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Harman

@harman

Shanghai, dentro de 100 años...

“Nací llorando y después, moriré.”

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  • Harman, 10/06/2014 @harman, Principiante Offline
    No quepo en mí de gozo, la Gran N está de vuelta. Ilusionado como un puto adolescente me hallo.
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  • Harman, 30/04/2014 @harman, Principiante Offline
    Me aseguran que el motivo de que Nintendo no haga conferencia en el E3 es la inseguridad del pobre Iwata con su inglés.
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    • harman, 30/04/2014
      Además, para controlar los nervios necesita mantener sus manos ocupadas con, por ejemplo, plátanos.
  • Harman, 28/04/2014 @harman, Principiante Offline

    La suspensión de la incredulidad (y III).

    Un juego a reivindicar es Prey. No es perfecto, como shooter está obsoleto puede que ya desde su nacimiento, pero alimenta como pocos juegos desde entonces el sentido de la maravilla situando al más improbable de los protagonistas (tanto el indio como tú) ante un marronazo de proporciones épicas que asombra paso a paso a través de una creatividad y un ingenio que echo cada día más de menos en el medio. La contundencia de su inicio y la inmediatez esencial de su planteamiento consigue implicarte al instante, condimentando su desarrollo con pequeños detalles y vueltas de tuerca que contribuyen a mantener el interés hasta el brillante final. Todavía ando buscando un nuevo Prey.

    Sin embargo, encontramos casos como la saga Bioshock que se estrella ante la incapacidad de trascender más allá de su condición de shooter pasillero, cuando su premisa y ambición argumental piden a gritos un esquema jugable más rico y elaborado. Aquí encontramos un ejemplo clave de cómo la inadecuación entre contexto y jugabilidad termina haciendo fracasar la inmersión por resultar del todo inverosímil, cuando juegos que hacen básicamente lo mismo a nivel jugable como Dead Space o Prey triunfan por su mayor lógica contextual.

    Estos son sólo algunos ejemplos entre otros muchos que podrían utilizarse, pero creo que cualquiera que haya jugado a algunos de estos juegos verá por dónde van los tiros. En todos los casos se trata de experiencias fundamentalmente lineales, de entornos controlados en los que los desarrolladores pueden imponer exactamente lo que el jugador puede hacer en cada momento con unos márgenes para el libre albedrío bastante estrechos, de manera que la experiencia resultante suele ser más sólida y cohesiva de lo que resultaría en un juego basado en un entorno abierto en los que, hasta el momento, la industria no ha sido capaz de solucionar los problemas que plantean la lógica y el ritmo. El paralelismo con el cine resulta bastante evidente: del mismo modo que el espacio cinematográfico es un “truco” que nos creemos porque sólo se nos permite ver aquello que el director quiere que veamos, los juegos de desarrollo restringido funcionan mejor a nivel de inmersión por razones equivalentes. Cuanta más libertad otorgue un juego a la hora de escudriñar su mundo, del mismo modo que si un operador de cine permitiese al espectador girar la cámara hacia el set de rodaje, más fácilmente se verá el cartón.

    Resumiendo, creo que hasta que la tecnología y su aplicación no nos demuestren lo contrario, los videojuegos todavía no son capaces de mostrar un mundo amplio y rico de NPC´s que resulte adecuadamente profundo y persistente, hasta el punto de provocar la suspensión de la incredulidad.

    Esto afecta principalmente a los juegos tipo sandbox o los de rol de mundo abierto. La inmensa mayoría de ellos me parecen un "sí, pero no". De hecho, si un juego como Red Dead Redemption funciona mejor de lo normal es porque, como dice el forero plissken, poco más se puede hacer en el Oeste que lo que propone Rockstar. Contexto (en este caso, el Lejano Oeste) que juega a favor de lo que la tecnología permite. Sin embargo, en un contexto urbano es fácil sentirse limitado por la imposibilidad, por ejemplo, de acceder a los interiores de todos los edificios (cosa lógica y normal, y de dudosa aplicación a nivel jugable, pero ese es otro tema), y por lo tanto, se derrumba la sensación de realidad, transmitiendo algo parecido a un decorado de cartón-piedra.

