tenemos a los zancudos, una unidad montada sobre unas piernas mecánicas altas, equipados con armadura y un arco de flechas incendiarias, que suena intimidante, pero siendo vulnerables a la instakill desde arriba no suponen apenas un reto destacable, ni obtenemos recompensa alguna por abatirlos más allá de un par de virotes incendiarios.

    La gracia en Dishonored está en pasar desapercibidos —sigue siendo muy fácil, pero me cuesta menos aceptar la premisa— hasta alcanzar a nuestros objetivos y conseguir mediante la “exploración” del escenario (tenemos un gadget que nos facilitará mucho las cosas) las runas (la moneda para comprar poderes) y talismanes (habilidades pasivas). Por decirlo de algún modo, la faceta negativa de Dishonored está en su exceso de poderes proactivos y su incapacidad para ponernos las suficientes piedras en el camino, ya sea mediante una IA más competente o utilizando más de lo que ya tiene.

    Parte 2/2: http://www.anaitgames.com/status/949040
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  • Hermes_83, 10/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Bastante de coña el editor de fallout 4

    https://www.youtube.com/watch?v=dPRB4ypwY8E
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    • , 10/11/2015
      Pues a mí me gusta XDD
    • hermes_83, 10/11/2015
      "De coña" en plan bien, digo xd. Que Bethesda tenían pendiente un editor de personajes como dios manda desde siempre y parece que por fin han hecho lo que tocaba.
  • Hermes_83, 06/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    una miradita al mañana con locución chingona.

    https://www.youtube.com/watch?v=kWr7XNoeDqE
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  • Hermes_83, 05/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Kingdom: Nothing Lasts Forever - Reseña (2/2)

    Parte 1/2: http://www.anaitgames.com/status/943140

    Cuando reunimos un grupo homogéneo tras un entramado sólido de murallas todo funciona, en teoría, hasta que el juego decide soltarnos un contingente enemigo de órdago con la única intención de mandarnos al carajo. Por suerte el juego pone a nuestra disposición varios elementos muy a tener en cuenta tales como las estatuas que representan a dos deidades: Una en forma de arquero y la otra, un artesano, a las que podemos hacer hasta tres ofrendas cuando las encontremos (el mapa se genera aleatoriamente). Una nos proporcionará flechas que infligen más daño y la otra aumentará la resistencia de nuestros muros frente a los ataques enemigos. Cada ofrenda durará un día, así que tendremos que volver a ellas regularmente si queremos “mantener el pabellón por todo lo alto”. También encontraremos un monumento con el símbolo masónico de la escuadra y el compás tallado en madera. Si decidimos invertir unas monedas pasará a ser de piedra, pasando nuestro reino a utilizar la piedra como elemento de construcción en detrimento de la madera.

    En algún momento he dicho que el ritmo es importante (es quizá lo más importante). Si crecemos demasiado rápido fagocitaremos los campamentos exteriores donde reclutamos a los miembros de nuestra comunidad y eso es algo que no nos podemos permitir en ningún momento. En base a mis pruebas es mejor tener un reino más contenido, pero altamente capacitado y preparado para la guerra, que un solar medio desierto del que desaparecen fácilmente nuestros escasos activos por querer abarcar más terreno. Además los enemigos no van a irse a ninguna parte hasta que decidamos eliminar sus portales, así que es mejor ser paciente y darse un paseo diario para reclutar a cuatro, cinco o seis nuevos individuos y sólo expandir el territorio cuando estemos seguros de poder protegerlo debidamente.



    Por lo demás, el elenco de enemigos lo conforman la infantería (de la que se desprenden tres subclases más resistentes según la máscara que porten), que golpearán sin cesar nuestra muralla con la intención de abrirse paso para robarnos dinero, armas, herramientas y en última instancia nuestra corona para después darse a la fuga a todo trapo cual Esperanza Aguirre en un Toyota Auris (lo que supondrá el final de la partida si no logramos dar caza al responsable). Los ogros, que nos lanzarán grandes piedras por encima de nuestra muralla, desarmando a varios de nuestros arqueros y artesanos si les caen encima. Éstos golpearán también la muralla y si consiguen traspasarla efectuarán ataques de area golpeando el suelo y causando el mismo efecto que a distancia con las piedras. Y los más peligrosos, una especie de entidades voladoras que son los únicos capaces de matar (devorar más bien) a nuestra población. Si durante la noche no hemos acabado con todos ellos tendremos que luchar (o sobrevivir) hasta bien despuntado el alba, cuando la luz del sol haga el trabajo que no hayamos podido culminar mediante nuestra defensa. Si lo hemos hecho bien apenas tendremos que reparar una muralla y reabastecer de armas y herramientas a los “caídos”. Si no, tendremos que llevar a cabo un gasto mayor, teniendo que volver a reclutar, rearmar la mitad de nuestro ejército y reparar todas las estructuras dañadas.