    De todos modos, el género sandbox en general parece vivir en un perpetuo estado de contradicción interna. Parece estar a medio hacer. Por muchas hectáreas de terreno que se puedan recorrer, por mucha libertad que prometan, al final siempre se estructuran como un “modo historia” (las misiones principales) y una serie de misiones secundarias de mayor o menor interés que manifiestan la incapacidad de apartarse de un desarrollo narrativo tradicional pese a la ambición de su planteamiento inicial.

    Es difícil predecir hacia dónde nos dirigimos. El avance tecnológico que se producirá cuando definitivamente se engrase la nueva generación debería responder a algunas cuestiones. ¿Las nuevas herramientas de desarrollo permitirán mundos abiertos más consistentes e inmersivos? ¿O la respuesta de la industria al problema de la verosimilitud son los MMO? De todos modos, está por ver si el modelo de negocio actual de las grandes multinacionales hace factible una evolución efectiva de los géneros, o por el contrario nos quedaremos como estamos pero más bonito todo. Por otro lado, juegos indie de nuevo cuño como Papers, Please o The Stanley Parable nos exhortan a considerar que tal vez la evolución del medio no haya que buscarla tanto en las superiores posibilidades de procesadores cada vez más poderosos como en utilizar las herramientas que ya conocemos desde novedosos y estimulantes puntos de vista. Con todo, por el momento, menos sigue siendo más.
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    • patientman, 17/05/2014
      Muy interesantes las tres partes del artículo.

      Desde luego si todos los elementos de un videojuego trabajan de manera cohesiva y coherente más cerca estará el título en cuestión de ofrecer una experiencia verdaderamente inmersiva y sólida. Por desgracia, muchos juegos se olvidan de esto.
    • harman, 20/05/2014
      Tristemente cierto. Gracias, me alegro de que te haya gustado.
  • Harman, 28/04/2014 @harman, Principiante Offline

    La suspensión de la incredulidad (II).

    Pero hay un elemento que contribuye como ningún otro a la sensación de estar allí: la extraordinaria verosimilitud en el diseño del castillo, único escenario del juego. No recuerdo entorno jugable que me haya fascinado jamás al nivel que lo hizo esta fortaleza. En un ejemplo de diseño portentoso e inigualado, es difícil describir la maravilla que supone comprobar que lo que se estructuraba en esencia como una serie de plataformas y puzzles espaciales se armonizaba a la perfección con un diseño arquitectónico en el que era muy fácil imaginar la antigua presencia de una comunidad humana autosuficiente: todo estaba allí, sala de recepción, caballerizas, torres de vigilancia, cementerio, mazmorras, acueducto para el suministro de aguas, sistemas hidráulicos de drenaje... todo racionalmente organizado. La maduración perfecta del diseño diáfano nintendero. Por supuesto, la desmesurada escala de todo el conjunto estaba allí por algo (intimidación, amenaza, indefensión), y el enfoque minimalista de su propuesta (nadie con quien interaccionar) no hacía sino redundar en favor de la experiencia. Contexto. ICO, además de una de las mejores experiencias jugables de todos los tiempos, es un ejemplo supremo de aprovechamiento de unos pocos elementos decisivos para plasmar un universo perfecto en su coherencia interna.

    Como contrapartida, el mismo factor que hace de ICO un juego tan logrado e inmersivo es lo que convierte a Shadow of the Colossus en una decepción relativa. A diferencia del primer juego de Ueda, que no tiene edad, la aventura de Wander es fácil imaginársela mejor. Creo que es el típico caso de juego traicionado por las limitaciones del hardware sobre el que se asienta. Las constantes del TeamICO están ahí, pero esta odisea de sacrificio, privación y esfuerzo hubiera necesitado para sentirse completa de un escenario tan vasto e inabarcable como los propios rivales a los que has de abatir. Que el camino hacia cada coloso fuese un reto en sí mismo, tan arduo y tortuoso como el propio enfrentamiento; que encontrar a tus objetivos fuese la excepción y no la regla. No pude librarme de esa sensación en todo el juego. Opinión personal, en todo caso.

    En Portal encontramos un contexto similar al de ICO. Estás solo. Las complejidades técnicas que podrían haber encontrado los chicos de Valve en caso de insertar en un entorno más convencional un modesto juego sobre portales que aprovechase los hallazgos de Narbacular Drop quedan anuladas desde el mismo momento en que se decide que el avatar protagonista sea un sujeto de pruebas, una rata de laboratorio. En este punto, los diseñadores no tuvieron que preocuparse más que de concebir una experiencia perfecta en su concisión, totalmente creíble en su contexto, un ejemplo más de inteligencia aplicada, de utilizar las limitaciones tecnológicas para llevarlas al propio terreno.

    Dos de los juegos más inmersivos de esta generación que nos deja, Mirror's Edge y Dead Space, no lo son sólo por sus extraordinarios valores de producción, el uso de determinados recursos técnicos (el sonido, una vez más), o las virtudes de su jugabilidad (curiosamente opuestas en gran medida: una enormemente fluida y la otra deliberadamente tirando a tosca), sino que ambos tienen como común denominador la utilización de una ambientación contextual aplastantemente lógica que se corresponde con sus objetivos jugables con total naturalidad. Lo aséptico y vacío de la ciudad de Faith se justifica a la perfección mediante una distopía futurista en la que privacidad e información son controladas por el poder opresor, y la propia condición de fuera de la ley de la mensajera protagonista acentúa la necesidad de moverse por espacios alejados del normal transitar del ciudadano de a pie. Una metrópoli en la que no te cruzas con nadie resulta totalmente creíble. En el segundo caso, una nave espacial a la deriva víctima de un extraño virus alienígena recreada con maniático realismo y atención al detalle es todo lo que se necesita para meterte en situación. Incidir en elementos de diseño concretos hasta las últimas consecuencias ayuda a centrar el foco en lo que realmente importa.

    También hay ejemplos en los que el objetivo se alcanza alargando más los límites de la contención, aunque sólo aparentemente. Dark Souls es una rara avis dentro del RPG occidental. Se escenifica en un contexto de gran extensión, pero se centra únicamente en el aprendizaje y la gestión de un extenso inventario imprescindible para garantizar la supervivencia en combate, única razón de ser del juego, dejando de lado otras constantes del género como un argumento de peso o la profundización en las personalidades de los caracteres que lo pueblan. La propia hostilidad del ambiente y su críptico trasfondo empujan hacia adelante y refuerzan la conveniencia de prescindir de todo lo demás.

    (Continúa en la Parte III).
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    • srpompas, 01/05/2014
      Yo creo que las virtudes y los aciertos de SoTC pesan mucho más que sus defectos. Además, como he dicho, para mí lo que mencionas no es tanto algo que lastre el juego como un elemento que hubiera sido deseable.

      Sobre lo otro que comentas, pues sí, parece que Team ICO idea juegos que les van grandes a la plataforma para la que lo desarrollan. Es normal que ICO no tenga ese problema, por que inicialmente iba a ser un juego de PSOne. Algo parecido a lo que va a pasar con The Last Guardian, si es que al final lo publican.
    • harman, 01/05/2014
      Todo es cuestión de pareceres. Tampoco definiría ese defecto como "lastre", aunque supongo que ICO me fascinó tanto que dejó el listón muy alto.

      En cuanto a lo segundo, lo pensé después; a saber cómo hubiera quedado ICO en PSX. No me cabe la menor duda de que los eternos retrasos de TLG se deben a que esta gente va por delante de los tiempos. Por eso estoy esperanzado con este juego, igual el cambio de plataforma es lo mejor que le podría haber pasado.
  • Harman, 28/04/2014 @harman, Principiante Offline

    La suspensión de la incredulidad (I).

    Me estoy haciendo viejo. Rápida e inexorablemente. Es un hecho, no es necesario recurrir a paños calientes. De un tiempo a esta parte, me es raro experimentar esa sensación de plenitud, de triunfo, de nirvana lúdico que transmite ese juego que te atrapa poderosamente y te hace sentir que todo está en su justo lugar, aquel lugar donde los creativos, con precisión quirúrgica, pretendían llevarte.

    Y eso que me hice jurar hace un par de años que me autolimitaría, que sería selectivo hasta el fundamentalismo a la hora de elegir a qué juegos dedicar mi valioso tiempo. Jugar a cosas que se salieran de lo usual, de lo trillado. Al fin y al cabo, creo que llega un momento para todos en que el tiempo, más aún que el dinero, se convierte en el principal factor limitante a la hora de disfrutar de esta afición. Y más todavía con la sobreabundancia de oferta disponible a precios irrisorios que nos inunda en estos tiempos, que convierte al gamer en una fauna especialmente sensible a una enfermedad similar a lo que podríamos catalogar como síndrome de Diógenes. Pero no, estoy tan enfermo como cualquiera y no puedo evitar saciar mi curiosidad comprando ese juego que probablemente ya haya jugado cincuenta veces pero está tirado de precio. Oye, ¿y si suena la flauta?