    Hablemos, para ir acabando, del apartado visual y sonoro que bien merecen su mención de honor. Sí, he de confesar que es por aquí por donde la muchachada de Noio y Licorice han logrado convencerme de hacer el pequeño desembolso, pues su estética píxel no desmerece en absoluto un apartado artístico realmente precioso, en el que el paso del día a la noche y viceversa va quebrando el cielo de colores a cada minuto. Pero lejos de conformarse con lo visual han conseguido que las fantásticas melodías (o su ausencia), compuestas por un músico loco de nombre Amos Rody (ToyTree) se conjuguen de forma impecable con cada momento y situación.

    The Flats (Kingdom BSO): https://soundcloud.com/toytree/the-flats-kingdom-ost-preview

    Este es sin duda un juego que llega muy lejos no sólo gracias a su planteamiento sencillo, pero efectivo en lo jugable, sino por un maravilloso sentido del tempo en su faceta más contemplativa; sin duda un gran logro para un juego tan pequeño, como es el caso.



    Kingdom es el hijo de una pretensión humilde. Un juego al que dedicarás como mucho veinte horas de tu vida, pero todas y cada una de ellas conformarán un viaje mágico, tan divertido como punitivo, del que siempre sacarás una lección que te invitará a volver a sus verdes prados y cambiantes horizontes para salvar al reino de las aviesas garras que acechan sus fronteras.

    Edit: Si llegamos a un punto de superpoblación y superávit exagerados el juego petardea que da gusto xD (fuera coñas, espero que lo arreglen).
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  • Hermes_83, 05/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Kingdom: Nothing Lasts Forever - Reseña (1/2)

    En mi primera partida a Kingdom no sobreviví al quinto día. En la segunda no pasé del décimo. En la tercera llegué vivo al vigésimo día y perdí mi corona y mi reino miserablemente por no reforzar debidamente la muralla occidental. En la cuarta tuve que empezar de nuevo cuando llevaba cerca de cincuenta días: pequé de ambicioso y por proteger celosamente mi castillo con torres de tres arqueros antes de tiempo me quedé sin efectivos en el frente y sin esperanzas de poder contrarrestar al enemigo. En la quinta (y actual) he aprendido lo suficiente de mis errores, pero cada nueva marca de tiempo sigue suponiendo un reto mayor y no sé cuánto duraré. Así es Kingdom Nothing Lasts Forever: un juego tan adictivo como severo que no perdona los errores de facto. Una mala estrategia: un dios que no recibe ofrendas puntualmente, una ansia expansiva desbocada, unos cuantos arqueros de menos, una bolsa de dinero sin dinero, una muralla exterior descuidada o un campo sin sembrar pueden declinar la balanza del reino y hacer que sucumba ante las fuerzas extra dimensionales que nos acechan sin descanso tras el ocaso.

    El proyecto per se nació hace un par de años como un juego flash gratuito; un simple experimento nacido de la suma de dos talentos independientes: Marco Bancale (Licorice) y Thomas van den Berg (Noio). No lo jugué entonces así que no puedo opinar sobre sus inicios y evolución, pero ya con el juego final en mis manos es fácil ver el esquema y los ingredientes que utiliza para ofrecer una experiencia que se siente clásica (aunque no por ello deje de ser original y tener mucho carácter). Kingdom es un juego de estrategia y gestión embutido en un sidescroller 2D con toques de tower defense. En él encontramos reminiscencias y filosofías de juegos como The Settlers, los primeros Warcraft, Sonic The Edgehog e incluso algún guiño a Dark Souls (siempre en base a mis referencias). Todo ello con una ambientación y estética que bebe del sempiterno atractivo folclore medieval europeo.



    La idea es simple: Recluta, construye y expande. El problema viene del hecho de que el juego no nos explica nada más allá de lo esencial (hablo de los controles), teniendo que espabilarnos por nuestra cuenta para desentrañar sus engranajes y la función que cumplen dentro del marco jugable, y lo más importante: sus ritmos. Como rey o reina debemos recaudar y gastar con sapiencia. Para llevar a cabo tan importante labor con diligente presteza vamos a lomos de nuestro inseparable podenco, al que un servidor ha bautizado con el nombre de “Cansado” por motivos evidentes, y el típico saco de arpillera que no siempre será suficientemente hondo para guardar la calderilla del reino. Hasta aquí todo correcto si no fuese porque el juego nos obliga a bailar a su son, lanzándonos oleadas de enemigos con nocturnidad y alevosía; haciendo de las lunas de sangre especialmente (una cada cinco días) algo muy parecido a la previa de un derbi donde confluyen dos aficiones de hooligans (cambiando los botellines de cerveza por flechas y el mobiliario de terraza de bar por guijarros del tamaño del contenido de la bolsa escrotal de King Kong).