    La cuestión es que llevo un tiempo dándole vueltas a este tema, y se me ocurre que tal vez me suceda aquello que decía Jenova Chen en una interesante entrevista que publicó Eurogamer hace un tiempo. Que llegado determinado momento en el desarrollo vital de una persona, el énfasis en demostrar la “destreza” (a uno mismo o a los demás) es sustituido por una mayor necesidad de búsqueda de empatía, de una implicación emocional personal con aquello con lo que se interacciona. No sé. El caso es que yo, como casi todos, todavía disfruto con esos juegos que suponen un reto, que exigen aprendizaje técnico y pulgares diestros. Pero como no sólo de Ikarugas o Spelunkys vive el jugón, cada vez estoy más interesado en esos juegos que plantean un trasfondo verosímil rico y profundo, que vaya más allá de la pura experiencia jugable. Y como sus pretensiones son menos modestas que las del juego tradicional, los mecanismos que han de poner en marcha para que la empresa llegue a buen puerto también son más complejos, y aquí es donde reside la madre del cordero.

    Para un “juego puro”, la jugabilidad lo es todo (Perogrullo dixit). Aunque el diseño artístico lo hubiera elaborado una cuadrilla de alumnos de preescolar, si el juego es divertido y la curva de dificultad es la adecuada, el juego cumplirá con su objetivo básico. Además en un juego como, pongamos por caso, cualquiera de la saga Super Mario, el entorno de juego no tiene ningún interés en conocer lo que significa la palabra coherencia pues es abstracción pura, el único límite es la imaginación en el diseño de escenarios que bien explotada llevará a la diversión máxima. Sin embargo, los juegos que nos proponen sumergirnos en un entorno elaborado fruto tanto de un riguroso y coherente trabajo artístico como en algunos casos de exhaustivos procesos de documentación e investigación, se la juegan introduciendo una variable en la ecuación que es la más esquiva de resolver: pretenden que nos los creamos, hasta el punto de hacernos sentir allí.

    Aspiración máxima de toda experiencia jugable que pretenda conseguir la implicación efectiva de quien se acerque a ella, la conclusión a la que he llegado después de pensar y repensar sobre dónde residirían los resortes que propician la inmersión en los "juegos que se toman demasiado en serio a sí mismos” más logrados que he tenido la suerte de vivir, es que el mecanismo principal que pone en marcha todo el engranaje es la ambientación. Sí, ya lo sé, no descubro la pólvora, pero no me refiero tanto al detalle o mimo puesto en los entornos o en un depurado apartado artístico (por fortuna, en esta generación es raro el juego que no es brillante en este sentido), sino en la ambientación entendida como CONTEXTO.

    Los juegos que más me he creído son aquellos que han sabido adecuar su contexto a sus intereses, esos que han sabido mostrar su realidad restringiendo y depurando aquellos elementos que podían resultar accesorios y provocar distracciones a la hora de transmitir sus objetivos. Me viene a la mente la conocida frase del arquitecto alemán Mies van der Rohe, “Menos es más”, que definía las bases de su arquitectura racionalista.

    Un juego revelador acerca de los procesos que favorecen la inmersión es ICO. Mucho se ha escrito sobre esta obra maestra, del vínculo que se crea entre los dos niños protagonistas y de la ingeniosa forma jugable de transmitirlo físicamente (manteniendo pulsado un botón, ICO lleva de la mano a Yorda, sensación reforzada por una leve vibración del mando); también el magistral uso del sonido, con ese viento omnipresente que casi se hace corpóreo en algunos escenarios exteriores y acentúa la soledad de la pareja.
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    • ronie, 12/05/2014
      Magnífico texto, gracias por compartirlo. Ojalá tuviera la capacidad de seleccionar no ya tanto lo que juego, como lo que compro. Porque es cómico, si no trágico, tener todas las consolas que hay actualmente en el mercado para terminar dedicándole más de 30h a juegos como The Binding of Isaac u Orcs Must Die.
    • harman, 12/05/2014
      Pues sí, esto de jugar se nos termina convirtiendo en un trabajo. Acumulamos a mayor ritmo del que podemos jugar. Gracias a tí por leerlo!
  • Harman, 08/04/2014 @harman, Principiante Offline

    Nintendo, no te reconozco (Parte II).

    Éste era tu momento Nintendo, el momento de reincorporarte a la vanguardia de la experiencia audiovisual y jugable, donde tú SIEMPRE habías estado. Las estratosféricas cifras de la consola del Wiimote (que sobrepasaron ampliamente vuestras expectativas más optimistas) os situaban en una posición de privilegio a la hora de afrontar los retos de una nueva generación. Seguramente, una posición envidiada que la competencia hubiese querido para sí, con una consola, además, proporcionando beneficios desde la primera unidad a la venta, y que se mantuvo al mismo invariable precio hasta dos años y nueve meses después de su lanzamiento. Lo nunca visto, un pelotazo, un éxito económico seguramente sin precedentes en la historia del sector.

    Lamentablemente, Nintendo en mi opinión ha traicionado los principios fundamentales que la hicieron grande, una referencia para muchos jugadores de toda la vida, abrazando una línea, un modelo de negocio extremadamente conservador que la vulgariza y la desprovee de ese aura mágica que para muchos la hacía diferente y de la que sólo queda el triste recuerdo. Otro hardware desfasado, otro gimmick que pretendían fuera vendeconsolas, pero infinitamente menos atractivo que el anterior. Lo mismo, pero peor. ¿De verdad creían que ofreciendo un mando pseudo tablet iban a atraer a toda esa gente que YA tiene un iPad o similares? Y dice Molyneux que son gente muy lista. Molyneux, otro que tal baila...

    Mención aparte merece todo lo relativo al software, aunque por desgracia nos movemos por unos derroteros similares. No parece realista pedir un FPS made in Nintendo (que por otra parte, es un género del que ya estamos bien surtidos en otros sistemas), pero ¿cómo pueden caer en semejante sobreexplotación de determinadas franquicias? Y es una tendencia que ya vimos comenzar en Wii: es fácilmente observable que Nintendo restringe cada vez más sus desarrollos a unas cuantas series escogidas, mientras que otras de sus IPs, enormemente apreciadas por aquellos que encumbramos a la compañía, permanecen relegadas en el más absoluto de los ostracismos. Es que joder, ni siquiera necesitarían crear nuevas franquicias (aunque no diré yo que no me guste la idea), con sólo aprovechar el enorme legado que parecen haber olvidado, satisfarían a muchos escépticos. ¿Desmesurada ambición por los beneficios que proporcionan sus series más populares? Puede, pero ¿de verdad que unos nuevos StarFox, F-Zero, Wave Race, Eternal Darkness..., no podrían vender, qué sé yo, dos o tres milloncejos de copias? ¿Eso no sería más que suficiente para generar beneficios? Joder, pero si hasta Kamiya se ofreció hace algunos años para desarrollar un nuevo StarFox, cada vez que lo pienso... Y harían su consola más atractiva al consumidor, con el consiguiente aumento de las ventas, y la rueda continuaría girando... porque, además, necesitan imperiosamente diversificar su oferta ya que las third party no están por la labor de encargarse de ello. Algo falla en Nintendo para que no se den cuenta de esto.

    Y es que en mi opinión, la Nintendo actual vive de rentas. Es una compañía brutalmente acomodada. No menos, en su rama, que multinacionales tan denostadas como Activision, EA o Ubisoft. Y para colmo, aquellas aseveraciones fanboys tan estrechas de miras como aquello de “Nintendo siempre haciendo copy-paste” cada vez que se anunciaba un nuevo Mario o Zelda, a día de hoy y desde hace dos o tres años están más teñidas de verdad que nunca. No hace falta poner ejemplos, creo que no es difícil localizarlos.