    Tal y como decía al empezar el texto, he tardado unas cinco partidas, en un total que se acerca a las quince horas, en cogerle el truco (o eso creo) a pesar de ser un juego que tira por la sencillez en todos y cada uno de sus apartados. Quizá por eso si haces algo mal el juego acaba contigo sin compasión, punto. Para que todo tenga sentido, en nuestro haber contamos con cuatro tipos de unidades tan bien diferenciadas, como indispensables: Los arqueros, que se situarán tras la muralla que linda con el exterior del reino y sobre las torres que hayamos construido por el camino (además harán las funciones de cazadores, proporcionándonos oro de cada presa que conforma la fauna del juego). Los artesanos, que realizarán las labores de construcción de murallas (y su reparación), molinos de agua, granjas, catapultas, torres de vigilancia y por ende la expansión, talando previamente los árboles que circundan el reino para preparar el terreno (y jugando un pequeño, pero importante papel en la defensa recargando las catapultas). Los granjeros, que nos proporcionarán oro, exclusivamente, por cada cosecha que recolecten. Y por último están los caballeros, la unidad más preciada y escasa del juego e indispensable tanto para una defensa más eficaz como para atacar, si así lo decidimos, los portales de los que salen las huestes enemigas protegiendo a los arqueros tras sus escudos.

    Parte 2/2: http://www.anaitgames.com/status/943142
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  • Hermes_83, 05/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "Cinema Killed The JRPG Star" de @drtenma. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Hermes_83, 04/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Kingdom Nothing Lasts Forever es el nuevo rompe zurdas. Mucho vicio.
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  • Hermes_83, 01/11/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Pile of shame reviews presenta... Duke Nukem Forever.

    Lo que viene a continuación es el piloto de lo que será, si nada me lo impide, una serie que consistirá en breves análisis basados en mi backlog de Steam. Juegos grandes, pequeños, pasando por viejunos, pero de buena añada, a otros en edad de merecer y tantos, y tan extraños ejemplares conservados en formol como me sea posible jugar y analizar, son los que se darán cita con cierta regularidad en este oscuro y olvidado rincón de AnaitGames, bajo el título Pile of shame reviews presenta... Sí, lo sé. No es que sea una idea muy original que se diga, pero a mí me gusta (así que os jodéis xd). ¡Que empiece la fiesta!

    Duke Nukem Forever.

    Lo hecho, hecho está y ya es tarde para arrepentirse: He jugado a un Randy Pitchford clásico… porque sí, tras Aliens: Colonial Marines y tras Duke Nukem Forever (DNF en adelante) ahí queda acuñada tan sucinta como bella expresión para la posteridad. ¿No os parece curioso que cada vez que este muchacho ha salido a vendernos la moto por todo lo alto, ha terminado siendo, por decirlo de algún modo, una alegre declaración sobre su pasión por la coprofagia? Se te ve el plumero, Randy (aunque “te huele el aliento a mierda, Randy”, también os la compro). DNF es un dolor en el sentido más amplio del término. Empecemos por el aspecto que más me ha molestado: la visión nocturna, a/k/a visión de macho, que es capaz de causar una conjuntivitis crónica a un gato de porcelana y, por sí sola, ha demorado dos días este análisis por motivos de fuerza mayor, es sin duda una tortura a la que debéis estar dispuestos a someter vuestra integridad ocular si queréis completar un juego que se empeña en ser jodidamente oscuro en no pocas ocasiones. Pero ¡Ay! amigos, sólo acabo de empezar. A alguna lumbrera dentro de Take Two se le ocurrió la “maravillosa” idea de localizar el doblaje y señores: Duke fue, es y será por los siglos de los siglos Mr. John St. John. Doblar a Duke es un crimen que él mismo castigaría sin porno de por vida o, en su defecto, con un tiro en los genitales a los responsables por semejante latrocinio a la identidad de la franquicia. Dicho esto, sigamos navegando por este océano lacrimógeno donde no se otea tierra, porque si bien podría perdonar el intento premeditado de querer dejarme ciego y el hacerme desear haber nacido sordo, a todo eso hay que sumar una jugabilidad espantosa, derivada de una optimización que habrían hecho mejor un atajo de simios tras una visita al sarcófago que custodia el reactor número cuatro de la central nuclear de Chernóbyl. Por no hablar de la copia indiscriminada de tendencias e ideas directamente sacadas de Half Life o Halo (vida regenerativa, poder llevar sólo dos armas, fases de conducción, “puzles” basados en físicas…), tengan sentido o no, de las que el propio juego no duda además en reírse, en un caso digno de estudio sobre la bipolaridad extrema. Aunque lo peor no es que nos recuerde constantemente a otros, no. Lo peor es que se queda a mil millones de años luz de su antecesor, siendo aquel un juego de 1996. Qué coño, hasta los gráficos eran más bonitos en Duke Nukem 3D y además había Jetpacks (relegado aquí al multiplayer), que a la postre son mucho mejores que las máquinas de tampones funcionales.

    George Broussard se empeñó durante más de una década en hacer el Duke Nukem definitivo y fracasó. Vaya que si fracasó. Lo hizo estrepitosamente y llevándose por delante su empresa, su dignidad y la cordura de las pobres personas que se subieron al barco de su locura. DNF es el resultado de una búsqueda imposible de perfección; de no saber reconocer sus propios méritos y legado. Un título que pone la guinda a una de las historias más tristes de ésta, nuestra amada industria. Si queréis jugarlo, que sea para ser conscientes de este hecho. Además, el juego os lo pondrá en bandeja de plata al completarlo, desbloqueando una especie de muro de las lamentaciones que recopila la cronología del desarrollo de DNF, todos los trailers desde 1998 a 2011 y un montón de arte conceptual sobre el mismo.

    Los fans que sólo queríamos ver tetas, aniquilar ejércitos de alienígenas y hacer una visita al excusado de vez en cuando para recargar las pilas de un viaje tan absurdo como mágico, seguimos preguntándonos, ¿tan difícil era hacer el más y mejor? En fin, mi recomendación es la siguiente. Si queréis disfrutar del bueno de Duke, jugad a la versión más completa del clásico (Duke Nukem 3D: Megaton edition). Diversión asegurada y muchas lágrimas, esta vez producto de la risa.

    Un saludo y hasta la próxima review.
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  • Hermes_83, 30/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Premio de oro al fanboyismo del día xD

    https://www.youtube.com/watch?v=AUoLllIrR1o
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  • Hermes_83, 29/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Loco de amol por el nuevo Nier automata

    https://www.youtube.com/watch?v=8mm2DwP5KYg
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  • Hermes_83, 27/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "Big Boss, Kojima y la Guerra sin Fin" de @amaldito. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Hermes_83, 26/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Batman: Arkham Knight - Reseña (3)

    Es curioso ver cómo, de la muerte del Joker, Rocksteady ha tallado un tótem que nos persigue a lo largo de toda la aventura, desdibujando la realidad y recomponiéndola con los pedazos más oscuros de la historia del héroe, lo que da como resultado ese plus a nivel argumental que nos presenta a un Batman más comprometido que nunca, quizá porque se sabe superado no sólo por sus enemigos, sino por sus demonios a un nivel profundo y existencial, pero dejaré de tocar este apartado a tiempo antes de irme de la lengua y pasaré a hablar de temas más mundanos, aunque me cueste.

    En todo lo referente a los pilares mecánicos el título juega bastante bien sus cartas, amoldándose con cierto criterio a ese mundo abierto que casi parecería la razón de ser del Batmóvil si no viniésemos de Arkham City. Sin embargo no deja de tener sentido la adopción del coche como un elemento novedoso entre el repertorio del murciélago. Además, todos sabemos que Rocksteady sabe simplificar con éxito lo que a otros se les atraganta, dotando a la conducción con el mantra que aplican a todo y que resume la frase “fácil de aprender, pero difícil de dominar”, aunque quizás en este caso no llegue a tanto al poder transformarnos en un puto tanque. Pero sí que es cierto que a veces el número de enemigos puede llegar a ponernos en aprietos si nos confiamos. También utilizaremos el coche para la resolución de algunos puzles, en lo que considero, su faceta más original. Por lo demás y cambiando de tercio, seguimos teniendo ese combate que ya se ha convertido por derecho propio en un estándar y que en esta ocasión se refina con algunos tipos nuevos de enemigos y las ejecuciones en tándem cuando luchamos junto a un compañero/a. Todo ello, aderezado con los gadgets y movimientos especiales de base y los que vamos desbloqueando, hacen de cada combate un recital de guayas del que Bud Spencer y Terence Hill se sentirían orgullosos. Y para acabar de rematar todo lo que tiene que ver con las imposiciones de manos, están ese compendio de escenarios y/o situaciones para que actuemos desde las sombras, al estilo depredador, en las que utilizamos el escenario y nuestras herramientas para ir eliminando discretamente a grupos fuertemente armados de enemigos.

    Ya comenté antes que el juego intenta justificar estas situaciones a nivel de guion, y a pesar de ser terriblemente divertidas, el juego se reitera mucho al asociar, además, arcos argumentales a estas mecánicas en exclusiva, con ligerísimas variaciones que no aportan demasiado: hablo concretamente en el caso de las misiones del Pingüino y Dos Caras. El resto de contenido que nos ofrece el mundo abierto son los consabidos acertijos y pruebas de Nigma y algunas tramas más que no llegan a trascender, presentadas en forma de meras “búsquedas del tesoro” que se resuelven a tortas, cañonazos (en el caso del Batmóvil) o usando las dotes detectivescas de Batman. En general el juego ofrece bastantes excusas para alargar la trama principal y darle motivos al que busque rentabilizar su compra, aunque las más de las veces sólo sean a un nivel muy superficial y enturbien la que sin duda, es una buena historia.