    Se han convertido en artesanos sin ambición, perdiendo relevancia y la posición dominante en el sector que antaño ostentaron; siguen haciendo juegos divertidos y pulcros, pues siguen a pies juntillas la ortodoxia de una horma, de una plantilla de desarrollo aquilatada por décadas de experiencia que demuestra una robustez a prueba de bombas. Pero casi nunca encuentro alma, auténtica voluntad creativa, y sí una cierta rutina. De lujo, pero rutina al fin y al cabo. Triste presente para una compañía que siempre utilizó la potencia como un medio para innovar, para alcanzar la perfección jugable. Por desgracia, tengo la sospecha de que, a día de hoy, aunque quisieran, no podrían. Creo que el desfase tecnológico a que se abocó Nintendo en la anterior generación, el hecho de que sus diseñadores hayan estado trabajando durante ¡diez añazos! en base a las mismas herramientas de programación les puede haber dejado descolgados, con mucho que aprender y con demasiado terreno por recuperar. De ahí tal vez las dificultades para lanzar software para WiiU con cierta continuidad.

    Y en esas nos encontramos, muriendo de éxito. Ni que decir tiene que, a pesar de todo, no pierdo la esperanza. Me gusta pensar que necesitamos a la mejor Nintendo, que su filosofía encarna una de las mejores facetas de esta afición nuestra en la que invertimos tanto tiempo (cada vez menos). De momento, de cara a las próximas navidades una Playstation 4 lleva mi nombre. No obstante, deseo que como he comentado antes, empiecen a diversificar desarrollos y me “obliguen” a gastarme el dinero en una WiiU. Pero, mientras llega ese momento, esto es lo que pienso. Sé que hay muchos nintenderos de corazón en esta web, espero no haber molestado a nadie.


    Una última reflexión: ¿cuándo entró Nintendo a cotizar en bolsa? ¿Hacia el año 2.000, más o menos? Quizás ahí se encuentre el origen de los males de la otrora Gran N.
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    • ronin, 08/04/2014
      No hay de qué, siempre leo lo que veo por este apartado de esta Santa Casa, y el tema es algo que comento con mis amistades muy a menudo. De hecho yo, al igual que tú, tuve Cube y luego PS2 y DC de segunda mano. Salté a Wii, pero a mi rápidamente me pareció todo muy horrible y desencantado.

      No había cambiado lo malo (juegos clave con pésima distribución, falta de cracks de las thirds), lo prometido era irrelevante (aún recuerdo el teaser del E3 del revomando) y lo bueno venía con cuentagotas (zelda, mario, nada de starfox/fzero...).
    • harman, 08/04/2014
      Sólo un detalle: no tuve la Cube, jugué a sus juegos en Wii. Yo salté de Nintendo64 a Wii, y ésta la compaginé con todo lo demás que comentas.

      Al no haber vivido la generación de Cube/PS2/Xbox en tiempo presente, consideré "suficiente" lo que me ofreció Wii, pero la síntesis que haces en tu último párrafo es absolutamente indiscutible, tal cual.

      Saludos!
  • Harman, 08/04/2014 @harman, Principiante Offline

    Nintendo, no te reconozco (Parte I).

    Lo que viene a continuación son una serie de reflexiones sobre mi percepción acerca de la situación actual de una de las compañías videojuerguistas más amadas y respetadas por todos los jugones de bien, entre los que me incluyo, así que agradecería que no se interpretaran como una injustificada pataleta fanboy. Dicho esto, al turrón.

    Por razones que no vienen al caso, durante toda la generación 128 bits estuve alejado del mundillo, si bien nunca renegué de mi amor por los videojuegos. El caso es que a finales de 2006, la aparición de una consola de Nintendo que prometía “una nueva forma de jugar” me incentivó lo suficiente como para volver a meterme de lleno en estos menesteres. Otra cosa más que agradecer a Nintendo, mi reactivada pasión por este medio me llevó a adquirir, en el lapso de unos pocos años, y después de ir actualizándome a través de numerosas webs del medio de todo lo que habían dado de sí los años precedentes, de una pequeña pero selecta colección de juegos de Gamecube (Wind Waker, Viewtiful Joe, Killer7, F-Zero GX...), de una Playstation 2 de segunda mano (ICO, Shadow of the Colossus, P.O.P., God of War...), ¡incluso de una Dreamcast! (Shenmue, Rez, Ikaruga sobre todo). A recuperar parte del tiempo perdido, vamos.