    Conclusiones:

    Batman: Arkham Knight es un juego de contrastes. Brillante y magistral en su vertiente narrativa aunque no haya sabido aprovechar mejor su elenco de villanos a todos los niveles. Sólido como siempre en el combate y astuto como la cámara de un cineasta del porno en su faceta de depredador. Se maneja de forma notable en las distancias cortas, aunque pierda la oportunidad de brillar en numerosas ocasiones como lo hacía Asylum utilizando el escenario a su favor. Por suerte nos brinda varios momentos que serán fácilmente recordados y reconocidos por estar entre los mejores de la saga y por extensión, del triple A de este 2015 y, al fin y al cabo, es por eso por lo que recordamos a las buenas obras que nos vienen disfrazadas de productos. Por decirlo de algún modo, no recordaré a Arkham Knight por el Batmóvil especialmente, ni por las “bondades” y resultados que genera su mundo abierto, pero no creo que eso sea algo tan malo a pesar de lo que digan los estudios de mercado.

    Actualización 28/10/15

    Aunque es de sobras conocido lo sucedido con la versión de PC, yo sólo por joder a Warner la evitaría a toda costa aunque la arreglen al 100%. La versión que yo analicé fue la de PS4 concretamente y ahí no tuve ningún problema salvo un bug muy puntual.
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    4 Comentarios
    • amaldito, 28/10/2015
      El asilum ha sido el más redondo, si. Perfecto en su ritmo, el que plantea las situaciones más interesantes y aunque las mecánicas per se mejoraron en el segundo, el diseño de niveles me pareció más fino. Eso si, lo de los bosses finales en Rocksteady es algo incompresible.
    • hermes_83, 28/10/2015
      Es raro y más cuando me leo el análisis otra vez y me acuerdo de cosas concretas que me dejé en el tintero. Lo de los bosses tiene sentido hasta cierto punto por la historia, pero creo que a cada lanzamiento tocho es más evidente que los juegos no salen todo lo "terminados" que deberían. Money matters I guess xd
  • Hermes_83, 26/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Batman: Arkham Knight - Reseña (2)

    Desde su concepción, todo lo relacionado con los pormenores de la saga del murciélago tiene mucho sentido cuando un buen diseño de nivel nos reta y es capaz de disimular las costuras que unen sus mecánicas. Esto es, en parte, donde el título que nos ocupa se topa con un muro invisible. Uno en el que el escenario no puede conciliar la compartimentación de sus mecánicas de una forma elegante y se cierra a las posibilidades que pone a nuestro alcance para terminar cayendo en una excesiva reiteración de dinámicas (muy a lo Ubisoft). Y es triste que la evolución al sandbox pase por crear un problema que la primera entrega (y en menor medida, la segunda, que se quedaba a medio camino) resolvía de forma tan brillante gracias a su acertado diseño metroidvania, donde cada nueva herramienta tenía verdadero peso a la hora de “resolver” el escenario. Por desgracia en Arkham Knight se siente un gran vacío cuando ves que no usas la batgarra para arrancar ese trozo de pared elevado que abre un camino oculto, porque en esta ocasión no está. Cuando sólo recuerdas un momento en todo el juego donde el lanzacabos fue necesario para desplazarte en una situación diseñada a tal efecto, o cuando tu herramienta de pirateo se quedó sin puertas que abrir, o si las hubo, se abrieron simplemente pulsando un botón para reflejar una acción... Y sí, muchas herramientas y mejoras se desbloquean con el fin de progresar por el escenario, pero una vez superadas las vértebras que componen la trama principal adquieren un papel más bien testimonial en ese mundo abierto, quedando relegadas casi en exclusiva a situaciones planteadas desde el prisma del combate y la depredación, o forzando a Nigma y sus acertijos a ser más relevantes de lo que deberían. Y es una lástima, porque es un aspecto del juego que se podría haber corregido a través de scripts, eventos dinámicos y aprovechando mejor el escenario, cosa que cuando ocurre uno se pregunta por qué no lo hace más.

    Pero no es sólo el hecho de que hayan desaprovechado lo que podríamos llamar el “elemento McGiver”, a esto tenemos que sumarle la casi total ausencia de peleas contra villanos precedidas por arcos argumentales satisfactorios, que a la postre eran una excusa perfecta para dotar al título con esos tropos tan únicos de la saga. Y a pesar de ser un punto que Rocksteady resuelve en parte mediante su guion y también gracias al Batmóvil, no puedo dejar de verlo como una excusa para enmascarar una serie de oportunidades perdidas, y me hace pensar que es una más de las razones por las que mucha gente ha convertido al vehículo en el chivo expiatorio de turno. Y ya que estamos. Si bien el susodicho se come un buen trozo del pastel, no he visto nada malo en el hecho de que su papel sea relevante —por otra parte es necesario como elemento novedoso dentro de la saga—, pero no es menos cierto que cuando llegan algunos de los mejores momentos al volante, el abuso de lo accesorio ya ha ensuciado su mejor cara. Pero bueno, dejemos lo malo a un lado y pongamos sobre la mesa lo que sí hace bien Arkham Knight, porque si los de Rocksteady han llegado hasta aquí no es precisamente por ser unos “mancos".