    Como podréis imaginar, sólo por esto ya mereció la pena hacerme con una Wii de lanzamiento, así que, como ya he comentado, Nintendo tiene mucho que ver con que yo haya vuelto al redil. Y durante varios años disfruté, no sólo de los juegos nuevos que Nintendo (y alguna que otra third party) nos iban proporcionando, sino también de ports de juegos de la anterior generación adaptados a los nuevos controles por movimiento que no había tenido ocasión de disfrutar anteriormente, con maravillas como Okami o Metroid Prime (dos de mis indispensables de todos los tiempos). Así que, considerando pros y contras (puesto que, finalmente, la tan publicitada “revolución” lo fue más a nivel social que jugable, que es lo que me había atraído inicialmente) he de decir que el balance pasados los años ha sido claramente positivo. Nunca me arrepentí de comprarme la blanquita... que adquirió un tono ligeramente grisáceo cuando me hice en 2010 con una Xbox360, dicho sea de paso.

    Centrándome en el tema, a principios de la generación anterior asumí como propios los argumentos que Nintendo exponía cada vez que se atacaba su desfasado nuevo hardware: “lo importante no son los gráficos, sino la jugabilidad”, “Nintendo siempre innova, las otras hacen lo de siempre”, “la potencia sin control no sirve de nad...” (ups!, esto último creo que se me ha colado). Quiero creer que no tanto por fanatismo, como por la confianza que siempre me había inspirado la compañía, y también, claro, por no tener con qué comparar... hasta que compré mi primera consola HD, y comprobé de primera mano que no, que en las consolas de Sony y Microsoft no sólo había “shooters clónicos”.

    Y así, llegamos al tan esperado por muchos de nosotros anuncio de la nueva máquina de Nintendo. ¿Con qué nos sorprenderían ésta vez?

    Dejando de lado la desastrosa puesta de largo de la consola, más propia de un equipo de trabajo de chimpancés autistas que del departamento de comunicación y márketing de una compañía multinacional de éxito que se precie de serlo, cuestiones relativas a las capacidades potenciales del nuevo hardware revelaban un hermetismo que no hacía presagiar nada bueno, vistos los antecedentes. Y aquí quiero derribar un primer mito: ¿qué es eso de que a Nintendo la potencia nunca le importó? ¿Es que nadie recuerda "El Cerebro de la Bestia"? ¿El orgulloso "64" puesto al lado del nombre de la compañía en su tercera consola de sobremesa? Y vuelta a la letanía de 2.006, para qué repetir los ingeniosísimos mantras que vuelven a nuestros oídos de manera recurrente.

    Pero esta vez no, Nintendo. Ya no. Como usuario, y en retrospectiva, puedo entender que en las circunstancias del lanzamiento de Wii la compañía necesitase un golpe de efecto, una maniobra arriesgada para diferenciarse de la competencia y levantar el vuelo después de las desastrosas cifras de ventas de su anterior sobremesa. Y que, debido a este descalabro, no se pudiesen arriesgar a volver a fracasar con un hardware acorde a los tiempos, con la fuerte inversión que eso hubiese supuesto. Incluso me puedo alegrar de haber puesto mi granito de arena comprándoles la consola, si eso suponía salvarla del riesgo de la desaparición. Puedo aceptarlo, y lo hago de buena gana. Pero las circunstancias han cambiado, y lo que una vez pudo valer, pretender repetirlo me parece de un oportunismo obsceno.


    (Si has sido capaz de leer este tostón hasta el final, continúa lo que has empezado en la SEGUNDA PARTE, porfa).
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    • yorda, 09/04/2014
      Muy buen artículo tanto esta parte como la segunda, enhorabuena. Además suscribo practicamente palabra por palabra y me alegra que no todo fan de Nintendo los defienda hagan lo que hagan.

      Esperemos que remonten con su próximo hardware y las continuaciones de sagas o recuperación de franquicias tengan el tratamiento que se merecen.
    • harman, 09/04/2014
      ¡Gracias! Imaginaba que te sentirías identificado. Creo que lo que necesita Nintendo es esto, usuarios que conocemos su trayectoria que hagamos crítica constructiva por ellos, ya que dentro de sus oficinas parecen no estar por la labor.

      ¿Para qué quiero un amigo, si no me hace ver en qué me he equivocado? Pues esto es un poco lo mismo.

      En cuanto a lo del próximo hardware, ya no sé qué esperar, dado que ya no tendrán el tremendo colchón económico que tenían al final de la anterior generación, y que les hubiera permitido entrar con todo en la actual. Por eso escribía que éste era su momento. Ahora tocará remar otra vez. Veremos.
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