    "El dinero no puede comprarte amor, pero puede conseguirte la mejor clase de enemigo."

    Spike Milligan, humorista.

    Si hay un motivo por encima del resto en Arkham Knight que me haya empujado a escribir sobre él no ha sido precisamente lo negativo —aunque esté ahí y sea difícil no prestarle atención—. Lo verdaderamente relevante de este título está en su trama principal y sus recursos narrativos. Pinceladas de genialidad que van desde lo trascendente, al detalle escondido a plena vista para sacarnos una sonrisa cuando lo descubrimos. Mucho se ha hablado a lo largo de los años sobre cómo esta saga representaba fielmente a Batman a través de lo puramente mecánico, pero aquí se ha ido un paso más allá y, por primera vez, no sólo sentimos la contundente justicia en los puñetazos, llaves y patadas de Batman. Aquí presenciamos de primera mano lo que representa la figura del héroe para sus enemigos como nunca antes, y lo consigue de una forma jodidamente brillante al poner al jugador en una posición absurdamente actual dentro del medio. Podéis creerme si digo lo duro que es querer hablar de la “secret sauce”, de ese momento concreto, sin caer de lleno en el spoiler, pero también encuentro un gran placer en no arruinar a nadie alguna de las sorpresas que atesora el título, ya sean pequeñas o grandes. Eso es algo que sólo se consigue cuando tras un juego están unos desarrolladores en estado de gracia.
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  • Hermes_83, 26/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    Batman: Arkham Knight - Reseña (1)

    “Protector. Vengador. Detective. Campeón.” Así describía Frank Miller a una visión bastante macarra del de Gotham en las páginas del crossover que compartió con uno de mis iconos de adolescencia: Spawn. Una extraña colaboración que navegaba entre insultos de bar y sonoros soplamocos y que resultaría en una suerte de sutura de trinchera, practicada con el cordón de unas J. Hayber, tras un batarangazo en plena cara de Spawn que hacía las veces de telón para aquel extraño volumen —dejando marcado el rostro a mi anti héroe favorito durante más de treinta números—. Esa es una de las escasas interacciones a través del comic que tuve con el caballero oscuro —una que sin duda dejó “huella” y que aún recuerdo con cariño—. Pero mi relación con el bicho alado y su cosmogonía se verían cimentadas mayormente a través del cine (pasando de puntillas sobre el batusi y Adam West) y, por allí precisamente fue donde la misma habría de sufrir todo tipo de altibajos. Desde la genial Batman de Tim Burton con su oscura escenografía y un Joker de diez interpretado por Jack Nicholson, a la no tan genial Batman Returns. Pasando por los atentados con bomba en forma de batipezones de Joel Schumacher, y terminando con la más que notable trilogía de Nolan y Christian “angry rant” Bale, encarnando en la cresta de su carrera al millonetis enmascarado de Gotham. Pero ¿y el videojuego? Pues bien, nuestro aún inmaduro medio, y al igual que el cine, no puede presumir de haber sabido llevar siempre las batmallas con orgullo, y los videojuegos de Batman que mereciesen la pena podían contarse como excepciones de entre toda la batbasura —o excusa de dinero fácil—, a la que nos ha sometido tantas veces el binomio súper héroe-videojuego… hasta 2009.

    La era Rocksteady:

    No obstante la cosa cambió cuando unos muchachos salidos de quién sabe dónde se arrancaron con una coplilla que llevaba por nombre Batman: Arkham Asylum; sorprendiendo a propios y extraños y marcándoles como el estudio que puso en la constelación de los imprescindibles la figura del súper héroe. Mucho ha llovido desde entonces (Batman AC & Batman Origins) y hasta hace tan sólo unos meses, cuando nos llegó la que sería la “tercera” iteración que pone cierre a una saga que ha ido incrementando sus ambiciones desde su nacimiento. Y sé que llego algo tarde, pero no por ello quería dejar pasar la oportunidad de dedicarle unas líneas a un título al que considero ciertamente relevante para el triple A moderno, tanto para bien, como para mal.

    Sinopsis:

    El argumento de Batman: Arkham Knight retoma el hilo de lo sucedido en el anterior juego canónico de la saga. Con la muerte del Joker el hampa de Gotham adolece de un vacío de poder, lo que se traduce en un periodo de relativa calma chicha en sus calles. Pero la cosa no tarda en venirse arriba cuando aparece el Espantapájaros decidido a convertir Gotham en un episodio de Callejeros ambientado en los parkings de las discotecas más populosas de España, drogaína mala mediante, a la que el juego llama “toxina”. Este acontecimiento es el toque de corneta para que la ciudad sea evacuada y se abra el periodo de inscripción para el “club de los no Homers” en versión murciélago. Bruce Wayne se ve entonces obligado a interrumpir el visionado de Juego de tronos y la ingesta de refrescos y Doritos —a la que nos ha llevado a todos alguna vez la falta de objetivos claros en la vida—, para volver a embutirse entre dos orejas picudas y su capa de tejido inteligente y empezar a recordarle quién es a todo el que se cruza, diciendo aquello de “yo soy Batman”, entre tortas, calambres, perrerías varias y desapariciones fugaces, producto quizá de un retortijón de Matutanos en esta ocasión (el juego no lo deja claro).

    El análisis:

    “El final y la perfección de nuestras victorias es evitar los vicios y enfermedades de los que sometemos.”

    Alejandro Magno, el puto amo.

    Con la saga Arkham, Rocksteady han conseguido un hito que a veces no se les reconoce tanto como a otros y es algo que hay que decir sin paliativos: Batman es una de las bestias jugables más ambiciosas del triple A, y sus posibilidades, aparte de numerosas, siempre han sido 100% satisfactorias. Su catálogo de acciones y batchismes hablan por sí solos y todos tienen su espacio y momento dentro del juego. Pero por desgracia sus argumentos no siempre permean a suficiente profundidad en el mundo abierto que se nos plantea. Y es entonces cuando volvemos a uno de los problemas más recurrentes de estos últimos años: el desarrollo en torno al concepto abstracto del sandbox en detrimento del buen diseño.
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  • Hermes_83, 20/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "Nunca seré un jugador platino" de @kenzometal. Te recomiendo que lo leas aquí.
    0
  • Hermes_83, 16/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Shadow Moses + UE4

    https://www.youtube.com/watch?v=SVXhap53ykE
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  • Hermes_83, 13/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    El oro de los tontos (2/2)

    Ha llegado la hora de preguntarse para qué me he comprado una consola de nueva generación… dos años después. No, en serio ¿Dónde está la evolución? ¿Dónde los relevos? La pasada generación tuvimos Gears of War, Uncharted, Assassins Creed, Dead Rising... Había esa aura de ilusión, de querer comerse el mundo e innovar por el camino. Y sí, es cierto que ahí están Destiny y Watch Dogs, pero es demasiado evidente que uno es el perfecto ejemplo de “gallina de los huevos de oro” de Activision, llevado al extremo (como en su día lo fue Infinity Ward con COD) y que el otro peca hasta tal punto de ser el peor ejemplo de copia&pega que haya visto en un juego de Ubisoft, que es fácil entender por qué les daba tanta vergüenza (porque era eso) despegar cerca de GTA V. Al menos en Far Cry 3 lograron construir una historia y unos personajes coherentes y a la altura ¿por qué coges a un antihéroe atormentado y le das las libertades para el belicismo de un ampón en GTA? Idiotas, al menos en AC, Altair, Ezio y cia no podían matar inocentes ¿qué locura es esta? Y no me olvido de Titanfall o Evolve (de otros sí me quiero olvidar… ejemtheorderejem), pero no dejan de ser juegos notables con alguna buena idea a la que otros puedan echarle el guante. Y hablando de copiar: Activision, EA y Ubisoft en su estado actual, apestan a mentalidad de funcionario como nunca antes. Han llegado a su techo en un momento de crisis y ahora están demasiado cómodas en sus torres de marfil como para arriesgar, recurriendo a viejas ideas, a sobreexplotar sus sagas y lo que es peor, al público ¿Por miedo tal vez?… ¿A qué? Tienen una audiencia que les ha demostrado que quiere nuevas consolas y está dispuesta a pagar suscripción online e incluso dlc ¡Arriesgad un poco más, coño! Pero supongo que es pedir demasiado y tenemos que contentarnos con lo que hay. ¿Recordáis esta escena de Borat?

    https://www.youtube.com/watch?v=qihCymT458A

    Pues eso es, básicamente, a lo que aspiran hoy día las grandes editoras. Todo lo demás son tímidos, muy tímidos intentos por dejar esa actitud obscenamente complaciente.

    Y no, no voy a hablar de Metal Gear, eso ya lo hice el otro día. Tampoco del line up que nos espera de aquí a un par de años o tres, del cual podría adivinar el 75% del catálogo por desvelar sin mucho esfuerzo. Lo que voy a hacer es una promesa (y la voy a cumplir). Voy a empezar a ser más cínico más allá de estas líneas. Voy a exigir menos subtítulos, menos copias baratas, menos números por encima de tres y menos regresos de viejas glorias. ¿El último E3? Una mierda así de grande, salvo The Last Guardian y contadas excepciones. ¿Fallout 4? Mi juego del año, que conste y no puedo dejar de ver, tras volver a la conferencia, que nos vendieron Minecraft, Nintendogs y COD y les aplaudimos con las orejas. Así que más les vale estar a la altura en cuestiones de main quest. Pero no quiero alargarme más, así que lo resumiré en dos palabras: ¡QUEREMOS ORO!

    -----------------------------------------------------

    Para acabar quería escribir un pequeño epílogo para no dejaros con esta estampa tan biliosa y decir que la industria tampoco está tan mal. Que, básicamente, he querido citar y criticar lo que se puede y se debe criticar sin miedo (aunque me haya dejado mucho por el camino). La acojida de la escena indi en consolas cada vez más amplia, el croudfunding, las rebajas estacionales y esos triples A que sí merecen mi respeto, lo han tenido todo este tiempo (aunque no me llegue para todo), pero sin duda creo que merecemos más por parte de aquellos a los que hemos aupado hasta la cima. En mi humilde opinión, nos lo hemos ganado de sobras.
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    4 Comentarios
    • amaldito, 21/10/2015
      A mí aún me faltan jugar cosas como dishonored, asique toy bastante feliz...
    • hermes_83, 21/10/2015
      Justo ayer acabé el Batman AK Bundle baratico&sobao del Game, y ahora me pondré precisamente con el Dishonored, que lo tengo pendiente desde hace demasiado y así me acostumbro a mi nueva piel de "me la suda el calendario" xD.
  • Hermes_83, 13/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline

    El oro de los tontos. (1/2)

    En la naturaleza hay un mineral que lleva por nombre Pirita que, en ámbitos profesionales de la geología y la minería, recibe la acepción “el oro de los tontos” por cómo su curiosa semejanza al preciado metal suele inducir a engaño a quienes llamaremos en términos que podamos hacer nuestros, la raza inferior de los casual en el campo del “canto rodao”. Pero permitidme la aclaración, por si alguien ya se huele la tostada: no he venido aquí a reírme de nadie más que de mí mismo. Yo soy el tonto que sonrió de felicidad mientras sujetaba una simple “piedra” entre mis manos en no pocas ocasiones; y puesto que esto es una reflexión personal no escatimaré llegado el momento en subjetividad, opinión y dramas propios. Chistes malos inclusive. En cualquier caso tampoco sugiero que la interioricéis demasiado, a menos que veáis reflejada en ella vuestra propia vivencia y aceptéis de buen grado la ironía y el cinismo con que están cargadas estas líneas en sus valles más oscuros. Así que, antes de acabar este párrafo introductorio aviso de que puede que en el proceso, alguno de vuestros (también míos) juegos, sagas y empresas favoritas que tan a muerte hemos defendido alguna vez en webs, foros, redes sociales, cajas de comentarios de Youtube y blogs a lo largo y ancho de internet, pueden ser y serán susceptibles de recibir con cierta furia descongestiva el fruto de mis procesos fisiológicos naturales, sólidos y líquidos (¡Ay, Kojima!), en forma de barroca prosa. Así que si estáis listos, pongamos este “macabro” innuendo en marcha.

    Esta reflexión llevaba latente un tiempo, surgiendo del fondo de mi mente de vez en cuando y, digamos que, cuando se tornaba en algo real y tangible, se parecía un poco a uno de esos filmes categorizados como slashers. En aras del raciocinio, atribuía el miedo que me causaba atravesar un taciturno pasillo a la pura sugestión que culmina con el (típico) susto del gato que se queda en eso: en un susto para que te atragantes con las palomitas.

    Pero entonces escuché un ruido extraño fuera de la cabaña del lago en la que nos hospedábamos mis amigos y yo y,...

    por querer hacerme el valiente para impresionar a Jennifer, la de las tetas… Jennifer (no soy bueno rimando). Bueno, para resumirlo digamos que acabé como ese estereotipo de Mr. Potato entre las manos de un niño con mucha imaginación.


    Vale. Confieso que hasta no hace tanto he sido el típico jugador de consola chapado a la antigua; el perfecto fanboy al que las grandes publishers han moldeado para soltar la pasta sin hacer demasiadas preguntas a lo largo de varias generaciones. Y que yo sea un capullo pretencioso no tiene nada que ver con ser un palmero, sonyer que paga Psplus y Battlefield Premium, no. De eso, si queréis, podéis culpar a Pornhub. Lo que digo, es que creía ser una persona con cierto criterio en estas lides del triple A y, si Call of Duty se convertía en la prostituta que satisfacía las perversiones más siniestras de Activision, te pasabas a Battlefield y, bueno… te convencías de querer seguir viviendo en los mundos de Yupi. Pero por desgracia la vida es un teatro lleno de malos actores y en una campaña de avaricia, estupidez supina, inmovilismo, falta de respeto hacia el talento genuino y por qué no, megalomanía, la industria del triple A viene deleitándome de un tiempo a esta parte con lanzamientos cada vez más decepcionantes en número, originalidad y calidad. Y admito que esto es un debate completamente insulso y sin gracia y que en él no hay certezas absolutas y unos cuantos "peros" por parte de la industria. Pero si entre esos juegos, sagas y sobre todo estudios, están algunos de tus valores seguros e históricos, entonces te dan ganas de buscar la ventana más cercana, sacar la cabeza por ella y gritar aquello de “¡¡¡I’m mad has hell and I’m not going to take this anymore!!!”.
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  • Hermes_83, 13/10/2015 @hermes_83, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "El virus del mundo abierto" de @peio. Te recomiendo que lo leas aquí.
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